社会中的“游戏”
从“玩物丧志”到书中提到的文化现象,我们能认识到不一样的游戏,其变迁史在社会上有着十分有趣的发展过程。从个人到团队,无论游戏是以提问—回答、挑战—反击、鼓动—感染等任何方式出现,它已然“进化”到了一个使陌生人的愉悦与兴奋程度成倍攀升的事物。
游戏有自由性、抽离性、不确定性、非生产性、规则性和虚拟性,它与现实的日常生活规则间有一条分界线,如若这条分界线变得模糊,那么人与游戏都会受其影响。竞争类游戏处于社会体 制边缘的文化类存在是体育,其融入社会生活制 度化存在的方式是商业竞争靠考试和竞赛,变质行为是暴力、权力意志和阴谋;机运类游戏处于社会体 制边缘的文化类存在是彩 票、d马、赛马 场、采用同注分彩法的博 彩,其融入社会生活制 度化存在的方式是股市投机,变质行为是迷🆕、占 星术…;模仿类游戏处于社会体 制边缘的文化类存在是狂欢节、戏剧、电影、偶像崇拜,其融入社会生活制 度化存在的方式是制服、仪式礼节、演绎类职业,变质行为是异化、双重人格;眩晕类游戏处于社会体 制边缘的文化类存在有登山、滑雪、高空杂技、掌控速度,其融入社会生活制 度化存在的方式是需要驾驭眩晕感的职业,变质行为有酒瘾和☠️瘾。
本书的特别性在于将游戏带入社会学,并着重分析其与人类社会的发展关系。提出人类社会向真正意义上的文明过渡的过程,也是眩晕与模仿的组合在社会关系中的至上权威被逐渐消弭,被竞争与机运的组合取而代之的过程这种振聋发聩的观点。模仿与眩晕这种消亡过程就类似人们形成了宇宙观,并认为宇宙有序且守恒,没有奇迹与变身。在这之后,机运作为某种补偿手段参与社会实践当中。在特定条件下,机运游戏甚至有取代工作的倾向;对于国家而言,在掌控范围内,机运类游戏反而是国库的主要来源之一。但它终究是一种非公平的集中表现,是一种无缘由、不应该的特殊优待。
本书将“游戏”上升到了另一种高度,在社会文化中,游戏以各种面貌影响着社会与人并且间接或直接的方式使其在一念之间发生改变。