UX Case Study Amartha
Aplikasi Investasi Emas
Disclaimer!!
Project Desain ini merupakan Program pelatihan Design UI/UX yang sedang diselenggarakan Skilvul MSIB Kampus Merdeka, yang diadakah oleh Kementrian Pendidikan, Budaya, Riset, Teknologi Republik Indonesia. Perusahaan terbentuk dari brief challenge yang diberikan kepada peserta.
Role in Team
Sebagai seorang UI/UX Designer saya bekerja sama dengan teman saya yaitu, Fadil Saputra, Ari Satria, da Nur Sholihin. Di tim ini saya tanggungjawab saya adalah :
- Membuat beberapa ide tambahan untuk Design Thinking.
- Membuat tambahan ide terhadap apa saja fitur yang baru untuk Aplikasi Amartha.
- Membuat Wireframe serta UI Design dari Home Screen Amartha dan menyusun desain.
- Interview user sebagai narasumber untuk menilai apa saja kekurangan dan kelebihan dari aplikasi yang kami buat.
Overview
Perkenalkan saya Fahreza Ramadani, Peserta/Mentee dari MSIB Skilvul UI/ UX Design, kelompok saya mendapatkan sebuah challenge brief untuk mengembangkan sebuah aplikasi yaitu Aplikasi Amartha. Amartha adalah sebuah platform berbasis website dan aplikasi yang memungkinkan untuk membuat pinjaman, meminjamkan, menyimpan dan melakukan investasi. Berdiri pada tahun 2010 sebagai microfinance yang bermisi menghubungkan pelaku usaha mikro dengan pemodal secara online. Amartha percaya kemudahan dalam mendapatkan akses permodalan untuk usaha mikro dapat berkontribusi untuk meningkatkan kualitas hidup masyarakat piramida bawah, membangun ketahanan ekonomi, dan mewujudkan keadilan sosial bagi rakyat Indonesia. Dengan penjelasan singkat tentang Amartha diatas, kami melakukan pendekatan Design Thinking yang telah dipikirkan sedemikian rupa dan menyesuaikan dengan kebutuhan pengguna untuk mengembangkan aplikasi tersebut.
Design Thinking
Design Thinking merupakan proses berulang di mana kita berusaha memahami pengguna, menantang asumsi, dan mendefinisikan ulang masalah dalam usaha untuk mengidentifikasi strategi alternatif dan solusi yang sebelumnya bisa tidak tampak dalam pemahaman awal kita. Dan metode ini pun juga mudah untuk diimplementasikan oleh designer. Design Thinking sendiri memiliki beberapa metode yaitu :
- Empathize, tahap yang pertama dalam metode Design Thinking. Tujuan dilakukan proses ini adalah untuk mengetahui apa saja kebutuhan dari pengguna.
- Define, ditahap ini adalah melakukan penjabaran apa saja yang menjadi kebutuhan pengguna terhadap aplikasi dan menyusun plan untuk menyelesaikan permasalahan pada pengguna.
Nah, diatas ini merupakan gambaran contoh dari user persona yang sudah kami dapatkan untuk melanjutkan ke tahap berikutnya, yaitu :
- Ideate, ditahap ini kami melakukan Brainstorming/menganalisis chance yang ada untuk membuat solusi agar dapat memecahkan masalah pada pengguna.
Lalu kami melanjutkan ke tahapi selanjutnya yaitu :
- Prototype, tahap yang menjadi kunci gambaran Brainstorming terhadap fitur-fitur yang sudah di desain agar dapat memecahkan masalah yang sudah didapatkan pada proses diatas yang dimana UI Design ini memiliki flow untuk tujuan tertentu dan membuat prototype agar bisa digunakan untuk testing.
Get Fahreza Ramadani’s stories in your inbox
Join Medium for free to get updates from this writer.
Dan yang trakhir adalah tahap Testing, kita melakukan evaluasi kembali terhadap Design aplikasi yang sudah dibuat agar solusi yang dibuat dapat menyelesaikan masalah ataupun memenuhi kriteria dari pengguna yang sudah di wawancarai.
Preparation
Ditahap ini kami melakukan :
- Menyiapkan Prototype yang sudah dibuat.
- Menentukan Task dan Questions yang akan diujikan ke pengguna.
- Penggunaan metode yang sesuai serta penggunaan Usability Metric sebagai tolak ukur dari penilaian aplikasi.
- Mencari Responden.
- Menyiapkan waktu untuk melakukan interview terhadap pengguna.
- Menganalisa jawaban dari responden sebagai acuan untuk mengembangkan kembali aplikasi.
Questions
- Menanyakan rentang waktu penggunaan, pengalaman penggunaan aplikasi, dan tujuan penggunaan aplikasi.
- Menanyakan apakah terdapat kendala pada penggunaan aplikasi investasi emas tersebut.
- Menanyakan tentang fitur Gamifikasi apabila diimplementasikan ke aplikasi Investasi Emas.
- Menanyakan Kepuasan pengguna terhadap aplikasi ivestasi emas yang sudah pernah digunakan.
Result and Feedback from Respondent
- Hasil dari Interview adalah, user mampu menunjukkan bahwa user sudah pernah melakukan investasi emas. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari Record Data.
- Kebutuhan serta Pain Point yang diperlukan sudah terpenuhi dan user tidak mengalami kendala apapun pada aplikasi yang sudah dikembangkan ini.
- Membutuhkan lebih banyak Responden lagi untuk riset selanjutnya agar dapat menilai dari sudut pandang dan feedback yang lebih bisa memenuhi kebutuhan user lain.
- Feedback User : saran untuk tampilan dibuat lebih menarik lagi dan lebih simpel agar mudah digunakan oleh user.







