Sitemap

Sound It Out First [EN/PT/RU/JP/ZH]

9 min readSep 4, 2026

--

English

Can Showing a Game While It’s Still in Development Be a Form of Promotion?

While developing a game, I started wondering what it would be like to occasionally make videos of the parts I had finished and upload them. It could promote the game, and if I were lucky, I might even receive some feedback. Thinking about it, it seems like a pretty good idea, but strangely enough, I had never seriously considered doing it this way before. Of course, there is no way to know whether it is actually a good method until I try it.

Then I might as well just try it. There have been methods I stopped using because they turned out to be less effective than I expected after trying them myself, and there have also been many cases where I abandoned an old method after finding a better one. I think I can approach this in the same way. I can try it, continue if it works, and stop if it does not.

More than anything, if I am running a YouTube channel to promote my games, wouldn’t showing the game I am actually developing be a more direct form of promotion than uploading music related to it? Of course, it would be difficult to show a bare-bones prototype exactly as it is. But once assets have been applied and the game has reached a certain level of visual polish, the situation changes. Things that viewers can judge simply by looking — such as the atmosphere, graphics, and screen composition — can receive meaningful reactions.

It is difficult to convey controls or the actual feel of playing a game through video alone. Even so, it gives me one more way to receive feedback and, at the same time, another channel through which people can discover the game. That alone seems like enough reason to give it a try. Being able to see at least some kind of reaction is better than revealing nothing at all.

I could also think of it as preparing footage in advance for the Steam store page. If I wait until development and playtesting are completely finished before preparing all the videos and screenshots needed for the store page at once, it could become quite exhausting. If I gradually save footage throughout development, it will be easier later to choose scenes to edit and to see in advance which moments might work well as screenshots. In other words, videos made for promotion now can later become material for preparing the store page.

But as I kept thinking about it, I started to wonder whether I was only looking for advantages. Since I have not actually tried it yet, there may be drawbacks that I have not considered. Moments like this are actually when talking with AI can be quite useful. When I want to find problems I have not anticipated yet, or when something seems strangely full of advantages, I can use the conversation to examine it from another perspective.

After talking about it, the biggest point of caution seemed to be not spending too much time making the videos themselves. There are developers who promote their games by sharing the development process on YouTube, but if making videos ends up reducing the time available for actually developing the game, the priorities become reversed. I was also told that simply uploading a video is less likely to generate useful responses than clearly stating what kind of feedback I am looking for. I will probably need to experiment and find an appropriate way to handle that as I continue.

Still, I do not think the videos need to be heavily edited just to receive feedback. I could keep the videos as simple as possible and write the questions or areas where I want opinions in the description. That way, I can ask for feedback without dramatically increasing the amount of time spent producing videos. Ultimately, what matters is not turning each video into a major project of its own, but making use of the results that naturally come out of the development process.

So at this stage, I do not see much reason to rule out this approach. Whenever I finish a part of the game, I can make a short video, upload it, and see whether anyone responds. If it proves ineffective or starts interfering with development, I can stop. If it works better than expected, I can continue. In the end, just like the other methods I have experimented with so far, this is something I can only judge after trying it myself.

Português do Brasil

Mostrar um jogo ainda em desenvolvimento também pode servir como divulgação?

Enquanto desenvolvia o jogo, comecei a pensar se não seria interessante transformar, de vez em quando, as partes já concluídas em vídeos e publicá-las. Isso poderia ajudar na divulgação e, com um pouco de sorte, talvez eu até recebesse algum feedback. Pensando bem, parece uma ideia bastante razoável, mas, estranhamente, eu nunca tinha considerado esse método de verdade até agora. Claro que não há como saber se ele realmente funciona antes de experimentá-lo.

Então, basta tentar. Até hoje, já abandonei métodos que, depois de testar pessoalmente, acabaram sendo menos eficazes do que eu esperava. Também houve muitas ocasiões em que encontrei uma maneira melhor e deixei o método anterior de lado. Acho que posso encarar esta ideia da mesma forma. Tento primeiro; se funcionar, continuo. Se não funcionar, paro.

Acima de tudo, se estou mantendo um canal no YouTube com o objetivo de divulgar meus jogos, talvez mostrar o jogo que estou realmente desenvolvendo seja uma forma de promoção mais direta do que publicar músicas relacionadas a ele. É claro que seria difícil mostrar um protótipo ainda completamente cru. Mas a situação muda quando os assets já foram aplicados e o jogo alcançou certo nível de acabamento visual. Elementos que podem ser avaliados apenas observando a tela, como a atmosfera, os gráficos e a composição visual, já podem receber reações significativas.

É difícil transmitir apenas por vídeo a sensação dos controles ou a experiência real de jogar. Mesmo assim, isso cria mais uma maneira de receber feedback e, ao mesmo tempo, mais um canal para tornar o jogo conhecido. Só isso já parece motivo suficiente para experimentar. É melhor conseguir observar ao menos alguma reação do que não mostrar absolutamente nada.

Também posso pensar nesses vídeos como uma forma de preparar antecipadamente o material que será usado mais tarde na página da Steam. Se eu deixar para preparar todos os vídeos e screenshots necessários de uma só vez, depois de terminar o desenvolvimento e os testes, o trabalho pode se tornar bastante cansativo. Se eu for guardando gravações aos poucos durante o desenvolvimento, mais tarde será mais fácil escolher quais cenas editar e perceber antecipadamente quais momentos podem funcionar bem como screenshots. Ou seja, um vídeo criado agora para divulgação pode se transformar depois em material para preparar a página da loja.

Mas, pensando dessa forma, comecei a desconfiar de que talvez estivesse enxergando apenas as vantagens. Como ainda não tentei fazer isso de verdade, podem existir desvantagens que eu ainda não considerei. Na verdade, momentos assim são justamente aqueles em que conversar com uma IA pode ser bastante útil. Quando quero encontrar problemas que ainda não consegui prever, ou quando alguma ideia parece estranhamente cheia de pontos positivos, posso analisá-la por outro ângulo durante a conversa.

Depois de conversar sobre isso, o maior cuidado parece ser não gastar tempo demais com a produção dos próprios vídeos. Existem desenvolvedores que divulgam seus jogos mostrando o processo de desenvolvimento no YouTube, mas, se produzir vídeos acabar reduzindo o tempo disponível para desenvolver o jogo, as prioridades acabam se invertendo. Também surgiu a ideia de que, em vez de simplesmente publicar um vídeo, é melhor deixar claro sobre qual parte exatamente se deseja receber feedback. Provavelmente terei de experimentar diferentes maneiras de fazer isso enquanto mantenho o canal.

Ainda assim, não acho necessário editar os vídeos de maneira complicada apenas para conseguir feedback. Posso mantê-los o mais simples possível e escrever na descrição as perguntas ou os pontos sobre os quais quero ouvir opiniões. Assim, consigo pedir feedback sem aumentar demais o tempo gasto na produção dos vídeos. No fim das contas, o importante não é transformar cada vídeo em um grande projeto separado, mas aproveitar os resultados que surgem naturalmente durante o processo de desenvolvimento.

Por isso, no estágio atual, não parece haver motivo para descartar essa ideia. Sempre que alguma parte do jogo ficar pronta, posso criar um vídeo curto, publicá-lo e observar se há alguma reação. Se não funcionar ou começar a atrapalhar o ritmo do desenvolvimento, posso parar. Se funcionar melhor do que eu esperava, posso continuar. No fim, assim como aconteceu com outros métodos que já testei até agora, esta também é uma daquelas coisas que só poderei avaliar depois de experimentar pessoalmente.

Русский

Может ли показ игры в процессе разработки тоже быть способом продвижения?

Во время разработки игры я начал задумываться о том, что было бы неплохо время от времени снимать на видео уже законченные части и публиковать их. Это могло бы помочь с продвижением, а если повезёт, я смог бы получить ещё и обратную связь. Если подумать, идея кажется вполне разумной, но почему-то раньше я почти не рассматривал такой подход всерьёз. Конечно, невозможно понять, действительно ли он хорош, пока не попробуешь.

Значит, можно просто попробовать. Раньше уже случалось, что я отказывался от какого-то способа после того, как лично проверял его и понимал, что он оказался менее эффективным, чем я ожидал. Бывали и случаи, когда я находил более удачный подход и поэтому отказывался от прежнего. Думаю, здесь можно поступить точно так же. Попробовать, продолжать, если это работает, и остановиться, если нет.

Get PiperFox’s stories in your inbox

Join Medium for free to get updates from this writer.

Кроме того, если я веду YouTube-канал именно для продвижения своих игр, разве показ игры, над которой я действительно сейчас работаю, не будет более прямой рекламой, чем публикация связанной с ней музыки? Конечно, демонстрировать совершенно сырой прототип было бы сложно. Но всё меняется, когда в игру уже добавлены ассеты и она достигла определённого уровня визуальной завершённости. На такие вещи, как атмосфера, графика и композиция экрана, зрители могут реагировать уже просто по видео.

Через одно лишь видео сложно передать ощущения от управления или реальный игровой процесс. Тем не менее появляется ещё один способ получить обратную связь, а одновременно и ещё один канал, через который люди могут узнать об игре. Уже одного этого, кажется, достаточно, чтобы попробовать. Возможность увидеть хотя бы какую-то реакцию лучше, чем вообще ничего не показывать.

Можно также считать это предварительной подготовкой материалов для будущей страницы игры в Steam. Если после завершения разработки и плейтестов готовить сразу все необходимые для страницы магазина видео и скриншоты, это может оказаться довольно утомительной работой. Если же понемногу сохранять записи в процессе разработки, позже будет проще выбрать подходящие сцены для монтажа и заранее понять, какие моменты лучше использовать для скриншотов. Получается, что ролик, созданный сейчас для продвижения, впоследствии может стать материалом для оформления страницы магазина.

Но чем больше я об этом думал, тем сильнее начинал сомневаться, не замечаю ли я только преимущества. Я ведь ещё не пробовал делать это на практике, поэтому вполне могут существовать недостатки, о которых я пока не подумал. На самом деле именно в такие моменты разговор с ИИ может быть довольно полезным. Когда хочется найти проблемы, которые я ещё не смог предвидеть, или когда какая-то идея кажется подозрительно хорошей со всех сторон, можно попробовать рассмотреть её с другой точки зрения.

После разговора самым важным предостережением оказалось то, что нельзя тратить слишком много времени на производство самих видео. Есть разработчики, которые продвигают игры, показывая процесс разработки на YouTube, но если из-за создания роликов начинает сокращаться время, которое можно было бы потратить на саму игру, приоритеты оказываются перевёрнутыми. Также выяснилось, что вместо простой публикации видео лучше ясно указывать, по каким именно вопросам мне хотелось бы получить обратную связь. Думаю, подходящий способ придётся искать уже непосредственно в процессе.

При этом ради получения отзывов вовсе не обязательно сложно монтировать ролики. Видео можно делать максимально простыми, а интересующие меня вопросы или пункты, по которым я хочу услышать мнение, указывать в описании. Так можно просить обратную связь, почти не увеличивая время, затрачиваемое на производство роликов. В конечном счёте важно не превращать каждое видео в отдельную большую работу, а использовать материалы, которые естественным образом появляются в процессе разработки.

Поэтому на данном этапе я не вижу особых причин отказываться от этой идеи. Каждый раз, когда будет готова очередная часть игры, можно делать короткое видео, публиковать его и смотреть, появится ли какая-нибудь реакция. Если способ окажется бесполезным или начнёт мешать разработке, я просто перестану им пользоваться. Если же он окажется лучше, чем я ожидал, продолжу. В конце концов, как и с другими подходами, которые я уже пробовал раньше, об этом тоже можно будет судить только после того, как я проверю всё на практике.

日本語

開発中のゲームを見せることも宣伝になるのだろうか

ゲームを開発しながら、完成した部分をときどき動画にして公開してみたらどうだろう、と考えるようになった。ゲームの宣伝にもなるし、運が良ければフィードバックをもらえるかもしれない。考えてみればなかなか良さそうな方法なのに、不思議なことに、これまではこういうやり方をきちんと考えたことがなかった。もちろん、本当に良い方法なのかどうかは、実際に試してみるまで分からない。

それなら、とりあえずやってみればいい。これまでも、自分で試してみた結果、思ったほど効果がなくてやめた方法があったし、もっと良い方法を見つけたことで、それまでのやり方を捨てたことも何度もあった。これも同じように考えればいいのだと思う。試してみて、効果があれば続け、なければそのときやめればいい。

何より、ゲームの宣伝を目的としてYouTubeを運営しているのなら、ゲームに関連した音楽を投稿するよりも、実際に制作しているゲームそのものを見せるほうが、より直接的な宣伝になるのではないだろうか。もちろん、骨組みしかできていないようなプロトタイプをそのまま見せるのは難しい。しかし、アセットを適用して、ある程度の見た目の完成度が出てきた状態なら話は変わる。ゲームの雰囲気やグラフィック、画面構成など、見ただけでも判断できる部分については、十分に反応をもらえるはずだ。

動画だけで操作感や実際にプレイしたときの感覚まで伝えるのは難しい。それでも、今までよりフィードバックをもらう方法が一つ増え、同時にゲームを知ってもらうための経路も一つ増える。それだけでも、試してみる理由としては十分に思える。何も公開しないよりは、少しでも反応を確認できるほうがいい。

後でSteamのストアページに使う動画を、あらかじめ準備していると考えてもいい。開発とプレイテストがすべて終わったあとに、ストアページに必要な動画やスクリーンショットを一度に用意しようとすると、かなり大変になるかもしれない。開発中から少しずつ動画を残しておけば、後になって使いたい場面を選んで編集しやすくなるし、どの場面をスクリーンショットに使えそうかも事前に確認できる。つまり、今は宣伝用として作った動画が、後ではストアページを準備するための素材にもなるわけだ。

ただ、こうして考えているうちに、良いところばかりを探しているのではないかと少し疑わしくなってきた。まだ実際に試していない以上、自分が思いついていない欠点もあるかもしれない。むしろ、こういうときにAIと話してみるのはかなり役に立つ。まだ自分では予想できていない問題を探したいときや、不思議なくらい良い面ばかりが見えているときに、別の視点から一度確認できるからだ。

話してみて分かった一番大きな注意点は、動画制作そのものに時間を使いすぎないことだった。実際にゲームの開発過程をYouTubeで公開しながら宣伝している開発者もいるが、動画を作ることで肝心のゲーム開発に使える時間が減ってしまうなら、本末転倒になってしまう。また、ただ動画を投稿するだけではなく、どの部分についてフィードバックが欲しいのかを明確にしたほうが反応を得やすい、という話もあった。このあたりは、実際に運用しながら自分に合った方法を探していく必要がありそうだ。

だからといって、フィードバックをもらうために動画を複雑に編集する必要まではないと思う。動画はできるだけ簡単に作り、気になっている点や意見を聞きたい部分については説明欄に書く方法もある。そうすれば、動画制作にかかる時間を大きく増やさずにフィードバックを求められる。結局重要なのは、動画そのものを一つの大きな作業にしてしまうことではなく、開発を進める中で自然に生まれる成果物を活用することだ。

だから今の段階では、この方法をわざわざ除外する理由はなさそうだ。完成した部分ができるたびに短い動画を作って投稿し、反応があるかどうか確かめてみればいい。効果がなかったり、開発の流れを邪魔したりするようなら、そのときやめればいいし、思ったより良ければ続ければいい。結局これも、これまでいろいろな方法を試してきたのと同じように、自分で実際にやってみてから判断すればいいことなのだと思う。

简体中文

展示正在开发中的游戏,也能成为一种宣传吗?

在开发游戏的过程中,我开始想到,如果把已经完成的部分时不时做成视频上传,会不会也是一个不错的办法。这样既可以宣传游戏,如果运气好的话,也许还能收到一些反馈。仔细想想,这似乎是个相当不错的方法,但奇怪的是,我以前一直没有认真考虑过这种做法。当然,在真正尝试之前,也无法知道它究竟是不是一个好方法。

既然如此,那就先试试看。到现在为止,也有一些方法是我亲自尝试之后发现效果没有想象中那么好,于是就放弃了;也有很多时候,是因为找到了更好的方法,所以舍弃了之前的做法。我觉得这次也可以用同样的方式来面对。先尝试,如果有效果就继续,如果没有,那时候再停止就好了。

最重要的是,如果我运营YouTube频道的目的本来就是为了宣传游戏,那么比起上传与游戏相关的音乐,直接展示自己正在制作的游戏,不是会成为更加直接的宣传吗?当然,如果只是一个刚搭好骨架的原型,直接拿出来展示还是比较困难的。但是,如果已经应用了资产,视觉上也达到了一定程度的完成度,情况就不一样了。像游戏的氛围、画面表现和界面构成这些只要观看就能够判断的部分,完全可以从观众那里获得反馈。

仅仅通过视频,很难传达操作手感或者实际游玩时的感觉。即便如此,这也意味着我多了一种获得反馈的方法,同时也多了一条让别人知道这款游戏的渠道。光是这一点,就已经足够成为尝试它的理由了。比起什么都不公开,至少能够看到一些反应似乎更好。

也可以把这看作是提前为之后的Steam商店页面准备视频素材。如果等到游戏开发和游玩测试都完成之后,再一次性准备商店页面所需的视频和截图,可能会是一件相当辛苦的事情。如果在开发过程中一点点留下视频素材,之后不仅更容易挑选需要的场景进行剪辑,也能提前确认哪些画面适合作为截图。也就是说,现在为了宣传制作的视频,之后也能变成准备商店页面时可以使用的素材。

不过,想到这里,我又开始怀疑自己是不是只看到了优点。毕竟我还没有真正尝试过,也许存在一些我还没有想到的缺点。反而是在这种时候,和AI聊一聊会相当有用。当我想找出自己还没有预料到的问题,或者某件事看起来奇怪地只有好处时,就可以从不同的角度重新检查一下。

聊过之后,我觉得最需要注意的一点,就是不要在制作视频本身这件事上花费太多时间。确实有一些开发者会在YouTube上公开游戏开发过程,以此来宣传自己的游戏,但如果因为制作视频而减少了真正用于开发游戏的时间,那就本末倒置了。另外,比起只是把视频上传上去,如果能明确告诉观众自己希望针对哪些部分获得反馈,也更容易得到回应。这一点大概需要在实际运营的过程中慢慢寻找合适的方法。

不过,我觉得也没有必要为了获得反馈而把视频剪辑得非常复杂。视频可以尽可能简单地制作,而自己想了解的问题,或者希望别人提出意见的部分,可以直接写在说明栏里。这样既能请求反馈,又不会让制作视频所需要的时间大幅增加。归根结底,重要的并不是把视频本身变成一项庞大的工作,而是利用开发过程中自然产生的成果。

所以就现阶段来说,我似乎没有什么理由刻意排除这种方法。每当有一部分内容完成时,就制作一段短视频上传,然后看看是否会有人产生反应就好了。如果没有效果,或者开始干扰游戏开发的节奏,那时候停止就可以;如果效果比想象中好,那就继续。归根结底,这和我之前尝试过的其他方法一样,都是一件先亲自做过之后,再作判断就可以的事情。

--

--

PiperFox
PiperFox

Written by PiperFox

Hi, I’m PiperFox. I craft stories from daily life, exploring games, design, and music. Join me as I share unique perspectives and inspirations.