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Os Backrooms do Design System

As zonas cinzentas do trabalho de design em ambientes complexos.

3 min readOct 31, 2026

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Ambiente interno vazio, com paredes e colunas revestidas de papel de parede bege amarelado, carpete da mesma tonalidade e teto rebaixado com diversas luminárias fluorescentes quadradas. O espaço se estende por corredores e divisões sem portas ou janelas visíveis, criando uma sensação de repetição e desorientação.
Imagem: cena de Backrooms (2026), dirigido por Kane Parsons. © A24.

Existe uma sensação particularmente desconfortável em estar em um lugar que parece familiar, mas que provoca uma sensação de estranhamento. Igual uma paralisia do sono: tudo parece estar no lugar, mas alguma coisa está errada e você não sabe exatamente o que é…

Depois de assistir ao filme Backrooms: um não lugar, percebi que tem algo parecido no trabalho de design em ambientes complexos.

São ferramentas que não pertencem inteiramente a um sistema de design ou outro, mas existem com interdependência. E ainda temos uma terceira personagem nessa história: a personalização de sistemas de design preestabelecidos.

Para fazer uma alteração simples existem regras, limitações técnicas, contratos, integrações e decisões tomadas antes mesmo do designer chegar ali. É nesse espaço entre uma coisa e outra que boa parte do trabalho de design acontece nesses ambientes.

Ao trabalhar integrando ferramentas, plataformas e fornecedores, o desafio não é apenas desenhar uma boa interface. É fazer com que coisas que nasceram separadas consigam parecer parte do mesmo ecossistema.

Assim que saí do cinema o conceito de não-design system me veio à mente. Um não-design system não é a ausência de sistema e sim um conjunto de decisões que nasceu de dois DS que precisam caminhar juntos. Se temos mais de um DS para organizar a experiência, o que acontece quando projetamos em situações nas quais nenhum dos sistemas existentes consegue responder completamente?

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Ilustração de uma mulher com expressão assustada, diante de um fundo amarelo, representando a designer. Ao redor dela, os textos “design system 1” e “design system 2” aparecem nas laterais, enquanto “personalização” está no topo, simbolizando a tensão entre dois sistemas de design e as adaptações necessárias para fazê-los coexistir.
Imagem: cena de Backrooms (2026), dirigido por Kane Parsons. © A24. Imagem editada pela autora.

Organizei a (não) solução em 3 momentos:

1. Convivência: dois sistemas que ocupam o mesmo espaço

Os sistemas têm suas próprias linguagens, componentes, padrões e comportamentos que precisam funcionar dentro de uma mesma experiência.

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O problema é que eles não nasceram necessariamente para conversar entre si.

2. Adaptação: quando um sistema precisa falar o idioma do outro

O designer começa a adaptar componentes, comportamentos e padrões para criar uma experiência mais coerente.

Mas adaptar nem sempre significa preservar. Para aproximar visualmente dois sistemas é preciso abrir mão de características originais.

3. Improvisação: quando nenhum dos sistemas tem a resposta

Não existe componente documentado, padrão estabelecido ou solução pronta. É preciso criar algo que funcione dentro daquele contexto, considerando as limitações existentes.

E assim o nosso não-design system ganha vida. Para quem assistiu o filme, podemos apelidá-lo de Captain Clark dos design systems.

Mas o que isso significa?

Significa que existe uma diferença entre a percepção do designer e a percepção do usuário. O designer conhece os sistemas de origem, sabe quais componentes foram adaptados, improvisados, como aconteceu a conversa entre tecnologia e negócio e quais foram os trade-offs.

O designer enxerga as costuras mas o usuário sente os efeitos pela superfície mesmo sem saber explicar o que está fora do lugar. Não sabe que dois componentes vieram de desenvolvimentos diferentes, mas percebe quando o mesmo tipo de ação funciona de maneiras diferentes em diferentes pontos da jornada. Tudo parece meio familiar mas não exatamente. Quase que um vale da estranheza do meio digital.

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Homem caminha por um amplo ambiente vazio com paredes e carpete amarelos, iluminado por lâmpadas fluorescentes. À sua frente, há uma grande pilha desordenada de móveis, cadeiras, poltronas, mesas e objetos empilhados, contrastando com o espaço amplo e repetitivo ao redor.
Imagem: cena de Backrooms (2026), dirigido por Kane Parsons. © A24.

Será que o objetivo do designer nesses ambientes deve ser eliminar todas essas inconsistências ou aprender a conviver com elas, escolhendo conscientemente quais concessões são aceitáveis e garantem a melhor experiência dentro do que é possível?

A realidade é que existem muitos designers de produto trabalhando em ambientes complexos com mais zonas cinzentas do que os livros, cursos, influenciadores e cases costumam falar sobre. Quanto mais complexo o ambiente, menos o designer desenha telas e mais ele desenha acordos entre sistemas e áreas.

O verdadeiro trabalho desse tipo de designer aparece quando não existe uma regra clara e sim quando ele chega para ajudar a resolver um ambiente sem uma resposta pronta.

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Gabriela Masini
Gabriela Masini

Written by Gabriela Masini

Product designer interessada em filosofia, cultura pop e digital. Escrevendo para organizar meus pensamentos.