Sitemap
PiperFox

PiperFox

Hi, I’m PiperFox. I craft stories from daily life, exploring games, design, and music. Join me as I share unique perspectives and inspirations.

The Light That Comes On After Completion [EN/PT/RU/JP/ZH]

10 min readSep 2, 2026

--

English

The Experience of Finishing Something and the Desire to Fix It Again

When my game received its first review, I was quite surprised. It already felt strange that someone had actually played my game and left an evaluation, but I was even more surprised that the response was better than I had expected. It did not simply say that the game was good; it also mentioned things that could have been better and offered feedback, which gradually helped me see what I might want to improve in the future. It was a different kind of experience from simply completing a game.

When I first started making this game, the thing I valued most was gaining as much experience as possible. So I set myself a rule that if I started something, I had to finish it, and I also fixed the development period at three months. Trying to finish the game within a set amount of time naturally forced me to decide what I needed to give up and what I needed to carry through to the end. As a result, I gained not only the experience of making a game, but also the experience of making choices with limited resources.

Giving something up is harder than it seems. Once you start making something, new features you want to add keep appearing, and there always seem to be parts that could become better with just a little more work. But if you follow every one of those desires, the development period can easily stretch out, and eventually the act of finishing itself can drift farther away. Deciding what to leave out was disappointing, but at the same time, it was also a mechanism that kept the project from expanding endlessly.

On the other hand, choosing what to emphasize was equally important. Because time and labor were limited, I constantly had to think about why I was making this game and which parts could not be sacrificed. If I could not make everything well, then at the very least, I needed to be clear about what mattered most in this particular game. By repeatedly making those judgments, I felt as though I was gradually developing my own standards as a creator.

After going through this process several times, I noticed an interesting change in how I felt about my own work. Sometimes I see people treat their work as though it were almost identical to themselves, and when that happens, criticism of the work can feel like criticism of them personally. But as I continued working and accumulated more completed projects, that feeling seemed to weaken little by little. A single work began to feel less like the entirety of who I was and more like one of many results I had created at a particular point in time.

The experience of having to finish within a fixed period also contributed to that change. Rather than slowly refining the game with affection, there were many moments when I simply had to keep processing whatever work was necessary to meet the deadline. When I mechanically completed one task after another, there was not much room to project too much of myself onto the work. By the end, there were even times when the feeling of “finally, it’s over” remained stronger than my attachment to the game itself.

Of course, completing a game within three months was a tighter schedule than I had expected. Still, because I wanted to gain more experience, I initially believed that this kind of speed was necessary. At the same time, I even found it disappointing that, at that pace, I could only finish four games a year. If possible, I wanted to make more things, fail more often, and learn faster through those experiences.

But after receiving proper feedback for the first time, my thinking changed slightly. I began to want to revisit the parts I had deliberately sacrificed in order to finish the game on time. The fact that someone had liked the game, and because they liked it had taken the time to talk about the things they found disappointing, affected me more deeply than I expected. It made me want to respond to that review in the way that I was capable of.

Of course, I cannot solve every problem, nor can I make the game perfect. But within my current abilities, I can still refine the parts I once considered unimportant or neglected because I did not have enough time. I found myself wanting to reopen a game that I had already considered finished, revise what I could, and make it feel a little more complete. In the past, the most important thing was simply the fact that I had finished something. Now, I also want to experience what it means to improve something after it has already been completed.

So from now on, I do not intend to treat three months as an absolute rule. That does not mean I want to hold on to a single game and work on it endlessly either. I want to keep completion as an important standard while allowing myself a little more time than before, so that I can also try some of the things I previously gave up because of the schedule. If I have learned how to finish quickly, then now I want to learn how to refine something one step further without losing sight of completion.

Português (Brasil)

A experiência de concluir e a vontade de voltar para melhorar

Quando meu jogo recebeu sua primeira avaliação, fiquei bastante surpreso. Já era estranho pensar que alguém realmente tinha jogado o meu jogo e deixado uma avaliação, mas fiquei ainda mais impressionado porque a reação foi melhor do que eu esperava. Não havia apenas comentários dizendo que o jogo era bom; também havia observações sobre pontos que poderiam ter sido melhores e feedback que começou a me mostrar o que eu poderia corrigir no futuro. Foi uma experiência diferente da simples sensação de ter terminado um jogo.

Quando comecei a desenvolver este jogo, o que eu considerava mais importante era acumular o máximo de experiência possível. Por isso, estabeleci uma regra: se eu começasse alguma coisa, teria que terminá-la, e também determinei um período de desenvolvimento de três meses. Ao tentar concluir o jogo dentro de um prazo definido, naturalmente precisei decidir o que teria de abandonar e o que deveria levar até o fim. Como resultado, não adquiri apenas a experiência de criar um jogo, mas também a experiência de fazer escolhas dentro de recursos limitados.

Abrir mão de alguma coisa é mais difícil do que parece. Durante o desenvolvimento, continuam surgindo novas funções que queremos adicionar, além de partes que parecem poder melhorar se dedicarmos apenas um pouco mais de tempo. Mas, se seguirmos todos esses desejos, o período de desenvolvimento pode se estender facilmente e, no fim, a própria conclusão do projeto pode ficar cada vez mais distante. Decidir o que abandonar é frustrante, mas também funciona como um mecanismo que impede o projeto de se prolongar indefinidamente.

Por outro lado, o processo de decidir o que enfatizar também foi importante. Como o tempo e o trabalho disponíveis eram limitados, eu precisava continuar pensando sobre qual era o objetivo de criar aquele jogo e quais partes não poderiam ser sacrificadas. Se não fosse possível fazer tudo bem, então pelo menos precisava estar claro qual era o elemento mais importante daquele jogo. Repetindo esse tipo de decisão, comecei a sentir que estava construindo aos poucos meus próprios critérios como criador.

Depois de passar por esse processo várias vezes, percebi uma mudança interessante na maneira como enxergava minhas próprias obras. Às vezes vejo pessoas tratando suas criações quase como se fossem uma extensão delas mesmas, e, quando isso acontece, uma crítica à obra pode parecer uma crítica pessoal. Mas, conforme continuei trabalhando e acumulando obras concluídas, senti que esse tipo de emoção foi diminuindo pouco a pouco. Uma única obra deixou de parecer tudo o que eu era e começou a parecer apenas um entre vários resultados que produzi em determinado momento.

A experiência de precisar terminar tudo dentro de um período estabelecido também contribuiu para essa mudança. Em vez de trabalhar com calma e carinho, refinando cada detalhe, houve muitos momentos em que simplesmente precisei continuar resolvendo as tarefas necessárias para cumprir o prazo. Quando você conclui mecanicamente uma tarefa atrás da outra, sobra pouco espaço para projetar excessivamente a si mesmo na obra. No final, houve até ocasiões em que a sensação de “finalmente acabou” ficou mais forte do que o próprio apego ao jogo.

Claro, terminar um jogo em três meses acabou sendo mais apertado do que eu imaginava. Mesmo assim, como eu queria acumular mais experiência, no começo achei que precisava trabalhar nesse ritmo. Ao mesmo tempo, chegava a ser frustrante pensar que, mesmo trabalhando assim, eu só conseguiria terminar quatro jogos por ano. Se fosse possível, eu queria produzir mais, fracassar mais e aprender mais rápido ao longo desse processo.

Mas, depois de receber pela primeira vez um feedback realmente consistente, minha maneira de pensar mudou um pouco. Comecei a querer revisitar as partes que havia abandonado de propósito para conseguir terminar o jogo dentro do prazo. Saber que alguém gostou do jogo e, justamente por ter gostado, decidiu falar também sobre aquilo que poderia ser melhor teve um impacto maior em mim do que eu esperava. Comecei a querer responder àquela avaliação da maneira que estivesse ao meu alcance.

É claro que não posso resolver todos os problemas nem transformar o jogo em algo perfeito. Mas, dentro das capacidades que tenho hoje, posso melhorar um pouco mais as partes que na época considerei pouco importantes ou tratei superficialmente por falta de tempo. Passei a querer abrir novamente um jogo que já considerava terminado, corrigir o que fosse possível e deixá-lo um pouco mais completo. Antes, o mais importante era o simples fato de ter concluído algo. Agora, também quero experimentar o processo de descobrir o que ainda pode ser melhorado depois da conclusão.

Por isso, daqui para frente, não pretendo tratar o período de três meses como uma regra absoluta. Isso também não significa que quero ficar preso a um único jogo e trabalhar nele para sempre. Quero manter a conclusão como um critério importante, mas permitir um pouco mais de tempo do que antes para experimentar algumas das coisas que abandonei por causa do prazo. Se aprendi a terminar rapidamente, agora quero aprender a dar mais um passo no refinamento sem perder de vista a importância de concluir.

Русский

Опыт завершения и желание снова всё исправить

Когда у моей игры впервые появилась рецензия, я был довольно удивлён. Уже сам факт того, что кто-то действительно сыграл в мою игру и оставил оценку, казался непривычным, но ещё сильнее меня удивило то, что реакция оказалась лучше, чем я ожидал. Там были не только слова о том, что игра понравилась, но и замечания о недостатках и обратная связь, благодаря которой я понемногу начал понимать, что можно было бы исправить в будущем. Это был совсем другой опыт, не похожий на простое чувство от того, что игра закончена.

Когда я только начинал делать эту игру, важнее всего для меня было получить как можно больше опыта. Поэтому я установил для себя правило: если я что-то начал, то обязательно должен это закончить, а срок разработки определил в три месяца. Пытаясь закончить игру за установленное время, я естественным образом был вынужден решать, от каких вещей отказаться, а какие обязательно довести до конца. В результате я получил не только опыт создания одной игры, но и опыт принятия решений в условиях ограниченных ресурсов.

Отказываться от чего-либо гораздо сложнее, чем кажется. Во время разработки постоянно возникают новые функции, которые хочется добавить, а также бесконечно появляются места, которые, кажется, можно сделать лучше, если потратить ещё совсем немного времени. Но если следовать за каждым таким желанием, срок разработки легко растягивается, а само завершение проекта становится всё дальше. Решать, что именно нужно отбросить, неприятно, но одновременно это служит механизмом, который не позволяет проекту затянуться бесконечно.

Get PiperFox’s stories in your inbox

Join Medium for free to get updates from this writer.

Не менее важным оказался и выбор того, чему следует уделить особое внимание. Поскольку время и количество труда ограничены, мне постоянно приходилось думать о том, ради чего вообще создаётся эта игра и какими её частями нельзя пожертвовать. Если невозможно сделать хорошо абсолютно всё, то хотя бы нужно ясно понимать, что в этой игре является самым важным. Повторяя подобные решения, я постепенно начал ощущать, что у меня формируются собственные критерии как у разработчика.

Если несколько раз пройти через этот процесс, интересно меняется и отношение к собственным работам. Иногда я вижу людей, которые воспринимают свою работу почти как самого себя, и тогда критика произведения может ощущаться как критика лично в их адрес. Но чем больше я работал и чем больше законченных проектов у меня появлялось, тем слабее становилось это чувство. Одна работа начала восприниматься не как всё, чем я являюсь, а просто как один из многих результатов, созданных мной в определённый момент времени.

На эту перемену повлиял и опыт обязательного завершения работы в установленный срок. Вместо того чтобы с любовью и неторопливо доводить игру до совершенства, часто приходилось просто выполнять необходимые задачи одну за другой, чтобы успеть к дедлайну. Когда механически закрываешь одну задачу за другой, остаётся не так много пространства для того, чтобы чрезмерно переносить самого себя в свою работу. Иногда к финалу сильнее привязанности к игре оставалось чувство: «Наконец-то всё закончилось».

Конечно, закончить одну игру за три месяца оказалось сложнее, чем я ожидал. И всё же, поскольку мне хотелось получить как можно больше опыта, поначалу я считал, что такой темп необходим. При этом меня даже немного огорчало осознание того, что при таком графике за год можно завершить всего четыре игры. Если бы была возможность, мне хотелось делать больше, чаще терпеть неудачи и благодаря этому быстрее учиться.

Однако после того, как я впервые получил действительно содержательную обратную связь, мои мысли немного изменились. Мне захотелось снова посмотреть на те части, которыми я сознательно пожертвовал ради того, чтобы закончить игру вовремя. То, что кому-то понравилась моя игра и именно поэтому этот человек решил рассказать ещё и о том, чего ему в ней не хватило, повлияло на меня сильнее, чем я ожидал. Мне захотелось ответить на эту оценку тем способом, который мне доступен.

Конечно, я не могу исправить все проблемы и не могу сделать игру идеальной. Но в пределах своих нынешних возможностей я могу ещё немного доработать то, что тогда посчитал неважным или оставил без должного внимания из-за нехватки времени. Мне захотелось снова открыть игру, которую я уже считал законченной, исправить всё, что могу, и сделать её немного более завершённой. Раньше для меня важнее всего был сам факт того, что работа закончена. Теперь же мне хочется получить ещё и опыт того, как можно улучшать уже завершённую работу.

Поэтому в дальнейшем я не хочу воспринимать три месяца как безусловное правило. Но это не значит, что я собираюсь бесконечно держаться за одну игру и работать только над ней. Я хочу сохранить завершение проекта как важный ориентир, но оставить себе немного больше времени, чтобы попробовать то, от чего раньше приходилось отказываться из-за сроков. Если я уже научился быстро заканчивать работу, теперь мне хочется научиться делать ещё один шаг к её совершенствованию, не теряя при этом способности доводить её до конца.

日本語

完成させる経験と、もう一度直したくなる気持ち

自分のゲームに初めてレビューがついたときは、かなり驚いた。誰かが実際に自分のゲームをプレイし、評価を残してくれたということ自体が不思議だったし、予想していたよりも反応がよかったことにも驚いた。ただ「よかった」という話だけではなく、惜しかった部分やフィードバックまで書かれていて、これから何を修正すればいいのかも少しずつ見え始めた。ゲームを完成させたこととは、また別の種類の経験だった。

このゲームを作り始めたとき、最も重要だと考えていたのは、できるだけ多くの経験を積むことだった。だから、何かを始めたら必ず完成させるというルールを決め、制作期間も3か月と定めた。決められた時間の中でゲームを終わらせようとすると、自然と何を諦めるべきか、何を最後まで残すべきかを判断しなければならなかった。その結果、ゲームを一本作る経験だけでなく、限られたリソースの中で選択する経験も積むことができた。

何かを諦めるというのは、思っている以上に難しい。作っていると、入れたい機能が次々と増えていくし、あと少し手を加えればもっとよくなりそうな部分も際限なく見つかる。しかし、そうした欲をすべて追いかけていると、制作期間は簡単に延びてしまい、やがて完成すること自体が遠のいてしまう。何を捨てるのかを決めるのは惜しいことではあるが、同時にプロジェクトが際限なく長引くのを防ぐ仕組みでもあった。

反対に、何を強調するのかを選ぶ過程も重要だった。使える時間も労力も限られているからこそ、このゲームを作る目的は何なのか、そしてどの部分だけは諦めてはいけないのかを何度も考えなければならなかった。すべてをうまく作ることができないのであれば、せめてこのゲームにとって最も重要なものが何なのかだけは明確でなければならない。そうした判断を繰り返しているうちに、少しずつ制作者としての自分なりの基準が生まれてきたようにも感じた。

この過程を何度か経験していると、自分の作品に対する感情にも少し面白い変化が生まれる。自分の作品を自分自身とほとんど同じもののように受け止めている人を時々見かけるが、そうなると作品が批判されたときに、自分自身が直接批判されたように感じてしまうことがある。しかし、制作を繰り返し、完成させた作品が一つずつ増えていくにつれて、そうした感情は少しずつ弱くなっていくように思う。一つの作品が自分のすべてなのではなく、その時点の自分が生み出したいくつもの成果物のうちの一つに見えるようになったからだ。

決められた期間の中で必ず終わらせなければならないという経験も、その変化に影響していた。愛着を持ってゆっくり磨き上げるというより、締め切りに間に合わせるために必要な作業を次々と処理しなければならない場面が多かった。やるべきことを機械的に一つずつ終わらせていると、作品に自分自身を過剰に投影する余裕もあまりない。むしろ最後には、作品への愛着よりも「やっと終わった」という感情のほうが強く残ることさえあった。

もちろん、3か月でゲームを一本完成させるスケジュールは、思っていた以上に厳しかった。それでも、より多くの経験を積みたかったので、最初はこのくらいの速度が必要だと考えていた。一方で、そのペースで作っても一年に四本しか完成させられないということを残念に感じるほどでもあった。できることなら、もっとたくさん作り、もっとたくさん失敗し、その過程でもっと早く学びたいと思っていた。

ところが今回、初めてしっかりとしたフィードバックをもらったことで、少し考えが変わった。時間内にゲームを完成させるために、意図的に諦めた部分をもう一度振り返ってみたくなった。誰かがゲームを気に入ってくれて、気に入ってくれたからこそ惜しかった点まで話してくれたということが、思っていた以上に大きく心に残った。その評価に対して、自分にできる方法で返事をしたいと思うようになった。

もちろん、すべての問題を解決することもできなければ、ゲームを完璧にすることもできない。それでも、今の自分の能力の範囲で、当時は重要ではないと判断した部分や、時間が足りないという理由で十分に手を入れられなかった部分を、もう少し磨くことはできる。すでに終わったゲームだと思っていた作品をもう一度開き、できるだけ修正して、少しだけ完成度を高めてみたくなった。以前は「完成させた」という事実そのものが最も重要だったが、今は完成させたあとに何をさらによくできるのかということも経験してみたいと思っている。

だからこれからは、3か月という期間を絶対的な基準にはしないつもりだ。だからといって、一つのゲームを抱えたままいつまでも作業を続けたいわけでもない。完成させるという基準は維持しながら、以前より少しだけ時間に余裕を持ち、その間に制作期間のために諦めていた試みも少しずつやってみたい。素早く完成させる方法を学んだのなら、今度は完成を見失わないまま、もう一段階磨き上げる方法を学んでみたい。

简体中文

完成的经验,以及想重新修改的心情

我的游戏第一次收到评价的时候,我相当惊讶。有人真的玩了我制作的游戏,还留下了评价,这件事本身就让我觉得很陌生,而实际的反应又比我预想的更好,因此更加不可思议。评价里并不只是说游戏不错,也写到了令人遗憾的部分以及一些反馈,让我开始一点点看清以后可以修改些什么。这是一种与“完成了一款游戏”完全不同的体验。

刚开始制作这款游戏时,我认为最重要的事情是尽可能积累更多经验。因此,我给自己定下了一个原则:既然开始做了,就一定要完成,同时也把开发周期定为三个月。为了在规定时间内完成游戏,我自然需要不断判断哪些部分应该放弃,哪些部分必须坚持做到最后。结果,我得到的不只是制作一款游戏的经验,也同时积累了如何在有限资源中做出取舍的经验。

放弃某些东西,比想象中更加困难。制作过程中,总会不断出现想加入的新功能,也总有一些地方让人觉得只要再调整一点,就能变得更好。但如果把这些欲望全部追下去,开发周期就很容易被拉长,最后连“完成”本身都会越来越遥远。决定舍弃什么虽然令人遗憾,但与此同时,它也是防止项目无限延长的一种机制。

相反,决定应该重点强化什么,同样十分重要。因为时间和精力都是有限的,所以我必须不断思考,制作这款游戏的目的究竟是什么,以及有哪些部分无论如何都不能放弃。如果无法把所有东西都做好,那么至少必须明确,这款游戏最重要的东西究竟是什么。不断重复这样的判断之后,我也开始感觉自己正在一点点形成作为创作者的标准。

经历过几次这样的过程之后,我发现自己看待作品时的感情也发生了一些有趣的变化。有时候会看到一些人几乎把自己的作品等同于自己本身,这样一来,当作品受到批评时,就很容易觉得自己本人也受到了批评。但随着我不断制作,并且完成的作品一件件增加,这种感受似乎也慢慢变弱了。因为我开始觉得,一件作品并不是我的全部,而只是我在某个时间点制作出来的众多成果之一。

必须在规定时间内完成作品的经历,也影响了这种变化。比起带着感情慢慢打磨作品,更多时候,我只是为了赶上截止日期,不断处理那些必须完成的工作。当需要机械地一件件完成任务时,也没有太多余裕把自己过度投射到作品之中。甚至有些时候,到了最后,比起对作品的留恋,“终于结束了”的感觉反而更加强烈。

当然,要在三个月内完成一款游戏,比我原本想象得更加紧张。尽管如此,因为我想积累更多经验,所以最开始觉得自己需要维持这样的速度。另一方面,我甚至会因为“即使按照这种速度,一年也只能完成四款游戏”而觉得遗憾。如果可以的话,我希望能制作更多作品,经历更多失败,并在这个过程中更快地学习。

不过,这次第一次真正收到比较完整的反馈之后,我的想法稍微发生了变化。我开始想重新回头看看那些为了按时完成游戏而刻意放弃的部分。有人喜欢这款游戏,也正因为喜欢它,才愿意连觉得遗憾的地方都认真告诉我,这件事比我原本想象的更能触动我。我开始觉得,自己也想用力所能及的方式回应这份评价。

当然,我不可能解决所有问题,也不可能把游戏做得完美。但在自己现在的能力范围内,当时被我认为并不重要的部分,或者因为时间不够而草草带过的地方,我仍然可以再稍微打磨一下。我开始想重新打开那款已经被自己视为完成的游戏,在力所能及的范围内修改它,让它变得再完整一些。过去,对我来说最重要的是“完成了”这件事本身。而现在,我也想体验一下,在完成之后还能让作品变得多好。

所以今后,我不打算再把三个月当作一个绝对的标准。当然,这也并不意味着我想抓住一款游戏无限期地继续制作下去。我还是会保留“必须完成”这个标准,只是希望比以前多留出一点时间,把过去因为开发周期而放弃的尝试也一点点做进去。如果说我已经学会了如何快速完成作品,那么接下来,我想学习的是如何在不失去“完成”这个目标的同时,再把作品往前打磨一步。

--

--

PiperFox
PiperFox

Written by PiperFox

Hi, I’m PiperFox. I craft stories from daily life, exploring games, design, and music. Join me as I share unique perspectives and inspirations.