Os Backrooms do Design System
As zonas cinzentas do trabalho de design em ambientes complexos.
Existe uma sensação particularmente desconfortável em estar em um lugar que parece familiar, mas que provoca uma sensação de estranhamento. Igual uma paralisia do sono: tudo parece estar no lugar, mas alguma coisa está errada e você não sabe exatamente o que é…
Depois de assistir ao filme Backrooms: um não lugar, percebi que tem algo parecido no trabalho de design em ambientes complexos.
São ferramentas que não pertencem inteiramente a um sistema de design ou outro, mas existem com interdependência. E ainda temos uma terceira personagem nessa história: a personalização de sistemas de design preestabelecidos.
Para fazer uma alteração simples existem regras, limitações técnicas, contratos, integrações e decisões tomadas antes mesmo do designer chegar ali. É nesse espaço entre uma coisa e outra que boa parte do trabalho de design acontece nesses ambientes.
Ao trabalhar integrando ferramentas, plataformas e fornecedores, o desafio não é apenas desenhar uma boa interface. É fazer com que coisas que nasceram separadas consigam parecer parte do mesmo ecossistema.
Assim que saí do cinema o conceito de não-design system me veio à mente. Um não-design system não é a ausência de sistema e sim um conjunto de decisões que nasceu de dois DS que precisam caminhar juntos. Se temos mais de um DS para organizar a experiência, o que acontece quando projetamos em situações nas quais nenhum dos sistemas existentes consegue responder completamente?
Organizei a (não) solução em 3 momentos:
1. Convivência: dois sistemas que ocupam o mesmo espaço
Os sistemas têm suas próprias linguagens, componentes, padrões e comportamentos que precisam funcionar dentro de uma mesma experiência.
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O problema é que eles não nasceram necessariamente para conversar entre si.
2. Adaptação: quando um sistema precisa falar o idioma do outro
O designer começa a adaptar componentes, comportamentos e padrões para criar uma experiência mais coerente.
Mas adaptar nem sempre significa preservar. Para aproximar visualmente dois sistemas é preciso abrir mão de características originais.
3. Improvisação: quando nenhum dos sistemas tem a resposta
Não existe componente documentado, padrão estabelecido ou solução pronta. É preciso criar algo que funcione dentro daquele contexto, considerando as limitações existentes.
E assim o nosso não-design system ganha vida. Para quem assistiu o filme, podemos apelidá-lo de Captain Clark dos design systems.
Mas o que isso significa?
Significa que existe uma diferença entre a percepção do designer e a percepção do usuário. O designer conhece os sistemas de origem, sabe quais componentes foram adaptados, improvisados, como aconteceu a conversa entre tecnologia e negócio e quais foram os trade-offs.
O designer enxerga as costuras mas o usuário sente os efeitos pela superfície mesmo sem saber explicar o que está fora do lugar. Não sabe que dois componentes vieram de desenvolvimentos diferentes, mas percebe quando o mesmo tipo de ação funciona de maneiras diferentes em diferentes pontos da jornada. Tudo parece meio familiar mas não exatamente. Quase que um vale da estranheza do meio digital.
Será que o objetivo do designer nesses ambientes deve ser eliminar todas essas inconsistências ou aprender a conviver com elas, escolhendo conscientemente quais concessões são aceitáveis e garantem a melhor experiência dentro do que é possível?
A realidade é que existem muitos designers de produto trabalhando em ambientes complexos com mais zonas cinzentas do que os livros, cursos, influenciadores e cases costumam falar sobre. Quanto mais complexo o ambiente, menos o designer desenha telas e mais ele desenha acordos entre sistemas e áreas.
O verdadeiro trabalho desse tipo de designer aparece quando não existe uma regra clara e sim quando ele chega para ajudar a resolver um ambiente sem uma resposta pronta.










