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Hidetaka Miyazaki e a fórmula Souls

10 min readMar 6, 2022

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Em meados dos anos 70, nasceu Hidetaka Miyazaki, de família baixa renda, na cidade de Shizuoka, no Japão. Devido à sua origem humilde, não teve acesso a videogames, desenvolvendo sua criatividade com livros e mangás da biblioteca local, sendo adepto também de RPG de Mesa (como Dungeons & Dragons, por exemplo). Assim, Miyazaki cresceu sem maiores ambições. Devido às suas leituras de conteúdo avançado para sua idade, (algumas das quais, também em inglês), diversas dessas obras , porém, eram de difícil compreensão para ele (permanecendo uma interpretação mais vaga). Mais tarde, esse incentivo de esforço imaginativo para preenchimento de lacunas na interpretação ficcional também será visto em suas obras, como apontado por Parkin (2015):

“Miyazaki describes himself as a difficult child. “Unlike most kids in Japan, I didn’t have a dream,” he says. “I wasn’t ambitious.” He eventually found himself aimlessly pursuing a degree in social science at the well-respected Keio University. As he approached graduation, he considered applying to a game development studio, but drifted into a job at the US IT company Oracle Corporation.”

Seguindo a citação acima, enquanto ele trabalhava na Oracle, através de alguns amigos da faculdade, teve oportunidade de experimentar alguns jogos, um deles, ICO (2001), de Fumito Ueda. Como apresentado em meu texto anterior (PEREIRA, 2021), Ueda inspirou diversos artistas, e Miyazaki está entre aqueles influenciados por sua direção e filosofia de design.

ICO (2001) abriu os olhos e a mente de Miyazaki para a capacidade artística dos jogos e como eles podem expressar muito de forma densa e detalhada. Bruno Micali (2019), jornalista, cita em seu vídeo sobre a fórmula Souls a seguinte expressão: “Man’s mind, stretched to a new idea, never goes back to its original dimension.”, atribuída a Albert Einsten. Embora, nesse vídeo, Micali se referisse a si mesmo, tal frase também se encaixa na mentalidade de Miyazaki, pois, depois de ICO (2001), Miyazaki se arriscou na indústria de videogames, sem saber que, de um atendente da Oracle Corp., tornar-se-ia um dos maiores e mais influentes diretores desse mercado, ao lado de sua principal referência, Fumito Ueda.

Após tentar ingressar em algumas desenvolvedoras, Miyazaki foi aceito pela From Software, e seu primeiro trabalho foi como game planner de Armored Core: Last Raven (2005), posteriormente dirigindo sua sequência Armored Core 4 (2006).

Antes de Miyazaki ingressar na From Software, a desenvolvedora já tinha uma identidade de game design. Uma das sagas que a expressava era King’s Field (1994–2001). Durante o período que Miyazaki já trabalhava na desenvolvedora, havia um projeto de um “sucessor espiritual” de King’s Field. O projeto não estava indo bem e já era considerado um fracasso, foi aí que Miyazaki viu a oportunidade de colocar todas as suas ideias no papel, considerando que King’s Field já era uma obra de Dark Fantasy, sendo Miyazaki fã deum mangá de mesmo subgênero, Berserk (ベルセルク; Beruseruku), além das obras de Terror de H.P Lovecraft e trabalhos de outros autores Miyazaki teve ainda a oportunidade de expressar toda a sua carga cultural e de vida nesse sucessor espiritual.

“Miyazaki started there as a coder in 2004. After working on the Armored Core robot-combat series, he heard about a game in development elsewhere in the studio. “Demon’s Souls wasn’t doing well,” he says. “The project had problems and the team had been unable to create a compelling prototype. But when I heard it was a fantasy-action role-playing game, I was excited. I figured if I could find a way to take control of the game, I could turn it into anything I wanted. Best of all, if my ideas failed, nobody would care — it was already a failure.””

(PARKIN, 2015)

Então, Miyazaki toma a direção de Demon’s Souls (2009) — título dado ao referido projeto pouco promissor — e transforma-o também em um fracasso de vendas, vendendo cerca de 39 mil unidades (o que é considerado muito pouco para um jogo). Dados apenas da primeira semana de lançamento no Japão (o título só viria a ser lançado no Ocidente em outubro daquele ano).

Como mostra Vitor Costa (2021), em seu ensaio sobre críticas de jogos (bem como os sobre críticos também), escreveu:

“O que ocorre com videogames, nesse caso, não é diferente de críticas de arte em geral. Obras literárias com propostas mais subversivas, como os livros de Rimbaud no século XIX, dividiram muito a crítica na época: alguns adoraram e outros detestaram. Algo semelhante ocorreu com as primeiras obras cubistas de Picasso, com o abstracionismo de Kandinsky, com os quartetos de corda de Schöenberg e assim por diante. Neste assunto, a revista WideWalls possui uma boa matéria sobre alguns nomes influentes em crítica da arte que alteraram significativamente o ponto de vista sobre obras de arte ao longo do tempo.

Portanto, desenvolvedores, críticos e público devem estar cientes de que obras com novidades imprevistas ou mesmo provocativas, quando muito contrárias à tendência de seu tempo, podem ser de difícil apreciação em um primeiro momento. Isso, mesmo que não seja algo frequente, pode mudar completamente no futuro à luz de novas abordagens críticas, o que pode fazer com que essas obras passem a ser muito respeitadas (mesmo com notas divisivas à época de publicação).”

(COSTA, 2021)

Porém, mesmo que, de início, a primeira obra de Miyazaki não tenha sido bem recebida pela crítica japonesa, as pessoas que gostaram do título realmente se apaixonaram pela proposta, fazendo com que o jogo fosse se popularizando através da própria comunidade. Através da natureza vaga da história, dos segredos, armas escondidas etc., todo aquele esforço de interpretação que Miyazaki tinha de ter na juventude para ler mangás e livros em inglês ou com kanjis avançados estava agora presente nesta obra, permitindo que a comunidade interagisse e se fortalecesse; ali estava se formando uma das comunidades mais fiéis da indústria hoje em dia.

Com o tempo, o jogo passou das cem mil cópias, sendo, inclusive, publicado no ocidente pela Atlus USA nos Estados Unidos e pela Namco Bandai Games na Europa.

Após Demon’s Souls (2009), Miyazaki dirigiu e escreveu Dark Souls (2011), esse que foi responsável por consagrar a “fórmula Souls”. Pela popularidade deste título da From Software, recebeu o cargo de presidente da From Software, em maio de 2014. Dark Souls (2011) não é uma sequência de Demon’s Souls (2009), a relação entre esses jogos e os demais jogos de Miyazaki são similares à relação entre os jogos do Ueda, a diferença é que, enquanto o Ueda confirmou que seus jogos se passam no mesmo universo, porém em intervalos de tempo distantes, Miyazaki nunca discorreu sobre o multiverso de seus jogos, o que faz parte da sua personalidade enquanto artista de deixar a história vaga, ficando a cargo dos jogadores buscarem conexão ou não entre os jogos. Essa relação não é apenas uma unidade ficcional da narrativa e do mundo, mas são fundamentalmente de escolhas de game design que transpassam todas as obras de Miyazaki que adotam a “Fórmula Souls”.

“Fórmula Souls” é um conceito de combate inspirado nos títulos em 3D da The Legend of Zelda pós Ocarina of Time (1998), trazendo mais dinamismo e variedade através de elementos de Action-RPG, ou seja, atributos (como força, destreza e vitalidade, por exemplo) influenciam na velocidade, dano causado e dano sofrido do personagem. Essa fórmula é o principal legado de Miyazaki para a indústria, seus jogos também compartilham inspirações de obras como Berzerk (MIURA, 1988), JoJo’s Bizarre Adventure (ARAKI, 1987), H.P Lovecraft (1890–1937), este que inclusive inspirou um jogo inteiro voltado para a temática “lovecraftiana”, Bloodborne (2015).

Embora os jogos que adotam essa fórmula sejam considerados difíceis, a dificuldade “real” está ligada à falta de conhecimento e experiência dos jogadores mais novos, pois quanto mais você aprende sobre os ambientes, inimigos, chefes, armas, e sobre o jogo em geral, mais fácil ele fica. O principal diferencial da direção de Miyazaki é que, em uma indústria onde os jogos entregam todas as informações para o jogador, na maioria das vezes, até de forma excessiva, nos jogos desse diretor, o jogador tem de aprender, procurar, e adaptar-se, pois não existem tutoriais, guias ou bestiário, apenas o jogador, sua arma, seu escudo e um vasto mundo a se explorar.

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A história em seus jogos, bem como citado anteriormente, é bastante vaga. Conforme o tempo foi passando, alguns jogos foram se tornando menos vagos que outros, mas, ainda assim, a história se manteve sendo contada através de descrição de itens, conversas com NPCs (ou seja, personagens não jogáveis que o jogador encontra no mundo ficcional) e pouquíssimas cenas que têm em seus jogos.

O principal motivo pelo qual os jogos da fórmula Souls têm uma fama de “jogo difícil” para os jogadores deve-se ao objetivo de Miyazaki de trazer-lhes a sensação de conquista e superação.

“Não é que eu quis fazer um jogo muito difícil e ficou assim. O objetivo que eu sempre tenho é entregar ao jogador a sensação de conquista, dar essa sensação de ter feito e conseguido vencer o desafio. É essa sensação que eu quero passar nos jogos e, talvez, isso possa ser refletido na dificuldade.”

(MIYAZAKI, 2019)

Ao meu ver, porém, as obras de Miyazaki não são difíceis, mas desafiadoras. O pilar dessas experiências desafiadoras resulta em uma dificuldade relativa. Tal dificuldade relativa permite que diversas pessoas tenham experiências diferentes, mesmo que estejam jogando o mesmo jogo. Em suma, cada pessoa irá encarar os desafios da sua forma, ligada a diversas variáveis, à capacidade de cada indivíduo de lidar com frustrações, de superar suas limitações a partir do desenvolvimento de maior coordenação motora e tempo de resposta, de resolução de problemas, de exploração etc. Todas essas habilidades e diversas outras têm efeito dentro dos títulos de Miyazaki. Quanto mais o jogador amadurece suas habilidades, mais fácil os jogos ficam. Ademais, existe também o conhecimento do jogador acerca do mundo, inimigos e do seu personagem, ou seja, se o jogador conhece como os inimigos se comportam, como funcionam e onde se encontram as armadilhas, bem como qual o melhor equipamento a ser usado para cada tipo de inimigo (consequentemente, suas fraquezas), o jogo inevitavelmente se tornará mais fácil, pois toda a dificuldade dos Souls são diretamente proporcionais ao conhecimento do jogador.

Antes de concluir, é importante frisar a importância do desenvolvimento dessas qualidades citadas acima, desenvolvidas pelo jogador, tais não ajudam apenas a chegar ao final da narrativa, mas também na vida pessoal e coletiva de cada jogador. Mesmo que a história seja lacunar, e que os personagens falem pouco ou nada, há uma grande sensibilidade emocinal alternada com frieza no mundo e nos personagens, através de poucas palavras e interações, hpa muito significado dentro do “não dito” para o jogador; muito é mostrado, e mesmo a morte de um personagem que o jogador encontrou três ou quatro vezes pode mexer com com seus sentimentos. O jogador deve aprender a lidar com suas frustrações, dificuldades, com seus erros e com a vida, o que são questões amplamente apresentadas nesses jogos, tanto que, nos fóruns de internet (no Reddit, por exemplo) onde os fãs se reúnem para conversar sobre tais obras, é-lhes muito comum postagens sobre como as obras de Miyazaki ajudam pessoas com depressão, ansiedade ou simplesmente na superação de algum momento difícil.

A cada masmorra, a cada floresta, a cada inimigo, a cada dificuldade vencida, a obra faz mais sentido, o jogador se conecta com aquele mundo, com os personagens, com a vida e com a morte presente em cada obra;. Aprendendo com seus erros, o jogador, então, conhece mais sobre a obra e sobre si mesmo. Pois, quando o jogador percebe que toda aquela fama de jogo impossível não é real, e ele é capaz, como qualquer outra pessoa, de vencer todos os desafios através do exercício e amadurecimento dessas qualidades já citadas, o “jogo impossível” aos poucos vai se tornando uma obra de arte que todos os dias tem o potencial de melhorar a vida de alguém.

Desse modo, como a arte e a cultura mudaram a vida de Hidetaka Miyazaki para sempre, e assim como sua obra mudou a vida de diversos jogadores e desenvolvedores pelo mundo — que por sua vez foi influenciado por outros artistas — , assim segue a arte e a cultura, em seu ciclo de inspirações, motivando outras mentes criativas como ele, e suas criações, como os jogos, são sementes plantadas por essas mentes que podem gerar belos frutos como a “fórmula Souls” aqui abordada.

Referências Bibliográficas

Lar dos Games. A ARTE DE DARKS SOULS & A FILOSOFIA DE MIYAZAKI — Dark Souls: Design Works. Youtube, 21 de setembro de 2021.

HadesPlays. A HistÓRia De Um Mito! A Biografia De Hidetaka Miyazaki. Youtube, 4 de julho de 2018.

MICALI, Bruno. Fórmula Souls: como aprender a gostar? Eu odiava e hoje amo: falei com o criador Hidetaka Miyazaki. Youtube, 16 de outubro de 2019.

Wikipedia contributors. Hidetaka Miyazaki. Wikipedia, The Free Encyclopedia. 8 de novembro de 2021.

PARKIN, Simon. Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: ‘I didn’t have a dream. I wasn’t ambitious’. The Guardian, 31 de março de 2015.

COSTA, V. M. Médias de notas de críticos: quais suas limitações e como interpretá-las? Nintendo Blast, 8 de setembro de 2021.

BERSERK (MANGÁ). In: Ia enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, 2021.

Wikipedia contributors. Souls (series). The Free Encyclopedia. November 8, 2021.

The Birdyng. Como Myazaki Faz Um Jogo: Souls Like. Youtube, 23 de novembro de 2020.

GEMAPLYS. o dark souls das reviews de jogos. Youtube, 2 de julho de 2020.

Zangado. SAGA SOULS LIKE : DEMON’S SOULS, HISTÓRIA, CRIADOR, INSPIRAÇÃO, REVIEWS, VENDAS E MAIS!! (PARTE 1). Youtube, 14 de maio de 2020.

Zangado. SAGA SOULS LIKE : DARK SOULS, HISTÓRIA, INSPIRAÇÃO, REVIEWS, VENDAS E MAIS!! (PARTE 2). Youtube, 18 de maio de 2020.

IZIDRO, Bruno. Criador de Dark Souls diz que o objetivo nunca foi “fazer jogos difíceis”. Start UOL, 2019.

PEREIRA, R. W. C. Design por subtração, o que é e como é utilizada. São Gonçalo: Universidade Estado do Rio de Janeiro, FFP, Departamento de Geografia, curso de licenciatura em geografia, Cultura e Sociedade Japonesa, 2021.

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