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        <title><![CDATA[Stories by Dhiego Soares on Medium]]></title>
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            <title>Stories by Dhiego Soares on Medium</title>
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            <title><![CDATA[Repositório de Catálogos Tridimensionais em Interface Web]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Dhiego Soares]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 02 Jun 2021 02:16:24 GMT</pubDate>
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            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/571/1*Y3oS8y-PloYxhjnwqhDK0Q.png" /></figure><p>Trabalho de conclusão de curso apresentado ao curso de graduação em Design Digital da Pontifícia Universidade Católica do Paraná, como requisito parcial à obtenção do título de bacharel em Design Digital. <br>Orientadora: Profª Dra. Raquel Pasternak Glitz Kowalski.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2F2p14PgmiRB8&amp;display_name=YouTube&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D2p14PgmiRB8&amp;image=http%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2F2p14PgmiRB8%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/9aa5a39657c7e3fbe1c08e2a3f9cebbc/href">https://medium.com/media/9aa5a39657c7e3fbe1c08e2a3f9cebbc/href</a></iframe><h3>Resumo</h3><p>Este projeto tem como objetivo o estudo e aplicação de conceitos relacionados a auxiliar e potencializar a produção de conhecimento por meio do uso pedagógico de objetos de aprendizagem na área de Ciências Biológicas, no desenvolvimento de uma possível alternativa viável e adequada como substituto de catálogos bidimensionais, sejam impressos ou digitais, isto é, foi desenvolvido um protótipo buscando uma visão mais sustentável e ética com a natureza de repositório de catálogos tridimensionais com uma amostra de catálogo de insetos. Os métodos aplicados para a concretização deste projeto seguem como base a metodologia de Design, Projeto E. Após pesquisa e conceituação dos temas a serem desenvolvidos, elaborou-se um protótipo para a aplicação de testes de usabilidade e com seu resultado a definição de sua fase final.</p><p>Palavras-chaves: Design de Interface, Design de Interação</p><h3>1 Introdução</h3><p>No contexto educacional o Repositório Web de Objetos de Aprendizagem assume maior importância como ambiente virtual de apoio aos processos de ensino e de aprendizagem.</p><p>Visando e buscando atender professores e estudantes do curso de Ciências Biológicas, que possui o foco no estudo da vida, em suas faces e aspectos. Na disciplina de Zoologia (ramo da biologia que estuda os animais), por exemplo, analisa-se as hipóteses de origem dos animais, a diversidade animal e suas relações filogenéticas. Umas das formas de estudo dessa diversidade, bem como da comparação de espécies, seria a utilização de animais vivos, animais taxidermizados, modelos ou mesmo imagens (Catálogos Bidimensionais). Entretanto, a utilização de animais vivos em sala de aula já é exceção, tanto pelas normativas das CEUAS (A Comissão de Ética no Uso de Animais), como por pressão da sociedade, buscando uma visão mais sustentável e ética com a natureza. A utilização de animais taxidermizados esbarra também na deterioração do material com o tempo e na necessidade de novas coletas.</p><p>Uma solução, então, seria a utilização de fotos e imagens que representam os principais grupos animais e suas estruturas. Um grupo interessante para tratar este assunto seriam os insetos, um dos grupos mais diversos do planeta, eles ocupam os mais diversos ambientes e são de extrema importância para o estudo da Zoologia. Como dito anteriormente, seu estudo é direcionado com materiais coletados ou imagens disponíveis online, muita das vezes com pouca definição e sem relação com a realidade, podendo-se dizer que dificulta o entendimento e metodologia da classificação dos mesmos para os alunos e professores.</p><p>Esse projeto tem como foco a prototipação de uma plataforma digital (um Repositório Web) como auxílio na potencialização da aquisição e produção de conhecimento por meio de uso pedagógico de objetos de aprendizagem, isto é, a prototipação de um repositório de catálogos tridimensionais, dando início com uma amostra de catálogo de insetos.</p><h4>1.1 Área e tema do projeto</h4><p>A área abordada neste trabalho de conclusão de curso, no curso de Design Digital, é a de Design de Interface Web, onde será realizada a prototipagem de um repositório de catálogos tridimensionais em Interface Web. A área foi selecionada pois ela atende a demanda deste projeto, em que a mesma permite um grande armazenamento de dados e da fácil acesso ao usuário com confecção a internet, visto que um aplicativo de um repositório poderia necessitar de um espaço de armazenamento muito grande, então para melhor acesso do usuário, mesmo em seu smartphone, tem a possibilidade de uma interface web responsivo.</p><p>A temática de Ciências Biológicas, direcionada a pedagogia, visando educação online viável e de qualidade por meio da utilização do mesmo, na disciplina de Zoologia. Serão fundamentos de pesquisa temas referentes ao design de interface, design de interação, arquitetura de informação, assim como seus métodos e práticas.</p><p>Para o desenvolvimento deste projeto será utilizado algumas técnicas das quais foram vistas durante a realização do curso. Tais como a de Design de Interface. Design de Interação, junto com os métodos de Arquitetura de informação, visando uma interface gráfica amigável.</p><h4>1.2 Objetivo</h4><p>Realizar a prototipagem de um Repositório de catálogos tridimensionais em interface web como auxílio na potencialização da aquisição e produção de conhecimento por meio do uso pedagógico de objetos de aprendizagem, isto é, gerar uma possível alternativa viável e adequada como substituto catálogos bidimensionais impressos e digitais, dando início com uma amostra de catálogo de insetos.</p><h4>1.3 Metodologia</h4><p>A metodologia utilizada neste projeto será a de Garrett e Meurer &amp; Szabluk (2011), conhecido como Projeto E, que nada mais é do que a implantação de uma nova etapa no modelo de Garrett (2003), pois este método impulsiona a preocupação com aspectos ergonômicos, de usabilidade e de acessibilidade, indispensável ao projetos, com fins de guiar e otimizar o desenvolvimento do projeto de Interface Gráfica Amigável (IGA, Interconexão de sistemas ou equipamentos feito de forma a não gerar conflitos) para o sistemas e produto interativo dígito-virtual.</p><p>No modelo conceitual de Garrett (2011), a experiência de usuário tem 5 planos: superfície, esqueleto, estrutura, escopo e estratégia, como mostra na Figura 1. A construção do produto, neste caso o repositório em Interface web, deve seguir esta mesma ordem, porém sendo implantada na ordem inversa (bottom-up), isto é, partindo da estratégia até a superfície, a qual refere-se ao Design Visual. Onde cada plano pode ser dividido em informações e funcionalidades de acordo com o foco do produto</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/454/1*j1fsySNaVTT1zoNv7FPr2A.png" /><figcaption>Figura 1 — Etapas de Garrett. Fonte: Garrett, 2003.</figcaption></figure><p>Como dito a cima, Meurer &amp; Szabluk (2011) acrescentam a sexta etapa para complementar o método de Garrett (2003), onde é aplicado a técnica de avaliação heurística de interface, que é utilizada na quinta etapa de Garrett, para antes de ser disponibilizado o projeto final, isto é, na etapa da superfície (Design Visual) do método de Garrett incluiremos uma etapa destinada à execução, uma vez que o método original de cinco etapas limita-se apenas ao projeto e não à execução. Ideal para projetos de média ou alta complexidade.</p><p>Segundo Meurer &amp; Szabluk (2009, p. 02),</p><blockquote>O Projeto E não constitui necessariamente um processo sequencial. Devido às suas características, é possível retornar e alterar uma ou mais etapas para gerar novas alternativas em benefício do resultado final. É possível também omitir algumas etapas iniciais do processo, caso esta estejam previamente definidas por projetos anteriores.</blockquote><p>A Figura 2 mostra brevemente cada etapa da metodologia do Projeto E.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*QiKYNg-Wp4P6IbT1UN0CSw.png" /><figcaption>Figura 2 — Etapas Projeto E. Fonte: MEURER, Heli; SZABLUK, Daniela, 2009</figcaption></figure><h4>Primeira etapa da realização do projeto: Estratégia</h4><p>Traçar uma estratégia, definindo o que e para quem será transmitido, onde requer o entendimento das necessidades do usuário (influência externa) e os objetivos do site (influência interna).</p><p>Segundo GARRETT (2011, p. 21),</p><blockquote>Esta estratégia incorpora não apenas o que as pessoas que dirigem o site querem dele, mas o que os usuários querem, na verdade. As necessidades dos usuários são conhecidas a partir da definição dos objetivos do site através da análise das características do público-alvo. Já os objetivos do site são conhecidos através da definição do que se quer comunicar através do site e qual o propósito do seu desenvolvimento.</blockquote><p>Nesta etapa foi necessário definir algumas metas para melhorar e fundamentar a ideia do projeto, sendo assim, foi visto algumas necessidades, como uma pesquisa com o público-alvo, visando entender se o projeto teria uma utilidade, visto o método atual utilizado pelas instituições.</p><p>As metas a seguir, foram traçadas com o objetivo de identificar qual a situação inicial do projeto e qual seria o melhor caminho a seguir para o desenvolvimento do produto final. A primeira meta era realizar a coleta do máximo de informação possível de pessoas da área. A segunda meta era encontrar uma defesa para a realização dele. A terceira era ver quais alternativas teríamos para a realização do mesmo, visando as tecnologias que usaríamos e como a usaríamos.</p><h4>Segunda etapa da realização do projeto: Escopo</h4><p>Foi definido as características do produto. Estabelecido quais serão de fato os conteúdos do site. Realçado as principais necessidades do usuário em que ficou claro e bem definido as partes que não serão necessárias.</p><p>Para GARRETT (2011, p. 23), quando definido o escopo, definimos o foco do nosso projeto, deixando claro os passos a seguir, como o que será ou não implantado, pois um escopo mal feito pode causar um prejuízo de tempo para o desenvolvedor do projeto, em alguns casos ter de refazer o escopo, pois quando não definido suas limitações, geram dúvidas sobre o que deve ser realizado.</p><p>Nesta etapa, foi realizado uma pesquisa em forma de debate verbal informal com os alunos e professor do curso de Ciências Biológicas, com isso foi identificado o que é para projetar e para quem projetar, isto é, com a pesquisa realizada foi possível gerar melhor visualização do protótipo, de como ele deve ser e também suas limitações, visto que o foco é auxiliar e melhorar uma pratica já existente, ou seja, realizar uma melhoria. Apesar de já existir uma ideia similar entre os alunos e professores de criar um catálogo de espécies tridimensionais, mas que um pouco fora da realidade, pela falta de conhecimento nas demais áreas tecnológicas, sendo que não há nada que supra ou algum tipo de similar disponível até o momento.</p><p>Em sequência foi realizado um estudo para ver a viabilidade do projeto, se era possível realizar e como seria alcançado com as tecnologias já existentes, que consequentemente levou a conclusão de como o projeto seria concretizado e também até onde ele poderia chegar, isto é, foi possível identificar os métodos de como o projeto será realizado e suas capacidades de vingar seja na área mercadológica, tecnológica e ecológica.</p><p>Não foi encontrado disponível um similar, mesmo que em demais plataformas. Foi realizado uma análise de projetos que utilizam a mesma ideia e tecnologia, isto é, analisado sites que possuem objetos tridimensionais que podem ser girados, sites de repositórios, sites com uma interface interativa amigável, entre outros sites que possuem tecnologias que possam ser utilizadas neste mesmo projeto. Nisso foi possível identificar erros e acertos de outros projetos, que serão ou não utilizados para a construção deste, isto é, foi listado os requisitos e restrições do projeto.</p><h4>Terceira etapa da realização do projeto: Estrutura</h4><p>Entra a Arquitetura de Informação, conduzindo o planejamento estrutural do espaço para cada dado no site, gerando um modo dinâmico de navegação ao usuário, pois segundo a metodologia de trabalho de Garrett, é onde deve planejar e estruturar o projeto, isto é, organizar a hierarquia das páginas, o caminho entre elas, que serão representadas por um organograma ou um fluxograma, ou seja, esta etapa é dedicada gerar um site que seja intuitivo o acesso das informações para o usuário.</p><p>Nesta etapa foi realizado o fluxograma das tarefas, visando um modelo que atende aos requisitos identificados na estratégia, isto é, foi realizado um desenho buscando ser o mais exato possível com um fluxograma de todas as tarefas previstas para o protótipo, que são a base da programação computacional.</p><h4>Quarta etapa da realização do projeto: Esqueleto</h4><p>Esqueleto nada mais é que a estrutura do projeto, assim como o próprio nome diz, são as partes que ligam ele como um todo, em que entrará o design de navegação e o de informação. Para alinhar as informações de modo que o usuário navegue de forma prático e intuitiva, onde o mesmo consiga identificar onde está e para onde vai. O método de representação gráfico do esqueleto do projeto se chama wireframe.</p><p>Nessa etapa, buscando facilitar a identificação e correção de eventuais problemas de usabilidade, foi realizado o sketch de toda a sequência de telas e de alguns fluxos e tarefas, de modo que assimilem a navegação do produto. Visando tanto os wireframes estruturais que visam identificar a distribuição de conteúdo, quanto os wireframes arquiteturais que são bastante detalhados, que não indicam somente a localização de determinado conteúdo, mas também detalhes específicos do conteúdo e geram melhor referência para o desenho estético da etapa a seguir.</p><h4>Quinta etapa da realização do projeto: Estética</h4><p>Na quinta etapa entrará o design visual, onde será responsável pela primeira impressão que o usuário terá da interface, isto é, um bom acabamento pode ser uma boa porta de entrada para o usuário, paralelamente com a sexta etapa, em que teremos a Avaliação Heurística, que é um método de avaliação de interfaces fundamentado em princípios de usabilidade. As heurísticas serão desenvolvidas a partir de uma série de experiências prévias, somando pontos recorrentes, em que a interface será sujeita a diversos avaliadores que darão sua concepção sobre o mesmo, baseando-se nos mesmos princípios.</p><p>Nessa etapa foi realizado o estudo e identificação das malhas, também a composição e diagramação do projeto e a identidade gráfico-visual.</p><h4>Sexta etapa da realização do projeto: Execução</h4><p>Essa etapa possui dois passos onde o primeiro será desenvolver um modelo funcional navegável para simular o funcionamento do produto, para assim realizar os testes de interação e análise heurística. O segundo passo será a implantação e ou produção do produto final.</p><p>Nessa última etapa, já com um modelo mais dinâmico que exemplifica as principais funcionalidades do produto, foi realizado uma avaliação heurística e testes com usuários para identificar e corrigir possíveis erros programacionais e de usabilidade.</p><h3>2 Fundamentação Teórica</h3><p>As seções a seguir foram selecionadas para dar maior fundamentação neste projeto, onde falaremos a respeito Design de interface Web, Design de interação, Arquitetura de informação, Usabilidade, Repositório, Ciências Biológicas, Modelagem 3D e por último uma análise dos resultados.</p><h4>2.1 Design de Interface Web</h4><p>É possível observar que atualmente a tecnologia sofreu um grande avanço. A busca por informação sempre foi padrão do homem, fazendo assim, com que a internet se tornasse um grande meio de comunicação em um todo.</p><p>No início da internet não existia muito o desenvolvimento das páginas, os sites eram objetivos com poucos conteúdos e pouca apresentação gráfica. Com a evolução, os sites foram construídos em buscar diferenciar-se no ramo, que segundo Damasceno (2003, p. 7) gerou uma “corrida contra o tempo”, para aperfeiçoar e atualizar os softwares e layouts utilizados no desenvolvimento da web.</p><p>Com isso, as empresas que possuíam Websites foram aprimorando o visual do conteúdo em seus sites, “descobriram e aperfeiçoaram o uso de ferramentas avançadas de criação gráficas” (Damasceno, 2003, p.7). Assim, tornando os sites de fácil entendimento a quem acessasse, de forma simplificada e com uma estrutura diferenciada.</p><p>O diferencial é o que chama atenção nos usuários, muitos sites usam o design de um site específico para desenvolver o seu, causando assim uma impressão de cópia e fazendo com que o usuário não tenha interesse. Com isso, Damasceno (2003) recomenda alguns princípios básicos para desenvolvimento do site: Harmonia, As Formas e suas Funções, Equilíbrio entre Elementos, Atração entre Elementos e Simplicidade — Palavra chave do Website bem-sucedido.</p><p>Harmonia: instrui a manter coerência visual nos elementos do site, em todos os segmentos como cor, estrutura, tamanhos, entre outros. Causando assim, conforto em quem acessa o site.</p><p>As Formas e suas Funções: instrui os elementos de sinalização e indicação. Se referem a função de cada elemento dentro do site, sendo por formas diferenciadas ou botões com funções específicas por exemplo.</p><p>Equilíbrio entre os Elementos: instrui o equilíbrio no layout do site, em que todos os elementos tenham harmonia, fazendo assim, que o usuário tenha um bom entendimento das informações a serem passadas.</p><p>Atração entre Elementos: instrui a manter a organização do layout. Elementos de certa semelhança devem permanecer próximos. Assim, causando um bom entendimento das informações aos usuários.</p><p>Simplicidade — Palavra chave do Website bem-sucedido: instrui a manter a simplicidade e objetividade em um site. Assim, se tornando um site mais acessado pela sua facilidade em ser compreendido. Importante lembrar que a falta de simplicidade pode gerar exageros, causando assim incômodo a quem acessa o site.</p><p>Desse modo, os profissionais de design, escapam do padrão cópia, fazendo assim, com que os usuários percebam o diferencial.</p><h4>2.2 Design de Interação</h4><p>Design de Interação pode ser entendido por “Projetar produtos interativos para apoiar o modo como às pessoas se comunicam e interagem em seus cotidianos, seja em casa ou no trabalho” (Preece; Rogers; Sharp, 2013, p. 8).</p><p>Em outras palavras, é dar suporte para as pessoas onde é que elas estejam, seja para pesquisas, comunicação, interação, entre outros, buscando sempre novas experiências.</p><p>O design de interação pode ser entendido como a relação entre o usuário e o produto. Buscando reduzir os aspectos negativos do usuário, depois de uma frustração e aumentar os aspectos positivos fazendo com que o usuário desenvolva satisfação ao acessá-lo. Tornar o produto em algo que supra as necessidades dos usuários são fundamentais. O uso do feedback é essencial para isso, avaliar o produto com intuito de sempre promover melhorias é criar um elo de credibilidade e confiança entre produto e consumidor.</p><p>Preece; Rogers; Sharp (2005, p. 33) citam quatro atividades básicas que envolvem o processo de design de interação:</p><blockquote>1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos. <br>2. Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos.<br>3. Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados.<br>4. Avaliar o que está sendo construído durante o processo. O indicado é que essas atividades se completem entre si e sejam usadas sempre.</blockquote><p>Comensurar a usabilidade do que está sendo feito no site é importante fator para os usuários, para melhorias que devem ser realizadas.</p><p>Segundo Preece; Rogers; Sharp (2005, p. 34) “avaliar o que é construído está no centro do design de interação. É preciso assegurar que o produto é usável”. Para isso acontecer, pode-se pedir opinião dos usuários, através de avaliações, conversas, abas para feedbacks, entre outros.</p><p>Além das quatro atividades básicas de design, Preece; Rogers; Sharps (2005, p. 35) citam três características-chave para o processo de design de interação:</p><p>1. Os usuários devem estar envolvidos no desenvolvimento do projeto do site. 2. A usabilidade específica e metas decorrentes as experiências do usuário devem ser identificadas, claramente documentadas e acordadas no início do projeto do site. <br>3. A interação em todas as quatro atividades é inevitável.</p><p>É importante envolver os usuários no decorrer da criação do site e suas melhorias para assim, atender sempre a suas necessidades. Isso pode-se chamar de Usabilidade.</p><h4>2.3 Arquitetura de Informação</h4><p>Em usabilidade entende-se que é o conjunto de fatores em que os usuários podem avaliar sua experiência com produto ou site. A Arquitetura de Informação trabalha juntamente com a Usabilidade tornando o site de fácil acessibilidade para o usuário.</p><p>A Arquitetura de Informação visa metodizar o conteúdo do site para que os usuários tenham acesso mais dinâmico e de fácil entendimento.</p><p>Segundo Agner (2012, p. 90) “Para se tornar eficaz, a Arquitetura de Informação deverá atuar como uma instância mediadora entre os interesses dos usuários, do ciente, do time gráfico e da equipe de programação”. “[…] para traduzir as necessidades e os objetivos dos usuários aos demais”.</p><p>Com isso, fica claro que a Arquitetura de Informação se trata de organizar o site com uma boa estruturação, a fim de que o usuário consiga concluir seus objetivos sem muita dificuldade.</p><h4>2.4 Usabilidade</h4><p>Entende-se por usabilidade:</p><blockquote>A capacidade de um produto ou sistema, em termos funcionais-humanos, de ser usado como facilidade e eficácia por um segmento específico de usuários, fornecendo-lhes treinamento e suporte específico, visando à execução de um elenco específico de tarefas, no contexto de cenários ambientais específicos. (SANTA ROSA; MORAES, 2008, P.14)</blockquote><p>A Usabilidade é um termo que se refere a facilidade com que os usuários utilizam um produto. É capacitar o usuário em realizar suas tarefas com sucesso e êxito, é sinônimo de maior produtividade e resultados positivos dos usuários.</p><p>A usabilidade é o fator de maior responsabilidade em fazer o retorno dos usuários para o produto, pois se tem acesso facilitado e com grande interação, o usuário sempre volta e recomenda para outras pessoas. Por isso, é sempre bom manter padrões no produto e que facilitem e superem as expectativas dos clientes.</p><p>Segundo Preece; Rogers; Sharps (2005, p. 35), a usabilidade é dividida nas segundas metas:<br>• Ser eficaz no uso (eficácia).<br>• Ser eficiente no uso (eficiência).<br>• Ser segura no uso (segurança).<br>• Ser de boa utilidade (utilidade).<br>• Ser fácil de aprender (learnability).<br>• Ser fácil de lembrar como se usa (memorability).</p><p>Para as metas apresentadas, há o detalhamento de cada uma para um melhor entendimento:<br>• Eficácia: refere-se em o site suprir a necessidade de quem o acessa, se tem a função de que se é esperada. <br>• Eficiência: refere-se ao auxílio aos usuários ao realizar suas necessidades no site. <br>• Segurança: refere-se em proteger o usuário de eventos indesejáveis e perigosos. <br>• Utilidade: refere-se em realmente realizar aquilo que o usuário necessita e procura. <br>• Capacidade de Aprendizagem: refere-se à facilidade em que o usuário tem para utilizar o site. <br>• Capacidade de memorização: refere-se à facilidade em que o usuário tem de memorizar como utilizar o site.</p><h4>2.5 Repositório</h4><p>Entende-se por repositório, um espaço ou ambiente para armazenar, arquivar ou guardar algo. Dessa definição podemos partir para o conceito de Repositório Digital, que são base de dados e informações digitais, que podem ter construção para um público alvo, como por exemplo: os estudantes</p><p>Os repositórios digitais podem ser usados em bibliotecas, ambientes de estudos, sistemas de informações, entre outros. Podem armazenar documentos e arquivos de distintos formatos, com funções de pesquisas, armazenamento, etc.</p><p>Há uma grande importância em saber diferenciar Repositório Digital de Base de Dados, logo que esses são um grupo de arquivos que tem relação com as pessoas. Com isso, foram criadas três características que diferem os repositórios dos demais grupos de dados digitais:<br>• No repositório, os conteúdos são inseridos pelo autor, proprietário ou terceiros; <br>• A arquitetura do repositório pode gerenciar o conteúdo, quanto os metadados; <br>• O repositório oferece um conjunto mínimo de mecanismos, exemplo: inserir, pesquisar, encontrar, controle de acesso, entre outros.</p><h4>2.6 Modelagem 3D</h4><p>Modelagem tridimensional ou modelação tridimensional é um método de desenvolvimento para representar matematicamente qualquer espécie em uma superfície tridimensional de um objeto, seja ele vivo ou não, por meio de softwares específicos. Inicialmente, é a elaboração de objetos, cenários, personagens, entre outros, através de ferramentas desenvolvidas para esse tipo de trabalho. Seus métodos são destinados a jogos, áreas de ilustração, cinema, etc.</p><blockquote>“Modelagem é a arte de dar forma a um personagem (ou objeto) partindo de uma estrutura básica (box, esfera, cilindro, massa de modelar Poliesculp etc.). É o ato constante de produzir e comparar o que está sendo feito. Com uma ou mais referências. Essas referências podem estar em sua frente, como fotos, modelos vivos etc, ou estar memorizadas no pré-consciente, mais precisamente. Esse modelo pode ser cópia fiel de uma referência ou uma junção de milhões de referências observadas durante a vida.” (SOUZA, 2010, p. 08 apud TREVAS; CAVALCANTI; SILVA-CAVALCANTI 2011)</blockquote><p>Este método é importante para diversos âmbitos, como por exemplo, a medicina, medicina veterinária, entre outros. Usando a tecnologia e softwares avançados, o intuito do projeto é unir duas formas de trabalho para explorar o estudo: o escâner 3D e modelagem 3D. O primeiro método irá realizar a análise de um objeto real e irá transformá-lo em um modelo digital. Em seguida, o método de modelagem 3D irá realizar melhorias no modelo digitalizado, fazendo assim, com que a forma de estudo seja facilitada e mais rica em detalhes.</p><h4>2.7 Ciências Biológicas</h4><p>O curso de Ciências Biológicas tem duração de 4 anos e atua na área de bacharelado e licenciatura. Na área de bacharel os profissionais são formados para atuar com pesquisas, atividades biológicas, entre outros. Já os profissionais de licenciaturas são formados para atuar na área de ensino, sendo professores do ensino fundamental ou médio.</p><p>Ambos os cursos oferecem a disciplina de Zoologia, que é o foco principal do projeto. Essa disciplina é a ciência que estuda a vida animal, analisando os animais e suas diversas espécies, formas, características, desenvolvimento, reprodução, seus habitats, entre outros. São seres que subdividem pela vida terrestre, parasitas e aquáticas, contendo também diferentes formas de alimentação sendo: onívoros, herbívoros, saprófagos e carnívoros.</p><h3>3 Pesquisas</h3><p>A pesquisa constitui-se em uma análise de similares com enfoque de captar os aspectos positivos e negativos de projetos semelhantes e que possuem repositório e tecnologia 3D, visando buscar uma execução melhor para este projeto. Bem como a análise de público-alvo ao qual o projeto é destinado.</p><h4>3.1 Análise de similares</h4><p>Um estudo detalhado nos similares Evento Elements, Sketchfab e Jardim Cor, com o objetivo de definir critérios e usá-los na prototipagem deste projeto.</p><p><strong>3.1.1 ENVATO ELEMENTS</strong><br>O site <em>elements.envato.com</em> é uma plataforma que faz a venda de fontes, ilustrações, pincéis e outros recursos de design através de planos mensais. Porém a análise realizada no mesmo é sobre a apresentação de objetos tridimensionais, isto é, a seguir veremos o modo que este site mostra um item tridimensional.</p><p>Um caso interessante como mostra na Figura 4, o site não permite que você usufrua do movimento do objeto tridimensional, neste caso um esqueleto, sem antes selecionar para visualizar ele em 360.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*02VQ-vcr68T9-fPSTdM25g.png" /><figcaption>Figura 3 — Tela de pré-visualização do objeto tridimensional do site elements.envato.com / Fonte: <a href="https://elements.envato.com/,">https://elements.envato.com/,</a> acesso em 28 de agosto de 2018.</figcaption></figure><p>Um ponto forte, visto que deixar habilitado essa função pode fazer com que o carregamento da página fique lento dependendo da velocidade da internet do usuário, sendo que o arquivo do objeto tridimensional possui maior peso, deixando o usuário optar por se quer realmente ou não ter visualização do tal objeto.</p><p>Já na tela de visualização do objeto tridimensional, onde é habilitado a função de girar o objeto como mostra ne figura 4, podemos notar um ponto fraco que é um dos objetivos deste projeto, que é poder ampliar e reduzir o objeto.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*W8Wy3TOggri-NEXMF-wjeQ.png" /><figcaption>Figura 4 — Tela de visualização do objeto tridimensional do site elements.envato.com / Fonte: <a href="https://elements.envato.com/,">https://elements.envato.com/,</a> acesso em 28 de agosto de 2018</figcaption></figure><p>Um ponto interessante de ser citado é que o plug-in utilizado pelo Envato Elements para gerar essa visualização dos objetos tridimensionais, é bom devido a sua velocidade de carregamento, porem limitado por apenas poder girar o objeto e não ampliar ou diminuir.</p><p><strong>3.1.2 SKETCHFAB<br></strong>O site <em>sketchfab.com</em> é um site de serviço online de partilhar e visualizar conteúdos tridimensionais sem a necessidade de download de um software ou aplicativo.</p><p>Um ponto forte deste site é o uso da tecnologia WebGL, que permite renderizar modelos com alta qualidade, em que os modelos podem ser altamente detalhados, o melhor de tudo que funciona com qualquer browser como o Chrome, Firefox, Opera e Safari. Esta tecnologia permite a leitura de diversos formatos como OBJ, 3DS, LWO, Collada e Blend.</p><p>Outro ponto forte além de poder girar, ampliar ou diminuir o modelo, é possuir uma interface simples, com menus de fácil acesso e intuitivo. Como podemos ver na figura 5 o menu é localizado a direita, mas ele é ativado ou desativado em um dos pequenos botões encontrados no canto inferior direito.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Y1n5bcKxoeO2ghPliFMixw.png" /><figcaption>Figura 5 — Tecnologia WebGL / Fonte: <a href="https://sketchfab.com/,">https://sketchfab.com/,</a> acesso em 28 de agosto de 2018.</figcaption></figure><p>O menu oferece diversas opções, mas neste caso voltado ao modelo 3D, como seus polígonos e textura, isto é, ele é voltado mais para pessoas interessadas em modelos tridimensionais. Porem pode ser um ótimo modelo a se inspirar.</p><p>Um ponto fraco detectado é que essa tecnologia é pesada, levando as vezes um pouco de paciência do usuário dependendo do seu equipamento para acessar o site, mas o mesmo é fácil de ser acessado mesmo em um computador como em um smartphone.</p><p><strong>3.1.3 JARDIM COR<br></strong>O jardimcor.com é um site de paisagismo e jardinagem, o mesmo possui um catálogo de espécies de plantas. Um dos poucos sites que mostram um catalogo de espécie de modo visualmente agradável e de fácil navegação, já que o mesmo é por ordem alfabética, tanto as categoria quanto os nomes científicos como podemos ver na figura 6 e 7.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/973/1*smP8zrv_wAt0u8riio45OA.png" /><figcaption>Figura 6 — Catálogo categorias site jardimcor.com / Fonte: <a href="https://jardimcor.com/,">https://jardimcor.com/,</a> acesso em 29 de agosto de 2018.</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/959/1*Xvpwl7lalSPUUK0ceQFCmQ.png" /><figcaption>Figura 7 — Catálogo nomes científicos site jardimcor.com / Fonte: <a href="https://jardimcor.com/,">https://jardimcor.com/,</a> acesso em 29 de agosto de 2018.</figcaption></figure><p>Após selecionar a espécie desejada e clicar sobre a mesma, o usuário é direcionado para a página que contém imagens e informações do mesmo como mostra na figura 8, mostrando a praticidade e facilidade de navegação seguindo o padrão de ordem alfabética, no que leva o usuário, no qual já sabe o nome comum ou cientifico da espécie desejada.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/481/1*eyzpzKoWl9KDb-StPxHWTg.png" /><figcaption>Figura 8 — Espécie selecionada site jardimcor.com / Fonte: <a href="https://jardimcor.com/,">https://jardimcor.com/,</a> acesso em 29 de agosto de 2018.</figcaption></figure><p>Porém um ponto negativo é a falta de uma ferramenta de pesquisa, uma barra de pesquisa com toda certeza iria otimizar ainda mais, e deixar o site mais bem estruturado.</p><p><strong>3.1.4 Conclusão de análise de similares<br></strong>Por meio da análise de similares, foi identificado que não há um produto igual, apenas a existência de modelos tridimensionais de uma espécie ou outra com enfoque fora da área acadêmica, em que elas não possuem qualidade suficiente para se qualificar na área de ensino. Assim como alguns cuidados que devemos tomar neste projeto: <br>• Escolher o plug-in de leitura do modelo tridimensional que melhor se adapte as necessidades do projeto. <br>• Manter uma ordem clara e precisa para melhor navegação do usuário, para assim ele alcançar seus objetivos na interface, como ordem alfabética pode trazer maior conforto, e uma ferramenta de busca rápida para otimizar a busca. <br>• Ferramentas em cima do modelo tridimensional pode melhorar a visualização do mesmo, como mostra na figura 5, como mudar textura, modo tela cheia, entre outras. <br>• Apresentar o modelo bidimensional além do tridimensional pode ser interessante e útil</p><h4>3.2 Definição do público</h4><p>O público-alvo deste projeto são os estudantes, seja do ensino médio ou o ensino superior, ou qualquer outro profissional que busca um método tecnológico com um foco Bioético e deseja utilizar o Repositório de Catálogos Tridimensionais de Interface Web. Os clientes em si, serão as escolas e universidades, que irão obter o repositório para utilização.</p><p><strong>3.2.1 Análise do público<br></strong>Considerando a falta de um catálogo de alta qualidade que possua o uso da tecnologia 3D, que visa facilitar o entendimento e identificação com mais praticidade contendo informações adequadas, sendo usada em um computador ou smartphone para auxílio.</p><p>O Repositório de Catálogos de Espécies Tridimensionais, tem como foco principal a atividade com animais, iniciando especificamente com insetos, podendo assim, gerar uma alternativa viável para ser identificado e estudo sem necessitar do uso da taxidermia ou do cadáver dele.</p><p>No contexto de aprendizagem e ensino é evidente a necessidade de novos recursos didáticos para manter os alunos conscientizados e sensibilizados para que as questões ambientais e a utilização dos recursos naturais, como os animais, continuem sendo preservados. Com isso, o projeto “Repositório de Catálogos Tridimensionais em Interface Web” foi planejado para conscientizar e auxiliar os professores, alunos e qualquer usuário.</p><p>O projeto facilitará o ensino do professor e estudo dos alunos, que visa gerar uma interface didática amigável de espécies de insetos, que é o maior dentre o reino dos animais e é muito escassa em relação ao material para o estudo.</p><blockquote>A perspectiva de trabalhar por projetos nos parece ser atualmente uma das mais indicadas para a renovação metodológica, tendo em vista a possibilidade concreta de superar uma série de problemas da prática tradicional, como a passividade do aluno, o distanciamento entre o objeto de conhecimento e os interesses dos educandos, a desarticulação do ensino com a realidade, o não desenvolvimento da iniciativa e da autonomia dos alunos, etc. (VASCONCELLOS, 2002, p.161).</blockquote><p>A escolha dessa categoria vem devido às dificuldades em se utilizar animais vivos ou taxidermizados em sala de aula, tanto em relação às normativas da CEUAS (Comissão de Ética no Uso de Animais) quanto para conscientização em relação à natureza. Também sendo ressaltada a importância para novas formas e tecnologias para os estudos, visando sempre inovar e facilitar a vida acadêmica, podendo ser utilizado no lugar que o estudante desejar, não somente na instituição.</p><h3>4 Desenvolvimento do projeto</h3><p>As seções a seguir falaram a respeito do desenvolvimento do projeto, quais foram as ideias iniciais, por seus ajustes, o porquê deles, sua definição final e a viabilidade do mesmo.</p><h4>4.1 Sobre o projeto</h4><p>O Protótipo desenvolvido é um Repositório de catálogos tridimensionais de espécies em interface web, começando especificamente com insetos, tem como finalidade gerar uma solução viável para a substituição do modo atual utilizado pela universidade, que nada mais é que o uso de catálogos bidimensionais, sendo eles físicos em livros ou digitais e animais taxidermizados que são mantidos pela instituição, em que os mesmos precisam ser substituídos ao passar do tempo devido a suas deteriorações.</p><h4>4.2 Identidade Visual</h4><p>Segundo Vásquez (2007, p. 9):</p><blockquote>Pela identidade visual, o invisível torna-se visível. Com a criação de um nome e a incorporação de um design se materializa a identidade conceitual. Por meio dos elementos visuais outorga-se uma personalidade à marca, fazendo com que ela se diferencie das outras. Deste modo, a identidade visual é um sistema que proporciona unidade e identidade a uma empresa, a um grupo ou uma instituição, bem como a seus produtos ou serviços.</blockquote><p>Foi desenvolvido para esse projeto uma identidade visual, que iniciou-se com a busca de um nome, algo que fosse sutil e fácil de memorizar, dito isso, foi realizado um brainstorm com seletos alunos do Curso de Ciências Biológicas com a seguinte pergunta: “Com seu conhecimento na área, qual a primeira palavra vem a sua cabeça ao ouvir espécies?”, alguns alunos falaram mais que uma palavra e sua explicação sobre a mesma, foi filtrado até chegarmos apenas duas opções devido aos seus significados.</p><p><strong>Opisthokonta</strong> são organismos eucariotas que formam um clado estritamente monofilético (um ramo evolutivo) no qual coexistem algumas formas unicelulares flageladas juntamente com os fungos verdadeiros (Fungi) e os animais verdadeiros (Animalia).</p><p><strong>CHONPS</strong> é um acrônimo mnemônico para os seis elementos químicos mais frequentes na composição dos seres vivos (ou os mais essenciais): Carbono ©, Hidrogênio (H), Oxigênio (O), Nitrogênio (N), Fósforo (P) e Enxofre (S). Estão também entre os mais abundantes do planeta.</p><p>Mas como nosso foco é um nome sutil e fácil de memorizar, foi definido o nome CHONPS. Em seguida focando na área e tema do mesmo, onde foi listado diversos itens que poderiam representar as seguintes palavras: Repositório, Ciências Biológicas, Espécies, Elementos químicos, Espécies e Tridimensional, com o propósito de definir o Logotipo. Com isso mais um brainstorm foi realizado e com ele selecionado algumas palavras chave para representar as palavras acima: Colmeia, Microscópio, Livro, DNA e Caixa.</p><p>No que resultou em alguns esboços, como podemos ver na Figura 9, 10 e 11.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/702/1*kSPp07vqB1AxnwOsltZEYw.png" /><figcaption>Figura 9 — Esboço 1 / Fonte: o autor</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/644/1*cVzryWLC0UN0x-sErxVP5Q.png" /><figcaption>Figura 10 — Esboço 2 / Fonte: o autor</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/682/1*Pf8jDFE1bJXQ3FFRi04mNw.png" /><figcaption>Figura 11 — Esboço 3 / Fonte: o autor</figcaption></figure><p>Em sequência foi realizado a finalização digital de 3 logos selecionadas, como podemos ver nas Figuras 12, 13 e 14.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/960/1*wYvKV8RxAIKaonEoni1dzA.png" /><figcaption>Figura 12 — Esboço Digital 1 / Fonte: o autor</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/960/1*QazBgSo02TF0BTa7tjSUnA.png" /><figcaption>Figura 13 — Esboço Digital 2 / Fonte: o autor</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/163/1*4v5V8ItCqXLDRvZ7OIspcg.jpeg" /><figcaption>Figura 14 — Esboço Digital 3 / Fonte: o autor</figcaption></figure><p>Após analisar melhor os 3 esboços digitais, ficou claro a importância da simplicidade, isto é, muitos detalhes iriam atrapalhar a visualização ou desaparecer dependendo do tamanho utilizado, visto isso entre outros aspectos, foi selecionado o esboço digital 3, onde a mesma foi finalizada com algumas alterações para manter simetria, representando não apenas as colmeias, como um abrigo de espécies mas também como três dimensões, visto que o projeto possui modelagens tridimensionais, como podemos ver na Figura 15 e 16, que são as duas possíveis utilizações da mesma.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/213/1*YDS7uk78394kTOoob5Uikg.png" /><figcaption>Figura 15 — Logotipo 1 / Fonte: o autor</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/571/1*Y3oS8y-PloYxhjnwqhDK0Q.png" /><figcaption>Figura 16 — Logotipo 2 / Fonte: o autor</figcaption></figure><p>Na paleta de cores escolhida, visou manter cores associadas com o poder, elegância e formalidade, de forma com que os usuários consigam interpretar a seriedade do mesmo na área cientifica.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Tt0Ge3qJirPv2FnguvXDIg.png" /><figcaption>Figura 17 — Paleta de cores / Fonte: o Autor</figcaption></figure><h4>4.3 Geração de Alternativas</h4><p>Nesse projeto foi realizado um fluxograma para ter melhor visualização das funções do site, visando os requisitos do mesmo como podemos ver na figura 18.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Yw2We2kKVtZPR7kxbc2vyw.png" /><figcaption>Figura 18 — Fluxograma / Fonte: o autor</figcaption></figure><p>Para o fluxograma não estender, foi utilizada uma organização das espécies por categorias taxonômicas, em que o mesmo facilita encontrar a espécie desejada, método já utilizado pelas universidades, como visto na figura 19 em que vemos uma grande quantidade de espécies.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/661/1*fm1xL-g0K4kKfnLsaGYHXw.png" /><figcaption>Figura 19 — Categorias taxonômicas / Fonte: https:// discoverlife.org/, acesso em 21 de março de 2019.</figcaption></figure><p>Como pode ser visto no fluxograma da figura 18, o usuário tem acesso a todas as informações necessárias sem a necessidade de se cadastrar, mas para acessar a versão gratuita de avaliação que são 3 modelos de espécies ou assinar algum dos planos disponíveis, o mesmo precisa se cadastrar, caso o usuário já possua seu cadastro, basta apenas entrar com ele que as etapas de “entrar” não irão se repetir.</p><p><strong>4.3.1 Alternativa no 3D<br></strong>A ideia inicial era a construção desses insetos em 3D, ou seja, fazer a modelagem de cada um individualmente para o uso dele na interface, porém, esta modelagem não teria a exatidão nas medidas que pretendesse alcançar para tornar este projeto viável, visto isto, tomamos o rumo de escanear os insetos para assim ter total exatidão do mesmo. Com a ajuda de um professor da área foi realizado o primeiro teste de escaneamento do inseto, no escâner 3D encontrado na própria universidade, porém o material e a aparelhagem precisam de muitos ajustes para funcionar, no que nos levou realizar mais testes e chegamos à conclusão que com o curto prazo não seria possível o investimento de tempo para melhorar essa parte 3D e assim, desenvolver o principal foco do projeto que é a interface web simultaneamente. Portanto, foi definido que usaremos apenas modelos básicos pré-prontos para indicar como será a utilização do 3D na interface, ou seja, será utilizado modelos prontos de insetos tridimensionais para representação de como seria um modelo exato.</p><p><strong>4.3.2 Alternativa de plataforma<br></strong>A ideia inicial era a construção de um software, pois o mesmo poderia ser programado para fazer a leitura com mais facilidade do modelo tridimensional, porém, a utilização do software seria um empecilho pois o mesmo precisa necessariamente de um computador e isso limitaria o acesso aos usuários, visto que os mesmos às vezes precisam identificar as espécies em campo. Visando isso, a segunda ideia foi gerar um aplicativo para smartphone, porém é encontrado dificuldade como no da leitura, pois teríamos muitas informações além do modelo tridimensional. Isto levou a optar pela interface Web, visando atingir não apenas pessoas que utilizam computadores como smartphones</p><p>A criação de uma interface web é ideal para poder ser acessada em qualquer lugar sem a necessidade de download e instalação de arquivos.</p><h4>4.4 Wireframe</h4><p>O wireframe foi desenvolvido com o intuito de possuir melhor visualização das interfaces, tendo como finalidade realizar testes de usabilidade com os usuários a fim de receber um feedback e fazer ajustes finais caso necessário, antes de finalizar o layout final.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/842/1*NmpseJDWh2hMXrGDJaziwg.png" /><figcaption>Figura 20 — Wireframe / Fonte: o autor</figcaption></figure><p>Para ver o fluxo de navegação do usuário, foi desenvolvido um wireflow, com as telas indicando seus devidos caminhos, como podemos ver na Figura 21.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/842/1*TAC8341AXy-PO2WpBo3XVg.png" /><figcaption>Figura 21 — Wireflow / Fonte: o autor</figcaption></figure><h4>4.5 Descrições das telas</h4><p>O Web site foi elaborado com o proposito de ser intuitivo e amigável para melhor experiência do usuário.</p><p><strong>4.5.1 Tela início<br></strong>Na tela Início como podemos ver na Figura 22, possui o Logotipo no topo da página com o botão de entrar no canto superior direito, com uma leve introdução do site, seguidos por dois botões: Avaliação Gratuita e Catálogo Completo. Descendo o barra de rolagem terá um botão para ver todos os planos, abaixo haverá um espaço explicando o que é o CHONPS e qual sua utilidade no meio educacional, e por último, no rodapé, conterá informações básicas sobre a página.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/447/1*OlBszQa2AoFF8xn2PqSncQ.png" /><figcaption>Figura 22 — Tela Início / Fonte: o autor</figcaption></figure><p><strong>4.5.2 Tela Entrar e Cadastrar<br></strong>As telas de entrar e cadastrar foram baseadas em modelos comuns como podemos ver nas Figuras 23 e 24, com propósito de que o usuário não tenha dificuldade de entrar ou registrar-se, dando a liberdade de escolher entrar via sua conta do Facebook e Google. Sem deixar de conter todas as funções básicas como: esqueceu sua senha ou e-mail.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*6y5HoVRNYEtkTw-FVKIbsA.png" /><figcaption>Figura 23 — Tela Entrar / Fonte: o autor</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*s1ERK-pfKsmDyGiEyFHD9Q.png" /><figcaption>Figura 24 — Cadastro / Fonte: o autor</figcaption></figure><p><strong>4.5.3 Tela Plano<br></strong>Nesta tela podemos ver todos os planos, sendo eles para pessoa física, pessoa jurídica, estudantes e professores, escolas e universidades, contendo todas as informações sobre os valores que serão cobrados de cada um, como podemos ver na Figura 25. Caso o usuário escolha um plano e o número de unidades desejado, e ainda não estiver com sua conta acessada, precisará acessar ou se cadastrar e assim, será direcionado a tela de pagamento.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*CnDEoZkwg8eNd1GWFAjtPw.png" /><figcaption>Figura 25 — Tela Planos / Fonte: o autor</figcaption></figure><p><strong>4.5.4 Tela Avaliação Gratuita<br></strong>A tela de avalição gratuita tem como objetivo dar uma amostra ao usuário com dados completo de 3 espécies contento seu modelo tridimensional para visualização, mas necessita do cadastro do usuário para acesso, isso é, esta tela possui uma introdução sobre a avaliação gratuita e o que oferece. Logo abaixo os 3 modelos como podemos ver na Figura 26, onde o usuário pode selecionar e passar a tela da espécie específica selecionada, como podemos ver na Figura 27. A mesma tela possui um botão para assinar um plano caso o usuário deseje.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/649/1*0nmMgkSq-pIM7CchzK-_BA.png" /><figcaption>Figura 26 — Tela de Avaliação Gratuita pt1 / Fonte: o autor / Fonte imagem aedes: <a href="https://turbosquid.com/,">https://turbosquid.com/,</a> acesso em 28 de agosto de 2018. / Fonte imagem triatoma: <a href="https://marcioanosmx.com,/">https://marcioanosmx.com,</a> acesso em 28 de agosto de 2018. / Fonte imagem periplaneta: <a href="https://sketchfab.com/,">https://sketchfab.com/,</a> acesso em 28 de agosto de 2018.</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*dVGNrbEN3DjQHhD6wRVOaw.png" /><figcaption>Figura 27 — Tela de Avaliação Gratuita pt 2 / Fonte: o autor / Fonte imagem: <a href="https://turbosquid.com/,">https://turbosquid.com/,</a> acesso em 28 de agosto de 2018.</figcaption></figure><p><strong>4.5.5 Tela do catálogo completo</strong><br>Essa tela contém todas as espécies, porém separado por categorias taxonômicas, isto é, separado por Reino, Filo, Classe, Ordem, Família, Gênero e Espécie. Então é preciso um pequeno conhecimento para chegar a espécie desejada, mas dado seu público alvo, ele é adequado. Como podemos ver nas Figuras 28, 29 e 30 a navegação é intuitiva e de modo prático, deixando claro o caminho para o usuário onde quer chegar, onde contém a ferramenta de pesquisa (busca), caso o usuário queira pular alguma etapa de navegação.</p><p>Ao chegar na última etapa, a espécie, ele terá acesso ao modelo tridimensional.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*IE0NDKd_ta8DUgvEAEHdQg.png" /><figcaption>Figura 28 — Tela do Catálogo Completo pt1 / Fonte: o Autor</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*0a0ukt1DU9WUyI9BqUi-Jw.png" /><figcaption>Figura 29 — Tela do Catálogo Completo pt2 / Fonte: o autor</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*0fzOsc-uYGbRvD6uKGMCtA.png" /><figcaption>Figura 30— Tela do Catálogo Completo pt3 / Fonte: o autor / Fonte imagem: <a href="https://turbosquid.com/,">https://turbosquid.com/,</a> acesso em 28 de agosto de 2018.</figcaption></figure><p><strong>4.5.6 Tela de pagamento<br></strong>A tela de pagamento conta com sistema de pagamento em 3 etapas como mostra nas Figura 31, 32 e 33, do início como escolher o modo de pagamento até sua finalização.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*uU58TRJebevMYR4wqyXsBg.png" /><figcaption>Figura 31 — Tela de Pagamento pt1 / Fonte: o autor</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*IIiSoRr2rT-w9CFyLFXVgg.png" /><figcaption>Figura 32 — Tela de Pagamento pt2 / Fonte: o autor</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*pokvynFcTHnVnzHmP7Wz4g.png" /><figcaption>Figura 33 — Tela de Pagamento pt3 / Fonte: o autor</figcaption></figure><p><strong>4.5.7 Tela perfil<br></strong>A tela do perfil como mostra na figura 34, nada mais é do que os principais dados do usuário, onde o mesmo poderá colocar uma foto pessoa a sua escolha, alterar sua senha, e-mail, plano ou cancelar seu plano.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*FIjBcBXNNAFBbj-QxQJAmw.png" /><figcaption>Figura 34 — Tela Perfil / Fonte: o autor</figcaption></figure><h4>4.6 Teste de Usabilidade</h4><p>Seguindo a metodologia, foi realizado um teste de usabilidade para avaliar a facilidade de uso do produto, com o conceito das avaliações heurísticas, foi selecionado 5 alunos de Ciências Biológicas, todos acima do quinto período, pois os alunos do mesmo já aprenderam como funciona o catálogo taxonômico no quarto período de seu curso.</p><p>O teste de usabilidade foi realizado no dia 17 de maio de 2019 na Pontifícia Universidade Católica do Paraná, no Laboratório de informática 01, localizado no bloco 3 (Bloco Verde), com o protótipo desenvolvido.</p><p>Inicialmente houve uma explicação para os usuários do que se trata o produto, e como seria o teste. Após isso, os usuários sem uma explicação de como é o protótipo, tiveram livre acesso, isto é, navegaram livremente pelo protótipo sem explicação de como ele funciona, deixado claro apenas o seu propósito.</p><p>Durante este processo de livre navegação dos usuários, foi solicitado aos mesmos, que não se comunicassem entre si, se tivesse algum problema ou dúvida, bastava levantar a mão que seriam atendidos individualmente, para não prejudicar o teste.</p><p>Após todos os usuários navegarem por toda a interface, foi solicitado aos mesmos para realizar uma avaliação no próprio protótipo, seja um comentário de elogio, apontar algum erro ou sugestões de melhorias em uma ferramenta de comentário no próprio protótipo utilizado no teste.</p><p>Em sequência, foi solicitado aos usuários para que respondessem um formulário com perguntas em relação a navegação do protótipo, e ao terminarem, iniciamos uma pequena discussão em grupo, debatendo sobre o que cada um achou do protótipo e do teste realizado.</p><p>Com a finalização do teste de usabilidade e levando em consideração a avaliação heurística, não há a necessidade de mudanças no produto. Identificou-se que o produto é fácil de navegar, intuitivo e realiza seu objetivo.</p><h4>4.7 Protótipo</h4><p>Como forma de tornar o produto navegável para demonstração e teste de usabilidade, foi desenvolvido um protótipo. Como dito anteriormente, o protótipo permite que os stakeholders interajam com o produto, que é uma importante etapa para exploração do produto e seu potencial.</p><p>O Layout foi diagramado no software Adobe Photoshop, paralelo ao Adobe XD, em que o mesmo gerou um link para livre acesso do protótipo.</p><p>O link para acessar o protótipo: <a href="https://xd.adobe.com/view/21ac1d10-d9aa-4555-7466-14115a3e4b8c-579d/?fullscreen"><strong>clique aqui</strong></a></p><h4>4.8 Proposta de Viabilidade e execução do Projeto</h4><p>Sem o propósito de fins lucrativos, o projeto tem como objetivo inicial assim que finalizado parte dos insetos, a venda de planos do mesmo para mantê-lo online, isto é, planos com valores justos para os usuários realizarem o acesso para assim mantê-lo atualizado com conteúdo de qualidade e também acrescentar novas extensões, como novas espécies, não focando unicamente em insetos mas também em diversas outras, podendo conter entre essas a espécie humana. O plano de atualizações futuras dependerá da sustentabilidade do projeto, com o propósito de abranger mais do que apenas o ensino médio ou o ensino superior. Podendo também aprimorar as espécies com camadas da sua anatomia, seja ela interna ou externa, podendo assim, estudar melhor a espécie selecionada onde também podemos acrescentar uma versão de museu online, com itens em objetos catalogados de museus para preservação do mesmo.</p><p>Voltando ao objetivo de venda de planos, haverá 4 tipos de planos: pessoa física, pessoa jurídica, estudantes e professores, escolas e universidades, cada qual com seu valor definido pela quantidade de unidades o usuário desejar, isto é, os planos darão ao usuário acesso a todos os catálogos disponíveis, e para aqueles que não possuírem um plano, terão acesso a 3 modelos de avaliação gratuita.</p><p>O principal público alvo são os estudantes, pois alunos, professores e profissionais na área poderão ser beneficiados pelo repositório de catálogos tridimensionais em uma plataforma digital online, evitando e possivelmente substituindo o gasto com reposição ou mantimento das espécies taxidermizadas, mas com a intenção de ter um público alvo mais abrangente, que dependerá de futuras extensões, como no caso do museu online, que nada mais é do que catalogar o museu “x” e deixar ele disponível virtualmente, onde o mesmo pode ser de livre acesso a todos, dependendo da parceria com o museu.</p><p><strong>4.8.1 Viabilidade<br></strong>Com o foco de auxiliar o público-alvo, o objetivo era disponibilizar gratuitamente todas as informações projetadas, porém isso não manteria o mesmo em total funcionalmente, pois há o gasto de manter a interface online, como também há o gasto de mais pesquisas e mantê-lo sempre atualizado com as espécies, visto que há necessidade de equipamentos e de uma equipe qualificada. Devido a isso, é proposto a assinatura de plano pelo usuário, sem fins lucrativos, apenas para manter a interface online e com atualizações frequentes.</p><p>No que leva aos fatores financeiros, em que se trada do investimento inicial em um scaner tridimensional para a realização da primeira etapa, após a construção do web site, que seria fazer os scaner dos insetos para então serem tratados por um Design que trabalha com modelagem tridimensional e assim, serem implantados no web site. Com isso uma equipe é necessária para manter qualidade no site, como um programador para realização do back-end do web site, um biólogo especializado com as espécies que estaremos trabalhando para que isso não leve a algum erro de informação, e um design para modelagem tridimensional, entre outros, também há o gasto da hospedagem do site com seu banco de dados das espécies tridimensionais. E com o foco principal que são os insetos, foi estipulado um valor de cada plano mensal dado aos investimentos necessários para esta primeira etapa, podendo assim, futuramente precisar de reajustes de preços.</p><p>O valor definido inicial é apenas para suprir os gastos de um ano de projeto, que é o prazo estipulado para a realização da primeira etapa do projeto com insetos e começar a ser implantado, isto é, os valores encontrados iniciais são de R$ 5.000,00 (cinco mil reais) para o scanner de objetos tridimensionais, que seria um scanner convencional, porém mais sofisticado para conseguir escanear pequenos detalhes, a contratação de um design que trabalhe com modelagem tridimensional, em que foi estipulado um salário em média R$ 3.100,00 (três mil e cem reais), a contratação de um biólogo com especialização na área de insetos, em que o salário é em média R$ 3.700,00 (três mil e setecentos reais), a contratação de um desenvolvedor web full stack, em que a média salário é de R$ 2.800,00 (dois mil e oitocentos reais), hospedagem de site na média de R$ 29,00 (vinte e nove reais), com todos os valores sendo mensais.</p><p>O primeiro investimento de R$ 5.000,00 (cinco mil reais) é parcelado em 12x (doze vezes), em que nos leva a um gasto de R$ 416,66 (quatrocentos e dezesseis reais e sessenta e seis centavos) por mês. Os demais profissionais trabalhariam paralelamente, sendo o desenvolvedor web full stack desenvolvendo a interface, o biólogo junto ao modelador tridimensional preparando as espécies digitais para o desenvolvedor web acrescentar na interface, no que totaliza R$ 10.016,66 (dez mil, dezesseis reais e sessenta e seis centavos) por mês, durante 12 (doze) meses. Estes R$ 120.199,92 (cento e vinte mil, cento e noventa e nove reais e noventa e dois centavos) seria o gasto total de um ano de projeto para então ele poder ser comercializado, visto isto, o projeto já começará com um investimento alto, isto é, o negócio iniciaria com um saldo negativo, em que o mesmo precisa ser suprido para então começar a ter mais desenvolvimentos e continuar sempre em funcionamento e lançando mais espécies na interface.</p><p>Com uma meta de atingir pelo menos uma pequena porcentagem das universidades no brasil, que de acordo com os dados da INEP (2018): Em 2017 o Brasil possuía 2.448 (duas mil quatrocentas e quarenta e oito) universidades, sendo elas públicas e particulares. Considerando em que em que nem todas elas lecionam o curso de graduação em Ciências Biológicas, tanto licenciatura quanto bacharelado, supondo que 30% (trinta por cento) de todas essas universidade lecionem Ciências Biológicas, teríamos um total de 734 (setecentos e trinta e quatro) universidades, buscando atingir 15% (quinze por cento) dessas universidades, teríamos a meta de implantar o projeto em 110 (cento e dez) universidades. Levando em consideração que cada uma dessas universidades que seriam implantadas o projeto, assinasse um plano de 30 (trinta) unidades, que seria a média dos computadores em um laboratório de informática, teríamos o total de 3.300 (três mil e trezentos) planos universitários assinados, no que iria gerar 82.170,00 (oitenta e dois mil, cento e setenta reais) por mês.</p><p>Em um ano de projeto, teríamos arrecadado dinheiro suficiente para investir em uma grande equipe de pesquisa e equipamentos para então disponibilizar demais espécies na interface. Mas como dito acima, caso precise, poderá haver reajustes nos valores dos planos, pois como dito anteriormente, é um projeto que não visa lucros.</p><h3>5 Considerações Finais</h3><p>Foi um desafio trabalhar com a área e o tema selecionado, visto que a área mudou da ideia inicial para melhor eficiência do projeto. Já o tema por envolver outro curso de graduação, levou horas de leituras e consultorias com alunos e professores de Design Digital e Ciências Biológicas</p><p>Visto que o método atual utilizado para estudo e identificação das espécies muita das vezes com pouca definição e sem relação com a realidade, podendo dizer que dificulta o entendimento e metodologia da classificação dos mesmos para os alunos e professores no curso de Ciências Biológicas. Dada à importância do assunto, tornou-se necessário o desenvolvimento de uma forma para melhorar e torná-la fáceis de serem realizadas digitalmente. Podendo economizar não só o tempo, como recursos naturais que são necessários para serem concluídas.</p><p>O desenvolvimento deste projeto possibilitou a aplicação de diversos conhecimentos adquiridos no decorrer da graduação no curso de bacharelado em Design Digital, como Interação Humana-Computador, design de interface, arquitetura de informação, modelagem tridimensional, entre outros.</p><p>Possibilitou ainda, uma visão ampla de conceitos de como as metodologias de aprendizagem podem melhoras com a tecnologia, onde buscou-se unir o conceito de design de interfaces e oferecer uma plataforma intuitiva e amigável ao usuário.</p><p>Os desafios aqui vividos contribuirão de forma positiva a futuros projetos na minha vida pessoal e profissional.</p><h3>Referências</h3><p>AGNER, Luiz. <strong>Ergodesign e arquitetura de informação: trabalhando com o usuário</strong>. Rio de Janeiro: Quartet, 3ª ed. 2012.</p><p>DAMASCENO, Anielle. <strong>Web Design: Teoria e Prática</strong>. 2 ed. Florianópolis: Editora Visual Books, 2003.</p><p>GARRETT, Jesse James. <strong>The Elements of User Experience</strong>. New York, NY — USA: AIGA –American Institute of Graphic Arts, 2003.</p><p>GARRETT, Jesse. James. <strong>The elements of user experience</strong>: User-centred design for the web and beyond. Second Edition. ed. Berkeley: New Riders, 2011.</p><p>MEURER, Heli; SZABLUK, Daniela. <strong>Projeto E: aspectos metodológicos para o desenvolvimento de projetos dígito-virtuais</strong>. In: 9 ERGODESIGN | 9 USIHC, 2009, Curitiba. Anais do 9 ERGODESIGN | 9 USIHC, 2009.</p><p>MEURER, Heli; SZABLUK, Daniela. <strong>Projeto E: metodologia projetual para ambientes dígito-virtuais</strong>. Anais do 3º InfoDesign Brasil | Congresso Brasileiro de Design da Informação. Rio de Janeiro RJ: PUC RIO, 2009.</p><p>NIELSEN, Jakob; TAHIR, Marie. <strong>Homepage: usabilidade 50 websites descontruídos</strong>, Rios de Janeiro: Campus, 2002.</p><p>PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. <strong>Design de interação: além da interação homem-computador</strong>. Porto Alegre: Bookman, 2005.</p><p>PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. <strong>Design de interação: além da interação homem-computador</strong>. Porto Alegre: Bookman, 2013.</p><p>SANTA ROSA, José Guilherme; MORAES, Anamaria de. <strong>Avaliação e projeto no design de interfaces</strong>. Rio de Janeiro: 2AB, 2008.</p><p>TREVAS, Clarissa Torres Y Piá; CAVALCANTI, Eduardo Henrique de Farias; SILVACAVALCANTI, Jacqueline Santos. Elaboração e Modelagem Tridimensionais para Produção de Conteúdos em Museus de Ciências: o caso do Museu de Oceanografia de Serra Talhada-PE. In <strong>Revista MuseuVirtual</strong>, v.2. p33–50, 2011. Disponível em <a href="http://www.latec.ufrj.br/revistas/index.php?journal=museuvirtual&amp;page=article&amp;op=vi">http://www.latec.ufrj.br/revistas/index.php?journal=museuvirtual&amp;page=article&amp;op=vi</a> ew&amp;path%5B%5D=276&amp;path%5B%5D=403</p><p>VASCONCELLOS, C.. <strong>Coordenação do trabalho pedagógico: do projeto político-pedagógico ao cotidiano de sala de aula</strong>. São Paulo: Libertad, 2002.</p><p>VÁSQUEZ, Ruth Peralta. <strong>Identidade de marca, gestão e comunicação</strong>. <strong>Revista Organicom</strong>, v. 4, n. 7, 2007. Disponível em &lt;https://www.revistas.usp.br/organicom/article/view/138952/134300&gt;. Acesso em 1 abril 2019</p><p>DADOS DO CENSO DA EDUCAÇÃO SUPERIOR. INEP, 03 de outubro de 2018. Disponível em:&lt;<a href="http://portal.inep.gov.br/artigo/-/asset_publisher/B4AQV9zFY7Bv/content/dados-do-censo-da-educacao-superior-as-universidades-brasileiras-representam-8-da-rede-mas-concentram-53-das-matriculas/21206">http://portal.inep.gov.br/artigo/-/asset_publisher/B4AQV9zFY7Bv/content/dados-do-censo-da-educacao-superior-as-universidades-brasileiras-representam-8-da-rede-mas-concentram-53-das-matriculas/21206</a>&gt; . Acesso em: 16 de maio de 2019.</p><h3>Apêndice A — Teste de Usabilidade</h3><h4>Roteiro</h4><p>Você participará de um teste de usabilidade de um protótipo desenvolvido por mim, Dhiego Soares, para o trabalho de conclusão de curso em bacharelado em Design Digital. Durante este teste pediremos que execute algumas tarefas com o propósito de identificar possíveis falhas ou dificuldade do usuário na navegação.</p><h4>Explicação do produto</h4><p>Para auxiliar e potencializar a produção de conhecimento por meio do uso pedagógico de objetos de aprendizagem na área de Ciências Biológicas, foi desenvolvido uma possível alternativa viável e adequada como substituto catálogos bidimensionais impressos e digitais, isto é, foi desenvolvido um protótipo de repositório de catálogos tridimensionais com uma amostra de catálogo de insetos.</p><p>Tem como publico alvo as universidades, podendo atingir seus alunos, professores e profissionais da área.</p><p><strong>15 minutos para o usuário navegar pelo protótipo livremente.</strong></p><h4>Formulário — Depois da navegação</h4><ul><li><strong>Data de realização do teste:</strong></li><li><strong>Local da Realização do teste:</strong></li><li><strong>Sexo:</strong></li><li><strong>Curso:</strong></li><li><strong>Habilidade com computador (navegar na internet) sendo nível 1 baixo e nível 5 alto:</strong></li><li><strong>O que achou da navegação no geral?<br></strong>Fácil — Bem intuitivo, é fácil de se localizar, onde estou, como cheguei, como volto.<br>Médio — Nada que eu não possa me adaptar<br>Difícil — Complicado demais para me orientar e navegar<br><strong>Comentário ou Sugestão?</strong></li><li><strong>Em relação ao modelo de navegação do Catálogo completo para chegar na espécie desejada você diria que:<br></strong>Fácil —<strong> </strong>Bem intuitivo, é fácil de se localizar, onde estou, como cheguei, como volto.<br>Médio — Nada que eu não possa me acostumar.<br>Difícil — Complicado demais para me orientar e navegar<br><strong>Comentário ou Sugestão?</strong></li><li><strong>Caso queira deixar uma mensagem ou sugestão de algo que não está neste formulário:</strong></li></ul><h4>Entrevista coletiva — Depois de responder o formulário.</h4><p>Alguém possuem alguma observação ou deseja fazer um comentário que não soube passar no formulário ou em comentário no protótipo?</p><h4>Resultados</h4><p><strong>Data de realização do teste:<br></strong> <strong>U1</strong>–17 de maio de 2019<br><strong>U2</strong>–17 de maio de 2019 <br><strong>U3</strong>–17 de maio de 2019 <br><strong>U4</strong>–17 de maio de 2019 <br><strong>U5</strong>–17 de maio de 2019</p><p><strong>Local da Realização do teste:</strong><br><strong>U1</strong> — Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Bloco 3 (Verde) Lab Info 1. <strong>U2</strong> — Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Bloco 3 (Verde) Lab Info 1 <strong>U3</strong> — Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Bloco 3 (Verde) Lab Info 1 <strong>U4</strong> — Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Bloco 3 (Verde) Lab Info 1 <strong>U5</strong> — Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Bloco 3 (Verde) Lab Info 1</p><p><strong>Sexo:</strong> <br><strong>U1</strong> — Masculino <br><strong>U2</strong> — Masculino <br><strong>U3</strong> — Masculino <br><strong>U4</strong> — Masculino <br><strong>U5</strong> — Feminino</p><p><strong>Curso: </strong><br><strong>U1</strong> — Ciências Biológicas <br><strong>U2</strong> — Ciências Biológicas <br><strong>U3</strong> — Ciências Biológicas <br><strong>U4</strong> — Ciências Biológicas <br><strong>U5</strong> — Ciências Biológicas</p><p><strong>Habilidade com computador (navegar na internet) sendo nível 1 baixo e nível 5 alto: <br>U1</strong>–5 <br><strong>U2</strong>–4 <br><strong>U3</strong>–5 <br><strong>U4</strong>–5 <br><strong>U5</strong>–5</p><p><strong>O que achou da navegação no geral? </strong><br><strong>U1</strong> — Fácil — Bem intuitivo, é fácil de se localizar, onde estou, como cheguei, como volto. <br><strong>U2</strong> — Fácil — Bem intuitivo, é fácil de se localizar, onde estou, como cheguei, como volto. <br><strong>U3</strong> — Fácil — Bem intuitivo, é fácil de se localizar, onde estou, como cheguei, como volto. <br><strong>U4</strong> — Fácil — Bem intuitivo, é fácil de se localizar, onde estou, como cheguei, como volto. <br><strong>U5</strong> — Fácil — Bem intuitivo, é fácil de se localizar, onde estou, como cheguei, como volto</p><p><strong>Comentário ou Sugestão?</strong> <br><strong>U1</strong> — — <br><strong>U2</strong> — — <br><strong>U3</strong> — Site me pareceu bem limpo e fácil de navegar, sem nenhuma complicação ou algo que tenha que pensar muito para entender, ficou muito bom. <br><strong>U4</strong> — — <br><strong>U5</strong> — —</p><p><strong>Em relação ao modelo de navegação do Catálogo Completo para chegar na espécie desejada, você diria que…<br>U1</strong> — Fácil — Bem intuitivo, é fácil de se localizar, onde estou, como cheguei, como volto. <br><strong>U2</strong> — Médio — Nada que eu não possa me acostumar <br><strong>U3</strong> — Fácil — Bem intuitivo, é fácil de se localizar, onde estou, como cheguei, como volto. <br><strong>U4</strong> — Fácil — Bem intuitivo, é fácil de se localizar, onde estou, como cheguei, como volto. <br><strong>U5 </strong>— Médio — Nada que eu não possa me acostumar</p><p><strong>Comentário ou Sugestão?</strong> <br><strong>U1</strong> — — <br><strong>U2</strong> — — <br><strong>U3</strong> — —<br><strong>U4</strong> — — <br><strong>U5</strong> — —</p><p><strong>Caso queira deixar uma mensagem ou sugestão de algo que não está neste formulário:<br>U1</strong> — — <br><strong>U2</strong> — — <br><strong>U3</strong> — — <br><strong>U4</strong> — — <br><strong>U5</strong> — —</p><h4>Entrevista Coletiva- Depois de responder o formulário</h4><p>No geral foram realizados apenas elogios pelos avaliadores, uma única sugestão foi feita e os demais concordaram, que seria acrescentar o nome das espécies em Itálico, pois é uma regra para os nomes científicos, já que eles são escritos em outros idiomas.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*OVydSYLZtX4GVXsz5ZNBCA.png" /></figure><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=56b1e1981b00" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Interface Gráfica]]></title>
            <link>https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/interface-gr%C3%A1fica-3563733639cb?source=rss-cb59e3062c45------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/3563733639cb</guid>
            <category><![CDATA[interfaces]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Dhiego Soares]]></dc:creator>
            <pubDate>Sat, 24 Nov 2018 22:08:44 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-11-25T18:01:44.989Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Para as empresas de informática, a interação dos usuários com o computador sempre foi algo preocupante e durante algum tempo essa interação vem se adaptando. Essa adaptação da interação passou da linha de comando, em modo texto, para desktops em 3 dimensões e software que aceitam comandos por voz ou até mesmo gestos, e isso sempre com o propósito de facilitar o uso dos computadores a seus usuários.</p><p>A ideia de uma interface gráfica começou antes mesmo de possuirmos a tecnologia necessária para realizá-la, o engenheiro, inventor e político Vannevar Bush foi um dos primeiros a pensar nessa possibilidade, o que transformou Bush em um pioneiro nesta área. Sua invenção chamada de “Memex” tinha como um propósito armazenar boa quantidade de informação, visto que na época os métodos já não estavam mais comportando tanta informação, mas também de relacionar as informações e oferecer uma busca rápida entre elas.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2Fc539cK58ees%3Ffeature%3Doembed&amp;display_name=YouTube&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3Dc539cK58ees&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2Fc539cK58ees%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="640" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/452dde7bb7d4d962ec5a30f6f1642f4e/href">https://medium.com/media/452dde7bb7d4d962ec5a30f6f1642f4e/href</a></iframe><p>O Memex de Bush inspirou muitas pessoas, entre elas o engenheiro elétrico Douglas Engelbart que identificou a possibilidade de usar os computadores não para substituir os humanos, mas sim para aumentar seu intelecto. Engelbart acreditava que o usuário poderia organizar todas as informações necessárias de maneira gráfica e ir de informação a outra em uma única tela, mas assim como o Bush, as ideias de Engelbart estavam muito à frente do seu tempo.</p><p>Em 1968 diferente de Bush, Engelbart conseguiu um financiamento para suas pesquisas, em que fez ele mostrar ao mundo o grande potencial dos computadores e alguns dispositivos. Mostrou um dos primeiros modelos de mouse que incluíam o hipertexto como podemos ver na imagem abaixo, mas também o primeira videoconferência da história, apesar que ainda os softwares desenvolvidos não trabalhavam com o conceito das interfaces que conhecemos atualmente, que é o de janela</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/0*o-0RXZaSuPMqE4bB" /></figure><p>Em 1974 surgiu a grande inovação do uso de janelas nas interface, que passaram a possuir barras de títulos e bordas que permitiam identificar as mesmas, devido ao surgimento da linguagem de programação e ambiente Smalltalk.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/0*tnZJvnX_Kb4iMGgw" /></figure><p>Em 1978 o surgimento da Apple, e com ela uma interface com ícones, em que cada um deles era um documento ou um aplicativo, onde foi criada a primeira barra de menu desdobrável, que possuía todos os menus.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/0*tCqyXOLAFCbjc36P" /></figure><p>Outras inovações que surgiram junto, foram o ícone da lixeira, que bastava o usuário arrastar até ela o que quisesse apagar, junto a isso o mouse com apenas um botão, visto que era necessário apenas duas funções, selecionar e executar, em que surgiu o conceito de duplo clique.</p><p>Dentre a década de 80 até início da década de 90, houve diversas empresas que tentaram gerar interfaces melhores como a VisiCorp, Tandy Computers, Commodore, entre outras, onde algumas delas tentou gerar sistemas sem o uso de periféricos, no caso o mouse. Porém como podemos notar hoje, o conceito das janelas permaneceu e entre elas poucas empresas conseguiram manter um sistema operacional para os computadores, que são os casos da Microsoft, Apple e Linux.</p><p>A imagem abaixo referente ao sistema operacional da Apple</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*mzMLCuRTIY7jfdR0" /></figure><p>A imagem abaixo referente ao sistema operacional da Microsoft</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/0*-4z_fR_c65cn171R" /></figure><p>E por fim a imagem abaixo referente ao sistema operacional Linux</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/695/0*1ZYRWg_Lyv78ZxkZ" /></figure><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=3563733639cb" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/interface-gr%C3%A1fica-3563733639cb">Interface Gráfica</a> was originally published in <a href="https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais">Tendências Digitais</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Skip]]></title>
            <link>https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/skip-562bd0069511?source=rss-cb59e3062c45------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/562bd0069511</guid>
            <category><![CDATA[jogos]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Dhiego Soares]]></dc:creator>
            <pubDate>Sat, 24 Nov 2018 20:29:03 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-11-25T17:46:51.317Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Umas das mudanças que surgiram nos games que são facilmente percebidas por jogadores mais antigos, são as cenas dos jogos, que geralmente são a introdução da história, guia de jogo, interações no jogo, etc, em que atualmente essas cenas possuem interação do jogador, isto é, o jogador tem liberdade (quase sempre) de rotacionar câmera, em alguns deles você participa de diálogo escolhendo o que gostaria que seu personagem falasse entre outra coisa que abordaremos logo abaixo.</p><p>Antigamente era apenas a cena onde alguns jogos dava a liberdade aos jogadores de poder escolher assistir essas cenas ou apenas pular com a opção skip, mas era comum alguns jogos não possuírem essa opção, forçando o jogador a ver cena por cena, como podemos ver neste vídeo abaixo o exemplo do jogo South Park: A Fenda que Abunda Força, que apesar de ser um jogo recente, não permite que o jogador pule a cena, mesmo contendo a opção pular cena.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2Fh9BpdFTtcsA%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3Dh9BpdFTtcsA&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2Fh9BpdFTtcsA%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/d633a965d0c3142749f7c609b7befdfa/href">https://medium.com/media/d633a965d0c3142749f7c609b7befdfa/href</a></iframe><p>Na primeira vez que você tenta pular a cena, a cena para e o Eric Cartman diz: “Não, confie em mim, você vai querer ouvir tudo isso”, caso o jogador insista mais algumas vezes em pular a cena o personagem diz: “Você poderia parar de interromper, por favor?” “Cara, agora você só está sendo um otário”, após estas frases e o jogador ainda insistir em pular a cena, chega uma hora que o Cartman permite você pular a cena dizendo “Ok, ok! Tá bom, você pode pular a cena se você quiser, seu babaca do car@lh*” e após esta fala o jogo corta para os créditos finais.</p><p>Pessoalmente eu acho essencial participar do jogo por completo, seja ele cenas indesejáveis ou apenas diálogos bobos durante o jogo, isso com certeza agrega na sua imersão ao jogo, mas também já desejei muito poder pular algumas cenas, pois quando iniciei a jogar eu não possuía um console, no que me levava a ir lojas de videogames que possuíam consoles, em que você poderia jogar pagando por hora, bem similar a uma LAN house, no que levou a não querer assistir as cenas dos jogos visto que ocupavam o tempo eu que eu poderia estar jogando.</p><p>Voltando ao assunto, os desenvolvedores de jogos começaram a buscar deixar essas cenas menos massante e mais interativas e imersivas, como exemplos temos dois jogos, Resident Evil 5 e God of War III que durante algumas cenas o jogador participa pressionando botões para a cena continuar, como podemos ver nos vídeos abaixo</p><p>God Of War III, em que Kratos mata Hermes:</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FAkufk5JZSD8%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DAkufk5JZSD8&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FAkufk5JZSD8%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/c68cbc6333d2c0c471e7919a6227e453/href">https://medium.com/media/c68cbc6333d2c0c471e7919a6227e453/href</a></iframe><p>Residente Evil 5, em que Chris e Sheva passam por alguns obstáculos.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FqDagJpL3tm0%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DqDagJpL3tm0&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FqDagJpL3tm0%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/6ede146ac83b77b308021f86944410c2/href">https://medium.com/media/6ede146ac83b77b308021f86944410c2/href</a></iframe><p>Como podemos perceber, essas cenas ela precisam ser efetuadas pelo jogador de modo correto, caso o jogador não consiga seguir as sequências, não irá passar a cena.</p><p>Temos exemplos também em que os personagens podem escolher os diálogos, isto é, o jogador tem que ficar atendo nas falas para fazer a escolha correta, dependendo de seu objetivo ou finalidade, como é o caso do jogo The Witcher III, em que em dialogar com NPC’s você possui alternativas de fala.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FeSJFOl-pKCs%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DeSJFOl-pKCs&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FeSJFOl-pKCs%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/19cd7bdda66039e85a619e97d785857c/href">https://medium.com/media/19cd7bdda66039e85a619e97d785857c/href</a></iframe><p>Claro que ainda possuem cenas sem interação, mas os desenvolvedores buscam cada vez mais deixar os jogos com cenas menos maçantes, buscando sempre agradar seus jogadores deixando os jogos cada vez mais interativo.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=562bd0069511" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/skip-562bd0069511">Skip</a> was originally published in <a href="https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais">Tendências Digitais</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Imersão]]></title>
            <link>https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/imers%C3%A3o-e9ff9918236e?source=rss-cb59e3062c45------2</link>
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            <category><![CDATA[jogos]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Dhiego Soares]]></dc:creator>
            <pubDate>Fri, 23 Nov 2018 06:42:35 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-11-25T11:51:21.531Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>A muito tempo as pessoas vem buscando um modo de imergir em um universo diferente, e por muito tempo pessoas tem alcançado essa imersão de diferentes modos, exemplo mais comuns são leitores de livros, que dizem adentrar no mesmo universo do livro que está a ler, um exemplo mais comum é como uma criança consegue transformar aquela caixa de papelão em um grande castelo. A imersão nestes casos sempre se tratou de usar a imaginação, isto é, quando mais criativo você for, mais imerso em um universo estará.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/500/0*yzF9nQMULP-2HcnP" /></figure><p>Voltando um pouco aos mundo dos jogos, a imersão tem como um ponta-pé inicial o famoso RPG de mesa D&amp;D (Dungeons &amp; Dragons), que nada mais é que pessoas que criam personagens para viver dentro desse universo, onde basta a imaginação para projetar e fazer a imersão neste cenário de grandes aventuras e perigos.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/500/0*npnODHvIReK7nQpC" /></figure><p>Claro que com a tecnologia isso foi ficando cada vez mais fácil de visualizar, no que levou a não exigir tanto da habilidade de imaginar, que nada mais é que os jogos digitais. Eles levaram a imersão para um nível diferente, era algo que o usuário tinha “controle”.</p><p>Um jogo que podemos citar é Castlevania: Vampire Killer, lançado em 1986, onde o jogador aventurar-se com o personagem Simon Belmont pelo castelo do Conde Drácula, em busca de derrotá-lo, onde o mesmo percorre a dentro do castelo lutando contra terríveis monstros usando somente o seu chicote matador de vampiros.</p><p>Podemos dizer que os videogames deram a possibilidade de imersão em outro mundo de modo mais dinâmico e de fácil visualização.</p><p>Porém ao decorrer do tempo e com a tecnologia sempre inovando, a partir do surgimento da nossa primeira internet a Arpanet que começou realmente um jeito novo de imersão, claro que nem todos tinham o acesso a essa nova imersão, mas que por ela, foi possível elevar o RPG de mesa para outro nível, levou a ter uma visualização de cenário de modo digital, mesmo que rustico.</p><p>E ao passar dos tempo cada vez mais os jogos foram melhorando e ficando mais imersivos, como temos grande exemplos.</p><p>FINAL FANTASY</p><p>The Witcher III</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/500/0*ZTpytn_FY2dGcBvf" /></figure><p>Essa imersão na maior parte do tempo, é buscando deixar os jogos mais próximo do real possível, mesmo em um mundo ficcional de magias. E essa busca é devido deixar os usuários com o “conforto” de que aquilo pode ser possível.</p><p>E a tecnologia vem investindo cada vez mais quando o assunto é imersão, já possui diversos modelos funcionais que permitem uma imersão no mundo digital, que é o caso do óculos VR. Abaixo vemos um vídeo da utilização de um desses óculos numa simulação de montanha russa</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2Fzsdkp8r0Hi0%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3Dzsdkp8r0Hi0&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2Fzsdkp8r0Hi0%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/2897ea165947761e7d13a39062289a3a/href">https://medium.com/media/2897ea165947761e7d13a39062289a3a/href</a></iframe><p>Não estamos longe de poder imergir totalmente em mundo virtual, estamos talvez a alguns passos de chegar lá.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=e9ff9918236e" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/imers%C3%A3o-e9ff9918236e">Imersão</a> was originally published in <a href="https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais">Tendências Digitais</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Plano-sequência]]></title>
            <link>https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/plano-sequ%C3%AAncia-8920dc28ab9?source=rss-cb59e3062c45------2</link>
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            <category><![CDATA[vídeos]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Dhiego Soares]]></dc:creator>
            <pubDate>Fri, 23 Nov 2018 05:29:30 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-11-25T11:48:49.202Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>No mundo cinematográfico, existem diversos métodos e modelos para filmagem, como o angulo da câmera, os cortes feitos em determinado tempo, etc, e tudo isso para transmitir melhor a sensação que a cena representa. Um desses métodos é o plano-sequência, onde o mesmo é muito utilizado em filmes, series, novelas, etc.</p><p>Conforme o teórico de cinema, escritor e professor Jacques Aumont, o que caracteriza o plano-sequência não é sua duração, mas sim o fato dele ser estruturado o proporcional de uma sequência, isto é, um plano-sequência não tem cortes, a cena começa e termina sem nenhuma edição de corte, seja ela com uma câmera fixa ou em movimento. Claro que há outras definições para plano-sequência, como vemos o caso do co-fundador da revista Cahiers du Cinéma, que o plano-sequência é uma filmagem de ação continua com o longo do período de duração, no qual a câmera realiza um movimento sequencial, sem ocorrência de cortes em apenas um take.</p><p>Historicamente é difícil dizer qual foi o primeiro filme a usar essa técnica, pois naquele tempo o conceito de plano ainda não tinha sido formulado, mas acreditasse que o primeiro filme a usar esta técnica foi o filme Aurora, de Murnau do ano de 1927, em que o trecho se trata do Homem corre em direção à Mulher da cidade, como podemos ver no vídeo abaixo.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2F9nyGKeLyJJ8%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D9nyGKeLyJJ8&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2F9nyGKeLyJJ8%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="640" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/978e15016eaf95dae8329fa3f27e1658/href">https://medium.com/media/978e15016eaf95dae8329fa3f27e1658/href</a></iframe><p>Ao decorrer dos anos esta técnica foi passada a ser mais usada, e claro, cada vez mais desafiadora, em baixo veremos alguns grande exemplos de plano-sequência.</p><h4>Filhos da Esperança (Alfonso Cuarón, 2006)</h4><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fplayer.vimeo.com%2Fvideo%2F169371360%3Fapp_id%3D122963&amp;dntp=1&amp;url=https%3A%2F%2Fvimeo.com%2F169371360&amp;image=https%3A%2F%2Fi.vimeocdn.com%2Fvideo%2F574074118_295x166.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=vimeo" width="568" height="320" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/62272554cabc9b7e569418547e516828/href">https://medium.com/media/62272554cabc9b7e569418547e516828/href</a></iframe><h4>A Fogueira das Vaidades (Brian DePalma, 1990)</h4><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fplayer.vimeo.com%2Fvideo%2F169425294%3Fapp_id%3D122963&amp;dntp=1&amp;url=https%3A%2F%2Fvimeo.com%2F169425294&amp;image=https%3A%2F%2Fi.vimeocdn.com%2Fvideo%2F574141461_295x166.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=vimeo" width="576" height="322" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/f75a2b59ffcea0d32d69063aec91f6b7/href">https://medium.com/media/f75a2b59ffcea0d32d69063aec91f6b7/href</a></iframe><h4>Demolidor (Phil Abraham, 2015 — )</h4><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fplayer.vimeo.com%2Fvideo%2F169374938%3Fapp_id%3D122963&amp;dntp=1&amp;url=https%3A%2F%2Fvimeo.com%2F169374938&amp;image=https%3A%2F%2Fi.vimeocdn.com%2Fvideo%2F574078093_295x166.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=vimeo" width="592" height="332" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/956a6850138d4e87e23b4840fe775dff/href">https://medium.com/media/956a6850138d4e87e23b4840fe775dff/href</a></iframe><p>O intrigante dessas cenas, é que sem esse olhar técnico, as deixamos passar, e são cenas das quais muita das vezes são bem complexas de serem realizadas, e tudo isso pelo fato de precisar que tudo na cena ocorra em seu tempo. Um grande exemplo é o vídeo abaixo, que mostra uma cena sendo realizada com plano-sequência, tanto na visão geral quanto na visão da câmera.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?type=text%2Fhtml&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;schema=facebook&amp;url=https%3A//www.facebook.com/kreativacomunic/videos/520236981782774/&amp;image=https%3A//i.embed.ly/1/image%3Furl%3Dhttps%253A%252F%252Fscontent-iad3-1.xx.fbcdn.net%252Fv%252Ft15.5256-10%252F41381249_520237981782674_8974065738125934592_n.jpg%253F_nc_cat%253D105%2526_nc_ht%253Dscontent-iad3-1.xx%2526oh%253D2847858ecbe54e4ad56a0f226bc4725b%2526oe%253D5C7E7A14%26key%3Da19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" width="600" height="600" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/a4eb9cb1453606281a4ec7e5def1ab96/href">https://medium.com/media/a4eb9cb1453606281a4ec7e5def1ab96/href</a></iframe><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=8920dc28ab9" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/plano-sequ%C3%AAncia-8920dc28ab9">Plano-sequência</a> was originally published in <a href="https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais">Tendências Digitais</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Rage Quit]]></title>
            <link>https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/rage-quit-658e0e9fb75a?source=rss-cb59e3062c45------2</link>
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            <category><![CDATA[jogos]]></category>
            <category><![CDATA[comportamento]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Dhiego Soares]]></dc:creator>
            <pubDate>Fri, 23 Nov 2018 04:31:33 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-11-25T11:45:38.167Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Um termo que surgiu no universo game é o famoso Rage Quit, derivado do inglês, rage é raiva e quit é sair, uma expressão utilizada para pessoas que em momentos de raiva durante suas partidas acabam abandonando-as.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/447/0*SNlSgQkmFQRp32sO" /></figure><p>Não que a atitude de abandonar um jogo por passar raiva durante o mesmo seja algo novo, principalmente quem começou sua vida gamer entre meados de 1980 aos anos 2000 que com certeza compreendem melhor essa situação, mas afinal acredito que quase toda pessoa já chegou a passar uma certa raiva por ficar preso em uma determinada etapa do jogo e não conseguir prosseguir pela dificuldade.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/300/0*al30n_6v3mMu-52K.jpg" /></figure><p>Porém a diferença temporal é que pelo fato dos jogos terem se tornados online e principalmente da categoria competitiva, nas quais os jogos que estão no que podemos dizer em destaque quando se trata de Rage Quit, são os jogos de gênero competitivo.</p><p>Um dos jogos que podemos observar essa atitude é League of Legends, que não é nada legal, visto que são partidas que levam em média 30 minutos, podendo passar de uma hora, aonde elas são entre duas equipes onde cada equipe é formada por 5 pessoas com o objetivo de derrotar o outro, jogadores ficam estressados com algumas situação não favorável durante a partida ou irritadas com outros jogadores e acabam saindo no meio da partida, dando uma grande desvantagem para sua equipe, visto que a partida continua mesmo a pessoa saindo. Em baixo podemos ver um vídeo de compilados de Rage Quit durante algumas partidas de League of Legends.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FgvgzLqba8pE%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DgvgzLqba8pE&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FgvgzLqba8pE%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/1dcf9e1e4deecb5670fb4f260627b462/href">https://medium.com/media/1dcf9e1e4deecb5670fb4f260627b462/href</a></iframe><p>Claro que este comportamento não ocorre unicamente em League of Legends, acontece em diversos outros jogos, sejam eles offline ou online, independente do seu gênero ou plataforma. O problema de abandonar uma partida competitiva como no League of Legends e diversos outros jogos competitivos online, é que essa atitude é muito mal vista, tanto que há punições em cada jogo para lidar e acabar com essa pratica que podemos dizer “tóxica”, em League of Legends essa punição começa de modo sutil, fazendo com que o jogador punido espere um determinado tempo antes de poder jogar outra partida, mas claro que a punição vai ficando pior se o player continuar com esse comportamento tóxico.</p><p>Apesar de jogos serem criados com o objetivo de entretenimento para os jogadores, algumas pessoas acabam sendo competitivas as vezes até que demais ou simplesmente querem jogar para ganhar e claro que isso leva o jogador a um certo estresse se ele não alcança seus objetivos. Obviamente cada pessoa tem um modo de lidar com seu estresse durante uma partida, onde podemos citar o termo “Rage”, que na maior parte das vezes se trata de ofensas realizados de um jogador a outro, claro que isto é outra prática considerada tóxica, onde os jogos procuram cada vez mais acabar com essa prática, seja através de bonificações ou punições.</p><p>Como dito acima, pessoas lidam de modo diferente com o estresse durante uma jogatina, algumas ofendem os demais jogadores, outras abandonam a partida, gritam, falam palavrões mesmo que para a tela sozinhos sem ninguém para ouvi-los, mas é como diz o velho ditado “tem louco pra tudo”.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/240/0*3zaIeHHjvTFkEO26.gif" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/178/0*yBYwPI5ujDhTxfCc.gif" /></figure><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=658e0e9fb75a" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/rage-quit-658e0e9fb75a">Rage Quit</a> was originally published in <a href="https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais">Tendências Digitais</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[A implacável busca pelo Realismo]]></title>
            <link>https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/a-implac%C3%A1vel-busca-pelo-realismo-57aba9e4463b?source=rss-cb59e3062c45------2</link>
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            <category><![CDATA[jogos]]></category>
            <category><![CDATA[realismo]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Dhiego Soares]]></dc:creator>
            <pubDate>Tue, 06 Nov 2018 06:28:16 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-11-06T16:07:26.341Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>Realismo</h3><p>Ao passar dos anos vamos nos aproximando cada vez mais do realismo quando o assunto é jogos ou ate mesmo animações, podemos ver claramente o desenvolvimento desse estilo que buscar imitar e similar o mundo real, mas claro que isso devemos aos grandes avanços da tecnologia.</p><p>Voltado a parte gráfica dessa evolução, um dos meios mais fácil de notar isso são os jogos e mesmo se você não seja tão engajado nos mundo dos games, ainda assim deve ter notado o que podemos dizer o aumento da qualidade da imagem, isto é, você consegue ver claramente o desenvolvimento da qualidade visual dos jogos ao decorrer dos anos. Em baixo vemos um vídeo que mostra a evolução da franquia do jogo muito popular chamado Tomb Raider, apesar de alguns comentários desnecessários por parte do produtor do vídeo, o mesmo se encaixa com propósito de mostrar a evolução gráfica com uma linguagem um pouco mais técnica para nós Designers que possuem conhecimento básico de modelagem 3D.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2F82I2OdSXHTU%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D82I2OdSXHTU&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2F82I2OdSXHTU%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/5e439628fc060a43da5eb7afb7fcbf42/href">https://medium.com/media/5e439628fc060a43da5eb7afb7fcbf42/href</a></iframe><p>Mas claro que a busca do realismo não cabe unicamente sobre a similaridade visual do mundo real em jogos, sendo elas pessoas, objetos e etc, mas também sobre ao que podemos dizer “a física”, podemos ver atualmente diversos jogos que tentam implantar em seu sistema esse modo de realismo, exemplo mais claros nos conseguimos ver são em jogos de “tiro”, em que podemos notar o recuo da arma ao ser utilizada, também o tempo que o projétil demora para alcançar seu alvo, a distância e como ela influencia no peso do objeto que não segue em uma linha reta, ele tente a “cair”, como meio de interpretação da gravidade.</p><p>Em baixo podemos observar um Gif que mostra o recuo de uma arma, visando imitar o mundo real, onde o jogo tem para cada arma com um recuo diferente, considerando a força que cada uma tem.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/640/0*lmdvfP5zJ8Ci4cDO" /></figure><p>O Gif abaixo mostra sobre a trajetória do projétil levando em consideração a distância, podemos ver o tempo que o projétil demora a chegar em seu alvo e o peso do mesmo, que podemos notar começar a “cair”.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/720/0*6ObR5TwDpcSoJKEt" /></figure><p>Podemos dizer que cada vez mais o ser humano busca implantar a realidade nesse universo virtual, seja para simuladores ou até mesmo ter o prazer de uma experiência mais próxima do real. Esse estilo de buscar o realismo não só se aplica no entretenimento, mas como também no setor educacional, onde podemos ver a anatomia humana digitalmente muito similar ao real, ou simuladores de dirigir caminhões e diversas outras áreas.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/240/0*tMWe_uOQyPxZrPIu" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/299/0*oNZBH0HdRDT2xTLa.gif" /></figure><p>E com todo esse avanço em buscar ainda mais o realismo dentro do digital, podemos ver os avanços com o famoso V.R, que aos poucos vem tomando cada vez mais destaque no nível de que ele pode aprofundar você nessa interação “Real Virtual”.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=57aba9e4463b" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/a-implac%C3%A1vel-busca-pelo-realismo-57aba9e4463b">A implacável busca pelo Realismo</a> was originally published in <a href="https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais">Tendências Digitais</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Posicionamento político digital]]></title>
            <link>https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/posicionamento-digital-cbf34bffa310?source=rss-cb59e3062c45------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/cbf34bffa310</guid>
            <dc:creator><![CDATA[Dhiego Soares]]></dc:creator>
            <pubDate>Sun, 30 Sep 2018 19:18:39 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-10-01T23:12:10.087Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Nos dias de hoje os meios de comunicação estão interligadas pelas redes sociais, dando assim, voz às informações e as pessoas.</p><p>Muitas pessoas (maioria jovens) usam suas redes sociais para empoderar suas escolhas, seja ela política, sexual, religiosa, entre outras. Essas informações se propagam dando voz às outras pessoas, sendo a favor ou contra.</p><p>Podemos citar o exemplo de se posicionar digitalmente diante ao assunto político. É notório que a política virou um dos assuntos mais comentados entre as pessoas nas redes sociais, o que visa um maior interesse em saber mais e reconhecer o quão importante ela é para sociedade.</p><p>Os jovens usam as redes sociais com o intuito de propagar suas ideias, visões do mundo e pensamentos, de forma que esses quesitos sejam aceitos ou não, mas tem a necessidade de se posicionar virtualmente, para adquirir uma forma de respeito ou condescendência. Um exemplo são textos com hashtags como vemos abaixo.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/573/0*26KKYWxo3gVpPlpS" /></figure><p>Outros meios que as pessoas usam para fazer seu posicionamento digital são imagens ou fotos contendo a informação desejada como podemos ver abaixo.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/756/0*URmbNn2X5Bvdl7Yc" /></figure><p>Essa tendência de se posicionar digitalmente tem crescido amplamente, no que leva a diversos debates onde os mesmos discutem sobre suas ideias e pensamentos.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=cbf34bffa310" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/posicionamento-digital-cbf34bffa310">Posicionamento político digital</a> was originally published in <a href="https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais">Tendências Digitais</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Battlebots]]></title>
            <link>https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/battlebots-4822d3696996?source=rss-cb59e3062c45------2</link>
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            <category><![CDATA[robôs]]></category>
            <category><![CDATA[tecnologia]]></category>
            <category><![CDATA[robótica]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Dhiego Soares]]></dc:creator>
            <pubDate>Sun, 30 Sep 2018 18:43:30 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-10-01T23:11:03.915Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>A batalha de robôs têm sido exploradas em diversos animes, quais tais o protagonista dá os comandos ao seu robô, um anime que foi muito marcante no Brasil por ser transmitido em rede aberta pela transmissora da Rede Globo foi Medabots, esse anime mostrava um mundo futurista, onde crianças compravam robôs com inteligência artificial em lojas e batalhavam por peças, sempre com um juiz moderando as partidas.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/500/0*E9v_e1TMIzItWiNN" /></figure><p>Como podemos ver no anime, essas batalhas de robôs também são realizadas em diversos países, principalmente aqui no Brasil, mas claro que diferente do anime os robôs utilizados são construídos pelos participantes dessas batalhas e os mesmos não possuem inteligência artificial, mas como no anime podemos ver que essas batalhas tem um certo custo. “Eles são bem caros e normalmente dão prejuízo”, diz Paulo Lenz (fundador da empresa Robocore, a empresa responsável pela organização dos principais campeonatos nacionais de robótica no Brasil) sobre os robôs usados em batalhas em uma entrevista para a MotherBoard.vice.</p><p>Em baixo vemos um vídeo sobre essas batalhas de robôs e podemos notar o quão empolgantes elas podem ser ou até mesmo inquietantes para os participantes, pois como dito acima são caros e normalmente dão prejuízo.</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FaIvljqOaQJ0%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DaIvljqOaQJ0&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FaIvljqOaQJ0%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/e7e41c7b0b3cb31244461e252263c8cb/href">https://medium.com/media/e7e41c7b0b3cb31244461e252263c8cb/href</a></iframe><p>Essas batalhas tem sido uma tendência muito grande, pois essas competições já aconteciam no exterior desde o final de 1992, já aqui no Brasil começou a ser uma novidade no início dos anos 2000, no qual tem se desenvolvido e tornado cada vez mais popular, principalmente entre os jovens dos cursos de engenharia, pois o contato entre esses alunos e as batalhas são através das universidades.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*Li2DC-xrg3c_mWFz" /></figure><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=4822d3696996" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/battlebots-4822d3696996">Battlebots</a> was originally published in <a href="https://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais">Tendências Digitais</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Diagramação de Informações]]></title>
            <link>https://dhiegosoares.medium.com/diagrama%C3%A7%C3%A3o-de-informa%C3%A7%C3%B5es-3720b996c502?source=rss-cb59e3062c45------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/3720b996c502</guid>
            <dc:creator><![CDATA[Dhiego Soares]]></dc:creator>
            <pubDate>Sat, 29 Sep 2018 19:03:48 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-09-29T19:03:48.685Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Uma das grandes tendências que surgiram nas Streams onlines feita na twitch.tv, é o modo que os streamers passam as informações que eles desejam aos seus espectadores. Tais informações dependem do que o streamer esteja transmitindo, exemplo de um streamer que de aula a respeito de física, provavelmente irá colocar as informações básicas sobre o seu conteúdo, assim como um jogador de determinado MMORPG irá colocar informações sobre o seu personagem ou informações do jogo, claro que estas informações quase sempre estiveram presente, pois as mesmas fazem com que os espectadores não fiquem fazendo perguntas óbvias interrompendo assim o streamer, deixando espaço para demais interações.</p><p>Com essa nova diagramação, os streamers conseguem colocar mais informações de modo com que seu espectador consiga ter melhor legibilidade, mas também se tornou um padrão para ser um ou possuir um canal de qualidade.</p><p>Vemos abaixo algumas imagens de exemplos de alguns streamers:</p><p>E como podemos ver, as informações na twitch.tv são logo a baixo da tela principal de transmissão, no qual este em especifico é um jogador de Counter Strike Global Offensive, o mesmo separou espaço para as informações do seu computador, redes sociais, propagandas entre outros.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*e9lxIMyw0SvbX7wn" /></figure><p>Neste temos um jogador de MMORPG, onde o mesmo colocou informações do jogo, a respeito dele e suas redes sociais.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*dFCsavFa4aWnKCfS" /></figure><p>Esse também é um stream de Counter Strike.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*EhAOmRovKGK5dsHE" /></figure><p>Podemos perceber que há diversos “modelos” de passar as informações desejadas aos espectadores, não existe um modelo padrão para tal, mas tem se tornado uma tendência muito grande entre os Streamers, pois é um meio dos mesmos passarem informações de modo mais limpo e detalhado, mostrando assim, ser algo mais profissional.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=3720b996c502" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
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