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        <title><![CDATA[Stories by Carlos Palmeira on Medium]]></title>
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            <title>Stories by Carlos Palmeira on Medium</title>
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            <title><![CDATA[The Last of Us Part II: uma jornada determinista sobre causa e efeito]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Carlos Palmeira]]></dc:creator>
            <pubDate>Sun, 26 Jul 2020 18:51:45 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2020-07-26T18:55:09.356Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*UzOAa_zMFePX6I8MrTtfIQ.jpeg" /><figcaption>The Last of Us Part II foi lançado em 19 de junho de 2020</figcaption></figure><p>“Ufa, agora posso voltar a respirar”. Este é mais ou menos o sentimento que se tem ao terminar <a href="https://www.thelastofus.playstation.com/">The Last of Us Part II</a>. O game mais recente da <a href="https://www.naughtydog.com/">Naughty Dog</a> causa sensações de angústia, sofrimento, dúvida, medo, receio, tudo isso ao mesmo tempo. Mesmo não comprando a justificativa pessoal da vingança de Ellie, a protagonista, é possível sentir que as escolhas dela poderiam ter sido tomadas por qualquer outra pessoa. Com habilidade única, o jogo sugestiona emoções e alterna perspectivas sobre quem está certo e quem está errado até o último minuto.</p><p>Porém, antes de comentar sobre tudo isso, é importante ir ao que interessa. Nenhum desses sentimentos poderiam sequer riscar a superfície de nossa psiquê caso a experiência interativa não funcionasse de maneira quase que perfeita. Também vale lembrar que esse texto <strong>NÃO POSSUI SPOILERS</strong>. Contudo, para não sugestionar a experiência de ninguém eu recomendo que se jogue o título antes de ler essa resenha meramente descompromissada.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*o6apYxkBWX9qmsJveAEvLQ.jpeg" /><figcaption>The Last of Us Part II é uma grande jornada sobre escolhas</figcaption></figure><h3><strong>O gameplay</strong></h3><p>O primeiro The Last of Us já era — e continua sendo — uma referência em termos de jogabilidade. Em 2013, as boas execuções dos combates e física já chamavam mais a atenção do que os defeitos. A jornada de Ellie e Joel é bastante empolgante em tantos aspectos diferentes que imperfeições como a inteligência artificial ruim dos NPCs estragam muito pouco a experiência geral do jogador.</p><p>Pois bem, o que era bom em TLoU foi melhorado na segunda parte. Combates, escaladas, verticalidade, física, inteligência artificial, controles, menus, armas, enfim, tudo foi aprimorado. Em mais de trinta horas de gameplay eu acabei me deparando com somente um bug no jogo, por exemplo. Tudo funciona de maneira muito fluída, sendo que os ambientes largos contribuem para que a imersão seja maior ainda. No game, a exploração não é um mero luxo, mas uma necessidade vital.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*l71AZpjn9R5y9qG3_srgmA.jpeg" /><figcaption>A escala dos longos cenários de exploração é bastante parecida com a vista em Uncharted 4</figcaption></figure><p>A violência dos confrontos é — corrigindo o uso corrente da palavra nos últimos, sei lá, 10 anos —<strong> literalmente</strong> visceral. Há desmembramentos, perfurações, explosões, sendo que até mesmo pelo menos um cachorro sofrerá na trama. O sistema de esquiva foi o tipo de adição que eu nunca pensei que precisaríamos, mas que no final das contas ficou tão essencial que é simplesmente impossível enxergar o jogo sem ele. A esquiva, no entanto, acaba gerando certa confusão durante alguns momentos, já que a mira não é travada nos inimigos. Porém, como fazemos com os defeitos presentes nas coisas que gostamos, podemos passar um pano para isso e justificar que, na verdade, tudo faz parte do contexto do jogo em que inimigos podem vir de qualquer lugar. Podemos até mesmo dizer que a desorientação é proposital — e talvez até seja mesmo.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*r-lGzzEOIgHy3TW8JPYvmQ.jpeg" /><figcaption>No game é possível sentir o peso de cada golpe dado ou sofrido</figcaption></figure><p>A janela de oportunidade entre um estilo de jogabilidade mais agressivo ou furtivo é incrível. Com paciência é possível passar por praticamente todos os momentos de embate com pouco ou nenhum confronto direto. Tudo depende exclusivamente da abordagem e estilo de quem segura o controle. Optar ou não pela violência, que é totalmente justificada no enredo, não altera em nada a percepção geral sobre a trama. Afinal, são incontáveis os meios de se chegar a uma vingança. Tudo é uma questão de gradação, no final das contas.</p><p>The Last of Us Part II joga bastante seguro no quesito gameplay. Porém, o game executa o que se propõe a fazer de maneira digna de nota. Nenhuma mecânica está lá somente para constar.. Troca de equipamentos no meio da ação, construção de itens entre um tiro e outro, melhoramento de armas e até mesmo os colecionáveis. Tudo o que foi colocado ali serve para traçar uma linha objetiva de narrativa e causa uma sensação de unidade. O game será, com certeza, referência no futuro próximo sobre como se juntar gameplay e história.</p><h3><strong>Narrativa e ritmo</strong></h3><p>A história — que é um fator secundário de qualquer jogo — de The Last of Us Part II mexe com as emoções dos fãs da série para provar um ponto. A aposta foi bastante alta, mas o perigo é completamente recompensado. Apesar das esperadas críticas e dos merecidos elogios, o game não deixará que ninguém termine à experiência de maneira apática. Absolutamente ninguém finalizará esse título de maneira indiferente ao que viu.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Y8--thvn5VS7kCPeqlZYqA.jpeg" /><figcaption>A trama também possui boas reviravoltas</figcaption></figure><p>A vingança de Ellie, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=W2Wnvvj33Wo">tema exposto desde o primeiro material de divulgação em 2016</a>, possui linhas tênues que me fizeram questionar sua validade. Apesar de dizer isso, não é possível argumentar que faltam motivos ou que não existe ali bastante verossimilhança. Os sentimentos quase animalescos da personagem principal justificam o banho de sangue pelo caminho. Se alguém tinha alguma dúvida, depois desse jogo Neil Druckmann se consolidou no Olimpo entre os grandes contadores de história da geração recente.</p><p>Feitos os elogios à excelência da narrativa é preciso um momento de crítica. Sofrendo com a chamada “síndrome de Christopher Nolan”, The Last of Us Part II acaba se tornando um ensaio superexpositivo. A história se apega ao próprio ritmo cíclico e caminha em um ouroboros sobre violência que parece interminável, deixando o ponto de vista do autor didático demais. Como dito anteriormente, pelo apreço ao game nós até poderíamos justificar o que é questionável. Contudo, na minha percepção, a vontade exagerada de provar uma tese levou o game a ter uma duração maior do que poderia.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*zYSN40pfo_OoRm2NTuDzFQ.jpeg" /><figcaption>Apesar de interessante, o trecho final parece um pouco deslocado do restante</figcaption></figure><p>A roda-gigante sem fim de agressividade acaba cansando a mente do jogador. A sensação ao terminar o game é comparável a sair debaixo d’água depois de incontáveis segundos prendendo a respiração. Esse sentimento talvez pudesse ser diferente, sem que a mensagem principal não fosse esquecida, caso a duração fosse um pouco menor. O terceiro ato do jogo, que inclusive é muito menor do que os outros dois, acaba parecendo uma DLC. A ideia que passa é que o trecho final teve seu rumo desviado já na própria reta derradeira da produção. <a href="https://www.voxel.com.br/noticias/the-last-of-us-part-ii-teria-final-sombrio-originalmente_849199.htm">O final alternativo de The Last of Us Part II acabou sendo, inclusive, confirmado pelo próprio diretor</a>.</p><p>A superexposição à violência cobra o preço, que no caso é o esgotamento mental. Essa mesma crítica poderia ser feita a vários outros games — e filmes, séries etc — que são até mais violentos. Todavia, ao se propor a debater o tema e fazer o jogador pensar constantemente na validade do que está fazendo a proposta acaba se tornando um convite à fadiga.</p><h3><strong>Reflexões</strong></h3><p>The Last of Us Part II é definitivamente uma peça artística do mundo dos videogames. A produção provavelmente alcançou o melhor balanço entre narrativa e gameplay que se tem notícia. A reflexão inevitável que os eventos da história nos fazem ter foi pensada detalhe a detalhe para sugestionar e direcionar emoções. Sobre isso, uma das principais lições que é possível tirar é que nossas escolhas acabam gerando resultados que eram previsíveis desde o começo.</p><p>Apesar de estarmos expostos a uma teia de eventos com infinitos fios, parte relevante do caminho que traçamos é 100% fruto de nossas próprias decisões. Por mais que a vontade de culpar o imponderável pareça uma obviedade diante de uma tragédia, o fato é que na maioria das vezes uma série de atitudes racionais foram previamente tomadas naquela direção.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*VLR_6dlWVEfUpkvWXOJx2w.jpeg" /><figcaption>“Nossas escolhas vão dizer pra onde iremos”</figcaption></figure><p>O ponto aqui não é declarar que o game — nem a vida — é completamente fatalista. Filosoficamente, The Last of Us Part II tem um apelo maior ao determinismo, que apela para a relação entre causas e efeitos para definir o destino das personagens. Essa visão é essencial para compreendermos a rede de causalidades que se inicia desde os primeiros minutos do primeiro game da franquia e culminam no final do segundo.</p><p>Tocado por uma tragédia pessoal recente, minha sensação é que o jogo pretende ser uma obra que debate caminhos, orientações, preferências e alternativas deliberadamente escolhidas por nossas ações diárias. Além das escolhas que podem nos levar a um grande fato de dissabor, a maneira como lidamos com esse fato desagradável acaba se tornando ela própria mais uma linha nessa grande cadeia intricada de eventos da vida. Por mais imprevisível que possa ser a experiência cotidiana de estar vivo, amar ou odiar continuam dependendo exclusivamente de nós mesmos.</p><p>Me sigam no <a href="https://twitter.com/chpalmeira"><em>Twitter</em></a> para ler reflexões menos sérias sobre a vida, o universo e tudo mais.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=7bf1bb37de58" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Os 20 jogos que estariam no meu PlayStation Classic ideal]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Carlos Palmeira]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 08 Nov 2018 23:47:39 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2021-07-25T01:04:55.132Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*mY3-fIdRn9yXnPFWFnv9tA.jpeg" /><figcaption>Videogame em cima da cama, cabo esticado, capas espalhadas, tudo errado</figcaption></figure><p>A Sony anunciou na semana passada a lista completa dos 20 jogos que estarão no PlayStation Classic. A essa altura, parece que a (cópia) inspiração do Nintendo Classic deixou bastante a desejar no quesito joguinhos.</p><p>Alguns dos desfalques chegam a impressionar. Nomes que fizeram o nome PlayStation acabaram não sendo incluídos por razões inexplicáveis. Crash? Não. Spyro? Nope. Driver? Nah. E a lista poderia se alongar muito mais.</p><p>Contando com a praticamente unanimidade de que a lista foi ruim, decidi projetar o meu PlayStation Classic ideal. Pensei nessa ideia e ao desenrolar dos nomes percebi como esse exercício de nostalgia é bacana.</p><p>O famigerado Play 1 foi o primeiro console que eu ganhei de presente e por isso foi bastante marcante. Essa minha foto que ilustra a postagem, com total cara de bobo, não me deixa mentir sobre isso.</p><p>Por motivos lógicos não inclui na minha lista nenhum dos 20 jogos que estão na lista verdadeira. Na verdade a minha seleção tem 18 títulos diferentes e outros 2 que só mudei a numeração da versão escolhida. Preciso confessar, também, que alguns dos que coloquei eu tenho somente a memória da infância. E como nunca voltei a jogá-los, vou confiar na minha memória afetiva — o que não é exatamente um bom sinal visto que… deixa pra lá.</p><p>Sem mais delongas, estes são os 20 jogos que estariam no meu PlayStation Classic.</p><h4><strong>Looney Tunes: Sheep Raider</strong></h4><p>Não é — nem de longe — meu jogo preferido da plataforma. Mas foi o primeiro que veio à minha mente. Achava divertido demais àquela mecânica meio stealh de roubar ovelhas. Mal sabia eu que anos depois eu odiaria fazer stealh, por pura inabilidade.</p><p>E o legal desse caso é que eu nem tinha o CD desse jogo. Jogava sempre na casa de um amigo meu da época. Anos depois fui descobrir que o protagonista, que eu achava ser o Coyote, era na verdade Ralph, um “primo” do perseguidor do Papa-Léguas.</p><h4><strong>Legend of the Dragoon</strong></h4><p>Começa, aqui, a lista dos vários RPG’s que eu adorava. Muito — para não falar completamente — do meu gosto por esses jogos vinha do fato de que meu irmão curtia muito. Por isso, como eram esses os jogos que ele comprava, eram esses os jogos que eu jogava.</p><p>Legend of the Dragoon eu gostava por ser um turn based RPG (classificação que eu só descobri uma década depois) que misturava com um pouco de quick time event. Na hora dos golpes você precisava apertar um botão para encaixar uma sequência. Isso era bem daora. Curiosidade: eu tinha um boneco da personagem roxa da esquadra. Pesquisando no Google eu descobri que o nome dela é Rose. E, para o meu quase surto, ACHEI NO GOOGLE UMA EXATA IMAGEM DO BONECO QUE MINHA MÃE COMPROU PRA MIM. Segue abaixo a foto.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/450/1*BgV-hFbfpofNd3DVVG_TBA.jpeg" /><figcaption>Pesquisando pelo nome dos personagens, vi que uma das minas do jogo se chama Shana. Ainda bem que não foi esse o boneco que eu pedi</figcaption></figure><h4><strong>Final Fantasy IX</strong></h4><p>Meu jogo favorito da vida não poderia faltar na lista. Como os outros, ainda não o rejoguei desde à infância. Mas as memórias acerca da trilha sonora, personagens, parte da história e combate são tão gravadas em mim que eu não tenho objeções ao jogo. Ouso dizer que aprendi mais inglês com ele do que em todo o período escolar.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/540/1*zR1VLchsQWP3bDkmbLm50g.jpeg" /><figcaption>Eu amo demais esse joguinho, bicho</figcaption></figure><p>Ouso dizer, também, que a falta desse jogo no PS Classic original beira o crime contra a humanidade.</p><h4><strong>Jackie Chan Stuntmaster</strong></h4><p>Puta que pariu, que beat ’em up foda. Pegaram um personagem carismático e fizeram um mega jogo bacana. Não sei se o jogo foi inspirado pelo desenho ou vice-versa, mas para quem assistia As Aventuras Jackie Chan, como eu, jogar o game era um complemento muito marcante.</p><h4><strong>Digimon Rumble Arena</strong></h4><p>Me lembro até hoje de eu andar pela casa, naquela época, gritando “Digimon Rumble Arenaaa”. Essa era a narração da parte do menu. Esse game tem um aspecto parecido com o anterior.</p><p>Era a oportunidade de controlar personagens que eu assistia e conhecia pela televisão. E uma das questões que mais me chamava a atenção era a mistura de gerações, já que o jogo colava no ringue digimons da primeira, segunda e terceira temporada. Do meu jeito, Rumble Arena foi o meu Super Smash Bros.</p><h4><strong>Mega Man X4</strong></h4><p>O meu favorito da saga Mega Man X. Comecei e parei de jogá-lo centenas de vezes à época, sem conseguir chegar até o final. Como antigamente os jogos eram mais complicados, esse foi uma pedra no sapato durante um tempo.</p><p>Esse tabu, contudo, se encerrou há uns cinco anos atrás. O baixei para jogar no PC e consegui, pelas Barbas do Profeta, encerrar essa saga! O pequeno Carlos ficaria orgulhoso desse feito.</p><h4><strong>Spyro The Dragon</strong></h4><p>A ausência desse jogo no mini-console beira o inacreditável. O dragão roxo era um dos símbolos da marca e fez muito sucesso. A única questão plausível que eu pensei para justificar a não presença é comercial. O lançamento da trilogia remasterizada do Spyro está prevista para esse mês (novembro de 2018). Talvez a Sony ficou com medo de queimar algum dos dois (mini-console ou remaster) e por isso ele não tenha sido colocado na lista do PS Classic.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/500/1*UG1sENOBKYNoNHqtPe1Yrg.gif" /><figcaption>O tanto que eu chamei esse dragão de “Espirro” não está escrito</figcaption></figure><p>Mesmo assim, se essa fosse a justificativa, seria inaceitável. O primeiro Spyro marcou época e era um dos grandes jogos de “mundo aberto”. Era um dos poucos que minha irmã aguentava pegar o controle por alguns minutos e jogar. Isso dizia bastante sobre o jogo, já que ela tinha certa ojeriza por videojogos.</p><h4><strong>Final Fantasy Tactics</strong></h4><p>Esse foge um pouco da regra dos anteriores. Por ser um dos meus favoritos de todos, acabei jogando em vários outras ocasiões durante a vida. Foi um dos primeiros, praticamente, que eu joguei no meu saudoso PSP. Quando eu tinha o console, eu joguei a versão The War of the Lions, o remaster para o portátil.</p><p>Que jogo incrível, cara. O sistema de profissões e evoluções dos personagens me fascina muito até hoje, isso sem contar as lutas, que exigem certa desenvoltura tática. É um daqueles games tão bem balanceados, principalmente na dificuldade, que ele deveria ser lembrado para todo o sempre.</p><h4><strong>Crash Bandicoot</strong></h4><p>Outra ausência inexplicável do PS Classic. O praticamente mascote do primeiro console da Sony ficou fora. E eu coloquei o primeiro na minha lista, mas poderia ser qualquer um dos três da saga principal. Ou até mesmo o Racing, que também era muito bom.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/940/1*j8IWCt8CWYQPYviNMstkdg.jpeg" /><figcaption>Desculpe, mas quem não chamou a máscara da invencibilidade de “Uga-buga” não teve infância</figcaption></figure><p>Crash nunca foi espetacular, mas se destacava muito em aspectos como o level design. Acredito que o complemento do sucesso do personagem se deveu mesmo ao carisma colocado na raposa (?). Não colocar nenhum dos Crash’s no console é simplesmente incompreensível.</p><h4><strong>Breath of Fire IV</strong></h4><p>Another RPG. Breath of Fire IV era, atrás somente de FFIX, o meu RPG preferido. Sua mecânica de batalha também era em turnos e mega divertida pelo aspecto da transformação em dragão do Ryu, o protagonista.</p><p>Já até abordei outro aspecto de BoFIV nesse outro texto <a href="https://medium.com/@chpalmeira/essas-s%C3%A3o-as-aberturas-de-joguinhos-que-mais-me-marcaram-ef4551a28d6d?source=user_profile---------8------------------"><strong><em>aqui</em></strong></a>. E o game é mais um daqueles que se apoia no carisma dos personagens. A equipe com habilidades diversas, indo de robôs, dragões até uns meio Thundercats, dava uma boa oportunidade de customização do estilo de enfrentamento aos inimigos. Jogo nota mil.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/422/1*5ALxVca8-3UvMEJD27MCkw.jpeg" /><figcaption>“Não se fazem mais bons RPG’s como antigamente”, diria um velho</figcaption></figure><h4><strong>Valkyrie Profile</strong></h4><p>Para variar, mais um RPG. O que eu mais gostava nesse era a dinâmica diferente de turn based. Os ataques poderiam ser feitos em conjunto e abria um bom leque de possibilidades na batalha.</p><p>Esse jogo me cativou tanto à época que nem mesmo sua introdução <strong>LONGUÍSSIMA </strong>me fazia deixar de curti-lo. Em meados de 2011 eu joguei a versão para PlayStation 2, chamada de Valkyrie Profile 2 Silmeria. Jogaço também. Taí uma série muito boa de mitologia nórdica com uma protagonista feminina que merecia destaque maior no cenário.</p><h4><strong>Vagrant Story</strong></h4><p>Até eu estou cansando desse monte de RPG. Talvez o nome ideal para esse meu console imaginário fosse “RPG Classics from PSOne”. Mas não adianta, todos que estou colocando realmente marcaram minha memória. Aliás, esse é outro jogo que falo no mesmo texto já citado anteriormente.</p><p>A questão aqui é que Vagrant Story tem toda uma dinâmica peculiar de luta. Diferentemente dos outros citados, em grande parte turn based, esse era diferente. As lutas eram incorporadas na movimentação natural do personagem pelos cenários Não havia pausa para o início da porradaria — excetuando os chefões.</p><p>Além disso, a possibilidade de atacar partes do corpo específicas de inimigos, causando danos diferentes, era muito divertida. O jogo ainda era bem bonito, pois tinha uma estética meio HQ, e integrava, até onde lembro de ter lido, o mesmo universo de FF Tactics. Ou seja, pacote completo.</p><h4><strong>Mega Man Legends</strong></h4><p>Eis o primeiro game que eu joguei no PSOne. Além disso, é o jogo que estou jogando na primeira foto do post. E não é só a fotografia que me faz lembra-lo. Um Mega Man em terceira pessoa simplesmente explodiu meu cérebro.</p><p>O (talvez?) primeiro título da série nesse formato era bastante quadrado, não só no aspecto visual. A movimentação era bastante esquisita. A animação do boneco girando no próprio eixo quando estava parado ainda está clara na minha cabeça.</p><p>E outra questão bastante presente no game era a dificuldade. Só não sei se aquela dificuldade já era o prenuncio de um jogador ruim, como eu sou, ou se as coisas eram realmente complicadas.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/480/1*2oZBYaopiLyKcxMzyyLXYQ.jpeg" /><figcaption>“Mega Man, can you hear me?”</figcaption></figure><p>Lembro de ficar travado por anos em um parte, perto do início, em que você enfrenta uns robôs coloridos no meio da cidade. A missão aqui é destruí-los até um deles dropar uma chave. E esses robôs gigantes eram rápidos e o Mega Man era lento, o que tornava essa treta um desespero.</p><p>Apesar disso, eu adorava jogar Mega Man Legends. Meu primeiro contato com a plataforma PlayStation foi memorável e nunca será esquecida.</p><h4><em>Gex: Enter the Gecko</em></h4><p>Esse é um daqueles títulos que eu lembro basicamente só do nome. O que já foi o bastante pra me marcar, é verdade. No jogo você controla um puta lagarto (?) descolado e sai dando rabadas nos inimigos. Consegui avançar tão pouco, que Gex entra aqui só pelo respeito à minha memória mesmo. Vocês não sabem o quanto é difícil eu conseguir lembrar das coisas.</p><h4><strong>Power Rangers: Time Force</strong></h4><p>Mais um da série de jogos que eu gostava porque via o conteúdo original na televisão. Lembro que eu nem curtia tanto o jogo assim. As mecânicas eram complicadas e na comparação com outros games, os gráficos desse já eram ruins. Porém, quando tocava a música tema da série, eu quase gritava. Ponto pela nostalgia.</p><p>Só por ter colocado esse jogo a Sony já poderia apontar o dedo na minha cara e falar que a lista dela não é tão ruim assim.</p><h4><strong>Resident Evil 3 Nemesis</strong></h4><p>O segundo da minha lista que só troquei a edição que foi para o PS Classic. Resident Evil simplesmente me deixava <strong>ATERRORIZADO</strong>. Mas eu sempre gostei de encarar esse meu medo. Eu não finalizei nenhum dos três primeiros por um motivo peculiar. Eu ia jogando, no terceiro susto que eu tomava, eu desligava o console. Particularmente no caso de RE 3, o Nemesis simplesmente me deixava sem dormir. Eu preferia nem ver a capa do CD.</p><p>Eu sempre tive problemas com sustos. Essa sensação em particular nunca me deixou muito confortável. Até hoje, com meus 25 anos nas costas, tive problemas para finalizar o Resident Evil 7, que retomou o clima desses antigos.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/498/1*PZtbzuxig9s8MDJ6P1Lkdw.jpeg" /><figcaption>Uma vez eu me escondi debaixo da cama, quando um amigo estava jogando esse jogo</figcaption></figure><p>E é engraçado esse jogo estar na lista. Porque se fosse o pequeno Carlos a desfrutar do PlayStation Classics, certamente ele colocaria qualquer outro no lugar desse. Mas como a saga se tornou a minha preferida, ele permanece. E outra, se o pequeno Carlos não ficasse insistindo em tentar jogar, o de hoje em dia certamente não teria aproveitado a experiência foda que o 7º jogo da série proporciona.</p><h4><strong>Spider-Man 2: Enter Electro</strong></h4><p>O que define minha experiência com esse jogo é a sensação de liberdade. Se balançar pela cidade com as teias — esquece que elas grudavam no céu, vai — era simplesmente incrível. Pela primeira vez, eu estava me sentindo bem próximo da sensação de ser o Homem Aranha.</p><p>Eu até já tinha jogado o Maximum Carnage para Super Nintendo, por exemplo. A questão é que dessa vez estávamos em um ambiente 3D, misturando elementos de um beat ’em up, ação e um mundo (semi) aberto. Espancar os vilões com a mão de teia era bastante divertido.</p><p>E além da importância enquanto game, Spider-Man 2 assentou o caminho para que o Teioso se tornasse meu herói preferido mais para frente. O game em conjunto com asérie animada formaram um baita dupla na minha infância.</p><h4><strong>Twisted Metal 3</strong></h4><p>O outro jogo que também está na lista do PS Classic, mas que eu trocaria o capítulo. Em vez do primeiro Twisted Metal, meu console ideal teria o terceiro. Esse Mario Kart do inferno me faz ter boas lembranças.</p><p>Foram várias e várias horas de jogatinas multiplayer com meus amigos. Esse era mais daqueles que eu não tinha o CD. Então, sempre que joguei foi na casa de outras pessoas.</p><p>A proposta meio Jogos Vorazes com carros era bastante estranha pra mim na época. Mas aquele caos proposto pelas arenas era tão louco quanto divertido. Todo o conceito de Twisted Metal me deixava até um pouco assustado, a começar pelo palhaço diabólico da capa. Mas a vontade de demolir os carrinhos dos colegas era maior do que todo o resto. E depois da destruição, zoar os amiguinhos derrotados era muito bom.</p><h4><strong>Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories</strong></h4><p>Mais um que ganhou meu respeito só pela questão do anime. Eu, como bom duelista, fiquei louco quando vi que haviam lançado um jogo da série do Yugi. Eu até hoje não tenho certeza de qual aspecto exato me fisgou, já que eu não era muito fã de jogos de carta.</p><p>Quer dizer, até joguei e colecionei — e tenho guardadas até hoje — cartas de Pokémon Trading Card Game. Talvez eu até gostasse de cartas, mas somente quando elas faziam parte um universo que eu curtisse.</p><p>Eu aproveitei bastante esse Yu-Gi-Oh e ficava espantando pela fidelidade do gameplay com a história e com os próprios duelos em si. Bons tempos de Dragão Branco de Olhos Azuis, Mago Negro, Exodia e companhia. Curiosidade: vários amigos meus à época tiveram seus decks sumariamente queimados porque os pais acreditavam que o jogo era coisa do Mochila de Criança, como algumas matérias de TV sugeriram. Obrigado, mãe, por nunca ter sido religiosa.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/640/1*a5EbLLunTdb9tdBW0OiaDw.png" /><figcaption>No caso do PS Classic, o pessoal da Sony jogou as cartas em modo de defesa</figcaption></figure><h4><strong>Pepsiman</strong></h4><p>Momento galhofa. Eu até tinha outros jogos para colocar aqui. Foram vários que ficaram de fora e poderiam estar dentro como Tekken 3, Chrono Cross, Alundra, Legend of Legaia, Beyblade, Marvel Vs Capcom e Xena. Mas quando me lembrei dessa pérola da indústria dos joguinhos, decidi que não poderia deixá-la fora da lista.</p><p>O game era uma das coisas mais bizarras que eu já tinha visto. Seu objetivo era simplesmente… correr. E não saia muito disso. Tudo era muito ruim, desde às mecânicas até os cenários. Mas um defeito ele não tinha: Pepsiman era tudo, menos sem graça.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/247/1*gyI7MnW10HS4XokwOcfE7w.jpeg" /><figcaption>“Não usem drogas, crianças”</figcaption></figure><p>O que a gente não sabia, é que ele ajudou — ou não — a popularizar o gênero Endless Runner, que faz muito sucesso em jogos para celular hoje em dia. Pepsiman foi marcante para mim e não poderia ser deixado de lado. Coisas ruins também fazem parte da nossa vida e ajudam a construir quem a gente é hoje.</p><p>Bom, é isso. O texto ficou gigante, mas consegui contar um pouquinho da minha relação com cada um desses títulos e com o primeiro PlayStation. O começo da Sony na indústria fez parte da minha história e talvez por isso eu carregue as plataformas da marca como as minhas favoritas até hoje. Mesmo a lista de jogos escolhida pela empresa não sendo a melhor, minhas memórias com esse videogame nunca serão apagadas. Valeu, até a próxima!</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=2092a5211fcb" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[O PS3 está morrendo e essas são algumas das melhores memórias que ele me proporcionou: Parte 2]]></title>
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            <category><![CDATA[uncharted]]></category>
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            <dc:creator><![CDATA[Carlos Palmeira]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 06 Sep 2018 18:52:26 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-11-04T02:24:33.516Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*yRWPgoUHXd20OzxuytU3XA.jpeg" /><figcaption>Uncharted é a melhor experiência “Sessão da Tarde” que eu já tive com games</figcaption></figure><p>Parece que o nosso Universo é regido por uma única e irrevogável regra: o fim. Tudo o que nos cerca, incluindo nós mesmos, está umbilicalmente ligado ao fato de que um dia se esvairá. Após essa breve digressão, retomarei neste texto o que comecei neste outro <a href="https://medium.com/@chpalmeira/o-ps3-est%C3%A1-morrendo-e-essa-s%C3%A3o-algumas-das-minhas-melhores-mem%C3%B3rias-com-ele-5b4ad444620b"><strong>aqui</strong></a><strong>, </strong>onde falei sobre uma grande experiência narrativa. No caso de hoje eu falarei sobre os meus melhores momentos aventureiros com o PlayStation 3.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/606/1*WNbFQGlgkAjgcaUD_Pz_QA.jpeg" /><figcaption>Uncharted tem influência de um filme do Nicolas Cage, quem diria</figcaption></figure><h4>Sessão da Tarde</h4><p>Eu acredito que nenhum jogo desde o inicio dos anos 2000 ilustrou melhor um tipo específico de sensação. Manja aquela sentada na frente do sofá pra ver aquele grande filme de ação e exploração do tipo “A Múmia”, “Indiana Jones” e “A Lenda do Tesouro Perdido” ? Aquele filme com várias grandes sequências de tirar o fôlego no meio de uma caverna no interior do Tibete? Então, tudo isso foi traduzido em uma série de jogos pela Naughty Dog. Nós não sabíamos à época, mas Uncharted era tudo o nós, fãs de filmes de caçada ao tesouro, precisávamos.</p><p>Eu conheci a série somente em 2010, quando finalmente estava com um PlayStation 3 em mãos. Um amigo de um amigo me emprestou o “Drake’s Fortune” e foi paixão à primeira vista. “Cara, que jogo divertido!”, eu pensava. A mecânica do tiroteio, foco do game, era tão fluída que você poderia passar, sem se cansar, horas ali, atirando em gangues exploradoras rivais.</p><p>A sensação era de que, na verdade, você já tinha visto algo parecido com aquilo. A comparação com a série Tomb Raider era quase imediata. Mas era impossível não achar que aquele tipo específico de game havia chegado em um novo patamar. Além do gameplay, os personagens eram extremamente carismáticos — nem preciso destacar o Nathan Drake, né? -, os cenários eram lindíssimos e os puzzles eram desafiadores na medida certa.</p><p>O elemento sobrenatural no meio/final do jogo foi a cereja no bolo. Ou melhor, foi o chocolate granulado no bolo, já que eu não gosto de cereja. Depois daquilo a série me pegou de vez e eu nunca mais larguei.</p><h4>Continuações</h4><p>O segundo jogo da franquia, nomeado de “Among Thieves”, eu também joguei com um blu-ray emprestado do mesmo amigo de um amigo meu. Àquela época, em meados de 2011, o conhecido já havia se tornado quase uma locadora pra mim, já que eu não tinha dinheiro para comprar os jogos do console.</p><p>Quando você achava que a cena com o helicóptero resgatando o Drake na saída da caverna no final do primeiro Uncharted já havia sido o auge da franquia, o começo do segundo já te falava que você tinha “achado errado, otário”. No segundo jogo você simplesmente começa escalando um trem caído de um penhasco congelado no Himalaia. No mesmo game é entregue ao jogador outra sequência brilhante em um maquinário férreo. São estes os momentos que você guarda na memória. Que te fazem lembrar com tanto carinho dessas produções que foram trabalhadas durante anos para que evocassem um sentimento de deslumbramento no jogador. E gerou em mim. Mais uma vez, obrigado Naughty Dog.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*yNeG_oALWkPv9E2EA6diRw.jpeg" /><figcaption>O jogo começa no estilo “VAI, PENSA RÁPIDO”</figcaption></figure><p>Todo esse clima de Uncharted, que já havia virado referência em jogos no estilo exploração, foi repetido em “Drake’s Deception”. Seria muito difícil se igualar em qualidade aos dois primeiros. E o terceiro lançamento da franquia realmente teve uma queda na qualidade. Apesar disso, os vídeos de gameplay mostravam que o espírito continuava ali. Isso me fez comprá-lo, finalmente, em 2012.</p><h4>Sobre o fim</h4><p>No começo de 2018 eu finalizei o quarto e provavelmente o último jogo da série. A sensação que tive após a última cena de Thief’s End, do PlayStation 4, foi de vazio. Enquanto a série toda me deixava com a respiração presa e de olhos bem abertos, dessa vez o sentimento ao final do jogo foi de tristeza pela provável despedida.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2F1zyBDk3KPhk%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D1zyBDk3KPhk&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2F1zyBDk3KPhk%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/7cec338cde54ea6e9866e13931092562/href">https://medium.com/media/7cec338cde54ea6e9866e13931092562/href</a></iframe><p>Começo e termino falando sobre fins. Na verdade, o texto é sobre isso mesmo. Mas é engraçado o momento em que escrevo isso, já que recentemente fui lembrado que também estou inserido neste ciclo onde a finitude é provavelmente a única clausula pétrea e inegociável da existência. Filosofadas de lado, estou preparando uma terceira parte para encerrar essas produções acerca do PlayStation 3. Para você que chegou até aqui, meu muito obrigado. Valeu!</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=16c23d2905c4" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Só os bugs podem nos salvar do Apocalipse em Far Cry 5]]></title>
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            <category><![CDATA[far-cry-5]]></category>
            <category><![CDATA[playstation-4]]></category>
            <category><![CDATA[glitch]]></category>
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            <dc:creator><![CDATA[Carlos Palmeira]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 25 Jul 2018 23:24:05 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-12-20T22:57:44.408Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*6zjQIAX7N2xthPwOkw5FYA.jpeg" /><figcaption>A turminha de Choro Distante 5 em uma releitura da “Última Ceia”</figcaption></figure><p>Depois de duas vaciladas, consegui jogar um game da série Far Cry. Fui à loja comprar God of War poucos dias após o lançamento e vi Far Cry 5 na prateleira. “Por que não”, pensei eu. Levei. Depois de pouco mais de um mês jogando, finalizei o jogo e só não digo que foi uma perda de tempo porque se eu não estivesse jogando ele, estaria jogando Fortnite, ou seja, passaria raiva do mesmo jeito.</p><p>A coisa que me chamou a atenção em Far Cry 5 foi a temática. Os anúncios em torno da trama de cada novo lançamento da franquia são sempre bem midiáticos — a Ubisoft manja disso. O enredo envolvendo fanatismo religioso me pegou logo de cara. Apesar de ser ateu, enxergo com curiosidade as diversas manifestações religiosas. Como um fenômeno antropológico, cultural e até psicológico, acho as religiões as expressões mais interessantes que a nossa raça humana já manifestaram. Além dessa questão, sempre achei FPS’s muito divertidos de se jogar — apesar da minha pouca habilidade. Juntando esses fatores, não deu outra.</p><p>Apesar de realmente continuar divertido em certa medida, afinal o jogo é um shooter, e dificilmente um shooter é chato (fale isso três vezes seguidas), Far Cry 5 é recheado de problemas técnicos que acabaram me retirando da imersão. Até onde parece, essa é uma questão recorrente em produções da Ubisoft, o que pode ter uma explicação. Não que seja uma regra, mas comparar os lançamentos bem espaçados da Rockstar e da CD Projekt Red, por exemplo, com as produções industriais da Ubi evidenciam que provavelmente existe certa correlação entre tempo de produção de um jogo e sua respectiva qualidade. Bom, vamos aos fatos.</p><h4>Wild Wild County</h4><p>Far Cry 5 nos apresenta à história de Joseph Seed, um homem que após sofrer com uma tragédia familiar começou a espalhar pelos quatro cantos que havia recebido uma missão de Deus. Em seu comunicado ao caipira, o Chefão Lá de Cima teria dito para que Joseph alertasse às pessoas que o Apocalipse estava próximo. Além da mensagem, o humano deveria preparar os moradores de Hope County para o pior, selecionando os fortes e descartando os fracos, já que tempos difíceis estavam chegando.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/896/1*-wTZ31UQn3Y58CLgBrJVwQ.jpeg" /><figcaption>Erguei as mãos e dai glórias a Joseph Seed</figcaption></figure><p>Essa premissa é muito interessante porque misturas elementos e fatos da história do indiano Rajneesh Chandra Mohan Jain, mais conhecido como Osho, e do norte-americano Jim Jones. O primeiro, inclusive, tem um documentário excelente chamado Wild Wild Country na Netflix. O segundo misturou Cristianismo e Comunismo — crianças, não brinquem com comunismo — e acabou gerando um suicídio coletivo de mais de 900 pessoas, incluindo cerca de 300 crianças. Nos dois casos da vida real, os líderes espirituais se utilizaram de uma boa retórica e se aproveitaram da sugestionabilidade do cérebro humano para angariar uma legião de seguidores para suas crenças distorcidas.</p><p>Com Joseph Seed a história é parecida. Uma das questões que evidencia a inspiração da história do jogo aos fatos é o aspecto bélico. No caso do game, Seed é um ex-soldado do exército americano e acaba usando seu conhecimento em armas para primeiro angariar uma milícia, que ficaria responsável pelo “serviço sujo”. Chamado de “O Pai”, ele dá o nome de “Portão do Eden” à sua seita. Os recrutados são os “edenetes”.</p><p>A forma em que todos os aspectos dessa idolatria e dessa cegueira religiosa são demonstrados é um dos pontos positivos do jogo. Os diálogos dO Pai, às vezes acompanhados por passagens bíblicas, são muito bem escritos. Para deixar o jogador desconfortável, em todos os sermões o personagem ainda se aproxima bastante da tela. O close do rosto de Seed falando diretamente com o player nas cutscenes é bastante aterrorizador, principalmente porque algumas das coisas que ele fala são verdades. Aqui é preciso salientar que a trilha sonora, dublagem e a captura de movimentos receberam atenções valiosas. Depois do primeiro sermão você já tem vontade de pegar em armas e defender os edenetes contra o seu próprio personagem jogável, que é um policial que vai cumprir uma ordem de prisão contra Seed. Mas um “detalhe” é importante em tudo isso aí. Far Cry 5 é uma experiência interativa, e como jogo ele deixa muito a desejar.</p><h4><strong>O diabo tem várias formas, inclusive de glitches</strong></h4><p>Uma simples pesquisa no Google elucida o problema do game. Pesquise por “glitch The Witcher 3” e o buscador mais famoso do mundo lhe trará cerca de 1,2 milhão de resultados. Quando a busca é por “glitch Far Cry 5” são 8,1 milhões de resultados. Só por iniciar a busca com o termo glitch, umas das sugestões já é Far Cry 5. Assim fica difícil de te defender, Ubisoft.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/596/1*NeU1S0LVcv8R7NIydb_3Eg.jpeg" /><figcaption>As sugestões de pesquisa nos dão um bom parâmetro da realidade</figcaption></figure><p>Particularmente no meu caso os principais erros foram explicitados em situações como: ficar preso em salas porque um dos NPC’s ficou travado na porta; companheiros de batalha ignorando seu comando; ficar travado no meio de canos dentro de uma garagem; objetos importantes de missão não apareceram no mapa; um carro invisível já levou um objeto de missão; NPC’s entrarem no modo conflito (quando há inimigos por perto) do nada e outros. Esses são somente os que eu lembrei de cabeça, porque a medida que ia jogando os bugs iam acontecendo e por serem tão normais eu nem me dei ao trabalho de anotá-los. E se os problemas fossem somente os glitches, ainda daria para relevar, mas também não é o caso.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*9U0lgieJK5t41QRp-PSOQw.jpeg" /><figcaption>Esse bug divertido, que é divertido, não rolou comigo!</figcaption></figure><h4><strong>Me ajuda aí, Ubisoft</strong></h4><p>Jogos de FPS, apesar de divertidos, geralmente são bastante repetitivos em seus modos de história. Talvez por isso que os modos competitivos façam tanto sucesso, pois servem como uma boa medida para aumentar o desafio. Mas diferentemente de Destiny, Far Cry 5 não limita o jogo somente ao modelo online, o que abre brechas para os problemas.</p><p>Na campanha do game você precisa desbloquear três regiões — lideradas pelos três irmãos do Pai — para ter acesso ao confronto final com Joseph Seed. O mapa é justamente meu segundo maior problema com o jogo. Até existe uma boa variedade de ambientações, como cidades, florestas, rios, montanhas e fazendas, o que torna o gameplay até diverso. A interação entre esse mapa e as missões, porém, é bastante deficiente. Primeiro porque não é possível destacar somente os pontos de interesse, como já é tão comum em outros jogos. Além disso, algumas das missões e os destinos nem aparecem para o jogador. Um exemplo que acabou acontecendo comigo e eu não sei até agora se é do jogo ou mais um glitch. Em um das missões um NPC te pede ajuda para encontrar isqueiros em Hope County. São 12 ao total. No meu mapa somente 11 aparecem, sem contar que eles aparecem sem nenhum destaque aparente, quer dizer, ou você olha com zoom todos os cantos do Condado ou não acha os tais isqueiros a partir de uma visão mais geral.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Bh5ETKYp3VQqqodXB0Ke7g.jpeg" /><figcaption>Joseph e seus irmãos são os Quatro Cavaleiros do Apocaglitch</figcaption></figure><p>Outro aspecto ruim que gera bastante decepção é o desafio proposto. Ou melhor, a falta de desafio. Em metade de sua campanha você irá penar para conseguir retomar os pontos dominados pela seita. Por causa das poucas armas boas disponíveis no começo e da dificuldade de se jogar em modo stealth, cada ponto (re)conquistado é um bom motivo de alegria, evidenciado pelo jogo até com estrelinhas e uma câmera lenta te parabenizando. Na segunda metade, quando o jogador já tem acesso aos armamentos mais pesados como lança mísseis e lança-granadas, tudo fica bem mais fácil e o desafio de uma empreitada para bater de frente com os edenetes é nulo. A recompensa pela passagem da primeira metade da trama é exagerada. Depois que o player tem acesso até aos aviões e helicópteros com metralhadores tudo perde boa parte da graça.</p><p>Como se esses problemas não fossem o suficiente, Far Cry 5 ainda tem loadings bastante demorados, alguns passando dos 15 segundos, tanto no início do jogo e nas viagens rápidas quanto nas primeiras vezes em que o jogador vai conversar com um vendedor de armas/veículos. Uma comparação com outros títulos como The Witcher e Horizon Zero Down, que a essa altura já parece bastante injusta, surge no caso dos arquivos de texto. Andando por Hope County é possível encontrar diversos folhetos que explicam um pouco do que aconteceu naquele local após a chegada dos edenetes. Ao invés de possibilitar ao player a retirada desses “papéis” para que seja possível carregá-los, o game acaba fazendo com que os textos fiquem presos nos locais de origem, servindo somente para consulta. Ou seja, quer reler algum trecho de alguma história? Lembre-se de onde você viu determinado relato e volte ao local. Os designers realmente não quiseram nos ajudar.</p><h4><strong>Talvez na próxima</strong></h4><p>Minha primeira experiência com um Far Cry foi bastante decepcionante, eu diria. Tanto que eu nem liguei o jogo de novo para utilizar o modo fotografia e tirar fotos para ilustrar esse post, como eu fiz com <a href="https://medium.com/@chpalmeira/god-of-war-e-a-reinven%C3%A7%C3%A3o-que-deus-merece-2c74532296e3"><strong>God of War</strong></a> e<a href="https://medium.com/@chpalmeira/horizon-zero-dawn-nossa-ind%C3%BAstria-de-joguinhos-est%C3%A1-mais-viva-do-que-nunca-d365545085e"> <strong>Horizon Zero Dawn</strong></a>. Talvez eu tenha criado muita expectativa em relação ao jogo? Possivelmente. Talvez os produtores tenham errado a mão? Mais provável ainda. Uma coisa que aprendi recentemente, em um curso de jornalismo de games, é que o que importa de verdade em um jogo é a avaliação do fato de que a mecânica funciona ou não (aprendi várias outras coisas, mas não utilizei nesse texto, por exemplo que não deveria ficar tão grande assim). Se o gameplay — que são as regras em movimento — não funciona, nada mais importa. A potencialidade interativa de uma plataforma como o videogame exige que os jogos te deem uma experiência boa por completa, o que infelizmente não acontece em Far Cry 5.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=a2b7b9fc2b5a" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[God of War e a reinvenção que deus merece]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Carlos Palmeira]]></dc:creator>
            <pubDate>Fri, 29 Jun 2018 00:21:53 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2020-07-26T17:35:35.679Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*hdJvotF7_A4_bV5JLMeaAA.jpeg" /><figcaption>É um novo mundo de aventuras e o perigo é bem maior, como diria certa abertura de anime</figcaption></figure><p>Recordo-me até hoje de 13 de junho de 2016, uma das datas recentes mais catárticas — não só — para mim em relação ao mundo dos games. À época, a Sony usou seu tempo durante a conferência da E3 para arrepiar os fãs e anunciar The Last Guardian (projeto engavetado por anos, que ninguém mais esperava que fosse ser lançado), Resident Evil 7, Death Stranding, Days Gone, e como se tudo isso não fosse o suficiente, apresentou ao público ainda um novo<strong> </strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=wW8hQRTAik4"><strong>God of War</strong></a><strong> </strong>(a reação das pessoas quando o espartano aparece no vídeo ainda me arrepia). Desde então, mesmo estando também muito animado com os outros lançamentos, a minha ansiedade para jogar esse game em específico era muito grande.</p><p>God of War é provavelmente a única série de jogos que eu finalizei absolutamente todos os lançamentos. Foi assim com o <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/God_of_War_(jogo_eletr%C3%B4nico_de_2005)"><strong>primeiro</strong></a> e o <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/God_of_War_II"><strong>segundo</strong></a> (que eu zerei mesmo somente no PlayStation 3, apesar de ter jogado no PS2). Além disso, cheguei até o final do <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/God_of_War_III"><strong>terceiro</strong></a> — que foi um dos primeiros games que eu joguei no PS3 — e também dos dois para o PSP (<a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/God_of_War:_Ghost_of_Sparta"><strong>Ghost of Sparta </strong></a>e <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/God_of_War:_Chains_of_Olympus"><strong>Chains of Olympus</strong></a>). Por último, joguei em meados de 2013 o GoW <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/God_of_War:_Ascension"><strong>Ascension</strong></a>, que por ser tão genérico é talvez a versão que eu menos me lembre da história. Posto isto, eu não poderia deixar de continuar seguindo uma franquia que há mais de dez anos me deixa plantado na frente da televisão com um controle na mão.</p><p>Após a apresentação do novo jogo na E3, mais informações foram sendo divulgadas aos poucos, sendo que cada vez mais eu me incomodava com o que lia. “Como assim um jogo que não vai ser hack and slash?”, “como assim o jogo vai ter câmera sobre o ombro?”, “como assim o Kratos deixou de ser violento e não quer matar todo mundo?”. Como todo fã chato que acha que as obras e os autores lhes devem algum tipo de satisfação, todos esses meus sentimentos foram catapultados para longe depois de finalizar o jogo, há cerca de um mês. Além da clara evolução de vários dos conceitos que já estavam nos games anteriores, esse God of War deixou na minha cabeça a mensagem que a gente, enquanto público, também pode (e deve) evoluir de vez em quando.</p><h4><strong>Série principal e violência</strong></h4><p>Desde o primeiro jogo em 2005, o público gamer se acostumou e afeiçoou-se àquela criatura cinza com marcas vermelhas transversais pelo corpo. Mais do que isso, aquela forma representava um resgate aos tempos de violência explicita tão comum nas produções cinematográficas das décadas de 80 e 90. A violência pela violência, sem necessariamente um contexto bem formulado, fazia a alegria do público — inclusive infantil — mundo afora. Kratos surgiu, nesse início de segundo milênio, para recuperar esse sentimento de apego pelo gore que até então tinha registrado uma queda entre o público. E o grego cumpriu bem o seu papel no início. É possível afirmar, sem medo de errar, que dentre os brasileiros pelo menos 8 em cada 10 que tiveram um PlayStation 2 se esbanjaram com as centenas de membros decepados de harpias, centauros, trolls, quimeras, medusas e deuses nos dois primeiros jogos. Essa festa de sanguinolência gratuita teve continuidade no terceiro jogo da história principal e nos dois spin-offs.</p><p>A partir dessa construção de um personagem durante cinco jogos, ficava na cabeça dos fãs que qualquer nova produção sobre aquele universo teria o mesmo tom vermelho ferrugem de antes. O exercício de imaginação que colocava o espartano arrancando cabeças de deuses de outras mitologias era até bastante comum entre os fãs. O game lançado este ano até relembra um momento ou outro das épicas lambidas de espadas de outrora. Mas baseada em uma — pelo menos — impressão bíblica, Kratos dessa vez recomeçou sua jornada.</p><h4><strong>Meginreglan um Ekki Árásargirni</strong></h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Zko9LxltKKJ8-mNAC_kZag.jpeg" /><figcaption>A mecânica de chamar o machado de volta é mais legal que muita gente por aí</figcaption></figure><p>No primeiro trailer desse God of War vimos um Kratos com aspecto envelhecido. Aparentemente ele não era mais aquela criatura puramente raivosa, o que acaba se confirmando ao decorrer da narrativa. Em uma analogia imprecisa, já que a interpretação católica diz o contrário, Kratos passou do Deus vingativo, como uma leitura casual do Velho Testamento nos sugere, para uma entidade zelosa e preocupada com a sua principal criação, no caso do jogo, Atreus, em um equivalente a um “Novo Testamento nórdico”. Do “porque trarei sobre vós a espada, que executará a vingança da aliança” (Levítico 26:25), o espartano nesse sexto jogo da franquia se parece mais com “porque o Senhor corrige o que ama” (Hebreus 12:6). Longe de um pacifismo budista, claro, o novo Kratos também parece um libertário. O “don’t tread on me” da bandeira de Gadsden, um dos principais símbolos da filosofia libertária, dá bastante o tom do remodelado personagem. Na rota contrária dos outros jogos, dessa vez o confronto vai até ele e não o contrário. Ele é um pai de família que quer apenas proteger e educar sua cria e jogar as cinzas de sua esposa (?) recém morta — tudo está no trailer, nada de spoiler — do pico mais alto do mundo. Dessa vez não há violência pela violência. Por mais que ainda exista amargura, afinal, idealmente nunca seria possível se livrar das marcas deixadas pelos acontecimentos do passado, nesse novo momento também existe compreensão e perspectiva de que suas ações impactam não mais somente a ele mesmo. Além de Kratos, o produto God of War também sofreu um reboot. Melhorando essa última frase: God of War teve um reboot e Kratos um recomeço.</p><h4><strong>E o joguinho?</strong></h4><p>Acho que é preciso dizer que muito provavelmente tivemos nesse ano de 2018 o melhor game de toda a franquia. Passando pelo divertido hack and slash das duplas de games do PS2 e do PSP para os gráficos incríveis da versão do PS3, no jogo mais recente tivemos aprimoramento técnico e de jogabilidade dignos de nota. O salto visual este quarto e o terceiro God of War é menor do que entre o terceiro e o segundo, é verdade, mas não menos impressionante. As texturas das florestas, campos, montanhas, mares, dos salões de Odin, de objetos e personagens me levam a pensar que se não chegamos ao auge do potencial do PlayStation 4, estamos a pouquíssimos passos disso.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*IyZa0yfOEKJOfVyBBazEIw.jpeg" /><figcaption>Saúdem Ygdrasil, amigos</figcaption></figure><p>Na parte de jogabilidade houve uma importante mudança no ritmo do combate e das câmeras. O jogo saiu daquela terceira pessoa com visão quase aérea sobre o personagem para uma câmera mais objetiva por sobre o ombro, tão clássica em jogos como Gears of War e nos Resident 4, 5 e 6. A nova perspectiva afeta substancialmente a luta contra os inimigos, já que a partir de agora você pode ser surpreendido pelas costas pelos famigerados draugr’s, por exemplo. As novas escolhas, que me deixaram desconfiados nos dez primeiros minutos, foram completamente compreensíveis a partir do andamento da história. O ritmo menos frenético das batalhas encaixa perfeitamente com o novo momento de Kratos. Ainda sobre o gameplay, outro acerto de Corly Barlog e companhia foi o — praticamente — abandono dos ingratos quick time events, que estavam exageradamente saturados dentro da franquia. A escolha dos botões está presente em apenas dois ou três momentos em cutscenes sensacionais, que ilustram momentos épicos da história desde o primeiro jogo da franquia.</p><p>O peso emocional do novo enredo é excelente e a relação de Kratos com Atreus é digna de comparação com os melhores momentos de Ellie e Joel, em The Last of Us. A criação da Naughty Dog é certamente uma das inspirações para esse novo God of War. Esse ponto, aliás, não serve de demérito nenhum para o jogo da Santa Monica Studio, apenas reforça o reconhecimento de um trabalho brilhante feito anteriormente e ressalta como toda a nossa produção é fruto daquelas referências (positivas) que acumulamos durante a vida. Apesar da relação entre o espartano e o filho ser um dos pontos altos do jogo, ela acaba sendo também um dos pontos baixos em outro quesito específico. Ao longo das cerca das mais de 30 horas que gastei para finalizar história, é possível perceber o quanto o personagem principal aprende e entende os dilemas de seu filho. A relação entre os dois não é linear, mas evolui ao longo da trama. De pai turrão e extremamente exigente, Kratos passa depois de certo ponto a entender que Atreus também tem seus dilemas internos e merece um voto de confiança. Toda essa evolução, porém, é simplesmente esquecida fora das missões principais. Durante as buscas de itens para certa dupla de ferreiros Kratos simplesmente volta a tratar o filho com a rispidez característica do início e meio de jogo. Isso incomoda um pouco, mas tira pouco — ou quase nada — o brilhantismo de toda a trama.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*D20UItJ0ablCGpfRJvQ3zw.jpeg" /><figcaption>Vamos, Atreus, não se misture com essa gentalha</figcaption></figure><p>Salta também aos olhos, no game, o bom trabalho de adaptação de um universo complicado — e de nomes difíceis — como a mitologia nórdica. É impossível ver Kratos interagindo com a Jörmungandr, a Serpente do Mundo, e não correr para buscar referências sobre a criatura logo após que você desliga o console. Além de tudo isso, ainda sobra tempo para o fan service, aliás, que apesar de manjado, respeita o jogador. No final das contas esse novo God of War funciona como um grande tratado sobre aprendizado e evolução, tanto para quem esteve por trás do projeto tanto para quem projetou e interagiu com o resultado em sua televisão.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*bSbFmAm36gkgeEbkKDaGcg.jpeg" /><figcaption>Kratos sobre a nova jornada: “só o cume interessa”</figcaption></figure><p>Muito obrigado pela leitura e até a próxima! Ah! E como no outro texto, sobre Horizon Zero Dawn, que você pode ler <a href="https://medium.com/@chpalmeira/horizon-zero-dawn-nossa-ind%C3%BAstria-de-joguinhos-est%C3%A1-mais-viva-do-que-nunca-d365545085e"><strong>aqui</strong></a>, as fotos foram tiradas por mim no meu console. Obrigado, modo fotografia²</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=2c74532296e3" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
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            <title><![CDATA[Quarta temporada de Black Mirror: até quando é ruim, é bom]]></title>
            <link>https://medium.com/@chpalmeira/quarta-temporada-de-black-mirror-at%C3%A9-quando-%C3%A9-ruim-%C3%A9-bom-8962b01d4368?source=rss-1b4d4ca0d3d9------2</link>
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            <category><![CDATA[black-mirror]]></category>
            <category><![CDATA[series]]></category>
            <category><![CDATA[netflix]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Carlos Palmeira]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 18 Jan 2018 01:39:14 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-01-30T15:54:14.393Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*KObudMtnumyln8aBdtWj8w.jpeg" /><figcaption>A série é tão bacana que mesmo quando a história é ruim, pelo menos a premissa é muito boa</figcaption></figure><p>A quarta temporada de Black Mirror estreou em 29 de dezembro, na nossa querida Netflix, com muito hype, depois de um ano em que a terceira havia sido exibida. Parte dessa ansiedade do público é um reflexo do grande símbolo cultural que a produção se tornou desde o seu lançamento em 2011. “Isso é muito Black Mirror” acabou virando um chavão pelas interwebs afora, mesmo que o conceito ignorasse principalmente obras como Além da Imaginação — que assentou o caminho para coisas como BM. Mesmo assim, é inegável reconhecer que a série de Charlie Brooker alcançou uma qualidade digna de nota, ainda mais em um momento em que tantas produções do mesmo formato se acumulam em nossas listas de “ver depois” e são canceladas e renovadas sem ao menos ficarmos sabendo. Essa quarta temporada carregava consigo esse histórico positivo da marca e talvez tenha sido interessante pra mim também por causa desse background.</p><p>A escolha de produzir uma série em formato de antologia pode salvar do buraco até mesmo a pior das ideias, o que obviamente não é o caso de BM. Casos como Goosebumps (que eu assistia na saudosa Fox Kids e morria de medo) e outros mais recentes como True Detective e American Horror Story mostram que sempre é possível salvar a lavoura com poucas temporadas/episódios realmente de qualidade. A liberdade criativa desse tipo de produção evita que aconteçam coisas como Supernatural, que em sua longínqua 13ª temporada ainda dá andamento à história de Sam e Dean. A essa altura acho que eles só não contaram com a ajuda do Saci Pererê, porque de resto, todas as mitologias do universo já entraram para tentar salvá-los do Apocalipse ou seja lá qual for o atual inimigo (meu limite foi a sétima temporada). BM não está presa a essa pretensa continuidade narrativa e juntando com a sua temática contemporânea e as excelentes premissas a série consegue se sair bem até quando vai mal. Aquilo que eu achei que seria um fiasco de temporada, por causa das críticas no Twitter, acabou tendo vários aspectos até dignos de nota. A seguir, seguirão meus breves (ou não) comentários <strong>[COM UM OU OUTRO SPOILER]</strong> e notas sobre cada um dos seis episódios.</p><h4><strong>USS Callister</strong></h4><p>Esse episódio conta a história de uma simulação espacial chamada USS Callister, completamente baseada na mitologia e estética de Star Trek. O episódio discute temas como se simulação da nossa consciência pode ser considerada a mesma coisa que nós, falta de aptidão social, problemas de autoestima e etc. Esses últimos pontos são engraçados porque apesar de identificarem problemas do personagem do Todd (saudades, Breaking Bad), eu não consegui taxá-lo como o“vilão” da história. Será que o bullying que ele sofre no trabalho e a falta de reconhecimento de sua competência não foram os fatores que o fizeram chegar àquele ponto? Alguns sinais indicam que sim e outros que não. Eu particularmente não consegui fechar questão sobre isso.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/960/1*Rlkz2-6P0xc4xdeFn8E1wQ.jpeg" /><figcaption>O irmão do Matt Damon tem uma boa capacidade de pegar papéis em que ele é um merdeiro completo</figcaption></figure><p>Considerei USS Callister ok, sendo que ele peca um pouco só na parte do chroma key quando eles estão em outros planetas e em uma ou outra decisão de roteiro. Não sabia, por exemplo, que a mãe dos filhos do Ted (saudades, How I Met Your Mother) é ninja e invade apartamentos com uma maestria invejável. <strong>Nota: 6/10</strong></p><h4><strong>Arkangel</strong></h4><p>De novo um episódio de BM com uma premissa BASTANTE interessante. O que se sobressai em Arkangel é a boa discussão entre limites de vigilância de pais com filhos e como uma criação baseada na falta de acesso a “mensagens violentas” é perigosa. Essa questão, inclusive, poderia ser bastante melhor explorada. É impossível assistir ao episódio e não lembrar dos “<a href="https://www.huffingtonpost.com/entry/safe-spaces-college-intolerant_us_58d957a6e4b02a2eaab66ccf"><em>safe spaces</em></a>” das universidades americanas, uma das ~maravilhas~ criadas pelos Social Justice Warriors. Os snowflakes (que aqui no Brasil são carinhosamente chamados de floquinhos de neve) tão preocupados com abstrações bizarras como “vivência” e “alertas de gatilho” se demonstram a cada dia menos preparados para lidar com o mundo concreto de contas a pagar que nos cerca. Seria muito interessante se a discussão fosse por esse lado, o que eu acharia até difícil, visto que BM também tem um pezinho no pós-modernismo. Se o roteiro se encaminhasse para isso, eu acredito que a parte em que Sara agride violentamente a mãe faria até mais sentido.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*88tmIBMkhwNl0CnMrfUTsw.jpeg" /><figcaption>“Será que a Valentina saiu de casaco? Peraí, vou ver aqui no Arcanjo”</figcaption></figure><p>Apesar da visão extremamente dicotômica do episódio, separando com poucos tons de cinza heróis (a adolescente) e vilões (a mãe), a narrativa ainda consegue permanecer boa o suficiente para que haja uma boa discussão sobre os acontecimentos. Apesar da mensagem do episódio ser claramente a defesa da adolescente hipervigiada pela mãe maligna e que não pode nem usar sua cocaína em paz, ainda restaram elementos — como a própria cena da agressão — que apontam que o espectador deve definir quem está correto — ou menos errado — na história toda. Em linhas gerais, o episódio caminha bem e acho que fez muito jus à proposta da série, o que o próximo episódio pisa em cima. <strong>Nota: 7/10</strong></p><h4><strong>Crocodile</strong></h4><p>Por pior que seja, esse episódio tem pelo menos uma qualidade. Ele é possivelmente o mais bonito da temporada. Logicamente as locações ajudaram muito, os planos abertos das paisagens são lindos (pesquisei e vi que ele foi gravado em parte na Islândia, o que explica a questão). Pronto, já elogiei demais. Crocodile foi difícil de engolir. Pra mim, ele só não é pior que The Waldo Moment, sendo que os dois são ruins por motivos diferentes. O episódio da segunda temporada peca pelo excesso da crítica social.<strong> </strong>OK, NÓS JÁ ENTENDEMOS QUE A DEMOCRACIA MODERNA ABRE ESPAÇO PARA QUE PALHAÇOS OCUPEM CARGOS ELETIVOS! NÓS TEMOS O <a href="https://noticias.uol.com.br/politica/ultimas-noticias/2017/08/03/wladimir-costa-rebate-acusacoes-de-nudes-e-diz-que-fara-tatuagem-com-temer-o-maior-estadista-do-brasil.htm"><strong>WLADIMIR COSTA</strong></a>, CARAS, AGORA TIRA ESSE BONECO CHATO DAÍ!<strong> </strong>No caso do terceiro episódio dessa quarta temporada, Charlie Brooker simplesmente jogou contra o histórico da série. Black Mirror é uma antologia sobre a angustia, medo, intolerância e outros sentimentos que sob o efeito da tecnologia acabam sendo potencializados. Isso estabelecido, desde o começo, lá em 2011, todas as narrativas são construídas A PARTIR dos problemas humanos e não sobre o advento tecnológico diferentão em si. Crocodile faz o favor de inverter tudo isso e assentar toda a história em cima do plot final. O episódio perde toda a essência dos roteiros anteriores que tinham verossimilhança, eram próximos dos espectadores e fáceis de se criar uma empatia pra fazer a protagonista promover uma chacina. A escala dos fatos concretos é esticada tão somente para no final a moça ser pega pelo hamster que teve as memórias invadidas (afinal, a gente não sabe se o pequeno roedor concordou em mostrar tudo o que viu, não é mesmo?).</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*XqUOJfAflM8XNS1DJ7mJQw.jpeg" /><figcaption>Eu fiquei assim ao final de Crocodile, mas não era tristeza, era desgosto</figcaption></figure><p>É impossível não perceber que eles tiveram a ideia do plot final e só depois construíram o caminho que culminaria naquele ponto. E a questão era tão fácil de resolver, que olha… Você coloca a arquiteta (?) para matar só uma pessoa. No final ela acaba sendo vista pelo pequeno roedor que estava na cena e você não prestou atenção… PÁ! Seria um grande plot twist e com um história que não precisa escalar o Everest para se justificar. Insisto nesse ponto de narrativas de fácil identificação e pergunto o seguinte. O que é mais comum de um afegão médio lidar: um colega de trabalho freak/nerd, uma mãe superprotetora, um namorado ciumento, um político palhaço ou uma fucking serial killer? O episódio, mais do que necessariamente um história ruim, acho que peca por contrariar de forma errada (explico isso na análise do episódio Metalhead, segue lendo aí, chefia) a essência da série. <strong>Nota: 4/10</strong></p><h4><strong>Hang the DJ</strong></h4><p>Na minha visão o episódio mais complexo da temporada. Eu gosto bastante de saber sobre universos particulares e suas regrinhas, e fico de certa maneira incomodado quando a obra não me mostra. Nem precisa gastar linha de diálogo pra isso, mas me mostra pelo menos em um cartaz na rua ou a partir de uma frase de camiseta um pouco sobre as engrenagens desse mundinho. E foi justamente isso que eu achei que faltou um pouco em Hang the DJ.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*k2Fx66s8Wy1JipXp408dfA.jpeg" /><figcaption>Em determinando momento torci mais por esse casal do que torço para o Corinthians</figcaption></figure><p>A construção dos personagens é bastante interessante e enxergar qualquer aplicativo de pegação a partir desse modelo de simulações que utiliza consciências humanas reais é bem foda. Como vários dos episódios fazem, usar o conceito de computação cognitiva e singularidade é uma parada que me capta na hora. São assuntos fascinantes pra mim e que podem gerar infinitas implicações em outras obras nas próximas décadas. Talvez por gostar bastante do assunto é que não ache ruim o excesso de episódios com esse mesmo recurso. Hang the DJ tem uma capacidade tão simples de fazer com que tenhamos empatia com Amy e Frank que me lembra a excelente construção de casal feita em San Junipero, com bastante naturalidade, sem exageros e sem dramas shakespearianos (não que isso seja ruim, claro). Esse talvez não seja o melhor episódio da temporada, mas muito provavelmente é o mais redondo. <strong>Nota: 7,5/10</strong></p><h4><strong>Metalhead</strong></h4><p>Episódio bastante polêmico e que logo de cara já fui assistir com o pé atrás. Vi bastante gente falando mal e mesmo estando desconfiado de sua capacidade de ser pior que Crocodile, fui de peito aberto. E, rapaz, não é que eu gostei bastante? Mas a opinião positiva precisa ser justificada, já que Metalhead tem um problema bastante evidente, que comentarei por último. O episódio parece bastante uma distopia com tons misturados de Terminator, Mad Max (mais por causa dos recursos escassos) e até um pouco de Horizon Zero Dawn (fiz um textinho sobre esse jogo maravilhoso e está <a href="https://medium.com/@chpalmeira/horizon-zero-dawn-nossa-ind%C3%BAstria-de-joguinhos-est%C3%A1-mais-viva-do-que-nunca-d365545085e"><strong><em>aqui</em></strong></a>, dá uma lida lá ❤). Toda a construção da narrativa como um filme de perseguição parecido com todos os Terminator’s deram bastante aquela sensação de um thriller de suspense. Aliás, é impossível negar a influência de Sarah Connor em Bella. E as referências não param por aí. Os “cães” são IGUAIZINHOS às máquinas construídas pela Boston Dynamics.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*aOxceB64B94vNUnNflpFiQ.jpeg" /><figcaption>Estamos ferrados, pra virar aquele bicho de Metalhead são só mais alguns anos</figcaption></figure><p>O final do episódio com esses bichos de ferro se deslocando para procurar a protagonista é bem bacana e utilizar a tomada aérea nessa parte parece que te deixa mais angustiado ainda. Ok, indo para a controvérsia. É bastante evidente que esse episódio se distancia tanto da premissa de Black Mirror que um desavisado (que já conhece BM) perguntaria facilmente que série é aquela que você está assistindo. Não é novidade nenhuma falar sobre a dominação das máquinas e os produtores sabem disso. Nesse ponto, porém, está o pulo do gato e um fator que demonstra um cuidado que os produtores não tiveram com Crocodile. Qual o maior diferencial de Metalhead do restante da série? Sim, o tema, claro. Mas mais importante do que isso: a fotografia. Esse aspecto, que apesar de parecer gritante não parece ter sido tão levado em consideração pelo público, se transforma quase em uma licença poética para que essa história esteja descolada de tudo o que a série já havia mostrado previamente. O filtro preto e branco não é uma coincidência ou um fator colocado despretensiosamente, muito pelo contrário. Ele está ali justamente porque se sabe que uma história desse tipo está MUITO fora do escopo de BM. O efeito foi colocado justamente para mostrar o cuidado de quem está tocando a série com o mundinho que eles criaram. Esse detalhe me pegou demais e me fez pensar no porquê que o Charlie Brooker não teve esse mesmo esmero e cuiado com Crocodile. <strong>Nota: 7/10</strong></p><h4><strong>Black Museum</strong></h4><p>Nesse último episódio da quarta temporada parece que os produtores se permitiram dar um pouco de fan service ao público. É um show de auto-referências que você só absorve 100% se assistir pelo menos umas três vezes. Homenagens à série de lado, a história de vingança pessoal é bacana. A estrutura do episódio, também por causa da duração, lembra um pouco White Christmas, já que é apresentado mais de um pequeno conto dentro dos pouco mais de uma hora. O plot twist no final foi um pouco cantado. O calor dentro do museu estava afetando tão somente o pesquisador Rolo Haynes que era difícil não imaginar que havia algo errado ali. Desde o começo a visita de Nish àquele local não parecia um mero acaso. Além disso, o enredo se perde em uma ou outra incoerência. Por exemplo, uma das cobaias do invento de Haynes tinha a cópia da consciência da ex-namorada na cabeça. Ao final, é revelado que Nish utilizava essa tecnologia e tinha uma cópia da mãe morta no cérebro. Acreditar que o desfecho dessa engenhoca nesse segundo caso seria diferente ao do primeiro é ser bastante ingênuo. Eu realmente não consigo ter a certeza de que conviver com a ex-namorada falando ao seu ouvido e assistindo as coisas que você faz seria pior do que a sua mãe no mesmo lugar. Ignorando esse fato, acredito que o enredo é bastante satisfatório, deu significado e peso a um episódio que poderia caminhar desnecessariamente para um amontoado de auto-citações. Ainda sobre esse ponto, me deu bastante a impressão de que a série estaria caminhando para o seu final e por isso as homenagens a várias tramas anteriores. Obviamente esse não é o caso, já que poderia apostar com grandes chances de vitória que ainda veremos Black Mirror por um bom tempo.</p><p><strong>Nota: 6,5/10</strong></p><p>Você que chegou até aqui é um guerreiro, hein? Até eu tive preguiça de ler todo esse texto quando terminei de escrever. De qualquer forma, agradeço pela leitura e até a próxima. Valeu!</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=8962b01d4368" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Horizon Zero Dawn: nossa indústria de joguinhos está mais viva do que nunca]]></title>
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            <category><![CDATA[games]]></category>
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            <category><![CDATA[playstation-4]]></category>
            <category><![CDATA[horizon-zero-dawn]]></category>
            <category><![CDATA[jogos]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Carlos Palmeira]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 05 Oct 2017 02:43:32 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2021-05-27T22:44:49.863Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*VCsoQP5eV2eyn1rgMdlAKg.jpeg" /><figcaption>Esse gráfico é in game, dá pra acreditar?</figcaption></figure><p>Depois de mais de seis meses jogando, em meados de julho eu terminei The Witcher 3. Poucas semanas depois eu comecei a jogar Horizon Zero Dawn, que apesar de ser um objeto de desejo meu, acabei comprando por impulso, sem pesquisa de preço e nem nada só uns três meses depois do seu lançamento. Estava na loja de eletrônicos pra comprar uma parada pro meu computador, vi o jogo na prateleira e como se fosse aquela caixa de Bis que você leva a mais no mercado eu pensei “por que não, né?”. Meu bolso só se recuperou desse desfalque recentemente, inclusive. Chegamos no final de setembro e eu finalizei HZD. Rapaz, engatar na sequencia The Witcher e HZD está fazendo meu ano valer a pena ~gamesticamente~ falando— finalizei Limbo nesse meio tempo, mas pelo jogo durar só 2 horas, menos do que um casamento da Gretchen, não conta. O engraçado é que o Bruxeiro e HZD são produções bastante parecidas em vários aspectos. Nesse texto farei um breve review do jogo, falarei um pouco sobre a história e sobre o porquê entendo que a jornada de Aloy deu um importante sinal para a indústria dos joguinhos.</p><p>HZD foi lançado fevereiro desse ano, pela Guerrilla Games, e é um exclusivo de PlayStation 4. O game é um compilado de várias mecânicas que deram certo nos últimos tempos. E essa grande mescla dá muito certo, visto que o gameplay é bem fluído e os bugs são bem raros — pelo menos comigo. Além dos elementos técnicos, no quesito história também é possível traçar alguns paralelos com outros enredos famosos. Nada em HZD é muito revolucionário, mas isso não é nenhum demérito, já que o trabalho de mistura entre conceitos já estabelecidos é justamente, hoje em dia, a principal fórmula de criar grandes obras, uma vez que a fonte de ideias do mundo se esvai cada vez mais a cada ano.</p><p>PS: esse texto terá <strong>spoilers</strong> do jogo.</p><p>PS2: todas as imagens que ilustram a postagem foram registradas no meu console. Muito obrigado, modo fotografia! Falei sobre ele mais lá embaixo.</p><p>PS3: veja esse meu <a href="https://medium.com/@chpalmeira/o-ps3-est%C3%A1-morrendo-e-essa-s%C3%A3o-algumas-das-minhas-melhores-mem%C3%B3rias-com-ele-5b4ad444620b"><strong>outro texto</strong></a> sobre um dos consoles da minha vida.</p><h4>Mas que jogo bonito da p***</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*RRmYBcrgXBC3cexlpoMBBA.jpeg" /><figcaption>Subir no Pescoção é um das melhores experiências do jogo [aquela carinha]</figcaption></figure><p>Horizon Zero Dawn é um jogo de mundo aberto — com características de um RPG — em terceira pessoa que conta a história da <a href="http://horizonzerodawn.wikia.com/wiki/Aloy"><strong>Aloy</strong></a>, uma guerreira que inicia sua jornada em um das tribos do jogo chamada Nora. O game se inicia na infância da menina, até que ela vira uma jovem adulta e você passa a conhecer mais sobre o funcionamento daquele lugar.</p><p>Sobre a mecânica, quase tudo funciona bem. A personagem utiliza vários armamentos que atacam à distância — como arcos e flexas. A mira não é travada nos inimigos, o que eu li em alguns outros reviews como sendo um ponto fraco. Eu não considerei assim. Até porque os mecanismos são precisos e na hora do combate corpo a corpo, com a lança, a fluidez acaba contribuindo com a liberdade dos movimentos da personagem. Sobre isso, os combates são muito divertidos e é possível gastar horas e horas somente lutando contra os animais robôs, inimigos mais recorrentes do jogo, que têm seus pontos fracos e tipos específicos de flecha que lhe causam mais dano.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*il6cqnetfHsasFvrmDi0oA.jpeg" /><figcaption>O bicho deve pensar “aquele arbusto segurando um arco não deve ser nada”</figcaption></figure><p>A possibilidade de lutar no modo stealth também é uma questão interessante. HZD foi um dos únicos jogos que conseguiu me fazer ter paciência pra esperar os inimigos ficarem em determinada posição ou até me fazer esperar pra pensar em alguma estratégia para alinhar todos em um único ponto e utilizar uma bomba, por exemplo. Só por isso o jogo já merecia uma nota relativamente alta da minha parte.</p><p>Mais pra frente a personagem principal ganha também a habilidade de “hackear” os animais robóticos e usá-los a seu favor. Nesse ponto temos um pouco de Watch Dogs aí. Na hora da escolha das armas a semelhança é com GTA V, que utiliza o analógico para movimentar a seta de seleção.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*8xZYxX28yqeUAvD7sFlQHw.jpeg" /><figcaption>Corri uns vinte minutos desse Pisoteador pra achar um take legal pra fotografar, e mesmo assim não ficou aquelas coisas</figcaption></figure><p>Pulando para a parte visual, os cenários são incrivelmente lindos. A Terra nessa época distante ainda é cheia de paisagens naturais como rios e montanhas e espécies biológicas como árvores e animais. Tudo é muito bem projetado, sendo que a iluminação é de chorar. A passagem de tempo, por exemplo, é um pouco menos natural do que em The Witcher 3. Eu finalizei o jogo e depois ainda passei mais algumas (boas) horas de diversão utilizando o modo fotografia, justamente para ilustrar esse post. Nesse modo de jogo é possível perceber ainda mais o trabalho fantástico feito pela galera de direção de arte da Guerrilla Games.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Fm8vFwgWpfJSCq7HymfQTQ.jpeg" /><figcaption>Você é no máximo ajeitadinho. Lindo mesmo são esses cenários</figcaption></figure><p>Parte do gameplay se baseia na escalagem de grandes monumentos de pedra, árvores ou até edificações construídas por seres humanos. Apesar de mecânicas nesse estilo estarem presentes desde os Tomb Raider em 3D do PlayStation 1, passando pelos Prince of Persia do PlayStation 2, os jogos mais recentes que se destacaram pelos componentes “montanhismo” e “le parkour” são os da série Uncharted, iniciada no PlayStation 3. Fazer o rapel com a Aloy pelos monumentos do jogo lembra bastante a movimentação no jogo do Nathan Drake. Em HRZ, esses trechos, porém, são um pouco mais “travados” e automáticos, o que diminui bastante a chance de quedas nesses momentos.</p><p>O jogo tem um sistema de upgrade de armas e da própria personagem, que pode aumentar sua vida, por exemplo, através de um sistema de level. Nesse quesito RPG do game, são várias pequenas semelhanças com The Witcher 3. Até o menu tem equivalências com o Bruxeiro, que nesse quesito tambem é um pouco mais complexo do que o jogo da Aloy. Os menus são descomplicados e a própria personalização da personagem e dos itens é bastante intuitiva, o que me agradou muito.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*UNE6y18b4AfYS2-np9dzCQ.jpeg" /><figcaption>É mais difícil você aprender a mexer em um micro-ondas do que nesse sistema</figcaption></figure><p>Em determinados momentos das conversas com os NPC’s, o jogo te dá a opção de escolher como você vai encaminhar certa situação em relação ao sentimento. No caso, o jogador pode optar pela razão, emoção ou pela raiva. Essa questão é um recurso que vem sendo utilizado em alguns jogos, exemplo, de novo, do supracitado The Witcher 3. Porém, sua utilização mais famosa acredito eu que esteja nos jogos da Telltale, que acabam sendo um pouco mais complexos no quesito e moldam a narrativa do game de acordo com as suas decisões e diálogos. Essa é a grande diferença desses casos pra HZD, que por ser um jogo linear — apesar de mundo aberto — não te dá a possibilidade de mudar a estrutura da linha principal da história.</p><h4><strong>Ser humano é a máquina cuja função é bostejar tudo que toca</strong></h4><p>A narrativa do jogo junta elementos de ficções científicas bem famosas como o Exterminador do Futuro, Eu Robô e até um pouco de Mad Max, eu diria. Pode-se dizer que a história é pós-apocalíptica, porém um pouco mais otimista do que outras obras. Essa questão é descoberta somente ao decorrer da história corrente, que se passa quase um milênio após a destruição da Terra como nós conhecemos atualmente. Pelos arquivos digitais da civilização antiga - no caso a que nós que vivemos hoje em dia- descobre-se que o mundo sucumbiu após as invenções tecnológicas — dotadas de inteligência artificial — do empresário Ted Faro saírem do controle e começarem a se alimentar de toda a matéria orgânica do planeta. É aquilo, nossa capacidade de destruir tudo ao nosso redor é tema de milhares de obras das mais diversas mídias desde a Bíblia — questão retratada de maneira fantástica no atual filme Mother! –, um dos registros históricos mais antigos que temos notícia.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*NkUFgTM3V2IDEJv4BK28nw.jpeg" /><figcaption>“Vou sentar aqui pra esperar os humanos pararem de cagar com tudo”</figcaption></figure><p>Passados quase mil anos desde os eventos que quase levaram à destruição de toda a forma de vida no planeta, a sociedade se organiza por meio de tribos que têm trajes, rituais e divisões sociais bem características. Essa estrutura é análoga as das sociedades estamentais das idades média e antiga. Dislcaimer rápido: sociedade capitalista não é assim, por mais que seu professor de história tenha te ensinado ao contrário, a era moderna tem uma mobilidade gigante entre os recortes da pirâmide social. Essa movimentação entre as “castas” nunca foi vista antes pela humanidade. Duvida? Deixe de trabalhar para ver se você não sai da sua nobreza de Iphone e Toddynho gelado lifestyle pra virar plebeu. Ou se quiser, abra uma igreja, que daí você vira parte do clero. Quer alcançar voos maiores ainda? Vire político, que no Brasil é o mais próximo de um monarca que você poderá chegar.</p><p>Desabafo feito, é nesse cenário pós-apocalíptico not so much que através da Aloy você vai reconstruindo a história do mundo até o momento em que a ruiva dos cabelos cacheados nasceu. Entre as descobertas que o jogador faz está o fato de que a personagem principal carrega parte do DNA da cientista que evitou a extinção da vida na Terra e que a culpa da revolta das novas máquinas que habitam o planeta é de <a href="http://horizonzerodawn.wikia.com/wiki/HADES"><strong>Hades</strong></a>, uma inteligência artificial que acaba se tornando consciente e que tenta a todo custo levar sua missão inicial a cabo. Hades foi programado para acabar com a vida na Terra caso os planos do Projeto Zero Dawn — que queria repovoar o planeta de vida após as máquinas perderem o controle — não desse certo.</p><p>Em mais uma história desse mundão nós vimos a capacidade do ser humano de ser um Midas reverso. O interessante do enredo de HZD é a junção dos resquícios tecnológicos que ainda sobraram na Terra com a tradição tribal dos Carja, Oseram, Nora e outros. O contraste dos equipamentos high tech que sobraram da sociedade caída e das crenças primitivas das tribos é muito fascinante. Além disso, é incrível perceber como essas tecnologias acabam se tornando uma espécie de divindade para quem não conhece muito bem com o que está lidando.</p><h4><strong>Por que comemorar o surgimento de HZD?</strong></h4><p>Apesar da qualidade supracitada, o jogo também tem seus clichês pra chamar de seu. A Aloy é uma personagem que se encaixa muito no monomito (também conhecido como <a href="https://www.youtube.com/watch?v=b-oT7upunUw"><strong>Jornada do Herói</strong></a>). Até o final também tem sua pegada brega, que é aquele diacho do <a href="http://observer.com/2016/08/a-quick-word-from-the-giant-sky-beam-in-every-superhero-movie/"><strong>raio azul</strong></a> que corta as nuvens no céu. Apesar disso, a qualidade dessa nova empreitada da Guerrilla deixa um recado bastante importante para a indústria: continuem investindo em novas histórias.</p><p>Nos últimos tempos um debate que tomou conta (não só) do cenário gamer foi a questão dos inúmeros remakes, reeboots e sequências de franquias já bem estabelecidas que estavam no mercado. Nem é tão difícil perceber o porquê dessas produções estarem saindo tanto do papel. Segundo a <a href="https://www.gamespot.com/articles/top-10-best-selling-games-in-the-us-during-august-/1100-6453357/"><strong>GameSpot</strong></a>, dos 10 jogos mais vendidos nesse ano, somente dois— aliás, um deles é justamente HZD — não são de uma franquia ou continuação. Ou seja, apostar na continuidade de um God of War, Halo ou Assassins Creed tem sido uma chute praticamente certo e com garantia de sucesso pelo menos nas vendas. Lançar novos jogos desses títulos é apostar no Real e Barça no Campeonato Espanhol, é ter certeza de lucro, é jogar de maneira segura com o mercado. O Horizon Zero Dawn é tipo aquele Leicester que do nada aparece lutando lá em cima contra grandes nomes já estabelecidos no cenário. Caso HZD leve o Goty (Game of the year) desse ano, será com certeza a efetivação de um título do azarão, já que em 2017 nós temos um desses gigantes que é Zelda: Breath of the Wild, que até agosto era o segundo joguinho mais vendido entre todas as plataformas.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*roVRmjUdmdkYDhX7iYlQUA.jpeg" /><figcaption>O sucesso de jogos assim tem que virar motivo para comemoração</figcaption></figure><p>A representação de um lançamento de uma propriedade intelectual nova e — principalmente — de qualidade é um aviso para as produtoras que elas podem — e devem — sair de sua zona de conforto e pensar um pouco fora da caixa. É a mensagem que elas devem apostar em novas ideias e no trabalho de pessoas jovens e com potencial, caso do <a href="https://pt.wikipedia.org/wiki/Neil_Druckmann"><strong>Neil Druckmann</strong></a>, que nos brindou com a obra de arte<strong> </strong><a href="http://www.thelastofus.playstation.com/"><strong>The Last of Us</strong></a>, em 2013. O recado de Horizon para o mercado é que a indústria pode, sim, se reinventar cada vez mais e nos trazer histórias memoráveis e novas grandes experiências.</p><p>Até a próxima e valeu!</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=d365545085e" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
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            <title><![CDATA[A falta de criatividade da dupla D&D prejudicou a 7ª temporada de Game of Thrones]]></title>
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            <category><![CDATA[hbo]]></category>
            <category><![CDATA[a-song-of-ice-and-fire]]></category>
            <category><![CDATA[game-of-thrones]]></category>
            <category><![CDATA[jon-snow]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Carlos Palmeira]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 14 Sep 2017 01:47:22 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-09-19T14:32:50.418Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Pouco mais de duas semanas após o término da sétima temporada de Game of Thrones ainda repercutem nas redes sociais e nas produções de criadores de conteúdo algumas críticas aos episódios. Entre argumentações coerentes e ataques de pelanca sem sentido — me internem no dia que eu fizer contas pra saber se a uma viagem de determinado personagem é plausível -, é possível, obviamente, realizar uma boa peneiragem e retirar bons pontos. Particularmente eu achei a temporada divertida, principalmente em relação aos aspectos visuais. Porém, é inegável que após a digestão dos capítulos você ainda fica com uma sensação de incomodo com alguma coisa. Vi várias avaliações diferentes e como em outras ocasiões acabo gostando mais da visão de quem não é ~expert~ nas Crônicas de Gelo e Fogo, leu todos os livros, sabe os nomes de castelos e famílias lá da ponte que partiu e etc. Para retomar esse meu blog — que deveria ter postagens semanais, né, seo Carlos — pensei em pontuar alguns dos fatores que me incomodaram e explicitar porque eu acho que essa temporada não foi — e provavelmente a próxima também não será — como os fãs esperam.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/915/1*C3S7KoC3IXl7w4sUUZTniA.jpeg" /><figcaption>Depois dessa temporada, acho improvável que a série tenha um final “agridoce” como o prometido para os livros</figcaption></figure><p>Para mim, a inegável queda de qualidade na trama tem um pilar: a dupla D.B Weiss e David Benioff trabalhou de maneira brilhante quando adaptou as páginas dos livros para as telas. Quando o trabalho não foi de transposição, porém, me parece que eles tiveram certa dificuldade. Acho que eles sentiram o peso de desenrolar a sequência de uma história inserida em um universo de certa maneira complexo. O material de apoio acabou e essa temporada me deixou com a sensação que a inventividade não é exatamente o ponto forte dos dois.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/900/1*zr-B4AkNw-Ef199QT9HXPw.jpeg" /><figcaption>O trabalho dos caras não é fácil, mas as críticas são parte do ônus de se trabalhar no showbiz</figcaption></figure><p>Parte desse pressuposto que eu levanto poderá ser derrubado após o lançamento dos dois últimos livros da saga, já que a partir daí veremos o encaminhamento dado pelo próprio George R.R. Martin à história. Contudo, nesse momento a gente já que a possibilidade da narrativa do Gordinho ser bem diferente do que vimos -e veremos- na HBO é bem alta. Abaixo listarei alguns dos motivos pelos quais eu acho que os showrunners da série vacilam justamente na hora de tirar uma ideia da caixola. Ah, e o texto terá <strong>SPOILERS</strong>.</p><h4>Distanciamento do próprio Martin</h4><p>Em uma <a href="http://time.com/game-of-thrones-2017/"><strong>entrevista</strong></a> recente à revista Time, Martin contou sobre como sua relação com a série foi mudando com o passar do tempo. Na entrevista — traduzida <a href="http://www.gameofthronesbr.com/2017/08/george-r-r-martin-a-revista-time-beric-e-catelyn-sao-wights-influencia-ou-nao-da-serie-nos-livros-e-mais.html"><strong>aqui</strong> </a>— ele pontua que “passou” pela 5º temporada, o que acabou fazendo também com a 6ª e 7ª, recém encerrada. No começo, além de escrever o roteiro de um capítulo por temporada, ele servia como “consultor” aos produtores, elucidando ponto ou outro da trama. Isso acabou. Por causa do tempo corrido e de suas obrigações editoriais — oi, Winds of Winter, sumida — ele se distanciou da produção televisa, chegando a afirmar em outra oportunidade que não estava <a href="https://www.metro.us/entertainment/tv/george-r-r-martin-not-watch-game-of-thrones"><strong>nem assistindo</strong></a> pela televisão o material finalizado. Em outro resposta à Time ele diz que a série é a série e que os livros são os livros, o que deixa claro mesmo que pelo menos as estradas que levarão à conclusão da saga serão percorridas, de fato, de maneiras diferentes. Esse “abandono” do Martin a Game of Thrones, vamos tratar assim, acredito que abre brechas para uma segunda questão que evidencia o problema de Weiss e Benioff com a questão criativa.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*M7sLyLoXKaQxES8sSvYiTA.jpeg" /><figcaption>Acho que esse velhinho está metendo um louco com esse papo de “parei de ver a série pra terminar os livros”</figcaption></figure><h4>Tropeços</h4><p>Erros de continuidade e sequencias que contrariam a trama e existem — como em qualquer outra produção — desde o começo da série, lá em 2011. O site gameofthrones.com, inclusive, <a href="http://www.gameofthronesbr.com/2015/07/furos-roteiro.html"><strong>compilou</strong></a> alguns deles nas temporadas anteriores — alguns são meio exagerados, caso dos recasts é os tão debatidos “teletransportes” de personagens. O fato é que parece que as pequenas falhas foram aumentando com o passar dos anos e chegaram ao ápice nessa temporada. É uma questão puramente de percepção, mas acredito que as reclamações em relação aos deslizes nunca foram tão altas quanto agora. Era você terminar um episódio, ir para a rede social e bucha, lá estavam diversos relatos de insatisfações não só com o andamento da história, mas com as imprecisões da trama. Entre os mais destacados está o caso do Bran e sua visão de (quase) longo alcance. Talvez por falta de tempo, devido à correria dos episódios, esse poder não tenha sido bem explicado e por isso gere confusões como a do episódio 7.07 (The Dragon and the Wolf). No momento seguinte em que afirma saber de tudo, Bran é informado de um fato que não sabe, contrariando de maneira bizarra o que ele tinha acabado de dizer. Na mesma cena acontece outra incongruência. Sam Tarly lhe conta que ELE descobriu a anulação do casamento entre Rhaegar e Lyanna, sendo que a descoberta real foi feita pela Goiva (no episódio 7.05). Assim como esses, outros equívocos, digamos assim, se empilharam. Caso dos dois Aegons (questão que ainda pode ser debatida), Tio “X-Machina” Benjen, Jon e sua intimidade com a Dany (?), Viserys = Rhaegar, Cão cético ~masqueatéenxerganofogosefizerumesforço~, Sansa dando a sentença e Arya brandindo a espada e o próprio plano horrível de buscar um zumbi para lá da Muralha. Nesse último caso, por que cazzo eles não aproveitariam que estavam lá para matar o Rei da Noite, que também preferiu atirar a lança no dragão que estava mais longe só pra provar que era campeão olímpico? Eu apostaria esse computador em que escrevo — que na real não vale muita coisa — que esse plano a la Esquadrão Suicida não vai acontecer nos livros. Eu me identifico com o Jon PRINCIPALMENTE pelo alto nível de “i have no idea what i’m doing” da construção do personagem. Mas, assim, tudo tem limite, inclusive para o maior vacilão do Norte. Além de tudo isso, é possível citar a falta de coragem no roteiro desse sétimo ano de matar personagens com relevância na trama. A única exceção foi o Mindinho — rest in piece, Lord Baelish -, que convenhamos já estava com os dias contados há algum tempo.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/719/1*tmHj0y7TucBqzFUvMmH9iw.jpeg" /><figcaption>George Martin para D&amp;D: “vocês são fracos, falta-lhes sangue no zóio para matar personagens”</figcaption></figure><h4>E aí, o que se tira de tudo isso?</h4><p>Game of Thrones é um marco para a televisão mundial. Foi a produção que melhor conjugou o alto investimento com um retorno satisfatório de crítica e principalmente audiência, que <a href="http://g1.globo.com/pop-arte/noticia/game-of-thrones-bate-recorde-de-audiencia-nos-eua-com-final-da-7-temporada.ghtml"><strong>continua crescendo</strong></a> e que no final das contas é o que mantêm um programa no ar. O fato é que todo esse <a href="https://www.forbes.com/sites/hayleycuccinello/2016/04/22/game-of-thrones-season-6-costs-10-million-per-episode-has-biggest-battle-scene-ever/#62fc19511bb9"><strong>gigantismo</strong></a> que envolve a série — e as Crônicas de Gelo e Fogo — tem dificultado o trabalho da dupla D.B Weiss e David Benioff, que eu creio estar sofrendo um pouco com a falta de colaboração da mente por trás desse enredo. A tarefa de precisar criar em cima de um universo abrangente — mas incompleto — tem sido uma tarefa complicada para os dois. E isso gera não somente escolhas questionáveis em relação à história, mas também soluções de certa forma simplistas, que o público de Game of Thrones não estava tão acostumado a ver. O trabalho nos diálogos, no figurino, nos efeitos visuais, nas atuações (em grande parte) e nas ambientações ainda é fantástico e servirá como modelo para futuras produções — não só de fantasia — durante um bom tempo. Mas no final das contas eu acredito que a responsabilidade de finalizar um enredo, que em seu tempo é comparado a Senhor dos Anéis, é uma peso que atualmente talvez somente o próprio George R. R. Martin esteja preparado para lidar.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*i8Uqdrvsuph9KGXVV565_g.jpeg" /><figcaption>“Estou vendo aqui em 2037. WoW não foi lançado e nem o Palmeiras ganhou um Mundial”</figcaption></figure><p>Depois de um longo hiato eu voltei para esse local, que espero não deixar ocioso por muito tempo novamente. Valeu!</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=206ebed6363" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
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            <title><![CDATA[Essas são as aberturas de joguinhos que mais me marcaram]]></title>
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            <category><![CDATA[gameplay]]></category>
            <category><![CDATA[cinematic]]></category>
            <category><![CDATA[graphics]]></category>
            <category><![CDATA[brasil]]></category>
            <category><![CDATA[games]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Carlos Palmeira]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 15 Jun 2017 21:15:48 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-11-04T02:18:16.452Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>Essas são as 5 aberturas de joguinhos que mais me marcaram</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*X6XobH2ib1ZVPCAY3jS_eg.jpeg" /><figcaption>RPG’s, RPG’s everywhere</figcaption></figure><p>Como você deve decidir se joga ou não um game? Hoje em dia, acho que dar uma caçada na internet por vídeos de gameplay é uma boa. Mas antigamente o meu método particular era procurar - no meio dos vários CD’s que circulavam lá em casa - por aberturas que me empolgassem. E eu acabei achando algumas. Determinados vídeos iniciais de jogos foram memoráveis pra mim e fizeram parte da minha ~juventude gamer~. Por causa disso, pensei que não poderia deixar de fazer um texto sobre isso. Apesar de selecionar só cinco, muitos outras entradas ainda estão na memória, como se tivesse visto ontem — e talvez tenha sido mesmo, já que comumente eu me pego no Youtube relembrando.</p><p>As aberturas que eu citei são desde entradas do início do jogo em si quanto de vídeos que são mostrados antes do menu inicial do game aparecer para você. Como aparentemente não existe — ou eu não conheço — certa definição do conceito de “opening”, eu tomei a liberdade de escolher de maneira diversificada e sem necessariamente uma lógica.</p><p>Grande parte dos jogos da lista são RPG’s que eu joguei há certo tempo. Tive dificuldade de lembrar jogos mais atuais que tivessem CG’s memoráveis no início. Talvez esse modelo de abertura tenha sido um negócio que ficou pra trás. Ou eles continuam por aí e na verdade eu que parei de jogar RPG pra ver isso mesmo.</p><p>Além de cinco boas aberturas, tirando um jogo dessa lista, todos os outros eu considero excelentes games e com certeza valem até hoje um investimento de tempo. No final adicionei um extra, que todo mundo fala que é muito bacana, mas que é de um jogo que eu nunca joguei.</p><p>PS: Somente ao final do texto percebi que quatro desses cinco jogos me foram apresentados por um dos meus irmãos, que é um mega fã de RPG. Um dia ainda vou agradecê-lo por isso :)</p><h4><strong>Breath of Fire 4</strong></h4><p>Esse é um daqueles jogos que mesmo muitos anos depois de jogar eu ainda me lembro dos nomes dos personagens, de algumas das motivações e de várias quests. Infelizmente nunca o vi no panteão dos grandes RPG’s da história — local onde, na minha opinião de bosta, ele deveria estar. Essa saga — que em mais de um jogo tem um protagonista chamado Ryu e uma fada-meio-princesa de nome Nina — sempre me chamou a atenção pelo quesito dragão. Poder utilizar uma magia para se transformar em dragão e atacar assim o inimigo é maravilhoso.</p><p>Eu lembro que me sentia na obrigação de assistir essa abertura inteira toda a vez que eu iniciava o jogo no meu PlayStation 1. Ela tem um tom aventuresco que dá muita vontade de entrar de cabeça na história. Apesar não entender nada do que é falado no trailer, já que a breve narração é feita em japonês, essa entrada é bastante tocante, também por causa da boa trilha sonora.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FOCJ8XHol-D4%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DOCJ8XHol-D4&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FOCJ8XHol-D4%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="640" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/9cf87af363c6f27096a7374f59a430ff/href">https://medium.com/media/9cf87af363c6f27096a7374f59a430ff/href</a></iframe><h4>Rockman X7</h4><p>Tá aí um daqueles jogos que só é bom na sua cabeça. Eu lembro de passar um tempo o jogando no PS2 há uns 10 anos, e até onde me recordava eu achava um puta jogo na época. Eis que há um tempo fui ouvir um episódio sobre Mega Man (chamado de Rockman no Japão) dos amigos do<strong> </strong><a href="http://99vidas.com.br/"><strong>99 Vidas</strong></a>, até que eles lembraram desse jogo. Quando vou pro Youtube verificar o gameplay percebo que o jogo envelheceu mal para um cacete e que provavelmente já era ruim assim antes.</p><p>Um aspecto, porém, que não me decepcionou foi a abertura. Sempre a achei bacana não tanto pela seleção de imagens — que afinal já dão o tom meio galhofa do jogo -, mas sim pela música (Code Crush) que é bem legal. Excetuando no contexto dos joguinhos, praticamente não ouço música japonesa, e essa em específico sempre me deixava bem empolgado antes de começar a controlar o Axl (personagem novo da franquia apresentado nesse jogo), Mega Man ou o Zero. Esse talvez fosse pra mim, à época, o que os moderninhos chamam de “guilty pleasure”.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2Fff_B0fadKeU%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3Dff_B0fadKeU&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2Fff_B0fadKeU%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="640" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/2f689146964a0263172902b650dfd4d4/href">https://medium.com/media/2f689146964a0263172902b650dfd4d4/href</a></iframe><h4>Final Fantasy VIII</h4><p>O que colocam na água da equipe que trabalha no desenvolvimento de um Final Fantasy, hein? É impressionante os que esses caras — asiáticos, em sua grande maioria — conseguem realizar em termos de narrativa, gráfico, estética dos personagens, música e gameplay propriamente dito. Essa abertura é um dos daqueles casos que era só um empresário colocá-la rodando ininterruptamente na frente da sua loja pra conseguir vender algumas unidades de PlayStation One.</p><p>Como só podia ser, a canção épica tocada - de nome “Liberi Fatali” - é composta pelo gênio Nobuo Uematsu e dá todo o clima do jogo sem nem antes você começar a controlar o Squall, protagonista da história. Além da maravilhosa junção de cenas e da trilha, esse começo deixa pequenas pistas e boas referências que serão entendidas durante o andamento do enredo. Esse é aquele tipo de produção que a gente precisa falar: obrigado, Square. Mas como somos fãs, também somos passionais e não temos somente elogios.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FXyBensMp_MA%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DXyBensMp_MA&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FXyBensMp_MA%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/2c7de6be148d8cda48e49305eb8a17e9/href">https://medium.com/media/2c7de6be148d8cda48e49305eb8a17e9/href</a></iframe><h4>Vagrant Story</h4><p>Olá, desenvolvedoras. Espero que estejam bem. Tenho uma pergunta pra vocês: O QUE DIABOS VOCÊS ESTÃO ESPERANDO PRA FAZER UM REMAKE OU CONTINUAÇÃO DE VAGRANT STORY? Tenham um bom dia.</p><p>Depois desse questionamento, vamos falar brevemente sobre o jogo. Vagrant Story é mais um RPG (ah vá, quase não tem esse estilo nessa lista). Ele se passa em um universo compartilhado da produtora Square (olha ela aí de novo) e tem toques bem peculiares na questão do gráfico e da jogabilidade. Com diálogos em balões lembrando histórias em quadrinhos, o jogo é todo desenhado e talvez por não ser feito de maneira foto-realista podemos considerar que envelheceu até que bem. O jogo tem todo um toque meio medieval e um contexto religioso que não me faz esquecer da última batalha que é lutada no telhado de uma igreja.</p><p>A abertura também mostra alguns dos elementos fantásticos do jogo (principalmente dragões e magias). Apesar de não ser espetacular graficamente, ela me dá uma boa base de nostalgia. Aguardo com esperança o resgate dessa obra-prima dos joguinhos eletrônicos.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FkrY83viRbaM%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DkrY83viRbaM&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FkrY83viRbaM%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="640" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/a086b051bf616451df55e6eeb3358a7f/href">https://medium.com/media/a086b051bf616451df55e6eeb3358a7f/href</a></iframe><h4>Final Fantasy X</h4><p>Olha FF de novo aí, gente. Essa abertura não foi desenvolvida por cinematic e por isso tem uma qualidade mais baixa as outras, já que é utilizado o gráfico “in game”. Mesmo assim ela não perde a essência. Além de ter uma das trilhas sonoras que eu mais gosto, o tom emocional da breve cena contextualiza demais o jogo e principalmente as descobertas no final.</p><p>Esse foi o último FF que eu realmente joguei até o final. Eu até passei alguns minutos testando o FF XII, mas não me apeguei o suficiente, principalmente por causa do novo sistema de batalhas que apesar de ainda ser por turno, mas ter os personagens em movimento, me causou certa estranheza. Talvez não tenha insistido o suficiente. Voltando ao X. É um jogo que eu pretendo voltar a jogar mais pra frente principalmente pra entender melhor algumas questões da história que é fascinante. Quem vê essa abertura e não sente pelo menos uma vontadezinha de chorar está morto por dentro.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2F0M2G8hVQlug%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D0M2G8hVQlug&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2F0M2G8hVQlug%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/b7932ed4ea91a8c95ea9307b6302bc2a/href">https://medium.com/media/b7932ed4ea91a8c95ea9307b6302bc2a/href</a></iframe><h4>Extra</h4><p>A menção honrosa, digamos, fica por conta de um jogo que eu nunca joguei. A abertura de Onimusha 3 eu já vi sendo citada como uma das melhores tanto por amigos quanto por pessoas que trabalham no ramo. Eu lembro que fui verificar meio cético e… Rapaz… Não é que bem foda, mesmo? E o bacana desse jogo é que ele tem o ator Jean Reno (d’O Profissional) emprestando o seu rosto para um dos personagens. (Eu sei que “emprestando” não é o melhor termo, já que ele deve ter cobrado por isso. Mas deixa assim).</p><p>A abertura é consideravelmente longa e extremamente bem feita. Alguns trechos de luta com espadas deveriam dar inveja para certos produtores de cinema que por preguiça não contratam bons coreógrafos.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FbkIhvprU7FI%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DbkIhvprU7FI&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FbkIhvprU7FI%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="640" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/2cc7750df7a073c50a1d39efc8e7fb85/href">https://medium.com/media/2cc7750df7a073c50a1d39efc8e7fb85/href</a></iframe><p>É isso. Esse texto deu atrasada, já que pretendo escrever por aqui uma vez por semana. Tentarei me organizar melhor para não faltar com esse compromisso pessoal. Valeu!</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=ef4551a28d6d" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[O PS3 está morrendo e essas são algumas das melhores memórias que ele me proporcionou]]></title>
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            <category><![CDATA[the-last-of-us]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Carlos Palmeira]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 01 Jun 2017 03:18:48 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-11-04T02:17:05.641Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*VqggizBkZB7pnAWkjvNE4Q.jpeg" /><figcaption>Vá em paz, amigo, e obrigado por tudo</figcaption></figure><p>O PlayStation 3 teve, recentemente, sua <a href="http://br.ign.com/ps3/48962/news/producao-do-playstation-3-e-encerrada-no-japao"><strong>produção encerrada</strong></a> no Japão. Por ser a terra natal de sua fabricante (Sony), essa notícia é bastante simbólica e pode ser comparada aquele desligamento dos aparelhos de um paciente em fase terminal. Apesar da analogia parecer bem díspare, acho que representa de forma similar e honesta o fato recente, principalmente se a gente levar em consideração as milhares de boas memórias e bons momentos que o console proporcionou a mais de <a href="http://www.vgchartz.com/platforms/"><strong>86 milhões de pessoas</strong></a> ao redor do mundo. Eu sou uma delas e irei listar aqui algumas das boas recordações que eu tenho do famigerado “PS3” ou “Play 3”, como ficou conhecido aqui no nosso querido BR.</p><h4><strong>Narrativa</strong></h4><p>Às vezes me pego imaginando sobre àquelas pessoas que pensam que video-game é ~coisa de criança~ ou de ~desocupado~. Quando me deparo com esse tipo de discurso eu fico meio triste… Pela pessoa. Fico triste pela pessoa porque começo a calcular na cabeça as dezenas — quiçá centenas — de boas experiências narrativas que ela perdeu durante a vida. Cara, vale a pena descartar uma boa história só por causa da mídia pela qual ela é contada? Imagino a cena da pessoa recusando assistir um Forest Gump por achar que cinema é coisa de gente com muito tempo livre, já que é preciso parar por mais de duas horas, nesse exemplo, para se concentrar na frente de uma tela. Enfim, essa é uma discussão interessante que talvez aborde em outra ocasião.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*arhLf6riAIBNrX3DJWJYBg.jpeg" /><figcaption>Legítimo jogão da p***</figcaption></figure><p>No campo narrativo a experiência que mais me marcou no Play 3 foi The Last of Us. Até onde me lembro, comprei o jogo poucas semanas após o lançamento com o salário que eu ganhava como bolsista de extensão da faculdade. Ou seja, foi quase metade do salário só no jogo, que na época eu até consegui um pouco mais barato (obrigado, boleto bancário).</p><p>Comecei a jogar com a expectativa lá no alto porque já tinha visto alguns gameplays e trailers e havia percebido que o elemento zumbi (que amo de paixão) estava presente. O que eu não fazia ideia era o peso dramático da história do joguinho, que logo após 20 minutos já te deixa com aquele nó na garganta e extremamente chocado.</p><p>A narrativa vai andando e pra minha surpresa fui percebendo que os zumbis eram o que menos importavam em todo aquele cenário caótico e distópico de um mundo que aparentemente está 100% no comando dos militares. Há que se destacar, também, o gráfico e a mecânica de alto nível propostos pela Naughty Dog, mãe de outros clássicos como Uncharted.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*mNBw2mRtBToOvCnfFM6K0Q.jpeg" /><figcaption>Quando o inverno chega é que você percebe que se algo estava ruim, pode piorar 1000%</figcaption></figure><p>Depois de algumas horas morrendo para os clickers, já que não sei jogar em modo stealth, cheguei no final e… Aviso que serei um pouco herege. O final não me impactou tanto quanto eu esperava e nem acho que acompanhou a qualidade da narrativa ao longo do jogo. Provavelmente fui vítima daquela máxima de que “a expectativa é a mãe da merda”. É aquilo, você acha uma mina muito gata. Começa a ficar com ela e perceba que ela também é gente fina. Só depois de muito tempo vocês resolvem falar de política e descobre que na verdade ela é de esquerda, vota no PT e acredita que o Lula é inocente de todas as tramoias entranhadas na política BR nos últimos anos (eu avisei que seria herege). Inevitavelmente bate aquele desânimo. Você não termina com a moça por causa disso, afinal, ela continua sendo uma pessoa incrível, mas não dá pra negar que bate aquela leve decepção. Então, minha sensação com o final de TLoU foi mais ou menos essa.</p><p>Apesar desse já citado pequeno desapontamento, a jornada foi algo magnífico — e no final das contas é o que realmente vale. Ir percebendo as alterações na relação entre Joel e Ellie te faz refletir sobre o seu próprio papel enquanto filho ou amigo, o quanto você se doaria por aquela pessoa que você gosta e até o quão não urgente são algumas coisas que você acredita que são prioridade nessa vida tranquila de ar-condicionado, que boa parte de nós vivemos no Ocidente.</p><p>Jogar The Last of Us é o tipo de experiência que carregarei pelo resto da vida. E reitero, fico triste pelas pessoas que perderam a chance de conhecer uma história tão emocional e intimista como essa por causa de um preconceito idiota.</p><p>Estou, como todos que jogaram o primeiro — chutaria eu — mega ansioso pela continuação já anunciada pela produtora cujo símbolo é uma pata de cachorro (melhor desenvolvedora ❤). The Last of Us conquistou meu pequeno corazãozinho gamer e me fez lembrar do porquê esse equipamento eletrônico que liga na televisão é uma das minhas paixões.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FW2Wnvvj33Wo&amp;display_name=YouTube&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DW2Wnvvj33Wo&amp;image=http%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FW2Wnvvj33Wo%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/960fbf1ee8da7b4eb34b1f09035413a2/href">https://medium.com/media/960fbf1ee8da7b4eb34b1f09035413a2/href</a></iframe><p>Edit: esse texto será divido em alguns campos específicos em relação aos sentimentos que eu ligo a determinados joguinhos do PS3. Só que essa primeira parte em relação à narrativa ficou tão grande que decidi continuar com essa separação, mas fazer tudo em publicações diferentes. Irei lançando os outros trechos nas próximas semanas. Valeu!</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=5b4ad444620b" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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