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        <title><![CDATA[Stories by Gus Lanzetta on Medium]]></title>
        <description><![CDATA[Stories by Gus Lanzetta on Medium]]></description>
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            <title>Stories by Gus Lanzetta on Medium</title>
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            <title><![CDATA[Você está jogando videogame o tempo inteiro]]></title>
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            <category><![CDATA[gamificação]]></category>
            <category><![CDATA[games]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Gus Lanzetta]]></dc:creator>
            <pubDate>Tue, 11 Jan 2022 13:40:00 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2022-01-11T13:40:00.077Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p><em>Texto publicado originalmente em 2016</em></p><blockquote>A gamificação está dominando nossas atividades diárias, estabelecendo parâmetros e recompensas para atitudes das mais banais e assim coçando aquele primitivo canto do nosso cérebro responsável por nos dar prazer.</blockquote><p>Videogames nunca foram tão relevantes para nossa cultura como agora. Eu digo isso não pelos motivos listados ad nauseum pela mídia: que jogos faturam mais que as bilheterias de cinema, contam com atores, roteiristas e diretores de Hollywood ou mesmo porque Minecraft é o novo LEGO e todo mundo tem algum joguinho instalado no celular. Não, eu acredito que videogames são um aspecto muito relevante da cultura atual porque você está jogando eles o tempo inteiro sem nem saber.</p><p>A gamificação está dominando nossas atividades diárias, estabelecendo parâmetros e recompensas para atitudes das mais banais e assim coçando aquele primitivo canto do nosso cérebro responsável por nos dar prazer.</p><p>Eu comecei a pensar recentemente nessa questão porque instalei dois apps no meu celular: um deles é para aprender línguas, o outro é para registrar minhas caminhadas. Todo dia de manhã eu faço alguns exercícios para tentar aprender francês e aí ganho a recompensa: ícones coloridos, um barulho agradável que me dá uma sensação de conquista e o mais importante, os pontos. Esses pontos servem para que eu possa comparar meus estudos com o de uma amiga que me apresentou o app e, matematicamente, decidir quem dos dois é melhor em aprender.</p><p>Já o app de exercícios está atrelado a um outro serviço que converte meu progresso em pontos e, eventualmente, esses pontos em milhas. Porém ele exige que eu faça 30 minutos de exercício por dia para manter meu “combo”. Na última quinta-feira eu decidi ir a pé a uma reunião que eu tinha para matar o tempo mínimo de uma vez. À noite, já em casa, vi que tinham sido somente 22 minutos de caminhada e seriamente considerei ficar andando em círculos dentro da minha sala só pelo sagrado “combo”. Eu tinha transportado o conceito de “grind” (quando você repete uma ação que te dá recompensas em um jogo só para acumular itens, dinheiro virtual ou subir de nível) para a minha vida.</p><p>Esse é o tipo de comportamento lunático que a gamificação torna comum. Alguns dias antes, livre da sede por pontos e combos, eu tinha tirado sarro da minha amiga que ficou andando de um lado pro outro na rua enquanto esperávamos um Uber. Agora eu entendia bem demais o vício, ela estava certa, ela deve ter ganhado uns pontinhos andando aquele dia.</p><p>Mesmo se você não é adepto desses apps aí de cima, você não está livre da manipulação psicológica de transformar a vida em um joguinho: As redes sociais já fazem isso todo dia. Pense no que é o Twitter ou o Facebook, você cria um perfil (baseado em você, ou não) e — usando palavras, fotos, vídeos ou links — tenta adquirir o maior número de curtidas e compartilhamentos. Essas curtidas e compartilhamentos são pontos, seu número de seguidores ou “amigos” são um multiplicador que torna mais provável uma pontuação maior para cada post seu. Quantos de nós não somos viciados nas notificaçõezinhas que pipocam no celular? É exatamente porque, desde os primeiros jogos de pinball, muita atenção e trabalho foi mirada em como fazer o jogador se sentir bem ao completar objetivos. E isso é um ponto muito mais importante no design de jogos de azar, que precisam medir precisamente o tempo entre desafio e recompensa para lhe manter interessado e gastando dinheiro.</p><p>A vida de todo mundo está virando um joguinho desde o momento em que a Supernanny lhes deu uma estrelinha dourada por guardar os brinquedos quando a mamãe pediu de maneira que tudo é um jogo. E as empresas não ficam de fora, elas gastam muito dinheiro com suas presenças em redes sociais e se vangloriam dos “likes” em reuniões, mesmo que nenhum de nós ainda saiba que recompensa realmente está atrás desses números. Vai que as pessoas só gostam de dar curtidas por causa da recompensa dos confetizinhos animados que aparecem na tela? Não sei, mas sei que preciso ir a pé ao dentista hoje, vou manter meu combo.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=512c3674635f" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
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            <title><![CDATA[My Friend Pedro, o Deadpool brasileiro]]></title>
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            <category><![CDATA[videogames]]></category>
            <category><![CDATA[banana]]></category>
            <category><![CDATA[bullet-time]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Gus Lanzetta]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 20 Jun 2019 15:36:54 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-06-20T15:36:54.171Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p><em>Esse é um texto que eu escrevi na E3 2018 sobre My Friend Pedro, jogo que saiu hoje para Nintendo Switch e PC. Como o veículo que tinha encomendado o texto nunca o publicou, aqui vai. Atrasado, mas relevante.</em></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*qz38rC9JOYh2hDZ9hw_h0g.jpeg" /></figure><p>Sentado dentro de um trailer, num estacionamento na frente do Los Angeles Convention Center, onde acontecia a E3 2018, eu joguei um dos meus títulos favoritos da feira neste ano. Dando piruetas em câmera lenta, eu usava duas pistolas para encher diversos capangas anônimos de furos. Era como um balé de sangue e balas.</p><p>Depois de jogar apenas um minuto eu já sinto que esse é meu tipo de jogo. Eu digo, “obviamente você gosta de Max Payne”. “Sim, gosto”, diz Victor Agren, enquanto sorri. Depois de trabalhar na série Little Big Planet na Media Molecule, ele está criando um jogo sozinho. “Comecei a fazer o jogo em flash há mais de dez anos, quando estava trabalhando na Media Molecule.”</p><p>Agren fez quase tudo no jogo, a arte, o design, programação, design de som… Ele tentou me contar a única coisa que não fez em My Friend Pedro, mas a ação do jogo nos interrompeu.</p><p>O jogo é um sidescroller de tiro, mas tem muitas mecânicas que o tornam muito bonito e agradável de se jogar. Você pode rolar como o Sonic, usar objetos do cenário para ricochetear balas, desviar de tiros ao rodopiar pelos ares e até mirar independentemente com cada mão. A ação lembra muito os filmes de Deadpool, algo que Agren disse já ter ouvido de outras pessoas que jogaram a demo.</p><p>Ah e junto do personagem principal há uma banana voadora que te dá conselhos… ela é seu amigo Pedro. Uma fruta tropical com esse nome devia ter me alertado, mas fiquei totalmente surpreso quando Agren me disse que o nome tinha a ver com o Brasil:<br> <br> “Por muito tempo o game se chamava Blacklist. Mas aí apareceram um Splinter Cell e uma série de TV chamadas Blacklist. Aí pensei: ‘provavelmente tenho que mudar o nome’. E aí fiquei pensando em qual nome dar, passei um tempão pensando em como chamar. E estava morando no Brasil na época. Minha namorada estava falando sobre um amigo chamado Pedro fazendo alguma coisa. E pensei: ‘não seria divertido se o jogo se chamasse My Friend Pedro?’ E quando ela falou foi quando veio a ideia… de ter um amigo que meio que te ajuda, te diz como seguir. E de início eu estava pensando de, em vez de uma banana, ter tipo um gnomo, algo assim. Mas na mesma página que tinha desenhado um gnomo tinha uma banana, e pensei: ‘não seria divertido se uma banana falasse com você?’ e isso se tornou a embalagem do game, digamos assim.”</p><p>Eu perguntei se o Pedro da vida real sabe que inspirou o jogo, “[risos] Eu acho que ainda não, eu provavelmente deveria contar para ele”, então Pedro, se você está lendo isso: a culpa é sua.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=64d3ad6e5cc3" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Você está jogando videogame o tempo inteiro]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Gus Lanzetta]]></dc:creator>
            <pubDate>Sat, 09 Mar 2019 19:05:19 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-03-09T19:05:19.729Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Você está jogando videogame o tempo inteiro</strong></p><p><em>Texto publicado originalmente em 2015</em></p><p>Videogames nunca foram tão relevantes para nossa cultura como agora. Eu digo isso não pelos motivos listados ad nauseum pela mídia: que jogos faturam mais que as bilheterias de cinema, contam com atores, roteiristas e diretores de Hollywood ou mesmo porque Minecraft é o novo LEGO e todo mundo tem algum joguinho instalado no celular. Não, eu acredito que videogames são um aspecto muito relevante da cultura atual porque você está jogando eles o tempo inteiro sem nem saber.</p><p>A gamification (ou gamificação) está dominando nossas atividades diárias, estabelecendo parâmetros e recompensas para atitudes das mais banais e assim coçando aquele primitivo canto do nosso cérebro responsável por nos dar prazer.</p><p>Eu comecei a pensar recentemente nessa questão porque instalei dois apps no meu celular: um deles é para aprender línguas, o outro é para registrar minhas caminhadas. Todo dia de manhã eu faço alguns exercícios para tentar aprender francês e aí ganho a recompensa: ícones coloridos, um barulho agradável que me dá uma sensação de conquista e o mais importante, os pontos. Esses pontos servem para que eu possa comparar meus estudos com o de uma amiga que me apresentou o app e, matematicamente, decidir quem dos dois é melhor em aprender.</p><p>Já o app de exercícios está atrelado a um outro serviço que converte meu progresso em pontos e, eventualmente, esses pontos em milhas. Porém ele exige que eu faça 30 minutos diários de exercício por dia para manter meu “combo”. Na última quinta-feira eu decidi ir a pé a uma reunião que eu tinha para matar o tempo mínimo de uma vez. À noite, já em casa, vi que tinham sido somente 22 minutos de caminhada e seriamente considerei ficar andando em círculos dentro da minha sala só pelo sagrado “combo”. Eu tinha transportado o conceito de “grind” (quando você repete uma ação que te dá recompensas em um jogo só para acumular itens, dinheiro virtual ou subir de nível) para a minha vida.</p><p>Esse é o tipo de comportamento lunático que a gamificação torna comum. Alguns dias antes, livre da sede por pontos e combos, eu tinha tirado sarro da minha amiga que ficou andando de um lado pro outro na rua enquanto esperávamos um Uber. Agora eu entendia bem demais o vício, ela estava certa, ela deve ter ganhado uns pontinhos andando aquele dia.</p><p>Mesmo se você não é adepto desses apps aí de cima, você não está livre da manipulação psicológica de transformar a vida em um joguinho: As redes sociais já fazem isso todo dia. Pense no que é o Twitter ou o Facebook, você cria um perfil (baseado em você, ou não) e - usando palavras, fotos, vídeos ou links – tenta adquirir o maior número de curtidas e compartilhamentos. Essas curtidas e compartilhamentos são pontos, seu número de seguidores ou “amigos” são um multiplicador que torna mais provável uma pontuação maior para cada post seu. Quantos de nós não somos viciados nas notificaçõezinhas que pipocam no celular? É exatamente porque, desde os primeiros jogos de pinball, muita atenção e trabalho foi mirada em como fazer o jogador se sentir bem ao completar objetivos. E isso é um ponto muito mais importante no design de jogos de azar, que precisam medir precisamente o tempo entre desafio e recompensa para lhe manter interessado e gastando dinheiro.</p><p>A vida de todo mundo está virando um joguinho desde o momento em que a Supernanny lhes deu uma estrelinha dourada por guardar os brinquedos quando a mamãe pediu de maneira que tudo é um jogo. E as empresas não ficam de fora, elas gastam muito dinheiro com suas presenças em redes sociais e se vangloriam dos “likes” em reuniões, mesmo que nenhum de nós ainda saiba que recompensa realmente está atrás desses números. Vai que as pessoas só gostam de dar curtidas por causa da recompensa dos confetizinhos animados que aparecem na tela? Não sei, mas sei que preciso ir a pé ao dentista hoje, vou manter meu combo.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=83e542006794" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
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            <title><![CDATA[Eu acredito que um wrap é um sanduíche]]></title>
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            <category><![CDATA[sandwich]]></category>
            <category><![CDATA[internacional]]></category>
            <category><![CDATA[comida]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Gus Lanzetta]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 09 Jan 2019 18:21:41 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-01-09T18:21:41.244Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p><em>Através da aceitação do conceito sanduíche como expressão de diversos povos e culturas podemos unir a humanidade internacionalmente.</em></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*fzohS5MQ_f068-yxDc4oMw.jpeg" /></figure><p><em>Texto originalmente publicado no Estadão em 01/08/2016</em></p><p>É fato notório dos ouvintes do programa Papo Torto que eu cansei da discussão que eu mesmo trouxe ao programa: é um wrap um sanduíche? Para encerrar, de uma vez por todas, esse capítulo negro na existência de todos nós, venho por meio deste texto expressar meus argumentos. Não faço disso uma última chance de convencer ninguém. É só para eu deixar registrado meu ponto de vista e seguir em frente.</p><p>Eu acredito que um sanduíche é, por motivos gastronômicos, taxonômicos, históricos e culturais, um objeto comestível que é constituído por um pão que agrega ingredientes dentro de si e assim os torna facilmente portáteis. Explico a seguir, o pensamento inclusivo que eu <a href="https://www.theguardian.com/commentisfree/2014/jul/03/is-a-hot-dog-a-sandwich-nature-america">e outros</a> usamos para chegar à conclusão de que um sanduíche é.</p><p>A definição de sanduíche que engloba wraps, cachorros quentes, tacos, etc., é baseada tanto na intenção do criador do termo/conceito sanduíche quanto na intenção dos itens alimentícios supracitados. É uma definição apoiada no contexto cultural e histórico da culinária popular. É corroborado pela Larousse Gastronomique, chefs especializados em sanduíche e intelectuais que dedicaram tempo e razão ao tema.</p><p>Já no campo que berra contra, temos pessoas que só decidiram discordar por birra. Que acham que o conceito de sanduíche incluir aquilo que lhe é estranho é ofensivo. Vamos apreciar nossos sanduíches sem cagar na função da taxonomia? Seu sanduíche não fica pior só porque você descobriu que outra coisa também é um tipo de sanduíche. E não é porque você não automaticamente identifica algo como um representante de seu grupo que ele não o é. Imagine só essa birra ao ouvir que baleia é mamífero.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/710/1*XcsifriQXqYMWeLMXPu0EA.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/710/1*SdLDycpuPzJhmI6ekULiQA.png" /></figure><p>Excluir sanduíches de pão chato enrolado é um preconceito eurocêntrico que só invalida as incursões de outras culturas na arte de fazer sanduíches. Tacos, shwarmas, kebabs, burritos, são todas formas de expressão culinária que cabem dentro de uma definição sólida, coesa e historicamente fundada de sanduíche. Negar isso é negar o comum interesse de todas as culturas em portabilizar a comida através de seus pães.</p><p>E não me venha dizer que tortilla não é pão. Pães não levedados e achatados são a origem de nossos pães mais complexos e modernos. <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Flatbread">Todos os cantos do mundo contam com tipos de pães não levedados</a> que são tão pão (quiçá até um pouco mais) quanto o pãozinho de forma.</p><p>Aliás, se você quer insistir que certos tipos de pão podem fazer um sanduíche e outros não, onde você para? Você se junta aos espanhóis que só chamam de sanduíche aquilo que é feito com pão de forma? Está pronto pra chamar seu misto de <em>bocadillo</em>?</p><p>Nada disso diminui o sabor do seu sanduíche. Isso nos ajuda a compreender e apreciar tudo que pode ser feito na busca de enfiar comida dentro dum pão para se comer com a mão.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=b0e13fec8984" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
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            <title><![CDATA[Conhecendo Sundae-guk em São Paulo]]></title>
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            <category><![CDATA[são-paulo]]></category>
            <category><![CDATA[comida]]></category>
            <category><![CDATA[coreia]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Gus Lanzetta]]></dc:creator>
            <pubDate>Sat, 28 Jul 2018 21:58:18 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-07-28T21:58:18.854Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*FpUM0U6byu1aQlKkVfcgcA.jpeg" /><figcaption>Sundae com sua guk ao fundo</figcaption></figure><p>Hoje saí atrás do “chamado da aventura” com o <a href="http://twitter.com/zitosilva">@zitosilva</a> e o <a href="http://twitter.com/gustacons">@gustacons</a>. Instigados pelo ótimo documentário “City of Gold” sobre o recém falecido Jonathan Gold decidimos que íamos tentar achar um restaurante. Nada de google maps, yelp, instagram. Tentar descobrir alguma coisa. Afinal São Paulo é gigante e cheia de gente de todo lugar do mundo.</p><p>Depois que o trânsito na Mooca nos cuspiu pra fora do bairro rumamos ao Bom Retiro, bairro que concentra muitos imigrantes recentes (principalmente coreanos e agora bolivianos). Lá estacionamos perto dos já queridinhos Acrópoles e Pho366. Como a fome já apertava, passamos na Casa Búlgara pra comer uma bureka recheada com queijo feito lá mesmo. É um salgado premiado, mas a gente nunca tinha comido, então tá valendo como aventura.</p><p>Andando pela Rua Silva Pinto (hahah Pinto) vimos uns dois lugares que nem apareciam no Google Maps e tinham cardápios em coreano. Chegamos tarde, porém. Eram 14h14 e os dois fecharam às 14h.</p><p>Mas aí, virando na Rua Guaraní, bem na esquina com a Silva Pinto, vimos um restaurante também sem nome no alfabeto ocidental, um casal de meia idade estava na porta, sentados em frente a uma ilustração de três porquinhos. Perguntamos se eles estavam abertos e rapidamente o casal apontou pra uma foto de um de seus ensopados, o senhor falou algo como “é só isso que tem” e meio que esperou que a gente fosse embora. Ele não foi grosso, mas ele claramente tava nos avisando que era comida de coreanos pra coreanos. A gente sinalizou que tudo bem, a gente queria comer ali sim e nos levaram até uma mesa. Um lugar simples, bem cuidado, só uma outra mesa tinha clientes no adiantado da hora.</p><p>A dona do restaurante já trouxe os cardápios pra nós, que tinham descrições dos ensopados em português e inglês, ela tentou nos explicar detalhadamente o que era cada um e inclusive trouxe um livrinho que citava o restaurante sem nome. Perdi a chance de ver que livro era e escolhemos: um ensopado de rabada, um de tutano e um de linguiça de porco e miúdos suínos.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*bU6PyBOnPWn-i4IoppxOaw.jpeg" /><figcaption>Acompanhamentos frios, todos bem salgadinhos e/ou apimentados, frescos, crocantes.</figcaption></figure><p>Sundae é tipo uma morcilha coreana, tem sangue, temperos, arroz. Eu gosto de muitos miúdos e meu caldo estava maravilhoso, admito que teve alguma coisa ali (acho que os rins ou o coração) cuja textura não me bateu bem, mas um pouco do kimchi da casa e eu estava novo em folha pra comer mais do meu ensopado. Tudo era muito bem temperado, nada era apimentado demais e, por mais que os donos tenham insistido que a gente podia repetir todos os acompanhamentos, todas as porções eram tão generosas que não foi necessário. O ensopado de tutano era tão rico que parecia amanteigado. Inclusive a dona fez questão de contar que não adiciona gordura alguma ao ensopado de tutano e nem no de rabada, vem tudo da carne. Foram comidas ricas, que pendiam pro tradicional “salgado” sem agridoce, sem pimenta demais. De certa maneira foi a coisa mais diferente e, ao mesmo tempo, tradicional pra quem tá acostumado com cozinhas europeias. Uma pena que tava tão quente hoje, seriam perfeitos prum dia frio.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*A0ytedZu3mVyZ66OjJB1sg.jpeg" /><figcaption>Os pratos chegaram borbulhando intensamente. Ótima apresentação.</figcaption></figure><p>O arroz que nos serviram com os acompanhamentos é, na verdade, uma combinação de três arrozes: arroz branco, arroz preto e o arroz asiático que a gente tá acostumado a comer como gohan. Isso quem nos contou foi a garçonete. Ela falava português com sotaque castelhano, chuto que era boliviana. Essa mistura do Bom Retiro vai render uma fusão culinária interessante eu espero.</p><p>O restaurante aparece como Porquinho no Google Maps e fica na R. Guarani, 476. Não lista horário nem telefone, mas fica a dica: tá aberto sábado depois das duas e tem TV passando um canal coreano.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=f59d9b7be467" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
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            <title><![CDATA[My Favorite Games of 2017]]></title>
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            <category><![CDATA[videogames]]></category>
            <category><![CDATA[english]]></category>
            <category><![CDATA[trains]]></category>
            <category><![CDATA[2017]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Gus Lanzetta]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 17 Jan 2018 03:01:18 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-01-17T03:05:29.802Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Oh hey, 2017 is over. It seems to have lasted so long and so much bad shit happened, but there were also a lot of good games. Here are my favorite games of 2017 in no particular order.</p><p><strong>Universal Paper Clips</strong></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/380/1*kWSexHjRx_iPqv7xrGTvAg.png" /><figcaption>Compatible with all your clipping needs</figcaption></figure><p>I had not been taken by the clicker craze that befell so many, but this year made me play two clickers: Spaceplan, which was fun for a few hours and had cool art, and Universal Paper Clips, a game which has an art direction that is: no art. This brutalist approach is so effective for the immersion of UPC. Yep, I said immersion. The story (which does indeed revolve around manufacturing paper clips) pulled me in so much I was surprised. My mind was truly in the universe of these paper clips. It reminds me of that seemingly dull paperback you’d pick up when you had nothing to read on a trip and, out of nowhere, that prose just hits you. Speaking of prose, the sparse, but super effective writing of Universal Paper Clips sets it apart not just from other clickers, but from most games out there trying to be funny.</p><p><strong>PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS</strong></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/770/1*xfAGv7HaU4EKnUDHgXFNcQ.jpeg" /><figcaption>Playing in first person mode makes you unaware of your surroundings</figcaption></figure><p>Version 1.0 came out so we can breathe easily and include this game on our year end lists without any of the existential dread that surrounds discussing early access, games as a service and the approaching obsolescence of thinking about videogames as products that will ever be done or have a definitive version. As someone working on game preservation this does not keep me up at night at all.</p><p>Anyways, PUBG (pronounced PUB GEE and not any other way, you philistines) … Man, that happened. I feel like every year there is that one game that makes me say Ï don’t really play multiplayer games, but THIS GAME GOT ME”, this year it was PUBG. That game made me get a posse together, it made me make new friends, reconnect with old ones, hell, PUBG made me LAN party.</p><p>What can I say about Battlegrounds that hasn’t already been said? Fuck if I know. But I do know that my experience has been similar to everyone else’s while also being unique. That’s what PUBG is all about. But that game has gotten me back to feeling like I did at 12 playing Counter-Strike with strangers at cybercafés. But is better than CS, it has more variety in its arsenal, very different and complementary cadences in its gameplay rhythms. Every match you play is a journey. An experience of emergent storytelling that is like a little episode of TV playing only for you (and maybe the people you’re streaming to). Even your teammates are getting a slightly different version of that story. It’s amazing for me to think of the storytelling potentials that a PUBG match has… But it’s also a great way to get a hit of that adrenaline rush online shooters can always be counted on for.</p><p><strong>Yakuza 0</strong></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*A0ayoEjNx3TGxL51GZM7RA.png" /><figcaption>Look at those eyes!</figcaption></figure><p>This was the year I fell in love with the Yakuza series. Being a Shenmue widow, I’ve always wanted to play Yakuza since I heard it was the new franchise for people like me. But the first one came out when I was already done with the PS2 and I never played much on my PS3. Cut to 2017 and I am so glad I waited. Yakuza 0 is probably the best way to get into this series.</p><p>It’s got comedy, 80’s nostalgia, a better engine for exploring the neighborhoods of Kiryu and Majima… Oh Majima. Majima is the captivating or even seducing part of this package. If you know anyone that isn’t sold on playing Yakuza just with the open world Tokyo brawler full of side activities”, show them Majima. He’s like a goddamn mascot.</p><p>That’s why I was kind of disappointed with Yakuza Kiwami. It was saddled with a lot of the limitations of the original Yakuza because it’s a remake. There’s no playable Majima, the story is less crazy and the great sitcom feel to the side stories just isn’t there for the most part.</p><p>And let’s talk about those Yakuza 0 side missions: that slap bass stinger at the end, the celebrity parodies, the awkward interactions. They’re the perfect break for the “serious” crime thriller main storyline missions. And congrats to the localization team for writing that feels at once very approachable and comprehensible, but seems completely true to the original sensibilities.</p><p>Yakuza 0 is impressive because it’s a prequel that feels completely necessary. It’s a completely enrapturing game on its own and serves as the best entry point to the series. Not only is it a throwback because it’s a prequel set in the 1980’s, but because it brings back a lot of old school videogame sensibilities (the beat ’em up format, especially) and mixes them so well with the modern trappings of a PlayStation 4 game.</p><p>Also, Yakuza 0 gets huge bonus points because I am writing this list while staying in Kabukicho, the neighborhood that inspires the game’s main setting. I’m not saying I came to Japan because of the Yakuza games, but it certainly helped get me to take this trip I’ve been dreaming about for a long time.</p><p><strong>SUPERHOT VR</strong></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*P2p4v0LfRd653OlxcUOK7w.png" /><figcaption>This is the real John Wick VR experience</figcaption></figure><p>Yes, it came out in December 2016… But I only played it this year. There, that’s good enough of a justification for me and it’s my list.</p><p>SUPERHOT VR is still the best VR experience I’ve had. No other action game in VR can make me feel like John Wick. Not even that John Wick VR game. SUPERHOT’s main mechanic: time moves when you move, while not created for VR, works amazingly well to adjust the rhythms of a shooter for a virtual reality setting without making anything feel neutered. You feel powerful, you feel like you understand the Matrix. Essentially, it’s the closest any of us will ever get to being Keanu Reeves and it’s so much better than being John Malkovich. Although I am not opposed to a VR game based on the movie Being John Malkovich.</p><p><strong>Injustice 2 / Marvel vs. Capcom Infinite</strong></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Lam8YTHBXmT1h00WUzpfyQ.jpeg" /><figcaption>Now just get some of these comic book characters out of there and make room for Kintaro!</figcaption></figure><p>I just loved dressing up my super hero dudes (and Sub-Zero). I was really into action figures as a kid and this scratched that itch in a much more affordable fashion. It plays well too, especially since I am a Mortal Kombat fan. MvC makes the list because they released the Venom DLC and it comes with a skin that is just like an action figure I wanted to have as a kid and never got, so that trauma is solved now. Thanks Capcom. Put X-Men in that game. Bye.</p><p><strong>Nex Machina</strong></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*YXmVl3OoppaLvuanGMG1Xg.jpeg" /><figcaption>The revolution will not be voxelized (because not enough people bought this game)</figcaption></figure><p>Say what you will about Robotron 2084, but the dual stick shooter is a genre from the 2000’s. Sure it had a few precursors, but the Xbox 360 is where it blossomed into its own thing and we got amazing games (like the often overlooked Commando 3). Nex Machina is the bittersweet peak of that genre. It came out too late, didn’t make enough money and contributed greatly for Housemarque’s exit from the arcade”genre. But it is the best dual stick shooter ever made. It looks and sounds great and uses all its visual and sound cues with amazing purpose and expertise. These people weren’t playing around making this thing in which you play around. And voxels are all over the place. I love voxels. Go play Nex Machina, maybe if it becomes a cult hit we can change the future. “There is no fate but what we make”, Kyle Reese said that, he knew a thing or two about shooting robots.</p><p><strong>Sonic Mania</strong></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*rxCO-Scue5O9SYLjVgqn2Q.jpeg" /><figcaption>And not a peep out of that smirking mouth, paradise</figcaption></figure><p>It’s hard to be a Sonic fan. It doesn’t matter what happens or how much time we waste with horrible sequels, us Sonic fans are unable to truly grasp that we like three games that came out in a five-year span in a franchise that is damn near thirty. And no, Sonic Adventure wasn’t good. That first level was.</p><p>But if anyone understands what was good about Sonic back then and knows how to reproduce it, it’s Christian Whitehead. He wrote brand new code to get Sonic CD running on modern platforms, used that expertise to port Sonic 1 and 2 to mobile and then Sega gave him a shot at his own game. The true Sonic 4. The Saturn Sonic that never was.</p><p>Sonic Mania was exactly what I was promised, it was exactly what I wanted, and I felt… good? How the fuck does this story not end with the world realizing that it couldn’t relive those moments ever again? I don’t know, but I spent an awesome day with Sonic Mania and that’s about as long as I took to beat Sonic 2, so I’m perfectly ok with that. I’ll even replay some bonus levels every now and again. I will never get all chaos emeralds in any Sonic game, but hey, if I want to play as Super Saiyan Sonic I can download MUGEN.</p><p>Sonic Mania is one of my favorite games of 2017 because it is exactly the type of nostalgia play that shouldn’t work, but it surprisingly does. It works because the people making it knew exactly what they were going for and didn’t try to do too much with a formula that frankly can’t really expand its scope. It’s a simple game, and innocent game, a game from another time… But it works now because, look around you, curling up into a ball a running really fast seems like all we can do in this fucked up world.</p><p><strong>Wolfenstein II: The New Colossus</strong></p><p>That story is gooooooood! It’s a great pulp novel in game form. I wish it was better at telling me when I am getting hurt.</p><p><strong>What Remains of Edith Finch</strong></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*W-0J-lJmiesm9d810pdnIQ.jpeg" /><figcaption>Beyond that rope is the room’s VIP area</figcaption></figure><p>It is also kind of a pulpy novel in game form, but its story isn’t the only thing that’s great about it, it’s how What Remains tells it. Immersing you into doomed characters’ last moments and making you crank the lever that brings them to their death is like the most perverse way to make a videogame. You can really imagine a Twilight Zone episode about a perverse nickelodeon that people crank to watch something cool, but it’s actually driving people to their deaths… I clearly meant a Black Mirror episode about a perverse app, I swear I’m a hip cat in with the cool kids. And it does that in a way that is sweet, empathetic towards every character and really makes you connect with the Finches.</p><p>I also made <a href="https://www.youtube.com/watch?v=0cr4_b4pSw0">a video</a> (in Portuguese) about What Remains of Edith Finch is great at creating a cinematic portrail of its characters’imaginations. It’s a deep level of immersion, a concise and moving story and it’s not trying to sell me DLC or start a franchise.</p><p><strong>Everything</strong></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*hi7dXwjQdmYUD3m7fmWppg.jpeg" /><figcaption>Some could say that this image contains all the other games in this list</figcaption></figure><p>Jesus Christ this fucking game! Maybe it’s because I never went to college, but goddamn it I loved the way it mixed explicit philosophy from Allan Watts’lectures with a less explicit dramatization of those ideas.</p><p>Everything is like a conceptual theater play about a western view of zen buddhist concepts that you play yourself… or you don’t, the game is happy to play itself for you. You can watch it or be part of it.</p><p>I didn’t go all Jim Carrey on this game because I’ve read a book before, but it illustrates very complex ideas in a very simple manner and it can only do so because it’s a videogame. Everything is maybe the coolest edutainment game ever made and David O’Reilly is too young to be this fucking brilliant. I look forward to play whatever’s next.</p><p><strong>Gorogoa</strong></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*DGQRCYUB0setvgEYkKIkug.jpeg" /><figcaption>For a game with zero reading required there sure are a lot of books in Gorogoa</figcaption></figure><p><a href="https://medium.com/@GusLanzetta/confounding-expectations-with-gorogoa-ab94f7957f1d">I wrote about what Gorogoa is before</a> and how much the visuals in it are different than anything in the current mainstream. Playing the final version through I remain enchanted by it. Go play it. (Like pretty much every puzzle game ever I had to ask for help in some sections, but I blame only myself.)</p><p><strong>Everything Is Going To Be Ok</strong></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*yIZgB3NL5fTBG06S-P6mOw.png" /><figcaption>Game of the year lists are one way to pass the time until then</figcaption></figure><p>I am glad this was the year I learned the expression extremely my shit”, because that’s what Everything Is Going To Be Ok is.</p><p>This virtual desktop that is actually an interactive zine”mashes up post-modern millennial self help with catharsis and melancholic acceptance in a visual style that is as much influenced by Happy Tree Friends as it is by Marilyn Manson music videos and glitch art.</p><p>This is the first project by Nathalie Lawhead that I’ve played and I want to keep an eye on her work. It is… Well… Extremely my shit.</p><p><strong>Golf Story</strong></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*rM53KTHAswl80NGDZi5mWQ.png" /><figcaption>Waiting for 8-Ball Story next so we can finally conclude the story of Side Pocket 2</figcaption></figure><p>Yep, this is the only Switch game on my list. I didn’t get a Switch until after Christmas 2017 and as much as exploring the world with Mario was fun, Golf Story was the game that I most wanted to play.</p><p>For years golf games were just a distant memory to me, but a fond one always.</p><p>Recently, Neo Turf Masters’re-release on PS4 had scratched that itch for me, but it felt too shallow of an experience. Golf Story is anything but shallow.</p><p>Golf Story gives you a story, humorous dialog, all types of fantastic hazards and clubs to spice up the gentleman’s game and a colorful world and cast of characters. Playing it had me asking “why would someone go to all this trouble to make a retro golf game?” Turns out that, considering how many friends and acquaintances played Golf Story and admitted that they too missed old school golf videogames, someone made this game to free us from this silent shame. Our secret is now out and it’s fine, because apparently, it’s pretty normal to love golf videogames while you hate the people that play it for real.</p><p><strong>Killer Queen/Densha De Go! (2017)</strong></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1000/1*sQcQiV1DeiVgP7rh5bpuMg.jpeg" /><figcaption>It’s this, but there’s a lot of beer and yelling</figcaption></figure><p>I never stopped loving arcades. I never grew out of being seduced by the mere sight of a place in which people play videogames publicly. Is it a shitty bar with a dilapidated NeoGeo machine running something I barely even like playing? I’ll pop in quickly. If I see an arcade and there is no actual emergency in my life at that moment, I will stop and play something. I need to. I’ve seen too many arcades disappear, too many times have I felt that if only I knew… I could’ve played one final game, raced one final lap.</p><p>That is why having new experiences in arcades moves me so much. In 2017 I was very fortunate to play two great new games that you can ONLY play in arcades.</p><p>Killer Queen is a 2D 5v5 game in which two teams of bee-like players compete to win in a contest of hoarding resources, killing each other or riding a big snail. Or, as the official website puts it: “ Two teams, each led by a powerful Queen, face off to be the first to bring the giant snail god home, fill their hive with nectar, or execute a triple assassination of the enemy Queen.”</p><p>The best design decision about Killer Queen is that it’s always 5v5. Sure, you can just leave some cannon fodder on the field or try to control two characters at once, but all players are always on screen. That meant that when a very excited couple challenged me and a couple of friends for a match, we all also started recruiting random people at the bar (the lovely Logan’s Hardware in Chicago, go there). That social aspect was really fun, once we became two teams we were shouting, cooperating, talking shit. I guess the real Killer Queen was the friends we made along the way… I just don’t remember their names.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*bRaQCSc2Y9yof-iC4lll1A.png" /><figcaption>Child is not included, but there is a great theme song that is just a dude with a guitar singing the game’s name</figcaption></figure><p>Densha De Go is a long running arcade series in which you drive a train from station to station in Tokyo’s Yamanote Line. It has been around since the 90’s and, until December 2017, I had only played Densha De Go! 3. It was the only machine of its kind I had ever seen in Brazil and none of my friends could ever understand why I was wasting my time at the arcade playing a boring single player game which I couldn’t really understand since it was all in Japanese. I don’t fully understand my attraction towards Densha De Go either, but we should really be questioning the person that thought that was a good machine to make money off of in Brazil.</p><p>Anyways, driving that train brings me peace and joy. And oh the joy I felt when, walking into my first arcade in Tokyo I was met with Densha De Go, the 2017 version. After a long hiatus the series had come back to life bigger and better than ever. It is a huge cabin that you step into, there is a glove and a cap to get you in character, three big HD screens form a nice and wide field of view, you control the menu throught a touchscreen in your dashboard and the train controls are the exact same ones you see on modern Tokyo trains. So exact, in fact, that I rode the first car on a train to observe the machinist’s handling of the controls and took that knowledge back to the arcade. S rank, baby!</p><p>I can’t yet understand most of what the game asks of me, but I want to please it. I will learn Japanese if only to comprehend that huge list of bonus objectives.</p><p>I can’t fully explain why my zen comes from expertly breaking so my passangers don’t trip and fall and my train lines up perfectly with the platform, but it does. One day I hope to be rich enough to have a Densha De Go cabinet flow to my house so I can “meditate” daily. Or maybe I should just go learn to drive trains and move to Tokyo… Maybe.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=5acff0d8362b" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
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            <title><![CDATA[What’s the right way to eat a coxinha?]]></title>
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            <category><![CDATA[ideology]]></category>
            <category><![CDATA[philosophy]]></category>
            <category><![CDATA[food]]></category>
            <category><![CDATA[english]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Gus Lanzetta]]></dc:creator>
            <pubDate>Fri, 08 Dec 2017 18:34:40 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-12-08T18:34:40.110Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*5KOs0BMJ1Vx7Wa3n4jt8uQ.jpeg" /><figcaption>There are different ways to eat a coxinha. One shows you to be a slave of the system and the other demonstrates your grasp of the invisible layers of human convention in your snack.</figcaption></figure><p>For too long has mankind divided itself in two groups: <em>tippists</em> and <em>buttists</em>. Those that initiate the deglutition of a coxinha from its tip and those that bite the butt of the snack first. These two consumption philosophies say very different things about those that follow them. It is my duty to inform you who won:</p><h3><strong>Tippism</strong></h3><p>The most prevalent argument for tippists is maximizing matter usage: being that there is predominantly dough in the tip, you get rid of it first to enjoy a balanced snack with proportional portions of shredded chicken and dough. Implicit in this argument is the admission that most coxinha tips around are unpleasant to eat, an appendix of the gradual evolution of coxa creme into our current, almost spherical, lump of chicken strings.</p><p>But why does the argument fail? It fails, to me, strictly because it assumes that the best way to beat an obstacle (the unpleasant tip) is to eat it. That is, I propose, an anglo-christian/protestant interpretation of the coxinha. You live your life working, facing hardship, so that one day you can enjoy a few brief years of comfort. It’s this baby boomer mentality of over work in exchange of a happy retirement, have to ourselves our most uncertain years.</p><p>Tippists refuse to enjoy the here and now, they side with the ant (of Aesop’s The And and the Grasshopper), they transform a meal, something that is supposed to be a reward, into another task of planning and instinct denial.</p><h3><strong>Buttism</strong></h3><p>In buttism the solution for the unpleasant tip problem, which in this case comes at the end of the snack, is to simply ignore the tip altogether. If your experience with the coxinha in question has indicated to you that there is no pleasure to be gained from that starch stalactite then you throw it out. It’s that simple. There is no reason to subject oneself to this displeasure. To bow down, as a consumer, to a frustrating experience and pay for that “privilege” perpetuates, through the marketplace, this idea that the coxinha producer can abuse you and works against creating the demand for change that is required to make all tips good.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*p87ICaG1sVQEHNDKjfDLSQ.jpeg" /></figure><p>There are tippists who will argue that it is wasteful to throw away a bad tip. I believe that this is an extremely reductionist and elitist point of view. Why do you think that there are people whose subsistence should come from tips we agree are not enjoyable? Do you believe that there are people not worthy of pleasure? It is also necessary to admit that appropriately feeding the world’s population is not a problem that eating your coxinha’s tip will solve.</p><p>It’s important to remember as well that the ontological argument is the biggest pillar for buttism: Since coxinha means “little thigh”, an allusion to chicken thighs, only through buttism is it possible to transcend the object in its pure form and treat meaning and signifier in a cohesive manner, thus showing intellectual control over what is consumed through how it is consumed. A coxinha comes tip up on a plate or napkin, to eat it in that position is something and four legged beast guided by hunger and with no opposing thumbs can do.</p><p>Consuming the snack by holding it by the tip and eating the butt first is totally dependent of the morphological comprehension of the term coxinha. That is how human beings show themselves to exist beyond their natural environment and aware of the many lawyers of civilization and culture present in all objects and acts.</p><h3><strong>Conclusion</strong></h3><p>Buttism separates modern homo sapiens from feral beasts.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=df694f7f9337" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Racing simulators are the new history books]]></title>
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            <category><![CDATA[self-driving-cars]]></category>
            <category><![CDATA[history]]></category>
            <category><![CDATA[videogames]]></category>
            <category><![CDATA[english]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Gus Lanzetta]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 27 Sep 2017 16:33:42 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-09-27T16:40:08.514Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*flwCPvcGYRh3Uz-Mp57N1Q.png" /></figure><p>I don’t drive, I don’t own a car and have never really driven (except for this one time when I kinda hustled my way into driving a sports car on a racing track, but that’s a story for another time). Everyday more and more people are born that will likely never have their own automobile. In places like the United States and São Paulo, where I live, that future seems to be counterintuitive, or at least countercultural. But I do believe it is likely that kids now are much less likely to ever drive than their parents were. Self driving cars are real and out on roads. The push for alternative and collective modes of transportation to be the norm is only growing because of ecological and urban mobility concerns.</p><p>Carrying a general apathy for racing simulators and with that vision of the future in mind I spoke to Stephen Viljoen, Director of Project CARS 2. It’s one of those mainstream simulators made by people obsessed with every little detail of the cars and tracks it reproduces. I might not be into cars, but I dig the developers’ approach.</p><blockquote><strong>We’re sort of time travelling, we’re allowing people to experience something that simply doesn’t exist anymore.</strong></blockquote><p>The first aspect of historical preservation that Viljoen called my attention to was the presence of tracks that are no longer around: “You can’t go and drive on the old Monza or the old Rouen […] We’re sort of time travelling, we’re allowing people to experience something that simply doesn’t exist anymore.” Since the team can’t laser scan these long gone tracks, they have to do a lot of research, “we get historic footage and for some of those tracks there are still license holders… We just get whatever footage we can and we do the best job we can with the reference that we can get.”</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*BniVT3OX_mf8MUy8TAnIxg.png" /></figure><p>Far from just preserving places or old models of cars that might not exist anymore or are just accessible to very rich collectors, racing simulators are a way to use videogames to preserve the experience of driving for future generations, that will eventually not even know what a steering wheel was for. “There’s a thought that struck me, that we are the generation who was going to have to explain to our children why cars had mirrors. Because these [AI] systems are not going to need mirrors. Why cars had headlights or brake lights. Cars themselves can look completely different [in the future].”</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Fg4OQPGYZROT8MhFlB0PKA.jpeg" /></figure><p>To Viljoen, games like Project CARS 2 are a great tool to teach a new generation what cars were like now and during their first century of existence: “We’re basically creating The Matrix. With the advent of VR and us recreating weather systems — and basically the planet as accurately as we can — and then plugging you in there through VR. That’s pretty much what we’re doing. So our kids will be able to play this and experience it like it was real.”</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=1c91953ac58e" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
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            <title><![CDATA[Confounding expectations with Gorogoa]]></title>
            <link>https://medium.com/@GusLanzetta/confounding-expectations-with-gorogoa-ab94f7957f1d?source=rss-b50868caa1d0------2</link>
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            <category><![CDATA[english]]></category>
            <category><![CDATA[animation]]></category>
            <category><![CDATA[games]]></category>
            <category><![CDATA[drawing]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Gus Lanzetta]]></dc:creator>
            <pubDate>Fri, 11 Aug 2017 20:20:25 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-08-11T20:20:25.499Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*nliOgG6x0CXM_MfYV0LBKw.jpeg" /></figure><p>Gorogoa presents you with drawings filled with interactive sections. You click on certain objects to animate changes in these environments and are able to travel to new locations as well as superimpose illustrations to redefine them. Its 90’s European animation mixed with picture book presentation felt very nostalgic in an energizing way. It mixed visual elements of astronomy books and old Victorian architecture. It felt inviting to play and it was easy to get lost in Gorogoa, but it didn’t feel too familiar or old. It felt like playing the silent movie equivalent of a point and click adventure game.</p><p>When I booked my appointments for E3 2017 I didn’t expect that the game I’d leave the show most wanting to play more of would be a 2D animated puzzle game. Also, when someone said “of course, Jason can talk to you” I certainly didn’t picture the middle aged affable software engineer I ended up chatting with. Not only is the one-person-game usually the product of overactive twenty-something minds, but Jason sounds jovial to me, it’s the name of a Power Ranger or a kid lost at the mall.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*s-nSW2GhBZBS_Kt7A9yjDQ.jpeg" /></figure><p>Roberts always wanted to make games and “thought about games for many years and took a lot of notes in a lot of notebooks”. It was with around the release of Jonathan Blow’s Braid in 2008 that Jason says “it began to seem economically feasible for a small team to release a game”. His team is even smaller than Blow’s, who had David Hellman doing the art and a composer. Roberts only outsourced the music and is doing both programming and all the art of Gorogoa.</p><p>When I told him how the game reminded me of that old animation he responded with: “I only know one way to draw. That’s just my style. So it’s probably been influenced by a lot of stuff I’ve observed over the years. But you know because not being a professional artist I can’t choose. It’s hard for me to choose different visual styles, I just draw it.”</p><p>Most of the assets are drawn in Photoshop, but there was a piece of glass that broke in a scene I played that looked quite different. Jason told me that it was a placeholder animation he made with a physics simulation, “I want things to look handmade and so there’s such a thing as things looking too nice. And I went a little bit of ‘yes even animations don’t have to be look exactly right or be as clean as they are in other games’ because I think part of the appeal is it’s like a personal work, like it’s handmade and I try to do everything and I’m not an expert animator so. Yeah sometimes I’m striving to get something that looks a little bit more imperfect.”</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*9XBCglSR8g7LIVVmrJkqxw.jpeg" /></figure><p>But what intrigued me most was how Roberts was design the game itself, with so many interactive options a many of them leading you to new areas, I asked him how he kept track of it all. “Sometimes I modeled things in 3D in Blender because the scene often has multiple viewpoints that you can see it from and things have to align properly from each viewpoint. It’s hard to just sketch things out on paper becausethere’s so many different levels of depth.”</p><p>Another challenge for a single person game studio is to figure out the difficulty of the puzzles and how approachable the game is. “I don’t know that a puzzle design is going to work until I build it in the game. So I build a lot of stuff that I end up throwing out because I don’t know a better way to test out ideas. We’ve watched a lot of people play it. There’s still some stuff in there where there are some difficulty spikes. And we want the game to be more complex as it goes along. But there are some spikes that are probably too high too early. ”</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*gOq1f_SyRYf-NjQI9hyefg.jpeg" /></figure><p>Just like the game is an exploration of scenes that you eventually begin to understand as a story, the development of Gorogoa went down that road: “I started with something that was based more on the mechanic and the visuals. From that I sort of discovered the story and then the story pushed back on everything else. I decided I really liked the challenge of making every scene that you use in the game as part of a puzzle also be a scene that works in a story. Once you’ve got these framed storybook type images the mind cries out for that to be an actual story and all those moments to be meaningful.”</p><p>My moments with Gorogoa were certainly memorable if not meaningful and I look forward to exploring its story and images when it eventually comes out on PC and iOS.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FxtZVVW17oCY&amp;display_name=YouTube&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DxtZVVW17oCY&amp;image=http%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FxtZVVW17oCY%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/ebe98968adf2bfc2454af7b25dd7deb4/href">https://medium.com/media/ebe98968adf2bfc2454af7b25dd7deb4/href</a></iframe><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=ab94f7957f1d" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Queridos jogos de 2016]]></title>
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            <category><![CDATA[letters]]></category>
            <category><![CDATA[2016]]></category>
            <category><![CDATA[videogames]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Gus Lanzetta]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 22 Dec 2016 15:09:25 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2016-12-22T15:09:25.897Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p><em>Cartinhas para os videogames com quem gostei de passar esse ano</em></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1000/1*UDCc6LVgAenc1Z-5VBpWFg.jpeg" /></figure><p>Videogames são, de certa maneira, companhias virtuais que escolhemos para passar o tempo conosco. Mesmo que você não esteja jogando um <em>dating sim</em> ou até curtindo algo sem personagens e diálogo, você está escolhendo interagir com algo para ocupar o vazio da existência.</p><p>A maioria dos jogos que eu jogo, porém, não exige meu comprometimento sério e quase exclusivo (não jogo Eve Online) e nem sou desses com um relacionamento duradouro com um LoLzinho da vida. Assim sendo, os anos passam e eu posso explorar o que novos jogos podem trazer de legal para meus dias.</p><p>Estas são cartinhas para jogos que foram importantes pra mim em 2016 (em nenhuma ordem específica):</p><p><strong>Clash Royale</strong>: Você é um desses famigerados jogos mobile free to play. Nunca achei que fosse me interessar por alguém como você. Fiquei surpreso ao ver que você era mais complexo do que eu acreditei que jogos “do seu tipo” são. Mas rapidamente eu senti que a gente queria coisas diferentes e eu não sou o tipo de jogador que atura seus joguinhos. Essa sua coisa de só me dar baús e gemas uma vez por dia e ficar falando das suas <em>in app purchases </em>deixou bem claro que, por mais que eu te veja como um jogo que eu compraria, você só quer microtransações.</p><p><strong>Hitman:</strong> Eu tenho uma longa história com a sua franquia e, mesmo com experiências um pouco decepcionantes, nunca senti que foi perda de tempo jogar um Hitman. Eu ainda fico meio bobo com o quão bem você fez o modelo episódico funcionar. Ele parece que foi criado pensando em você. Seu jeito de renovar velhos cenários e trazer um imediatismo e impulsividade com os Elusive Targets é admirável. Eu queria ter te dado mais tempo esse ano, muito do que eu sei sobre você ouvi de gente que passou mais tempo jogando Hitman. Teve vezes que até tentei, mas tive preguiça de aprender uma fase, de simplesmente me concentrar em você. Mas não desisti, ano que vem tem a segunda temporada e até lá espero terminar a primeira. Não desista de mim também.</p><p><strong>Stardew Valley:</strong> Você não tem nada a ver com Clash Royale, mas tem uma coisa em comum com ele: eu nunca achei que fosse passar tanto tempo com um jogo assim. Muitos amigos meus têm histórias com Harvest Moon e similares, mas eu nunca me interessei. Nunca fui de jogar nada que envolvesse fazendinhas, sempre fui um cara muito urbano. Queria ação, gráficos redondos e essas coisas que, quando a gente é moleque, acha que vão fazer a gente feliz. A gente passou quase quarenta horas juntos em coisa de um mês ou menos, foi intenso. Eu me encantei pela sua cidade, me dediquei a coletar materiais e construir uma fazenda legal. Quando me cansei um pouco da cidade e seus habitantes, mergulhei de cabeça em suas cavernas <em>roguelike</em>. Fiquei sabendo das suas atualizações recentes, como há mais possibilidades com você agora. Não sei se estou pronto pra voltar pra você, mas você voltou aos meus pensamentos.</p><p><strong>Overwatch:</strong> Desde minha época de Counter-Strike na lan house eu tinha deixado os multiplayers de tiro em primeira pessoa de lado. Nunca senti que eu estava fazendo o que eles queriam e saia meio frustrado. Você é diferente. Você me fazia sentir importante e competente mesmo sem eu ter um <em>kill/death ratio</em> bacana e as vezes me perdendo ao tentar ser suporte. Você faz de tudo pra gente se sentir especial mesmo sendo só mais um e isso é cativante. Até por isso meus amigos te adoram, não via a gente curtir tanto o mesmo jogo desde Rocket League. Mas o tempo foi passando, eu fui sacando que eles se divertiam mais com você do que eu. Fiquei no meu canto e sei que vocês ainda são felizes aí sem mim. Eu fico feliz por vocês.</p><p><strong>Doom:</strong> Você fez eu me sentir tão jovem, me encheu de energia. Os seus combates em arena, arsenal pesado e total descaso para com <em>reloads</em> eram exatamente o que eu queria. A trilha sonora de rock industrial exageradamente pesada encaixou perfeitamente e me lembrou de quem eu era quando eu joguei os primeiros Dooms. Os gráficos, meu deus, Doom nunca foi tão lindo. Fazia tempo que eu não olhava pra polígonos e texturas dessa maneira. E você cresceu, você tem uma história tão bem contada através do ambiente e esparsos monólogos. O tom está tão correto, você sabe quem você é e não se leva a sério sem apelar para o deboche forçado. Eu te admiro por isso. O seu multiplayer nem é ruim, eu só não ligo muito pra essas coisas hoje em dia, eu quero mais do que você faz melhor.</p><p><strong>Anarcute:</strong> Eu não sei explicar direito por que é tão legal jogar você. Eu amo o design fofo com cara de anime e a trilha sonora ­j-rock, ambos me lembram um cara chamado Jet Set Radio. Você ia gostar dele, ele também curtia uma desobediência civil cartunesca. Eu queria que mais gente te conhecesse.</p><p><strong>Keyboard Sports:</strong> Você é só o começo de algo maior, eu sei. Mas aqueles minutos que passamos juntos me fizeram te achar genial. Como que a gente tem teclados há tanto tempo e ninguém nunca fez um jogo como você antes? Claro, tinha aquele maldito <em>sticky keys </em>antes, mas agora o mundo (e o Windows) sabe aceitar um jeito diferente de se tocar um teclado e que melhor maneira de celebrar o fim dessa opressão que “tomando um chá”?</p><p><strong>Inside:</strong> Olha, eu conheci seu irmão Limbo e não me impressionei na época, achei que com você ia ser o mesmo: todo mundo falando tão bem que eu só ia notar o que eu não gostava. Como me surpreendi. A ambientação distópica cheia de influências do século passado em sua estética é muito bem estabelecida pela arte visual e pela trilha sonora e design de som (os raros gemidos e gritos do protagonista nunca falharam em tirar reações de mim). E talvez o que eu menos esperava em você fosse uma proeza técnica, mas olha só você me surpreendendo com a fluidez das suas animações e como elas encaixam perfeitamente nos seus controles minimalistas e intuitivos. Não quero ficar falando muito daquele final (corretamente) grotesco, mas o jeito que você funde a simulação de física com as animações e controles… Não lembro de mais nenhum que tenha feito igual. Mas é aquela coisa, jogos como você têm que ser curtos, uma diversão de uma tarde ou noite pra ser lembrada com carinho.</p><p>-</p><p>E agora breves mensagens para jogos que me decepcionaram esse ano:</p><p>Olha só, The Last Guardian, eu jogo videogame profissionalmente faz dez anos. Eu já apendi a ver o tédio chegando de longe. Eu não vou perder mais que os 10 minutos que você já me roubou. Sai daqui com essa sua cara de cachorro pidão.</p><p>Uncharted 4, eu não entendo o que a galera vê em você, você é só bonitinho. Você tá sempre se repetindo, apelando pra <em>cutscenes</em> e esse ano (além de tirar um irmão da cartola) você ainda tentou se engraçar pra cima de quem tem nostalgia pelo Crash Bandicoot como um solteirão que compra um cachorro pra conhecer moças no parque. Um dia você vai perceber o quão vazio você é.</p><p>Mirror’s Edge Catalyst e Mafia III, há coisas muito legais sobre vocês dois. Mirror’s tem uma mecânica que eu amo e Mafia trouxe uma história carregadíssima (no bom sentido), mas vocês dois tem que aprender que nem todo mundo nasceu pra ser mundo aberto. Sério, vocês seriam jogos tão melhores se não quisessem fazer tudo e se focassem no que fazem de bom.</p><p>Ah e No Man’s Sky, até eu que tava vendo o desastre chegando me senti meio trouxa quando joguei uma hora do seu enfado espacial.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=201a952f9ead" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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