《但丁的地狱之旅:游戏与历史的交织》
1. 游戏与教育的思考
在当今游戏领域,不少学者认为电子游戏具备一定的教育价值。例如詹姆斯·保罗·吉指出,围绕电子游戏有益于学习这一假设,一个新的研究领域正在兴起。他提到电子游戏技术在娱乐之外,有望为校内外的严肃学习构建新的系统,其列举的教育原则包括“对复杂系统的同理心、经验模拟与行动准备、通过创建智能工具实现分布式智能、跨职能团队、情境意义以及开放性” ,且将开放性定义为“融合个人与社会”。
然而,深入探究会发现,电子游戏在教授历史或让玩家/学生深入了解过去方面的教育可能性并不显著。尽管像《但丁的地狱之旅》将场景设定在中世纪并非新颖概念,许多流行游戏如《模拟中世纪》《刺客信条》《要塞》和《帝国时代》系列等都涉及中世纪题材,但学者们常常忽视这些历史题材游戏在历史呈现上的教育潜力与陷阱。
从语言层面来看,历史题材游戏很难让玩家真正体会到历史的内涵。以《但丁的地狱之旅》为例,它虽可能引用原著的翻译内容,但并非使用中世纪意大利语进行游戏,其他中世纪题材游戏如《刺客信条》《模拟中世纪》也未运用原始语言。因此,所谓的“情境意义”难以让玩家对历史过去产生深刻的理解。
另外,凯蒂·萨伦和埃里克·齐默尔曼认为“游戏是玩家参与由规则定义的人为冲突并产生可量化结果的系统”,这似乎暗示了与历史理解的联系,因为对过去冲突的研究往往也将其视为有规则定义和量化的。但戈登·卡莱亚和伊万·柯林斯进一步指出,游戏的人为性使其体验模式与日常生活不同。尽管游戏的这些定义与历史有一定关联,但游戏本身往往并未遵循其声称所借鉴素材的规则和目标。所以,玩家从《但丁的地狱之旅》等中世纪或历史题材游戏中学到的,并非关于但丁、历史或中世纪这一特定时期的准确知识,更多的是现代
超级会员免费看
订阅专栏 解锁全文

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



