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Escreve artigos técnicos mais ou menos sobre o básico do básico de tecnologia, SRE, cloud e componentes de infraestrutura.

#pilulas: Componentes essenciais do Kotlin.

o básico do básico sobre essa magia que chamam de Kotlin

3 min readMay 20, 2024

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Eu definitivamente não sou dev mas trabalho num time incrível e com engenheiros incríveis. Afim de me inteirar do que eles fazem, entender um pouco (quase nada), tenho estudado alguns frameworks e linguagens que eles utilizam.

Esse artigo trás informações super básicas sobre a linguagem de programação Kotlin, sua sintaxe essencial e algumas boas práticas.

sobre o Kotlin

O Kotlin foi projetado para ser compatível com Java, isso significa que pode ser utilizado em conjunto com um código Java existnte e até mesmo pode chamar bibliotecas do Java. O Kotlin foi desenvolvido pela JetBrains em 2011 mas só em 2017 a Google anuncionou suporte do Kotlin para Android, fazendo com que algumas empresas passem a utilizar Kotlin tanto no Backend de serviços como Mobile.

sintaxe básica

A sintaxe do Kotlin é simples e intuitiva. Seus elementos principais são parecidos com qualquer outra linguagem sendo: *]funções, variáveis, condicionais, repetições e classes e objetos.

variáveis

var idade: Int = 22`
val nome: String = "Dalfinha"

A variável val é utilizada para se referir a algo imutável, como um nome ou algo que não pode mudar (constante).

Já a variável var é considerada uma variável mutável, o que significa que seu valor pode ser alterado como a idade de uma pessoa.

funções

fun soma(a: Int, b: Int): Int {
return a + b
}

fun é utilizado para se referir a uma função, onde soma é o nome da função e entre parênteses seus parâmetros. O Int especifica o tipo a ser retornado e o resultado é retornado pela função utilizando a palavra-chave return.

condicionais

if (idade >= 18) {
println("Você é maior de idade")
} else {
println("Você é menor de idade")
}

O bom e velho if e else dispensa explicações. Utilizamos o println para exibir uma informação.

repetição

for (i in 1..5) {
println(i)
}

while (condicao) {
}

O for é utilizado para criar um laço de repetição, sendo (i in 1..5) que define a estrutura de repetição - i é uma variável que irá percorrer de 1 a 5, onde o println imprime o valor de i a cada iteração do loop.

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O while também cria um laço de repetição mas é baseado em uma condição. Toda vez que a condição fornecida for verdadeira, ele executa o bloco dentre os seus parênteses. Quando uma condição é falsa, a execução do laço é interrompida passando para a próxima linha de código após o bloco while.

e então, classes e objetos

class Pessoa(val nome: String, var idade: Int)
val pessoa1 = Pessoa("Dalfinha", 22)
println(pessoa1.nome)
pessoa1.idade = 22

Acima, definimos uma classe chamada Pessoa. A classe possui duas propriedades: nome e idade.

Lembrando que:
Classe é um modelo para criar objetos. Define seus atributos e comportamentos que os objetos terão.
Objeto é uma instância da classe, representando uma entidade real e que pode ser manipulada.

val pessoa1 = Pessoa("Dalfinha", 22)

Cria uma instância da classe Pessoa, com o nome Groselha e idade 22.

println(pessoa1.nome)

Acessa e imprime o valor da propriedade nome do objeto pessoa1 que é Groselha. Como nome é uma propriedade somente leitura (declarado como val) seu valor não pode ser modificado.

pessoa1.idade = 23 // feliz aniversário

Assim, modifica o valor da propriedade idade do objeto pessoa1 para 23. Como idade foi declarado como var seu valor pode ser alterado.

brevemente, algumas boas práticas ao usar o Kotlin

As boas práticas são baseadas em padrões desenvolvimento e estão de acordo com as recomendações da JetBrains. São algumas delas:

  • Evitar usar classes e funções muito longas.
  • Evitar usar variáveis var quando possível.
  • Escreva testes unitários.
  • Versione seu código.

onde aprender mais e referências

Artigo: Linguagem Kotlin: o que é, para que serve e um Guia para aprender

Curso: Desenvolvimento Backend com Kotlin

Kotlin: Documentação

Melhores práticas pela Locaweb

Artigo: Entendendo a lógica de programação

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