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        <title><![CDATA[Stories by Gabriel on Medium]]></title>
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            <title>Stories by Gabriel on Medium</title>
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            <title><![CDATA[A Última Nota]]></title>
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            <category><![CDATA[shot-story]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Gabriel]]></dc:creator>
            <pubDate>Sat, 25 Feb 2023 17:39:01 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2024-03-19T17:45:43.433Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>A Última Música</h3><p>Andrew permaneceu em frente a porta vermelha. Ele sentia medo do que o aguardava, do que deveria fazer. O livro ao qual abraçava, pesado e puído, escorregava de seus dedos. Andrew não sabia se era por causa de seu peso ou pelo seu desejo de apenas o largar ali mesmo acima do chão de madeira e correr para algum lugar… qualquer lugar. Mas não, mesmo se ele quisesse Andrew não poderia largá-lo ali.</p><p>Ele esperou tentando ouvir aqueles que o aguardavam do outro lado da porta mas nenhuma voz respondeu suas preces. Um arrepio atravessou seu corpo. Pela primeira vez em muito tempo ele se sentiu sozinho, não sozinho no sentido mais individual da palavra mas um sozinho amplo, abrangente. O sozinho de uma pessoa que se encontra no meio do oceano, mar para todos os lados, e nota que se morresse naquele exato momento ninguém se lembraria de seu rosto, seus olhos ou seu sorriso. <em>Esse</em> tipo de sozinho, aquele mais universal, profundo e que corrói uma pessoa por dentro de forma vagarosa porém inevitável.</p><p>Andrew suspirou estendendo sua mão até a maçaneta. Seu movimento cortando o silêncio de maneira abrupta, o ruído produzido pela madeira parecendo ecoar por toda a casa. Do outro lado, iluminado por grandes janelas, um quarto o esperava. Uma cama com bases de metal e um colchão já amarelado dominariam o aposento se não fosse por um enorme piano feito de ébano encostado contra a parede, sua tampa aberta e convidativa.</p><p>Memórias começaram a surgir em sua mente no momento em que seus olhos pousaram no instrumento. De forma instintiva, Andrew sorriu. Um daqueles raros sorrisos que nascem em seu rosto sem qualquer pretexto. Foi encostando seus dedos nas notas, no entanto, que o fez reparar que já havia adentrado a sala. O banco aveludado do piano a sua frente. <em>Eu posso acabar com isso aqui e agora</em>, pensou ele de forma clara e concisa mesmo quando seu corpo se movia para olhar para trás, para as figuras que ele sabia o observavam da escuridão e o fariam mudar de ideia.</p><p>Cinco pessoas. Não. Cinco apodrecidos corpos se espalhavam ao fundo do cômodo. Suas roupas mostravam sinais de uso por meio de rasgos. Seus rostos já esqueléticos deixavam para trás resquícios de uma pele que agora grudavam em seus crânios como tecidos em um antigo espantalho. Apesar disso, nenhum deles aterrorizava Andrew. Suas mãos tremiam, mas era por ele saber que sua família, aqueles agora dispersos a sua frente, estavam assim por sua culpa. Incapazes de falar, incapazes de pedir socorro.</p><p>Sua mãe, se movendo de forma hesitante, se aproximou de onde ele estava, tocando suas mãos de maneira delicada. Andrew conseguia sentir, mascarado pelos cheiros de podridão, o seu perfume. Um cheiro de camomila que, no passado, aonde quer que ele estivesse na casa, o fazia relembrar de seu amoroso abraço. Agora, marcado por memórias de seu aroma reconfortante, ele questionava se seria capaz de tocar a canção. Andrew olhou pensativo para a figura a sua frente, para o livro em suas mãos e o piano encostado contra a parede e, de forma esperada, sentiu seus olhos começarem a lacrimejar.</p><p>A figura esquelética não reagiu, apenas levantou sua cabeça e o olhou nos olhos. As cavidades escurecidas onde eles deveriam estar demonstrando nenhum sinal de vida.</p><p>— Não se preocupe mãe, vai ficar tudo bem. Vocês vão poder finalmente descansar.</p><p>Andrew conteve seu choro e observou pela última vez sua família. Seu pai, segurando seu chapéu em suas mãos, se encontrava ao fundo da sala junto ao seu primo. Se passaram longos momentos até Andrew conseguir coragem o suficiente para olhar para a figura sentada na cama. Uma garota de no máximo oito anos de idade, resquícios de seus cabelos loiros ainda grudados em seu crânio. Ele sentiu algo em seu âmago se contorcer ao olhar em sua direção, não havia outra escolha a se fazer a não ser corrigir seus próprios erros.</p><p>Ele se aproximou do piano, sentando-se no banco à sua frente e colocando o livro aberto acima da tampa escura do instrumento. A página em questão, marcada por um filete de tecido avermelhado, revelava uma partitura escrita à mão. Ele ajeitou-se, estendeu seus dedos sobre as notas e… hesitou.</p><p>Foi então que ele sentiu mãos em seu ombro. Por um momento, ao olhar para sua mãe, ele não viu a figura esquelética e apodrecida que se estendia às suas costas. Ele viu <em>ela</em>. Longos cabelos escuros, sardas em sua pele bronzeada e um sorriso incapaz de aceitar qualquer mentira. Andrew fechou seus olhos, mãos sobre as teclas, e começou a tocar.</p><p>Seria impossível descrever o som produzido por aquele piano, naquele dia, naquele momento. Até mesmo se você ouvisse uma vez, talvez uma segunda ou terceira, você ainda seria incapaz de transmitir o peso de cada uma das notas ecoando pela casa como sinos de uma igreja, como o silencioso som da batida de um coração. Passando pela sala vazia, pela cozinha empoeirada e pelos diversos quartos escurecidos, chegando até a um pequeno cemitério ao lado de fora da residência.</p><p>Finalmente Andrew tirou os dedos das teclas, surpreso ao encontrar o fim da música. Ele sentiu como se tivesse ficado horas ali, tocando e tocando. Um estranho sentimento de desespero e esperança misturando-se dentro de si mesmo. Ele olhou para trás, para o resto de seu quarto, e começou a chorar.</p><p><strong>Esse conto foi desenvolvido como parte de um exercício criativo envolvendo a escrita de uma história com base em uma ilustração. Você pode encontrar a ilustração que serviu como base para esse conto </strong><a href="https://www.deviantart.com/themichaelmacrae/art/Those-Who-Play-for-Ghosts-393211456"><strong>aqui</strong></a><strong>.</strong></p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=bfe5a415ffb7" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[5 Hábitos de um Bom Jogador de RPG]]></title>
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            <category><![CDATA[rpg]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Gabriel]]></dc:creator>
            <pubDate>Mon, 20 Jul 2020 11:04:07 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2020-09-02T16:26:24.538Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h4>Estabelecendo uma boa experiência com RPG’s de Mesa</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*PUX5zBCuIxY3HulTdBa9wg.jpeg" /><figcaption>Arte por Grim Wilkins</figcaption></figure><p>RPG de mesa é um hobby extremamente esotérico. Muitas de nossas suposições sobre o que determina uma “boa sessão de RPG” vem de uma tradição oral que se estende até os confins do hobby. Um grande telefone sem fio que começou com Gary Gygax e Dave Arneson e continua até hoje. Mesmo assim eu acredito que existam maneiras de ter uma boa experiência com RPG’s de mesa sem precisar passar anos absorvendo esse conhecimento por meio de mestres anciões que, por contraste, absorveram esse conhecimento de <em>outros</em> mestres antes deles.</p><p>Podemos chamar esse conhecimento então de bons hábitos. Princípios, regras para se criar uma base para uma boa sessão de jogo. Esses bons hábitos são pensados visando novos jogadores mas eles também podem ajudar veteranos procurando melhorar sua presença na mesa de jogo.</p><h3>1 — Abrace a Fantasia</h3><p><strong>Cada sistema de RPG tem seu próprio cenário, abrace a fantasia desse cenário.</strong> Se você está jogando <em>Blades in the Dark</em>, seja um ladrão audacioso pulando em direção ao perigo sem pensar duas vezes. Se você está jogando <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, seja um aventureiro procurando lugares esquecidos e pronto para lutar com qualquer criatura que pule da escuridão. Você é um aventureiro, não um camponês esperando a próxima estação para plantar sua colheita.</p><p>Ou seja, o seu personagem não é determinado apenas por aquilo que você quer jogar. <strong>Ele também deve encaixar na ficção que está sendo criada na mesa.</strong> Ninguém odeia mais um personagem do que aquele que quer seguir sozinho, tem medo de ir em uma aventura ou gosta de desconversar aqueles na mesa de missões perigosas. A maioria dos sistemas são sobre essas missões perigosas!</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/803/1*L3NT4dZHaDm2PbbKar_pQg.jpeg" /></figure><p>Se ao criar seu personagem você tem dúvida se ele se encaixa na narrativa, pergunte ao mestre! É comum querer jogar algo diferente. Nesses casos geralmente é necessário a chegada de um consenso por meio de um vai e vem de ideias entre os jogadores e os mestres. E eu digo <em>jogadores</em> porque o grupo também tem que estar interessado na sua ideia. RPG de mesa é um hobby colaborativo, não é porque você quer jogar com um personagem que gosta de causar problemas que o seu grupo também vai querer lidar com alguém assim. RPG é uma conversa.</p><h3>2 — Seja Fã do Seu Personagem</h3><p>Isso pode parecer simples de começo, mas ser fã do seu personagem é mais complicado do que você imagina. Pense no seu personagem como um protagonista de uma história da qual você é o autor. É claro que essa história não teria muita graça se o personagem fosse todo poderoso ou nada de ruim acontecesse com ele durante sua jornada. Adversidades e impedimentos podem muitas vezes mostrar um lado mais profundo dele que de outra maneira nós não veríamos.</p><p><strong>Isto é, ser fã de um personagem é querer que ele sofra.</strong> Que seu passado volte para causar problemas no futuro. Que ele se encontre em situações de vida ou morte. Ser fã de um personagem é saber onde sua história começa e onde ela termina. Saber onde ele se encaixa na história que você, os outros jogadores e o mestre estão contando.</p><blockquote><strong>O melhor jogador é aquele que deseja que algo ruim aconteça com seu personagem.</strong></blockquote><h3>3— Seja Fã dos Outros Personagens</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/916/1*IK6ohRO9wKOi3stoWTfDAQ.jpeg" /></figure><p>Em grande parte dos sistema de RPG você terá companheiros, abrace esse companheirismo.<strong> Se importe não apenas com sua história mas também com aquelas sendo contadas ao redor da mesa.</strong> Você pode fazer isso comemorando as conquistas e lamentando as derrotas dos personagens de seus amigos quando você não está em cena. Ou, quando o momento chegar, você pode agir como um extra em uma cena onde o protagonista é um outro personagem. Faça perguntas, lidere a narrativa em direção a essas outras histórias. Eles farão o mesmo por você quando a hora chegar.</p><h3>4— Explore Cenas, Faça Perguntas e Anote.</h3><p>Diferente de jogos digitais as cenas em um RPG de mesa não estão ali para servir um propósito único de o guiar para a próxima. <strong>Você tem a habilidade de explorar esse espaço como quiser.</strong> Bons jogadores conseguem se aproveitar desse fato para, junto com o mestre, criar uma narrativa colaborativa onde o mundo se torna vivo e a história flui tal qual um filme bem dirigido.</p><p>Ao adentrar um bar o mestre não deve atiçar os jogadores a conversar com os fregueses. A tentar ouvir uma conversa. <strong>É de responsabilidade do jogador preencher esse espaço e explorar, como seu personagem, tais cenas.</strong> Isso significa ser curioso. Trazer detalhes desimportantes para a conversa com NPC’s. Perguntar sobre questões que não são necessariamente relevantes. Questionar as informações que alguém lhe oferece. E isso não apenas com NPC’s mas também com os outros jogadores na mesa. Conversem sobre a história, o que acabou de acontecer, seus sentimentos!</p><blockquote>Uma sessão de RPG desinteressante é aquela que os jogadores vão conversar com o NPC relevante para a missão mas não com aqueles próximos a ele.</blockquote><p>Tudo isso transforma a ficção em uma complexa rede de pessoas e detalhes que antes nunca seriam postos em câmera. Por esse motivo detalhes irão escapar ou serem esquecidos após uma longa semana. <strong>Explore a cena, faça perguntas mas anote suas respostas.</strong> Anotações ajudam a construir o mundo na sua cabeça e são a melhor amiga de qualquer jogador.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/722/1*2eKKP62KJt9KPqZ0XtLzEA.jpeg" /></figure><h3>5 — A Sessão Acaba, Mas o Mundo Continua</h3><p>Uma campanha de RPG não começa e termina na mesa. Ela acontece na imaginação dos jogadores pensando sobre o jogo e mestres preparando para o narrar na próxima semana. Pense sobre seu personagem, quem ele é, o que ele gostaria de fazer em seguida e traga isso a vida de alguma maneira. Pode ser por meio de desenhos, cartas, diários, memes. Uma mesa de RPG é muito similar a uma comunidade nesse sentido. Quando as pessoas param de se importar, de criar e discutir, ela morre deixando para trás personagens sem rumo, cenas sem alma e mestres desamparados.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*_Z91V2-rXuSZTsBwQIHW0A.jpeg" /></figure><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=47f5b45628d3" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Então você quer desafiar seus jogadores com um monstro solitário em D&D]]></title>
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            <category><![CDATA[matt-colville]]></category>
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            <category><![CDATA[dnd]]></category>
            <category><![CDATA[action-oriented-monsters]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Gabriel]]></dc:creator>
            <pubDate>Mon, 13 Jan 2020 20:22:29 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2020-01-13T23:53:05.614Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h4>O método Matt Colville de monstros orientados por ações</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*qGg6NXm8f2InWx5z9NSICg.jpeg" /></figure><p>Chegou o momento. Os personagens, agora na frente do portão de ferro, se preparam. Essa é a última chance, o Rei das Cinzas, tirano e imortal, espera do outro lado <em>sozinho</em>, seus generais e tenentes derrotados pela aliança entre as raças do continente. Alianças que eles trabalharam para formar. Poções passam entre mãos, benções são invocadas e suspiros de ansiedade permeiam o grupo como uma onda silenciosa. Todos se entreolham por um último momento.</p><p>Com um estrondo a porta se abre e o combate começa. Dados são jogados sobre a mesa, a iniciativa é estabelecida. O Rei das Cinzas é o último a fazer suas ações ou… pelo menos assim deveria ter sido. O mago invoca um feitiço com seu espaço de magia mais alto, o guerreiro utiliza seu Surto de Ação e o paladino ataca com Destruição Divina. Simples assim, o chefe dos exércitos das cinzas morre e a paz é novamente estabelecida através dos ducados do mundo conhecido. Os heróis venceram! Apesar disso, você olha ao redor da mesa, e seus jogadores parecem… tristes? O combate não foi tão difícil e divertido quanto eles esperavam, quanto<strong> você</strong> esperava. Como mestre você fez tudo o que o livro de regras mandou e nada impediu do fim de sua campanha de se tornar um completo anticlímax.</p><p>Bom, esse é o problema que <strong>Matt Colville</strong>, designer e produtor de conteúdo, tentou resolver em seu vídeo <em>Action Oriented Monsters</em> no episódio 84 da série <em>Running the Game</em>. <strong>Como criar encontros com monstros solitários, não acompanhados por outros monstros, que seja divertido, balanceado e não fundamentado em apenas aumentar seu HP ou CA?</strong> Esse texto, apesar de utilizar vários de seus conceitos, está longe de uma transcrição de palavra por palavra de seu vídeo, essa nunca foi a intenção. Porém, como um mestre que utilizou o método diversas vezes para desafiar seus jogadores, achei que seria interessante discutir e explicar seus passos para 1) espalhar o conhecimento por meio da comunidade brasileira e 2) conhecer o método de cabeça já que eu o estarei explicando em detalhes usando de minhas próprias ideias mesmo que com base nos conceitos originais.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2Fy_zl8WWaSyI%3Fstart%3D186%26feature%3Doembed%26start%3D186&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3Dy_zl8WWaSyI&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2Fy_zl8WWaSyI%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/0ba078ec42a7b52334b23f27f35b886d/href">https://medium.com/media/0ba078ec42a7b52334b23f27f35b886d/href</a></iframe><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*4dvPLobWj9YvwALRgSDs5A.jpeg" /></figure><p>Se você já mestrou ou jogou D&amp;D o suficiente você já se deparou com encontros que ou foram fáceis demais, como descrito acima, ou simplesmente difíceis de uma maneira “desonesta”. Essa é infelizmente a natureza da besta, dados são ferramentas imprevisíveis, é impossível saber se um dia todos estarão fazendo testes acima de 18 enquanto no outro, durante um combate, só se verão testes abaixo de 6. Isso é <em>obviamente</em> intencional. Nós jogamos RPGs de mesa exatamente pela sua imprevisibilidade. A questão do “o que vai acontecer agora?” está no cerne do jogo e o uso do dado é parte intrínseca dessa equação.</p><p>Mesmo assim existem formas de controlar essa imprevisibilidade. É para isso que o design de um jogo é tão importante. A média da rolagem de dano, a chance de acerto e a quantidade de vida de certos monstros são características essenciais na hora de balancear o sistema e D&amp;D não é diferente. O problema, no entanto, é quando o balanceamento depende de certas ações por parte dos jogadores para realmente funcionar e aqui, pelo menos na minha experiência, nós encontramos um dos pontos mais criticados da quinta edição. O número de encontros por dia e como o jogo reage a tal número.</p><p>Se nós formos para o <em>Dungeon Master’s Guide</em>, encontramos a seguinte afirmação (tradução por mim):</p><blockquote>Assumindo condições típicas de aventura e sorte média, a maioria dos grupos de aventureiros <strong>pode lidar</strong> <strong>com cerca de seis a oito encontros médios ou difíceis em um dia </strong>(Dungeon Master’s Guide, p. 86).</blockquote><p>Ou seja, um grupo de aventureiros normal tem recursos e pontos de vida o suficiente para lidar com seis a oito encontros. Faz sentido, qual o problema nisso? Bom, você se lembra de alguma campanha na qual você conseguiu regularmente ter esse número de encontros<strong> por dia</strong>? Isto é, antes de um descanso longo? De acordo com uma enquete no Twitter (longe de ser científica, é claro) a maioria dos mestres passa um dia de aventura colocando apenas 1 ou 2 encontros em média na frente de seus jogadores.</p><h3>Matt Colville? on Twitter</h3><p>Fellow active 5E DMs. How many combat encounters do your PCs average per adventuring day (ignore days with no combat).</p><p>Você pode tentar subverter esse problema utilizando de monstros mais poderosos porém esses monstros, com mais HP e CA, são feitos para lutar com personagens já em níveis superiores. Com muito mais pontos de vida e recursos fazendo com que o combate, já incerto, se torne ainda mais imprevisível. Ou os jogadores conseguem derrotar o <em>deus</em> que você colocou na frente deles ou você acaba matando todo o seu grupo em um único combate.</p><p>A verdade é que os monstros de D&amp;D podem parecer ter compatibilidade com as regras utilizadas pelos personagens dos jogadores, afinal de contas eles recorrem do mesmo dado de dano para suas armas, tem os mesmos atributos, perícias e bônus de salvaguarda. Mas na realidade os jogadores são imensamente mais poderosos que os monstros. É por isso que, por exemplo, um Urso Pardo<em> </em>(CR 1, 34 de HP) tem ataques múltiplos mesmo contra um grupo de aventureiros nível 1. Não há uma correlação profunda entre as regras usadas pelos jogadores e monstros, é apenas algo superficial para dar a <em>impressão </em>que os dois funcionam da mesma maneira.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/350/1*KBhK2pXHWpvvuApesFyMJQ.png" /></figure><p>Essa discrepância existe para lidar com aquilo que a comunidade chama de <strong>economia de ação</strong>. Enquanto, em um rodada, um grupo de aventureiros normal tem a oportunidade de atacar o monstro, ou melhor dizendo, fazer X ataques contra ele (X sendo o número de jogadores), a criatura se vê presa pela sua própria iniciativa, conseguindo atacar apenas 1 vez por turno ou 2 se tiver ataques múltiplos. Isso, é claro, se certos personagens não tiverem também a oportunidade de atacar mais de uma vez.</p><p>Consequentemente, monstros que forem capazes de lutar contra o seu grupo de jogadores 1 vs. X serão usualmente capazes de matá-los em um único turno. Ou seja, quantas ações uma criatura pode fazer por turno determina o quanto perigosa ela é explicando o motivo de ser assustadoramente mais fácil balancear encontros com mais de um inimigo.</p><p>Bom, e qual é a consequência de tudo isso? Várias, é claro. Primeiro que a maioria dos mestres exibe grandes problemas de balanceamento em seus jogos, possuindo um ou dois encontros que são 1) extremamente fáceis por estar lutando contra o balanceamento do jogo ou 2) extremamente difíceis por entender o problema do sistema mas não ter ferramentas boas o suficiente para construir monstros balanceados para tão poucos encontros. Segundo que os jogadores, com diversos recursos a sua disposição, se veem entrando em um modo de <strong>supernova</strong> no qual, pelo número pequeno de combates, usufruem de suas magias e habilidades mais poderosas sem precisar se preocupar com seu gasto.</p><p>É claro que os monstros orientados por ações não irão resolver todos esses problemas, a proposta da técnica nunca foi fazer isso. Mesmo assim é importante notar como eles estão inerentemente ligados ao fato de que monstros solitários simplesmente não funcionam na quinta edição. Isso sem falar que, como mestre, tais problemáticas podem talvez lhe ajudar a desviar de armadilhas e dificuldades que o sistema pode ter preparado para sua campanha.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*4QeIoWNjwLiGCNQSyj21qw.jpeg" /></figure><p>É importante notar, como Colville também aponta em seu vídeo, que esse método não é uma <em>checklist</em>, uma panaceia para todos os seus problemas. Os monstros orientado por ações irão exigir design da sua parte e, sinceramente, se você é um mestre você não está muito longe de um designer. A única diferença é que você cria para os seus amigos enquanto o designer cria para desconhecidos (e geralmente é odiado na internet por isso).</p><p>Mas o que isso significa, precisar de design? Bom, os monstros irão precisar da sua <strong>criatividade</strong>, capacidade de criação e treino. Toda atividade criativa, para você se tornar melhor nela, requer treino. A criação desses monstros não é diferente.</p><h3>1 Passo - Encontrando a Essência do Monstro</h3><p>A criação do seu monstro começa pela sua essência. Pense na temática e no conceito do monstro dentro do jogo. O que ele representa no universo? Como ele luta? Como ele se comporta fora do combate? Quais temáticas ele traz para a mesa? Talvez ele seja um morto vivo e o tema no qual ele explora e você gostaria de dar mais foco é como ele <em>controla</em> os mortos.</p><p>Aqui também é importante olhar o que as regras tem a dizer para você. Que tipo de habilidades ele tem? Qual seu atributo mais forte? Não preste atenção apenas nas mecânicas mas também nos nomes de certos efeitos. Ele é resistente a magia, porquê? Ele tem uma visão aguçada, como isso pode o ajudar no combate? Não esqueça de ler o texto que o manual dos monstros também disponibiliza sobre a criatura. Mesmo que você o já tenha lido anteriormente dê uma revisada, tente procurar algo que pule da página e chame sua atenção. Anote esses detalhes e ideias de ações que ele poderia fazer durante o combate ao decorrer de todo o processo.</p><p>Como exemplo, meus jogadores estarão lutando contra uma Cocatrice na nossa primeira sessão de uma campanha nova. Eles são veteranos do sistema e por isso se eles lutassem contra o monstro normalmente ele seria facilmente derrotado, não só isso como o foco de nossa campanha irá ser caçar monstros ala <em>Monster Hunter</em>. Por isso eu decido aplicar esse método.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1000/0*29_R98dCiVYp34q6.jpeg" /></figure><p>O que é uma Cocatrice? Bom, ela é uma junção de um lagarto, uma galinha e um morcego. Eu anoto isso. Qual é sua principal habilidade, o que a torna diferente de outros monstros? Bom, ela consegue petrificar as pessoas através de sua mordida. Ok, eu anoto isso também. Através do texto disponível no manual do monstro, especificamente essa seção:</p><blockquote>They would be no threat to anything else if not for their fierce and frenzied response to even a hint of danger (Monster Manual, p. 42).</blockquote><blockquote><strong><em>Tradução:</em></strong> eles não seriam uma ameaça para nada se não fosse sua resposta feroz e frenética ao menor indício de perigo.</blockquote><p>Eu reparo como o monstro é instintivamente assustado de qualquer perigo. Hmm, interessante. Isso parece o suficiente por agora, se nós estivermos com dúvida ou procurando inspiração sempre podemos continuar explorando. Agora, satisfeitos, a gente pode seguir para o próximo passo.</p><h3>2 Passo - Definindo o Básico</h3><p>Todo monstro precisa de pelo menos alguns detalhes básicos para nós conseguirmos os usar em combate. Felizmente, como estamos usando uma base, o manual dos monstros já nos oferece tudo o que a gente precisa. Bônus de atributo, percepção passiva, bônus nas rolagens de ataque, etc.</p><p>A gente já estabeleceu que a compatibilidade de regras entre personagens de jogadores e monstros é apenas uma ilusão. Tudo que a gente precisa para manter essa ilusão o livro também já nos oferece, então nos podemos nos focar no design. Na parte divertida disso tudo. Deixe os detalhes para trás: as formas clássicas, a linguagem da quinta edição. O que importa é você <em>entender </em>sua própria criação.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/750/1*73HRTiFWFSDA1y3zw9pgZQ.png" /></figure><p>Dois aspectos principais que é importante reparar é a CA e o HP da criatura. Você acha que ela é o suficiente? Qual é o bônus de ataque médio dos seus jogadores? A mesma coisa com os pontos de vida.</p><p>Caso não fique claro é sempre útil usar outras criaturas como base. Para a Cocatrice, como o meu grupo está nível 1, tomei inspiração de uma criatura CR 1, o Lobo Atroz, e decidi um HP inicial de 37 pontos de vida. Porém, notando como a CA da Cocatrice é mais baixo, aumentei o HP para 42.</p><p>É sempre um processo, você se verá constantemente mudando esses números.</p><p>Mais uma informação básica que pode mudar o rumo de combate é o bônus de ataque. Você pode utilizar aquilo que o livro já decidiu ou seguir seu instinto como mestre, a decisão é sua. Para a minha criação eu escolhi aumentar o bônus de ataque de +3 para +5 já que a Cocatrice é originalmente uma criatura de CR 1/2. Para ficar ainda mais interessante eu também resolvi mudar o tamanho dela a transformando em uma criatura grande. Uma super Cocatrice!</p><p>Aqui, se você estiver lutando contra um grupo de aventureiros grande, talvez seja interessante também adicionar ataques múltiplos para sua criatura. Nem que seja 2 ataques por turno já é o suficiente para deslocar o balanço da economia de ações, apenas tenha certeza que dois ataques não matarão seus jogadores em um único turno (como aconteceria caso eu fizesse isso com meu grupo).</p><h3>3 Passo - Ações, Ações Bônus e Reações</h3><p>Em primeiro lugar é sempre importante que seu monstro tenha um ataque a distância. A Cocatrice não disponibiliza um. Por isso ela agora consegue, como uma ação, lançar suas penas a 9 metros de distância e dar o mesmo dano que seu bico, 1d4+1 perfurante. Você não precisa seguir as regras, como eu disse, apenas escreva o básico que você precisa para usar a criatura.</p><p>Agora observe o estender das ações daquela criatura que você escolheu. Ela tem ações, ações bônus e reações? Como eu disse, o quão forte uma criatura é (e o quão interessante ela é de se lutar contra) depende do quanto ela consegue agir em seu turno. Possivelmente o bloco de status vai se focar nas ações da criatura, ataques e magias, e utilizar ações bônus apenas para casos muito específicos. O mesmo com reações. A gente vai mudar isso.</p><p>Aqui a gente entra profundamente nessa maneira de criar monstros. A gente precisa pensar, utilizando o que a gente sabe até agora, novas habilidades para ocupar os possíveis espaços vazios da ação bônus e reação. Para a Cocatrice, por exemplo, eu pensei em duas habilidades com base no conhecimento de que ela é uma criatura extremamente assustada.</p><blockquote><strong><em>Rabo de Lagarto.</em></strong><em> Essa habilidade permite a Cocatrice, como uma ação bônus, acertar um alvo corpo-a-corpo com seu rabo causando 1d4–1 (mínimo 1) de dano e, caso ele falhar TR de Força com dificuldade 13, o alvo é empurrado 8 quadrados.</em></blockquote><p>O dano aqui é menor porque a habilidade também tem um efeito extra. Oito quadrados pode parecer bastante, de início, mas a gente quer que o empurrão e a falha no respectivo teste tenha significado, se nós simplesmente deixássemos o personagem a uma distância que ele conseguiria se aproximar em um único turno não faria sentido. É claro, cada design é pessoal, você pode discordar.</p><blockquote><strong><em>Esbofetear das Asas.</em></strong><em> Como uma reação, quando estiver cercada por mais de 1 inimigo, ela consegue bater suas asas em desespero e todos os inimigos ao seu redor precisam passar em um TR de Força de dificuldade 13. Se falharem são empurrados 5 quadrados e caem no chão.</em></blockquote><p>Essa habilidade é interessante porque ela tem um gatilho. Algo que precisa acontecer para ela ser ativada. Quando mais dessas habilidades você tiver mais reações você pode dar para o seu monstro, o perigo, entretanto, é que ele fique complicado demais de mestrar. Muitas vezes a simplicidade é seu amigo. Eu decidi permanecer com uma reação por esse motivo e porque meus jogadores ainda são nível 1, quem sabe mais para frente outros monstros com mais reações cruzem seu caminho.</p><h4>Indo para o passado para inspiração</h4><p>Se você estiver com dificuldade sempre vale a pena dar uma olhada no bestiário das edições antigas, seja mecanicamente ou no próprio texto descritivo. A quarta edição em particular é uma mina de ouro para a criação de monstros orientados por ações.</p><h3>4 Passo - Ações Vilanescas</h3><p>Existe uma maneira que o jogo tenta balancear o combate para criaturas solitárias. As ações lendárias. A cada fim de turno criaturas com essa habilidade podem fazer mais uma ação. Funciona, honestamente, mas as criaturas que utilizam desse sistema são raras e extremamente poderosas.</p><p>Por isso Colville decidiu criar suas próprias “ações lendárias” com algumas pequenas diferenças. Primeiro, elas acontecem no fim da rodada tornando importante a marcação de quando a transição de rodadas acontece. Segundo, o mestre não seleciona de uma lista de ações disponíveis para o monstro, elas já são predeterminadas e ligadas a certas rodadas do combate, seu poder crescendo de acordo com o tempo. Isto é, as primeiras ações vilanescas são mais fracas porém, ao decorrer do combate, irão se tornar cada vez mais poderosas.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1000/1*g1pSKZ7bfFyqlf8OPgrICw.png" /></figure><p>Imaginando que o combate irá durar entre 2 e 3 rodadas eu decido então criar 3 ações vilanescas acontecendo no fim de cada uma das rodadas. Tudo isso, é claro, mantendo em mente o que eu estudei sobre o monstro. Elas são:</p><blockquote><strong><em>Copiloto (Rodada 1).</em></strong><em> A Cocatrice voa 12 metros e percebendo que está em desvantagem pega um dos personagens pelo ombro e o joga dos céus. O personagem precisa fazer um TR de Destreza de dificuldade 13 ou receber 1d6 de dano. A Cockatrice fica nos céus até o primeiro ataque a atingir.</em></blockquote><blockquote><strong><em>Berro Atordoante (Rodada 2).</em></strong><em> A Cocatrice produz um grito estridente, personagens precisam fazer um TR de Constituição de DC 13 ou se tornarem atordoados.</em></blockquote><blockquote><strong><em>Sangria (Rodada 3).</em></strong><em> Mais uma vez a besta toma voo porém ela agora abre suas asas e com seu bico começa a se machucar manchando suas penas com seu próprio sangue envenenado. Com um grito de raiva ela faz chover penas sangrentas sobre os personagens. Todos em um raio de 9m precisam fazer um TR de Destreza de 13 ou tomar 1d4 de dano e ficar automaticamente lento sofrendo o começo do processo de petrificação.</em></blockquote><p>E então está feito! Uma criatura que antes havia apenas 1 ataque com seu bico agora consegue, além disso, atirar penas, empurrar com seu rabo e ainda afastar inimigos com suas asas, sem contar suas ações vilanescas.</p><p>É claro que esse design pode sempre falhar, funcionou para mim, mas é como eu disse: nós jogamos um jogo inerentemente imprevisível. Não se culpe caso sua criação acabe morrendo muito rapidamente ou matando um personagem de um jogador sem sua pretensão, isso faz parte do jogo. Essa técnica permite, no entanto, que você tenha controle sobre a dificuldade de certos encontros, aqueles que você quer realmente surpreender sua mesa e fazer valer a pena. O Rei das Cinzas não morre em uma única rodada, ele, ao invés disso, invoca suas espadas de chamas e com sua coroa da escuridão parte para o combate mais épico e emocionante que seus jogadores irão experienciar. <em>Esse </em>é o poder dos monstros orientados por ações.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*0GtwNcplHkFbHfcchZ5Leg.jpeg" /><figcaption>Se esse tipo de monstro fosse ter uma ficha eu a imagino assim</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*QO3oiu_9ND22wOEME_Zn0w.jpeg" /></figure><p>Vale lembrar que todas as palavras ditas aqui e no vídeo do Colville não estão escritas em pedra para sempre imutáveis. Muito pelo contrário. Eu encorajo você a testar os passos acima, experimentar com esses monstros e achar as falhas nesse sistema de criação. Afinal de contas nada é perfeito.</p><p>Falando em imperfeito. A quinta edição de D&amp;D é um sistema sobre lutas e combates entre heróis e monstros. Acho que eu entendo o que os designers estavam pensando quando estabeleceram o número de encontros por dia. O problema é que o hobby tem mudado, a aparição de <em>streams</em> e programas como <em>Critical Role</em>, <em>Rollplay</em>, <em>Adventure Zone</em> e <em>High Rollers </em>está incentivando a audiência a procurar um tipo diferente de campanha. Uma que envolva muito mais exploração e interpretação que combate.</p><p>Me pergunto se, no futuro, nós veremos mudanças em relação a isso. Um abraçar dessas novas ideias. Bom, quem sabe em uma possível sexta edição.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=b259d93483e6" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
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            <title><![CDATA[5 lições que D&D não vai lhe ensinar]]></title>
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            <category><![CDATA[dungeons-and-dragons]]></category>
            <category><![CDATA[game-mastering]]></category>
            <category><![CDATA[rpg-de-mesa]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Gabriel]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 15 May 2019 04:39:01 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2020-06-09T08:35:51.618Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h4>Ou cinco coisas que outros sistemas de RPG me ensinaram</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*czxXi8IttygB38Sdlly3XQ.jpeg" /></figure><p>Era domingo mais uma vez. Reunidos ao redor da mesa da sala, cercadas por papéis e dados translúcidos de diferentes formas, estavam cinco pessoas. Seus movimentos eram de inquietude, seus olhares passando através dos detalhes escritos em linhas impressas nas folhas a sua frente. Uma sexta voz soou sobrepujando qualquer conversa que estava antes acontecendo. <em>Está todo mundo pronto?</em> Dizia ela recebendo afirmações e sorrisos como resposta, eles estavam prestes a mergulhar no mundo da ficção. Horas se dissolvendo em minutos, o tempo deixando de ser de real interesse.</p><p>Não importa qual sistema você está usando ou com quem você está jogando sempre chegará esse momento, seus amigos já jogaram conversa a fora, o mestre terminou suas preparações e todos ficam inquietos <em>esperando</em>. E então, em uma explosão de decisões, a história começa a acontecer. Uma história que em qualquer outro momento seria contada de forma diferente, seus acontecimentos vivendo em um constante <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Swan_song"><em>swan song</em></a> para depois morrer nas palavras mas viver na mente daqueles presentes.</p><p>Isso nunca vai mudar mesmo se você narra através de um programa de conversa por voz, por escrito, por meio de uma mesa virtual ou com um sistema que você mesmo criou. <em>Seu</em> RPG é tão válido quanto qualquer outro que está por aí.</p><p>É por isso que muitas das coisas que direi aqui são meramente dicas, ferramentas ou lições que podem <em>ou não </em>funcionar em sua mesa mas que, por outro lado, deram certo e continuam a dar naquelas ao qual fui mestre. Se alguém estiver lhe dando orientações em relação ao seu próprio jogo com palavras como “você está jogando errado” ou “não é assim que se joga” eu recomendo que descarte tais afirmações e ouça aquilo que essa pessoa tem a dizer com um certo grão de sal. Alguém que se utiliza desse discurso não tem seu bem em mente.</p><p>Enfim, sem mais delongas, aquilo que aprendi durante minhas viagens e tentativas de mestrar outros sistemas e que talvez possa ajudar também na sua experiência como mestre do jogo.</p><h3>1 — Uma vitória por K.O vale mais que uma vitória por pontos</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*WB521vYPPc8I9z8t2BZUOQ.png" /><figcaption>Capa de Tales from the Loop</figcaption></figure><p>Existe uma tradição no hobby de RPG de mesa onde se valoriza aquelas campanhas que são de grande duração. O clássico mito do jogo de cinco, dez, vinte anos! Escolha seu número. Mas você pode imaginar? Tanto tempo vivendo no mesmo mundo, explorando sua complexidade tanto em relação aos personagens como também ao universo. Com certeza um sonho para muitos mestres mas que, na realidade, é praticamente impossível de se alcançar.</p><p>Sim, você consegue encontrar algumas pessoas que completaram campanhas de RPG depois de anos e anos jogando toda semana mas isso não significa que essa capacidade de permanência é a norma, muito pelo contrário.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FUdAwX8JB66E%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DUdAwX8JB66E&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FUdAwX8JB66E%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/5bcdf2e8b02af4930ec9e993139055ec/href">https://medium.com/media/5bcdf2e8b02af4930ec9e993139055ec/href</a></iframe><p>Muitos jogos começam com o intuito de continuar por anos mas acabam morrendo nas primeiras sessões. Nem consigo mais contar quantas vezes isso aconteceu comigo e por isso minha dica é: <strong>não se segure como um mestre</strong>, você nunca sabe se aquela campanha vai acabar dali três meses ou uma semana.</p><p>Eu sei que muitas vezes o instinto é dar pistas, construir esse grande enredo que vai apontar para essa única e gigantesca revelação. Quem sabe o personagem de um dos jogadores tem um irmão perdido e eles encontram uma carta que os levará para alguém que o conhece. Entretanto minha pergunta pra você é por que não simplesmente fazer o irmão aparecer? De repente ele atravessa a janela de vidro da taverna, estilhaços voando para todos os lados, e pousa com uma adaga na mão e um desejo de vingança contra seu irmão. Drama! Ação! Perguntas!</p><p>Se você <em>sempre</em> permanecer em suas maquinagens, esquemas e tramas nada de realmente dramático vai acontecer e esse é o coração de toda boa sessão de RPG. Por isso digo que, na verdade, deveríamos estar valorizando e indicando a criação de campanhas menores. Frequentemente é mais lucrativo criar uma história fechada, algo com constrições que pode fazer o jogo florescer em seus próprios limites, ao invés de estender algo tão fino que mal se sente o seu impacto.</p><h3>2— Não Prepare Histórias, Prepare Situações</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*gw3izK1FIycvMbyYdwUsoQ.jpeg" /><figcaption>Mapa de Blades in the Dark</figcaption></figure><p>Eu ainda estou me acostumando a preparar dessa forma, ainda mais quando o assunto é D&amp;D que infelizmente não é de muita ajuda quando estamos falando em improvisação, mas minhas melhores sessões surgiram quando eu deixei de preparar o que acontecerá pra preparar aquilo que já aconteceu.</p><p>Um dos princípios que muitos RPG’s mais modernos gostam de trazer a vanguarda é o de se <strong>jogar para descobrir.</strong> Pode-se parecer meio estranho de início já que a maioria dos sistemas são construídos com esse conceito em mente mas muitas vezes o mestre está fazendo exatamente o contrário, constantemente preparando acontecimentos do futuro. <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41114/roleplaying-games/review-waterdeep-dragon-heist">E não é incomum encontrar esse tipo de gafe em aventuras oficiais.</a> “Os personagens conseguem localizar o assassino mas eles são incapazes de capturá-lo”. Como assim eles são incapazes? RPG de mesa não era um hobby colaborativo decidido por jogadas de dado?</p><p>É aí que entra a criação de situações. Você não prepara o que os jogadores vão fazer, as escolhas, nem mesmo o seu plano. Você apresenta uma situação na qual existe drama e eles <strong>precisam agir agora!</strong> Meu exemplo favorito disso é a situação inicial de <a href="http://redboxeditora.com.br/blades-in-the-dark-srd/">Blades in the Dark</a>.</p><p>Duas gangues rivais estão lutando por território e a sessão começa com os personagens sendo confrontados pelo líder de uma delas que demanda que eles escolham um lado. Um ótimo exemplo de como fazer algo dramático e que requer ação imediata. Sabendo disso eles podem escolher:</p><ul><li>Se juntar a essa gangue e lutar contra a facção inimiga;</li><li>Blefar que estão se aliando com a gangue mas ir até seu adversário oferecendo seus talentos;</li><li>Ir até uma terceira gangue que tem interesse em ver as outras duas mortas;</li><li>Ou simplesmente tentar se livrar de <em>todas</em> as gangues e tomar controle de seus antigos territórios.</li></ul><p>E essas são apenas algumas das opções. Seria subestimar seus jogadores dizer que eles não poderiam pensar em outras centenas, ainda mais considerando os detalhes que o jogo oferece sobre cada uma das facções envolvidas e a cidade onde a história se passa.</p><h3>3— O Segredo é o Ritmo, Não o Realismo</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*UQ_thDhjAg1LAaK7awE-vQ.jpeg" /></figure><p>Existe uma recente onda de valorização daquilo que muitos chamariam de realismo, essa ideia se espalhando em diferentes facetas dos conteúdos que consumimos e produzimos hoje. E isso não é diferente quando o assunto são RPG’s de mesa. Há um senso comum que os “melhores” mestres são aqueles que tentam manter uma verossimilhança, narrando cada minuto e cada segundo que o grupo passa vagando pela cidade ou explorando uma floresta, usando-se de todos sentidos possíveis para tentar passar a sensação de <em>estar</em> no lugar dos personagens. Infelizmente tudo isso é pra nada se não for a favor do ritmo do jogo.</p><p>Se você já é um mestre experiente você sabe o quão fácil uma sessão de RPG pode passar de “meu deus do céu isso está indo maravilhosamente bem” para “o que diabos eu estou fazendo com minha vida, está tudo dando errado”. Muitos desses problemas, na minha vivência, tem a ver com o ritmo e o timing dos elementos introduzidos durante uma aventura.</p><p>No momento que estiver narrando, descrevendo e até mesmo durante conversas entre NPC’s e jogadores tente manter o ritmo em mente. Eu preciso realmente narrar os personagens atravessando a taverna, indo até a porta e, no meio do caminho, ainda citar a comida no prato daqueles presentes no cômodo? Muito provavelmente não, simplesmente dizer “ok, vocês saem da taverna movimentada para as ruas tortuosas da cidade” é o suficiente. Não deixe a imersão entrar na frente do ritmo, do drama daquilo que está acontecendo.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2F5LScL4CWe5E%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D5LScL4CWe5E&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2F5LScL4CWe5E%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/1b6b8ec339e21c5f15d140122e9d20d0/href">https://medium.com/media/1b6b8ec339e21c5f15d140122e9d20d0/href</a></iframe><p>Os jogadores estão vagando de um lado para o outro, sem realmente nada de interessante acontecendo? <strong>Corte para a ação</strong>, para o seu objetivo. Frequentemente é mais proveitoso jogar os jogadores em situações que eles precisam improvisar e pensar rápido ao invés de prenunciar certas coisas que eles precisarão realizar. “Ok, vocês vão falar com o chefe da guilda de ladrões? Vocês atravessam a porta do covil secreto da ordem, os brutamontes que trabalham para a organização os observando de cima a baixo enquanto vocês se sentam na mesa, o homem do outro os nota e pergunta: qual o significado disso?”. E rápido assim eles estão no centro das atenções.</p><p>É claro que toda aventura também precisa de seus momentos de calmaria, é importante notar no que os jogadores tem curiosidade em explorar e dar a oportunidade para que isso aconteça e por isso é importante fazer:</p><h3>4— Perguntas! Faça Mais Perguntas!</h3><p>Talvez uma das coisas que mais me influenciou nos RPG’s mais modernos seja sua atitude quando estamos falando da relação mestre/jogador.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*OwxRxB3HeJDMHx5g3bAhng.jpeg" /><figcaption>Ilustração presente no livro de regras de FATE Core</figcaption></figure><p>Sistemas mais recentes, daqueles que conheci pelo menos, tentam quebrar essa ideia de que o mestre está construindo a história como o dono da verdade, que os jogadores estão ali apenas para reagir a um mundo já criado em sua totalidade. Muitos deles subvertem essa ideia com um princípio simples: <strong>faça perguntas pertinentes e use as respostas.</strong></p><p>A forma mais simples de se utilizar desse conceito é fazer perguntas quando os personagens desempenham alguma ação relacionada ao seu personagem, sua vivência ou seu passado. “Ah, você está fazendo um ritual ao seu deus, como é que isso se parece? Seu povo fazia sacrifícios ou eles ofereciam diamantes como prova de sua devoção?”. É importante não fazer perguntas muito abertas, quanto mais peculiar for a decisão que você está passando para o jogador melhor.</p><p>De uma maneira ainda mais cooperativa, no entanto, você pode trazer questões significativas ao núcleo daquilo que o personagem <em>é</em>. “Certo, você é um elfo. Como eles geralmente se parecem? Você é um bárbaro, eles por acaso são conhecidos por sua raiva inesgotável ou é apenas sua tribo?”</p><p>É possível improvisar sessões inteiras apenas fazendo perguntas, no final das contas os jogadores estarão colocando sementes no mundo que vocês estão criando juntos e você, o mestre, poderá usar essas ideias contra eles. Por mais que eles reclamem no final o bom jogador <em>quer</em> que o seu personagem passe por maus bocados para que haja mudança, evolução e ele possa tomar decisões sobre seu futuro. Falando sobre isso.</p><h3>5 — Decisões Estabelecem Expectativa</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/816/1*yKlLTQXzwP4YmVntd27nXg.png" /></figure><p>Lembra quando eu disse que é preciso notar aquilo que os jogadores estão interessados? Existe uma forma fácil de fazer isso: através de suas decisões. Tudo aquilo que eles escolhem na criação de personagem são como pequenas bandeiras apontando para detalhe em específico e dizendo “eu estou interessado nisso!”. Por isso, por exemplo, quando alguém decide jogar com um clérigo o que ele está lhe dizendo para você como um mestre é que deseja ver os aspectos religiosos do mundo explorados.</p><p>É relevante notar que, apesar de muito útil, você não deve depender apenas desse detalhe para <em>adivinhar</em> aquilo que seus jogadores estão pensando. Sempre quando você se ver fazendo isso, pergunte! Não fique tentando ler o pensamento daqueles na mesa, esse é um mau hábito. “Você, Thiago, está jogando de clérigo. Está interessado em ver esses aspectos relacionados a sua religião no jogo?”. <strong>Você nunca vai saber qual é a resposta até perguntar.</strong></p><p>Eu sei que a recomendação de uma sessão 0 é velha mas é uma oportunidade perfeita para estabelecer alguns detalhes, fazer questionamentos e começar a decidir como será a campanha que irá surgir da conversa do seu grupo. Sinceramente, eu não gosto quando as pessoas dizem que “você deveria ter feito uma sessão 0” como se fosse uma solução para <em>todos</em> os problemas que podem surgir de um jogo de RPG. Mesmo assim, ainda é uma consideração válida se você tem perguntas em sua cabeça que poderiam usar de uma conversa com os jogadores.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*lMjWD2-FzXq4A6LAIZpk5Q.jpeg" /><figcaption>Ilustração de Ryuutama, RPG de mesa japonês</figcaption></figure><p>Volto a ressaltar que a maioria das coisas ditas aqui servem como ferramentas. Imagine seu conhecimento de como mestrar RPG como uma caixa com dezenas e mais dezenas de opções para você usar em sua mesa. Muitas vezes certas ferramentas não irão caber naquilo que você e seus jogadores estão encaminhados a jogar no entanto isso não significa que algum dia, quem sabe, elas não possam ser úteis.</p><p>Aos poucos você encontrará sua própria voz e sua própria maneira de narrar uma aventura. Eu infelizmente ainda não cheguei lá, ainda tenho um longo caminho a frente, mas quem sabe talvez esse caminho não esteja tão longe das coisas ditas aqui…</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=328d678b4b86" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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