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        <title><![CDATA[Stories by Lucas Serniker on Medium]]></title>
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            <title>Stories by Lucas Serniker on Medium</title>
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            <title><![CDATA[Death Stranding: por que fazemos o que fazemos?]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Lucas Serniker]]></dc:creator>
            <pubDate>Fri, 21 Aug 2020 18:01:34 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2022-11-20T20:42:14.388Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>Por que fazemos o que fazemos? — Death Stranding</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*PrvOq5SHY5nYS3UFcqgqQA.png" /></figure><p><em>Death Stranding</em> é um jogo inesquecível. Muito além de entregas solitárias em um mundo pós-apocalíptico, na perspectiva de Sam Porter Bridges podemos compreender o verdadeiro motivo pelo qual fazemos o que fazemos.</p><p><strong>O texto contém spoilers</strong> e é destinado para players que já concluíram a jornada.</p><blockquote>“Certa vez houve uma explosão: uma explosão que originou o tempo e o espaço. Certa vez houve uma explosão: uma explosão que fez o planeta girar naquele espaço. Certa vez houve uma explosão: uma explosão que fez surgir a vida como conhecemos. E então veio outra explosão.”</blockquote><p>No universo do game, a última explosão deu origem ao ‘<em>Death Stranding’</em> (em português, algo como ‘Encalhe da Morte’), evento misterioso que dá nome ao título escrito e dirigido por <a href="https://twitter.com/hideo_kojima_en?lang=pt"><strong>Hideo Kojima</strong></a>. Com a frase, tem início uma jornada de longas horas que, apesar de um início propositalmente complexo, vale cada segundo.</p><h3>Introdução</h3><p>O <em>Death Stranding </em>ocorreu em uma realidade similar a nossa: conectada e tecnologicamente avançada. No entanto, tudo vira de ponta-cabeça quando esse mundo assiste — de mãos atadas — à uma série de explosões que produziram obliterações, crateras e mortes ao redor do planeta.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*aYvZk-zYpiFJMhqcPdd9Aw.png" /></figure><p>A partir do evento catastrófico, um novo elemento cristalino — com formato de mão humana — passou a ser encontrado no solo e em áreas de maior altitude: o ‘<em>Chiralium’, </em>substância que produz distúrbios psiquiátricos em humanos aos quais mantém contato prolongado, como os ‘MULAs’<em>.</em></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*xvL4nkG372-ajVgHHSJn1g.png" /></figure><p>A presença acentuada de partículas desses cristais na atmosfera produziu nuvens que deram origem a outro fenômeno: a ‘<em>Timefall’ </em>(‘Chuva Temporal’), um novo tipo de precipitação que acelera o processo de envelhecimento e deterioração de tudo o que toca, seja orgânico ou inorgânico.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*MWNylQhudtLzkLYVuepT9A.png" /></figure><p>Soma-se a isto o surgimento de <em>‘Beaches Things’ </em>ou<em> ‘BTs’ </em>(em português: ‘Entidades Praianas’ ou ‘EPs’): criaturas invisíveis, compostas por antimatéria, presas ao solo por cordões umbilicais. Os EPs atuam em uma espécie de ciclo vicioso, que envolve a tentativa de dominar e invadir a matéria (corpo humano) para retornar à vida.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*0YSKklL1jeR2OYsndrPG4Q.png" /></figure><p>Nesse universo, o contato entre matéria e antimatéria produz obliterações e, consecutivamente, a destruição de cidades e populações inteiras. Por esse motivo, os sobreviventes pós-<em>Death Stranding</em> se autoimpuseram à vida em reclusão: em construções subterrâneas (semelhantes à <em>bunkers</em>), com inúmeras privações, mas fora do alcance de EP’s — tudo para evitar que o caos desconhecido se replicasse.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*XKTUX277mN1njo4T5cEAOg.jpeg" /></figure><p>Através da jornada, descobrimos o que foi o <em>Death Stranding</em>: um<strong> evento cíclico e temporal de extinção</strong>,<strong> </strong>que já teria ocorrido cinco vezes — em eras distintas — e extinguido inúmeras formas de vida no planeta. O fenômeno tem início com o nascimento de um ser denominado ‘Entidade de Extinção’, responsável por alavancar o processo que culmina em um novo período geológico.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*TkDEOo5OHGDdI5LiJRJxkg.jpeg" /></figure><p>Conhecemos o mundo pós-<em>Death Stranding</em> na perspectiva<em> </em>de <strong>Sam Porter Bridges</strong>: um homem solitário, emocionalmente fragilizado, portador de afefobia (síndrome de desconforto ao toque) e habilidades especiais. Sam serve à sociedade como um carregador experiente que, entre uma entrega e outra, atravessa o país para implantar uma rede de transferência de dados.</p><p>Um ponto alto desse universo é a amplitude de teorias científicas e filosóficas que fundamentam o enredo — e que, na lógica ficcional, possuem grande consistência. É interessante como, à medida que o jogador encontra informações e reflete sobre o mundo caótico e misterioso de Sam, o estranho se torna comum, e o surreal, crível.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*HliMGcqnz5_PwZcS4po2aQ.png" /></figure><p>Outro ponto alto é a trilha sonora. Além da composição geral desenvolvida por <a href="https://twitter.com/ludvig_forssell"><strong>Ludvig Forssell</strong></a>, três bandas foram convidadas para compartilhar — e compor originalmente — canções para o game: <a href="https://twitter.com/CHVRCHES"><strong><em>Chvrches</em></strong></a>, <a href="https://twitter.com/LOWROAR"><strong><em>Low Roar</em></strong></a> e <a href="https://twitter.com/silentpoets_ms"><strong><em>Silent Poets</em></strong></a>. O resultado dessa junção é primoroso!</p><p>Em <em>Death Stranding</em>, a música é quase um personagem, surgindo em momentos específicos de uma caminhada ou em áreas secretas do mapa. Também é possível reproduzir uma <a href="https://www.deezer.com/br/playlist/7382200404?utm_source=deezer&amp;utm_content=playlist-7382200404&amp;utm_term=1631782986_1597419760&amp;utm_medium=web"><em>playlist</em></a><em> </em>em bases construídas e no quarto de Sam.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*ceEkDIQbN6LXuywm14sBkA.png" /></figure><p>É sempre uma experiência singular quando este ‘personagem’ aparece, especialmente porque há claras referências entre a letra de cada canção e a história que nos é apresentada. Alguns exemplos:</p><ul><li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=asxjkErbwNc"><em>Don’t be so serious</em></a><em> </em>(parece dialogar, com Sam, sobre suas fragilidades e reclusão);</li><li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=c8MLKuc4Rxc"><em>Asylums for the feeling</em></a> (sobre a luta contra a depressão e a importância de contar com alguém);</li><li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=KnrGMHhnqrw"><em>I’ll Keep Coming</em></a><em> </em>(uma referência ao início do ‘<em>Death Stranding’</em>, trazido pela ‘Entidade de Extinção’);</li><li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Ghk1RFr51xo"><em>BB Theme </em></a>(uma declaração do sentimento motriz da narrativa, desenvolvida com perfeição para o fechamento da jornada);</li><li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=kzHT-Hjwm9o"><em>Almost nothing</em></a><em> </em>(sobre o verdadeiro amor e decisões).</li></ul><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*8KKtTLuG6_FvsTwWyQmE1w.png" /></figure><p>Seria possível falar muito mais sobre outros detalhes e teorias desse universo: <em>Bridge Babies</em>, <em>DOOMs, </em>matrimortas, a Praia, Rede Quiral, etc. Contudo, esse texto não é exatamente sobre tais assuntos.</p><h3>Por que fazemos o que fazemos?</h3><p>Em <em>Death Stranding</em>, somos inseridos em um contexto no qual o ciclo natural da vida foi rompido, gerando consequências catastróficas para a humanidade. Na perspectiva do protagonista, iniciamos uma jornada que objetiva a reconstrução de um mundo fragmentado, a começar pelos Estados Unidos da América.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*vT6Ij-PrRVqLzmRx0rlt_A.png" /></figure><p>Para alguns jogadores, a mensagem central do game — “o futuro está em suas mãos” — pode soar honorável e inspiradora. Para outros, um tanto clichê e ‘americanóide’, visto que surge acompanhada de frases como “o que a América significa para você?” e “somos mais que uma nação, um símbolo de esperança e liberdade”.</p><p>Sim, adentrar em uma jornada que faz referência constante à “reconstrução da América” parece genérico demais, especialmente porque <em>Death Stranding</em> foi desenvolvido por um autor nipônico.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*GHriu3cBTWhYki2mhS8OBQ.jpeg" /></figure><p>No entanto, se engana quem acredita que a motivação de Sam emana do amor pela “América”. O país é, tão somente, um pano de fundo para a narrativa. E, apesar dos personagens discursarem sobre a reconstrução do país — e contribuírem para esse propósito — nenhum deles age, efetivamente, por essa motivação. Sam, por exemplo, diz abertamente: “A América acabou” e “Não precisamos de um país. Não mais”.</p><p><strong>Sam</strong>, <strong>Amelie</strong>, <strong>Cliff</strong>, <strong>Fragile</strong>, <strong>Deadman</strong>, <strong>Die-Hardman</strong>, <strong>Heartman</strong>, <strong>Higgs </strong>e <strong>Mama </strong>possuem algo em comum: suas jornadas foram determinadas pelo impacto de outra pessoa em suas vidas.</p><p><strong>Amelie</strong>, a ‘Entidade de Extinção’, teria um único objetivo em sua jornada: trazer a extinção em massa.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*tso5Vpnbly11i4VMWyWYdQ.png" /></figure><p>Contudo, a personagem desperta para uma inesperada compaixão pela humanidade ao salvar a vida de um bebê, à beira da morte, em sua Praia — o próprio Sam. Ao salvá-lo, Amelie rompe o ciclo natural da vida e desperta o <em>Death Stranding.</em> A partir disso, a personagem vive um dualismo profundo: ela se sente chamada à executar a extinção, mas se compadece ao enxergar, nas pessoas, uma luta incansável por sobrevivência.</p><p>Amelie não poderia salvar a humanidade, mas conseguiria influenciar alguém a lutar por isto em seu lugar: <strong>Sam</strong>, o bebê que mudou seu destino. Por ele, Amelie aceita se isolar e adiar a extinção em massa.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*efQeJPrI5ZefeupqsL_-Fg.png" /></figure><p><strong>Cliff </strong>(Clifford Unger), o personagem mais intrigante da história, era um veterano de guerra antes do <em>Death Stranding</em>. Após um acidente no qual sua esposa é acometida por morte cerebral, Cliff é separado de seu filho, recém-nascido, por um projeto da Bridges em nome da “reconstrução da América”: o desenvolvimento de ‘<em>BBs</em>’ (<em>Bridge Babies</em>).</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*OfF6XjLbku5pxVcUGW_MWA.png" /></figure><p>Ao tentar fugir da corporação com o bebê nos braços, Cliff é morto a tiros. Naquele momento, a morte o separou de quem mais amava — e a quem destinava uma bela canção de ninar:</p><blockquote>“Veja o pôr do sol, o dia está terminando,<br>Deixe esse bocejo sair, não há como fingir, <br>Eu irei te abraçar e te proteger,<br>Então deixe o amor te aquecer até o amanhecer. <br>Eu ficarei com você, do seu lado, então feche os seus olhos cansados, <br>Vou esperar e em breve verei seu sorriso em um sonho, <br>E eu não vou acordar antes de você ir,<br>Eu ainda ouço o seu coração bater.”</blockquote><p>O <em>BB </em>era Sam, que também foi atingido pela bala que matou seu pai. No entanto, Amelie interviu pelo recém-nascido na Praia, rompendo o ciclo natural da vida. Com o ato, Sam sobreviveu, mas Cliff não pôde fazer passagem para o mundo dos mortos.</p><p>A narrativa nos mostra que o sofrimento experienciado pelo ex-militar foi tão grande que, após sua morte, ele alcançou a habilidade de “emaranhar Praias” e reproduzir cenários de guerra em outras dimensões. Atormentado pela perda, Cliff atraia inimigos para ambientes cíclicos de violência, onde conjurava soldados e armas para atacá-los. Lá, o homem clamava incansavelmente por seu bebê.</p><p>Ao reencontrar seu filho, Cliff pôde descansar em paz ao dizer <strong>“você é Sam Bridges, o meu filho, a minha ponte para o futuro”</strong>.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*9bWY7YUFx8sHZ-qGcJSC0g.png" /></figure><p><strong>Higgs </strong>(Higgs Monaghan), o homem da máscara dourada, é o líder dos ‘Homo Demens’: grupo separatista formado por soldados contaminados por <em>Chiralium, </em>conhecido por ações terroristas no mundo pós-<em>Death Stranding</em>.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*doYY5xclwVtAnRNNwpXLvQ.png" /></figure><p>Higgs é um portador de <em>DOOMs</em> elevados que, no passado, contribuiu para a reconstrução da América como um transportador da <em>Fragile Express. </em>Naquele tempo, ele almejava deixar um legado além de si mesmo no mundo.<em> </em>Entretanto, ao conhecer <strong>Amelie</strong>, Higgs teria ficado obcecado pelo poder da Entidade. Ao compreender a realidade do <em>Death Stranding</em>, o entregador conclui que não faria sentido lutar contra o inevitável: o fim de tudo. Então decide, a partir desse contato, ser um agente propagador do caos — um impiedoso torturador.</p><p><strong>De entregador à terrorista: o explica a mudança radical do personagem? </strong>A verdade é que o ódio e a violência não surgiram por uma eventualidade na vida de Higgs. Os sentimentos perversos estavam, apenas, adormecidos.</p><p>Através da jornada de Sam, descobrimos informações sobre o passado de Higgs: seu verdadeiro nome era <strong>Peter Englert</strong>. Ele foi um garoto órfão, criado por um tio violento que se negava a responder perguntas sobre o mundo exterior. Qualquer questionamento ou tentativa de sair do abrigo, por parte de Peter, refletia em agressões físicas e verbais de seu tio. Higgs cresceu sem amigos, amor ou família. Tudo se resumiu a opressão e violência.</p><p>Em uma última entrega no endereço de Peter, Sam compreende o mistério e consegue entrar no quarto do vilão. Lá, é possível encontrar diversas informações sobre seus alvos e planos violentos — tudo envolto de solidão, delírio e revolta.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*nE62hC3x2fVsz7KuYa3QpQ.png" /></figure><p>Em <em>Death Stranding</em>, todos os personagem têm suas jornadas movidas por alguém: Fragile deu continuidade ao sonho de seu pai (fundador da <em>Fragile Express</em>), que acreditava na conexão das pessoas. <strong>Mama</strong>, a grande cientista, se envolveu profundamente com o <em>Death Stranding</em> após se tornar mãe de uma ‘Entidade Praiana’ recém-nascida. <strong>Deadman</strong>, o médico, se uniu à <em>UCA </em>para se sentir humano. <strong>Die-Hardman</strong>, o segundo na hierarquia da <em>Bridges</em>, serviu fielmente aos propósitos da empresa por amor e lealdade à fundadora. <strong>Heartman</strong>, o brilhante pesquisador, se submetia à paradas cardíacas constantes a fim de procurar por sua família na Praia.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*pVisx63I7MJcuXu9IuxfMg.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*JcURrSIXltF_XNQVnrTEsw.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Q3wkLDs101b4mw-3oYHgGQ.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*A2fMrc-bdSzeNeC5Yhdy-w.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*cNOVc13Hbw0h5ciwIP9TJA.png" /></figure><p>Na prática, a América não importava. Contudo, alguém importava demais para cada um deles.</p><h3>Sam Porter Bridges: o homem que faz entregas, a ponte para o futuro</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*uDr1HMpq5YqCqPsgToJiBw.png" /></figure><p>No passado, Sam teve a vida profundamente marcada por um incidente: o suicídio de sua esposa, Lucy Strand, atormentada pela gravidez de uma portadora de <em>DOOMs</em>. Com o ato, uma obliteração foi produzida e a cidade (<em>UCA-01–0C</em>) foi completamente destruída. Sam foi o único sobrevivente, devido à condição de ‘repatriado’ (imortalidade). Naquele momento, ele perdeu quem mais amava: sua esposa, Lucy, e a filha, a quem chamaria de Louise.</p><p>Diante de julgamentos externos por ser o único sobrevivente de uma grande tragédia, o personagem decide se isolar. Por anos, o protagonista precisou enfrentar a depressão e o luto sozinho, longe de qualquer suporte familiar ou profissional. Para ele, a perda era irreparável.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*OUs-W43Le2FCrS81FhWa3A.png" /></figure><p>Anos depois, Sam é encontrado e convidado por Bridget para o projeto de implantação da Rede Quiral. Mesmo contrariado, ele aceita colaborar devido ao forte vínculo com Amelie.</p><p>Ao longo da jornada, Sam tem questionamentos. Ele se dispõe a ajudar pessoas que dependem da <em>UCA </em>(<em>United Cities of America</em>)<em> — </em>assim como outros sobreviventes isolados pelo país — mas não vê sentido na reconstrução de uma nação. Afinal, o mundo já havia lhe tirado tudo o que um dia importou.</p><p>Felizmente, algo transformou a jornada do carregador: o amor desenvolvido por aquilo que deveria ser, apenas, um equipamento — o <em>Bridge Baby </em>que carregava, a quem apelidou carinhosamente de Lou.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*CVFek3Dfe5H2FQ_pQREFVQ.png" /></figure><p>Sam cuida de Lou como um bom pai: balança, brinca, nina e dá banho. Lou, por sua vez, interage como um bom bebê: bate palmas, chora, dorme e gargalha. O vínculo entre o protagonista e a pequena vida encapsulada se aprofunda rapidamente. Sam enxerga, em Lou, a filha que não teve chance de cuidar.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*yO8mlgcCpcWIPNbd18oHJg.png" /></figure><p>Infelizmente, um incidente dramático vem à tona: em um combate entre Sam e Higgs, tiros atingem a cápsula de Lou e o funcionamento da tecnologia é afetado. Embora <strong>Deadman </strong>tenha buscado solucionar o problema, ele percebeu que não haveria outra alternativa senão desativá-la permanentemente.</p><p>Tal fato nos leva à cena mais densa e emocionante de toda a história: o momento em que Sam pôde, pela primeira vez, abrir a cápsula de Lou para senti-la em seus braços e se despedir.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*ye7O2vaKUfsrzsbflfpCBQ.png" /></figure><p>Naquele momento, Lou já não mais respirava ou respondia à estímulos (carinhos, massagem cardíaca, ventilação). Sam sofre diante da perda iminente ao perceber, naquele bebê, um motivo único para recomeçar. Ele se entrega à tentativa de ressuscitá-lo, assim como Cliff se entregou para protegê-lo da morte. Todo o coração de Sam estava ali, na esperança de ver, mais uma vez, o sorriso do pequeno companheiro:</p><blockquote>“Anda, Lou, acorda. Anda, anda, anda. Levanta. Vamos lá, Lou, acorda!”</blockquote><p>Não há resposta.</p><p>Com Lou sobre a palma de sua mão, Sam a eleva ao peito em sinal de despedida.</p><p>Em meio às lágrimas de Sam, Lou chora e sorri, voltando à vida.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*A_AiIcE9auw9kntecAp-hQ.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*DbXqpuLrHS3WlPd_PK8zTQ.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*EISLjH4VlMev8RL_2Q1wUw.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*1kQAgH1hyzFQjy1MV3Bu8w.png" /></figure><p><em>Death Stranding</em> nos apresenta a história de Sam Porter Bridges: o BB de Cliff, a compaixão de Amelie, o pai de Louise — mas, sobretudo, uma mensagem de esperança e recomeço.</p><p>Por que fazemos o que fazemos?</p><h4><strong>Por amor.</strong></h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*dNDVFxukBLlLGgf0epHEaQ.png" /></figure><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=cefed5f19d80" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[The Last of Us Part II: um novo Joel?]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Lucas Serniker]]></dc:creator>
            <pubDate>Sun, 26 Jul 2020 02:36:04 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2022-12-22T05:16:49.049Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>Um novo Joel? — The Last Of Us Part II</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*bjQYTtbIAtL3FWgf.jpeg" /></figure><p><em>The Last of Us Part II</em> é singular. Sem dúvida, uma sequência digna para o primeiro game, ainda que muito dolorosa — mas, nessa vida, o que não é?</p><p><strong>O texto contém spoilers</strong> e é destinado para players que já concluíram a jornada.</p><h3><strong>Introdução</strong></h3><p>O primeiro<em> The Last of Us </em>(2013) nos convida a percorrer uma jornada que tem início com a eclosão de um surto fúngico — denominado <em>cordyceps — </em>nos EUA. De início, conhecemos os personagens Joel e Sarah Miller (pai e filha), que viviam em Austin, no Texas.</p><p>No dia da eclosão, em meio ao caos — infectados que atacam com canibalismo, tumulto, violência — e a tentativa de Joel de salvar a família, Sarah é assassinada por um soldado do governo que cumpria ordens de contenção da população no perímetro da cidade.</p><p>Com a morte da filha, Joel vê seu mundo desmoronar. Embora haja um salto temporal na história, a cena final do prólogo nos mostra que, com exceção da instintiva luta por sobrevivência, a vida perde significado para o protagonista. Nesse sentido, a música ‘<a href="https://www.youtube.com/watch?v=v_LHa-8eipY"><em>All Gone (Aftermath)</em></a>’, de Gustavo Santaolalla, consegue expressar perfeitamente o sentimento de perda repentina que o atinge, em uma das cenas mais impactantes já produzidas.</p><p>Com Sarah em seus braços, Joel chora em meio a uma fala angustiante:</p><blockquote>“Eu sei, querida. Eu sei que dói […] Sarah! Querida! Não faz isso comigo, querida. Não faz isso comigo. Vamos. Não, não, não, não, não… por favor. <strong>Meu Deus!</strong>”</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*bvRtCjsMoM95YLUWIgtyAQ.png" /></figure><h3>Outro Joel</h3><p>Com o salto temporal de 20 anos na história, o jovem carpinteiro fica para trás e conhecemos outro Joel: um contrabandista de meia-idade que, para a execução de trabalhos ilegais, se desloca entre as ruínas de uma sociedade que jamais se reconstruiu. Apesar da idade, Joel é um exímio sobrevivente: calculista, forte, violento e emocionalmente impenetrável.</p><p>Nesse mundo, Joel vive quase como um lobo solitário: ele não se alia ou submete aos grupos que, naquele contexto, se autodenominavam ‘Ordem’ — como a <em>FEDRA</em> (Agência Federal de Reposta a Desastres), ou ‘Luz’ — como os Vagalumes (milícia antagônica às leis marciais).</p><p>Há, nesse sentido, uma única exceção: <strong>Tess</strong>, uma contrabandista de aproximadamente 30 anos com quem Joel dividia negócios. Existia, ali, uma relação de confiança (talvez um romance?), mas nada muito além disso. Com a morte precoce da personagem, fica claro que o vínculo construído entre eles era pouco profundo. Joel parece sentir a perda, mas não entra em um processo de luto — ele não chora, nem abandona a tarefa que estava envolvido. O protagonista que nos é apresentado, naquele momento, é alguém fechado ao afeto e, em especial, ao luto. Afinal, 20 anos antes, esse sentimento havia lhe destruído.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*p2VBdpgZo1VFblBhr9YxfQ.png" /></figure><h3>Joel e Ellie</h3><p>Conhecemos outra face de Joel quando a nova protagonista da história cruza seu caminho: Ellie, uma garota órfã, de 14 anos, imune ao fungo que devastou a humanidade.</p><p>Pelas circunstâncias da vida, Joel se torna responsável por transportar Ellie como uma ‘mercadoria’ através do país, até a base médica da milícia dos Vagalumes. O objetivo era produzir uma vacina para o fungo c<em>ordyceps, </em>a<em> </em>partir da imunidade desenvolvida no cérebro de garota.</p><p>Ao longo dessa jornada, conhecemos Joel com maior profundidade porque Ellie consegue — intencionalmente ou não — quebrar os bloqueios do protagonista e tocar em suas feridas mais profundas, ao mesmo tempo em que desperta nele a esperança de uma vida comum.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*ISvVfIdx0zTXDoB0E42GVA.png" /></figure><p>Ellie faz perguntas que Joel não quer responder, mas acaba respondendo. Ellie faz Joel falar sobre o mundo antes da pandemia, quebrando a distância temporal. Ellie conta piadas, Joel detesta, mas sempre escuta mais uma. Ellie faz com que Joel se lembre dela nas pequenas coisas: ao encontrar gibis, recordar filmes e músicas antigas ou pensar em sonhos de sua juventude.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*cFC149jPFrPqjKY7zgon4Q.png" /></figure><p>A partir das tentativas de aproximação de Ellie, a blindagem emocional de Joel começa a desaparecer, ao mesmo tempo em que o protagonista demonstra medo. O vínculo, àquela altura, já era grande, mas o trauma parecia ainda maior.</p><p>Em determinado momento, em uma clara tentativa de se distanciar, Joel pretende ‘terceirizar’ a entrega da garota. Quando Ellie descobre, o confronta em uma cena memorável, cheia de sentimento e profundidade:</p><blockquote><strong>E:</strong> Eu não sou ela, sabia? <br><strong>J:</strong> O quê?<br><strong>E:</strong> A Maria me contou da Sarah. E eu…<br><strong>J:</strong> Ellie! Olha aqui, esse assunto é muito delicado.<br><strong>E:</strong> Sinto muito pela sua filha, Joel, mas também perdi pessoas.<br><strong>J:</strong> Você não faz ideia do que é perder!<strong><br>E:</strong> Todas as pessoas que eu gostava morreram ou me deixaram. Todo mundo, <strong>menos você</strong>! E não diga que eu ficaria mais segura com outra pessoa, porque na verdade eu só teria mais medo.<br><strong>[pausa]<br>J:</strong> Tem razão… Você não é minha filha e com certeza eu não sou seu pai. E nós vamos nos separar.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*BaLtzJx3Dx33fVcZUhSfKA.png" /></figure><p>Joel desiste de se distanciar ao perceber que, naquele momento, a ligação com Ellie já era maior que o trauma relacionado à morte de Sarah. Ela era uma boa companhia, tinha a praticamente a mesma idade de sua filha e se importava com ele. Joel, por sua vez, se preocupava com a garota e, através desse sentimento, conseguia imaginar uma vida diferente.</p><p>Infelizmente, naquele mundo caótico onde a violência é regra e momentos de paz uma exceção, provações testam Joel e Ellie — física e psicologicamente — ao extremo. Apesar disso, o sofrimento consolida a relação dos personagens de maneira muito bonita.</p><p>Em <em>The Last of Us</em>, somos conduzidos através dos dilemas e processos de cura que Joel e Ellie precisam lidar — nos quais, muitas vezes, enxergamos à nós mesmos.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*cEPVvHMkZZ9QLkpkQOWcmQ.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*BzsX9K6x_0KjgSVQpGeR-w.jpeg" /></figure><p>Em determinado momento, Joel promete ensinar Ellie a tocar violão. Em outro, pede desculpas e fala sobre a perda de Sarah. Há, também, um diálogo no qual propõe abandonar a ideia de levar a garota até os Vagalumes, optando por se unir diretamente à Tommy, na comunidade de Jackson, caso ela preferisse.</p><p>Na belíssima cena das girafas, temos um claro marco narrativo: Joel quer mudar de vida: descansar e se sentir parte de algo. A entrega já não importava mais, nem a vacina, nem qualquer recompensa. Para ele, Ellie era sua família e só isso importava.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*OoEWlK1VeF5GTeO4prUpuA.jpeg" /></figure><p>Ao concluir a jornada e descobrir que Ellie morreria na cirurgia, Joel não vê outra opção senão salvá-la. Em uma cena densa, ele mata todos os Vagalumes que encontra entre as áreas do hospital (soldados, médicos e até a líder do grupo) e foge carregando a garota, ainda desacordada.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*sH90DXz7EBz1S4IhI9D6kQ.png" /></figure><p>Há uma simbologia muito importante nessa cena: Joel não aceitaria, mais uma vez, perder uma filha em seus braços.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*XDALi_bAJkdbFJexgpcI4Q.png" /></figure><p>Ele enxergou, ali, uma última chance de reescrever sua própria história — em uma escolha egoísta, mas cheia de amor e entrega.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*TLCGGQ13mA-Eu5sfO72FOw.png" /></figure><p>Sim, a escolha de retirar Ellie do hospital é questionável, mas o fato é que a vida de Joel, nos últimos 20 anos, havia sido forjada por decisões questionáveis. O mundo o testou ao extremo e, em diversos momentos, ele cedeu à pressão. O instinto de sobrevivência costumava falar mais alto porque, desde o incidente em Austin, ele não tinha em quem se apoiar ou no que acreditar. Joel era um homem desolado pela perda e não aceitaria passar por isto mais uma vez.</p><h3>O epílogo</h3><p>Na cena final de <em>The Last of Us</em> (2013), Joel mente para Ellie alegando que os Vagalumes não precisariam mais dela. Ellie, nitidamente triste, fala sobre a impotência que sente diante da morte de pessoas que a cercavam — sua amiga Riley (DLC <em>Left Behind</em>), Tess, e o menino Sam — iniciando o diálogo mais simples e impactante dessa jornada:</p><blockquote><strong>J:</strong> Nada disso foi sua culpa.<br><strong>E:</strong> Não, você não entende.<br><strong>J:</strong> Eu tive que lutar muito para sobreviver. E você… haja o que houver, você está sempre lutando por alguma coisa. Eu sei que não é o que você quer ouvir agora, mas é…<br><strong>E:</strong> Promete pra mim. Promete pra mim que tudo que você disse sobre os Vagalumes é verdade.<br><strong>J:</strong> Eu juro.<br><strong>[pausa]</strong><br><strong>E:</strong> Tá.</blockquote><p>Com o breve “tá” de Ellie, chega ao fim a primeira parte de uma história que aguardaríamos anos para conhecer em totalidade.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*zuEoaNJXmjAxBHZSC1bOiQ.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*4ZZC_-rrGSNGWy27tsbS7w.png" /></figure><h3>Um novo Joel?</h3><p>Aqui, chegamos ao ponto central desse texto: o Joel que nos é apresentado, em <em>The Last of Us Part II, </em>é outro personagem? Existem muitas críticas à forma como o personagem é trabalhado na sequência da narrativa. Teria a <em>Naughty Dog</em> descaracterizado o protagonista? A resposta para a última pergunta, sem qualquer dúvida, é: <strong>não</strong>. Mas Joel mudou? <strong>Sim</strong> — como qualquer pessoa, ao longo do tempo.</p><p>Em <em>The Last of Us</em>, somos apresentados à três faces de um mesmo Joel, em tempos e contextos distintos.</p><p><strong>Primeiro, o jovem Joel:</strong> um pai solteiro e cansado da rotina de trabalho que, diante do caos, priorizou a sobrevivência de sua família a qualquer custo — optando, inclusive, por ignorar um pedido de socorro.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Y-I7HVs_ppgs9RJjs4qc1w.png" /></figure><p><strong>Depois, o Joel pós-perda:</strong> um homem sem chão, emocionalmente quebrado e desconfiado de todos. A desconfiança, em especial, possui um <em>start</em> concreto: o soldado que matou sua filha, em tese, deveria proteger a população, mas atuou como um verdadeiro assassino. Soma-se a isto o fato de que, naquele mundo, a violência era regra e todos agiam de acordo com suas ambições. Tudo se resumia à opressão, guerra e infecção.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*RvjuVXQtzIozeZHV7A6G8Q.png" /></figure><p><strong>Por fim, conhecemos o Joel pós-Ellie:</strong> um homem que, apesar das dores, se permitiu importar verdadeiramente com alguém mais uma vez; disposto a recomeçar e sonhar com uma vida diferente.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*dS1HVcdRhzW3aDPHq5-TGg.png" /></figure><p>O ‘novo Joel’ é um homem mais velho e naturalmente cansado de uma vida sem rumo. Essa nova face se desenvolve aos poucos, de maneira orgânica, conforme ele percebe, em Ellie, a chance de reescrever sua própria história: aquela que foi interrompida com a morte de Sarah, duas décadas antes.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*z7HVBBU00nH40WqkRKXhIQ.jpeg" /></figure><p>Em <em>The Last of Us Part II</em>, Joel vive uma vida relativamente tranquila na comunidade de Jackson: com Ellie, Tommy, Maria e diversas famílias. Lá, além de energia, existem bares, casas, creches, lojas e <em>playgrounds — </em>como uma espécie de miniatura do mundo antigo. Nesse contexto, Joel alcança o sentimento de pertencimento: ele serve a comunidade com patrulhas e carpintaria, além de ter seu próprio espaço e tempo para desenvolver <em>hobbies</em>, como a música.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*apuapXrQCLRntYdJtAPPiQ.png" /></figure><p>Nesse novo mundo, Joel não disfarça que faz questão de estar com Ellie. Há, nesse sentido, momentos belíssimos, como quando toca <em>‘</em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=QtFf44cWDyQ"><em>Future Days</em></a><em>’ (Pearl Jam) </em>e a presenteia com um violão. A expressão facial de Joel nessa cena é de fazer qualquer um chorar. Ele está nitidamente tímido — e Ellie, como uma boa adolescente, um tanto distante. De qualquer forma, é notável que o coração do personagem está por inteiro naquela canção: de pai para filha.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*z2bPKAzdcvc6yNQoR0J8HA.png" /></figure><blockquote>Se eu um dia te perdesse, eu me perderia junto<br>Tudo o que eu encontrei aqui, eu não encontrei sozinho<br>Se você tenta, às vezes consegue me fazer o homem que sou<br>Tudo que tiraram de mim, eu já não preciso mais<br>Porque eu acredito, e eu acredito porque vejo<br>Nossos dias futuros, dias com você e eu.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*LfGb8Hx7K_6wZY9k4qxl2Q.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*bBxl8sw9lN8iXaXpAT-T9Q.png" /></figure><p>Há, também, outro momento muito marcante: no aniversário de Ellie, Joel a leva para um museu abandonado que possui seções de paleontologia e astronomia (duas paixões da garota). E esse é um dos <em>flashbacks</em> mais bonitos do jogo, com direito a Joel sendo jogado no rio, usando um chapéu engraçado e planejando todos os detalhes de uma experiência espacial — tudo por Ellie.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*YYaTFYpNvHgwFbrlW40XXQ.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*HqF7ZSe6l6WfDzbGNj68Yg.jpeg" /></figure><p>Do início ao fim dessa jornada — através de cenas cronológicas e flashbacks — fica claro que Joel abraçou uma nova motivação para a vida: ser, de fato, um pai para Ellie (meio sem jeito, com uns toques de tiozão, mas ainda assim, pai).</p><p>Apesar disso, Joel não esperava por uma coisa: ele seria cobrado pelas escolhas feitas no passado.</p><p>A mentira contada sobre os Vagalumes, no final do primeiro game, vem à tona. Ao pressioná-lo e descobrir o que realmente aconteceu, Ellie se entristece por saber que perdeu a chance de fazer algo relevante pelo mundo. Algo como: “por que eu deveria viver em detrimento dos que morrem?”.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*UbWHOJ8g1AUwQiTe_swUcg.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*4-g0_487h5RdYMu59IhX5g.png" /></figure><p>As consequências pelo assassinato em massa, no hospital dos Vagalumes, também vieram à tona: Abby, filha de uma das muitas vidas atravessadas pelo personagem, buscaria vingança pela morte de seu pai, Jerry (o cirurgião que faria a operação no cérebro de Ellie). Contudo, Joel não desconfia dessa possibilidade ao socorrê-la, por acaso, quando cruza seu caminho diante de uma horda de infectados — ao mesmo tempo em que mulher encontra, naquela circunstância, o terreno perfeito para pavimentar uma emboscada. Horas depois, a vingança de Abby é concretizada: Joel é morto brutalmente, na frente de Ellie e Tommy.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*9oM46psFQenyl6sOrpTAFQ.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*phlhZw_9AOGWt3ky-ArAYQ.png" /></figure><p>Em um primeiro momento, o jogador pode pensar que a morte de Joel foi banal ou precoce na narrativa, especialmente porque ele é um personagem muito amado. Contudo, ao trilharmos as jornadas de vingança propostas em <em>The Last of Us Part II — </em>tanto de Ellie, como de Abby — fica claro a mensagem pragmática que o jogo pretende transmitir: a violência gera consequências irremediáveis e produz ciclos de vingança que destroem a nós mesmos e a quem mais amamos. Sobre esse assunto, escrevi o texto ‘<a href="https://medium.com/@oserniker/the-last-of-us-part-ii-vingan%C3%A7a-al%C3%A9m-do-discurso-53d1887b8bbd"><em>The Last of Us Part II: vingança além do discurso</em></a><em>’</em>.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*VIHBAiuhHSmiAC-8t_MINw.png" /></figure><h3>Conclusão</h3><p>Joel fará muito falta. Escrever esse texto me fez chorar. Chorei muito com a cena de sua morte. Chorei, ainda mais, em cada <em>flashback</em> que ele retornava, pois sentia um vazio no peito. Também chorei ao perceber que, de fato, o desfecho do jogo é triste. A narrativa começa em gotas e termina em um mar de lágrimas. Apesar disso, acredito que há uma beleza única — e de difícil explicação — proporcionada pela obra.</p><p><em>The Last of Us</em>, definitivamente, não é o tipo de franquia que ambiciona agradar a qualquer custo. Se assim fosse, a <em>Naughty Dog</em> teria cartas fáceis nas mangas: bastaria manter Joel e Ellie vivos para sempre, envoltos em algum drama passageiro, matando hordas de infectados por aí. Sim, nós amamos esses personagens, mas estamos falando de um mundo em ruínas, no qual a violência é regra e a vida possui pouco valor. Portanto, tal ‘cartada’ não faria sentido.</p><p>Diferentes temas são abordados em <em>The Last of Us Part II </em>mas, provavelmente, o conceito de ‘consequência’ é o principal deles. O que ocorre com Joel é, tão somente, uma consequência de seus atos. Nesse sentido, alguns fãs tem feito duras críticas ao jogo, alegando que o personagem poderia ter se livrado facilmente de tal consequência caso fosse ‘o mesmo cara desconfiado de sempre’, ou caso tivesse reagido à armadilha — e que, portanto, estes seriam graves furos de roteiro. No entanto, essas críticas deixam de lado duas questões importantes:</p><p><strong>1-</strong> no contexto de Jackson, Joel não precisava mais manter a guarda elevada o tempo todo: ele vivia em comunidade, portanto era alguém ressocializado. Ele tinha seu próprio espaço, podia descansar e lidava com uma rotina de trabalho relativamente estável;</p><p><strong>2-</strong> Joel era um homem velho e naturalmente cansado. Seria possível lidar com 6 inimigos armados — em um ambiente desconhecido — durante aquela emboscada?</p><p>Amamos Joel, mas não podemos fugir da realidade: ele não era um militar altamente treinado, mas alguém que, em tempos passados, enfrentava qualquer coisa porque não enxergava valor na vida. Como ele mesmo diz para Ellie, em uma de suas frases finais no prólogo do primeiro game:</p><blockquote>“Eu tive que lutar muito para sobreviver.”</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*rkj3Y5vM6tYDUrVyCi3Bxw.png" /></figure><p>Lutas resultam em vitórias e derrotas. Joel passou pela duas experiências.</p><p>Enquanto fã, me apego ao seguinte pensamento: antes de morrer, Joel pôde ser curado e encontrar sentido para prosseguir. Em Jackson, ele foi feliz.</p><p>Houve esperança para um contrabandista destruído emocionalmente. Há, também, para cada um de nós.</p><blockquote>Descanse em paz, Joel.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*26Me0jaozlVDH0908_KGoA.jpeg" /></figure><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=7ea3f5d0ac9b" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[The Last of Us Part II: vingança além do discurso]]></title>
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            <category><![CDATA[análise]]></category>
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            <category><![CDATA[playstation]]></category>
            <category><![CDATA[brasil]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Lucas Serniker]]></dc:creator>
            <pubDate>Mon, 29 Jun 2020 04:19:01 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2022-11-20T20:23:17.443Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>Vingança além do discurso — The Last Of Us Part II</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*iJoKekxHERwq2rMJTTMDVQ.png" /></figure><p>Ao concluir a jornada de <em>The Last of Us Part II</em>, precisei de alguns momentos de silêncio (e lágrimas) para digerir o que havia acontecido diante dos meus olhos. Foi denso, muito denso.</p><p>Senti a necessidade de conversar com outras pessoas sobre o game. Contudo, esta ainda não é uma tarefa simples, por alguns motivos: lançamento recente, narrativa extensa, tempo para absorção da mensagem, discussão prejudicada por certo nível de imaturidade e preconceito. Então, por hora, decidi escrever.</p><p><strong>O texto contém spoilers</strong> e será dividido em: <strong>Introdução, Protagonistas, Narrativa, Consequências </strong>e<strong> Conclusão</strong>; é destinado para players que já concluíram o game.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*q8UACvwlCWdpRz5tE6JHxg.jpeg" /></figure><h3>Introdução</h3><p><em>The Last of Us Part II</em> nos força a perseguir duas jornadas distintas em um mundo pós-apocalíptico — irrigadas por dor, irracionalidade e perdas —, norteadas por uma obsessão em comum: vingança.</p><p><strong>Ellie</strong> e <strong>Abby</strong>, personagens centrais destas jornadas, estão distantes do protagonismo admirável/heroico em uma história, mas à medida que são apresentadas ao jogador, cativam e produzem vínculo — possivelmente porque enxergamos nelas características essencialmente humanas: afeto, fraqueza, medo e obsessão por justiça. Enxergamos a nós mesmos.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*N4X2P_YokEtRJh7e4HWoyQ.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*yBnOigB06px83RgmEJf9Nw.png" /></figure><h3>Protagonistas</h3><p><strong>Ellie</strong>, a adolescente protagonista do primeiro game é uma personagem marcante: ácida, <em>badass</em>, divertida e sensível — embora tenha crescido em um contexto de violência generalizada que a privou de vínculos familiares duradouros e, até mesmo, de ser criança.</p><p>Na história apresentada em <em>The Last of Us</em> e <em>Left Behind </em>(DLC) a garota de 14 anos se descobre lésbica, imune ao fungo que devastou a humanidade e vinculada emocionalmente a outro protagonista da história: <strong>Joel</strong> — um contrabandista de coração endurecido, que perdeu a filha no dia em que a epidemia do fungo cordyceps eclodiu.</p><p>Na jornada do primeiro game, Joel se torna o responsável por transportar Ellie através dos EUA até um dos grupos da facção denominada ‘Vagalumes’ — que pretendia produzir uma vacina para o fungo a partir da imunidade desenvolvida no cérebro de Ellie. No entanto, o contrabandista descobre que para a concretização desse feito, a garota não resistiria à cirurgia. Então, já fortemente ligado à Ellie, Joel impede que a cirurgia aconteça, retirando-a ainda desacordada do hospital e matando todos os Vagalumes que encontra pela frente (soldados, médicos e até a líder do grupo).</p><p>Já em <em>The Last of Us Part II</em> conhecemos Ellie com maior profundidade, em um contexto distinto. Aos 19 anos — cinco após os acontecimentos do primeiro game — ela vive uma vida relativamente tranquila na comunidade de Jackson: com Joel, amigos (como Jesse, Tommy e Maria), namorada (Dina) e hobbies (compor, desenhar e tocar violão).</p><p>Tragicamente, durante uma patrulha de rotina nas proximidades da comunidade, Joel cai em uma emboscada condicionada por A<strong>bby </strong>(nova protagonista do jogo), que o assassina brutalmente, na frente de Ellie e Tommy.</p><p>Ellie e Tommy tem suas vidas poupadas, mas não enxergam outra alternativa senão partir em busca de vingança por Joel. A jovem descobre pistas de como encontrar a assassina e, a partir disso, cabe ao jogador acompanhar Ellie nessa jornada (gostando de determinadas escolhas da personagem ou não). Nesse sentido, é notável que a motivação da protagonista por vingança é um misto de sentimentos densos: arrependimento, impotência, ódio, trauma e saudade.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*qy9tMdaRqydFhFBaaWHr4w.jpeg" /></figure><p><strong>Abby, </strong>a mulher que cruza a história do game como a assassina de Joel, torna-se a personagem predominantemente jogável a partir da segunda metade da história.</p><p>Em um primeiro momento, ter que controlar a Abby é revoltante. Fiquei p***! Minha vontade era deixá-la morrer eternamente (ou abandonar o jogo). Meus sentimentos se resumiam à desânimo e raiva.</p><p>Contudo, ao longo da nova jornada, conhecemos quem é e quais são as motivações da personagem: Abigail é uma mulher vinculada ao grupo WLF (<em>Washington Liberation Front</em>), também conhecido como “Lobos”. Anos antes, ela pertencia à facção dos Vagalumes, do qual seu pai, Jerry, era o principal cirurgião e um líder influente. Jerry era o médico que faria a cirurgia no cérebro de Ellie, em busca de uma vacina para o fungo c<em>ordyceps</em>. Sim, ele foi assassinado friamente por Joel no final do primeiro game.</p><p>A partir da morte de Jerry, Abby vê seu mundo desabar. Desde então, sua mente é tomada pelo desejo de vingança. O desenvolvimento da narrativa nos mostra, por A+B, que isto se torna uma obsessão na vida de Abby, ao ponto de renunciar a si mesma. Desde o incidente, a personagem passou a treinar pesado diariamente, abriu mão de um relacionamento e não descansou até encontrar o paradeiro de Joel. Nesse processo, ela sofreu bastante: era constantemente atormentada com pesadelos envolvendo a morte de seu pai.</p><p>Embora irredutível em relação à vingança contra Joel, Abby demonstra, ao longo da história, toques de gentileza e sensibilidade com terceiros. Sim, Abby, assim como Ellie, não é apenas uma máquina de matar: é sensível, possui um lado bom e é boa para os seus.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*S1oIN4CgQyJmLRlYATFmDw.png" /></figure><h3>Narrativa</h3><p>A história de <em>The Last of Us Part II</em> é única. Particularmente, não consigo pensar em nada que se assemelhe na indústria. É o tipo de história em que os personagens são tão bem construídos e interpretados, que se tornam pessoas reais. Sem dúvidas, há excelentes narrativas no meio, como <em>God Of War</em> (2018), <em>Red Dead Redemption II </em>e<em> Death Stranding</em>, mas nada ao nível da experiência proporcionada por <strong>TLOUII</strong><em>.</em></p><p>A narrativa é desenvolvida com muita profundidade. Isto se dá através da imersão (forçada, hehe) do jogador com ambos os ciclos de vingança das personagens — o que não é necessariamente agradável, mas não deixa de ser incrivelmente bem feito e impactante.</p><p>Parte do impacto é forjado através de uma gameplay que intercala momentos contemplativos e sequências frenéticas, contextualizadas no ‘presente’ e passado (através de <em>flashbacks) — </em>tanto de Ellie (com Joel), como de Abby (com Jerry e Owen, seu ex-namorado) — expondo os dois lados da moeda: a personalidade, motivação e humanidade presente nas duas protagonistas.</p><p>Dificilmente alguém concluirá as jornadas sem compreender, minimamente, a motivação das duas personagens.</p><p>É importante reforçar: por vezes, não é agradável. Não é fácil. É realmente difícil digerir. <em>The Last of Us Part II</em> foi desenvolvido para que o jogador mergulhe nas entranhas de uma trajetória de vingança. O estômago embrulha, perde-se o ar, a cabeça dói, e você torce profundamente para que haja uma alternativa para a realidade que está se concretizando dolorosamente diante dos seus olhos. Por vezes, precisei parar e continuar no dia seguinte.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*e7MuhZchrGc9kaqwKi-Mpw.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*HqF7ZSe6l6WfDzbGNj68Yg.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*O9NH7qRcDF-Ko6AjwFFeuA.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*NRTbW25Vval5WETOk_o6AA.png" /></figure><h3>Consequências</h3><p>A jornada de Ellie e Abby tem consequências drásticas e irreversíveis para as protagonistas. Elas não são blindadas, então sofrem para valer: ataques de pânico, pesadelos, culpa, tremores e ferimentos físicos são constantes. As perdas também são imensas: amigos, amores, família, pais. No game, cada uma dessas perdas é trabalhada de maneira intensa, profunda, com poucos clichês. Você realmente sente cada uma dessas consequências na pele, a cada diálogo e cutscene. É doloroso e não dá para ignorar.</p><p>Em paralelo com a dor e o peso constante, há uma beleza única na obra, justamente por trabalhar com aquilo que fala à condição humana, que dói no coração. Penso que este é um dos grandes méritos da Naughty Dog em <em>The Last of Us Part II</em>: ao tocar em temas que poucos querem tocar, a empresa expande a intensidade da mensagem que um jogo pode transmitir. E, feliz ou infelizmente, a dor é uma forma de fazer isto.</p><p>No título desse artigo, enfatizo que a ‘vingança’ é abordada ‘além do discurso’ no game. Acredito nisso porque, embora saibamos que “a vingança nunca é plena, mata a alma e a envenena” (Sr. Madruga), eventualmente damos vazão para este veneno.</p><p>A vingança é terrível porque corrói todos os envolvidos. Ellie foi corroída por vingança. Abby também. No game, a vingança é explícita, declarada. Mas, por vezes, pode ser silenciosa e ainda mais nociva.</p><p>Infelizmente, o discurso teórico de “não se vingue, não faz bem”, não parece suficiente para absorvermos a mensagem do Sr. Madruga (hehe). <em>The Last of Us Part II</em> possui uma grande contribuição nesse sentido: nos insere em um contexto no qual a vingança é levada até a última instância, ao ponto de mentalizarmos: “chega, não aguento mais!”.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*-lcfzAh_CWfywlEgjmuQgQ.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*RpTBvxKZUsgvwXkxfARePg.png" /></figure><h3>Conclusão</h3><p>A frase “chega, não aguento mais!” sintetiza também o sentimento expresso por Ellie e Abby em seus últimos atos de vingança. As protagonistas ultrapassaram os limites da razão, mas felizmente foram paradas pelo esgotamento e vazio que a obsessão por vingança produziu nelas.</p><p>Alguns “fãs” têm criticado duramente o game pelo fato de Ellie não ter consumado a vingança depois de tudo o que passou. Uns dizem que a personagem “amarelou”, outros que ela não “honrou” a morte de Joel. Há, ainda, quem diga que “a história é horrível”. Três absurdos.</p><p>Ellie não amarelou. A personagem felizmente percebeu, em um último ato violento, que concluir a vingança não a libertaria dos sentimentos que fomentavam aquela obsessão. Ao pensar em Joel tocando violão, Ellie percebe que não o teria de volta estendendo, ainda mais, o ciclo de violência. O arrependimento não passaria, a dor também não; a saudade, muito menos.</p><p>Aqueles que dizem que “a história é horrível” precisam amadurecer ou partir para outros games. T<em>he Last of Us,</em> a começar pelo nome, não é o tipo de franquia que objetiva um final épico/feliz. Os personagens, o universo e a narrativa como um todo, foram desenhados para sensibilizar e produzir discussões. É um produto cultural que propõe a problematização de temas complexos, não se limitando à linearidades como ‘bem-mal’, ‘certo-errado’, ‘feliz-triste’.</p><p>Por mais jogos como <em>The Last of Us Part II</em>!</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Zw7B-TXh_5OiWEMyk0u1iQ.png" /></figure><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=53d1887b8bbd" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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