<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0" xmlns:cc="http://cyber.law.harvard.edu/rss/creativeCommonsRssModule.html">
    <channel>
        <title><![CDATA[Stories by 遊戲設計中藥鋪－GAME DESIGN 543 on Medium]]></title>
        <description><![CDATA[Stories by 遊戲設計中藥鋪－GAME DESIGN 543 on Medium]]></description>
        <link>https://medium.com/@lucigamedesign543?source=rss-44528d5de0f6------2</link>
        <image>
            <url>https://cdn-images-1.medium.com/fit/c/150/150/2*ezLN-6JY8ruXYS8SGxHbzQ.jpeg</url>
            <title>Stories by 遊戲設計中藥鋪－GAME DESIGN 543 on Medium</title>
            <link>https://medium.com/@lucigamedesign543?source=rss-44528d5de0f6------2</link>
        </image>
        <generator>Medium</generator>
        <lastBuildDate>Sun, 15 Nov 2026 23:23:30 GMT</lastBuildDate>
        <atom:link href="https://medium.com/@lucigamedesign543/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/>
        <webMaster><![CDATA[yourfriends@medium.com]]></webMaster>
        <atom:link href="http://medium.superfeedr.com/" rel="hub"/>
        <item>
            <title><![CDATA[[技術宅] 關卡設計的五大心法－第一篇：選擇。體驗不只是YES & NO，而是想要更多！]]></title>
            <link>https://lucigamedesign543.medium.com/top-5-level-design-principles-72ebcabe5739?source=rss-44528d5de0f6------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/72ebcabe5739</guid>
            <category><![CDATA[game-design]]></category>
            <category><![CDATA[遊戲設計]]></category>
            <category><![CDATA[關卡設計]]></category>
            <category><![CDATA[level-design]]></category>
            <category><![CDATA[game-development]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[遊戲設計中藥鋪－GAME DESIGN 543]]></dc:creator>
            <pubDate>Sun, 07 Jan 2024 14:58:24 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2024-12-11T21:09:12.580Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*cnQHyyzmGuPDAhqbPtlhiw.png" /></figure><h4>「選擇」－構成遊戲有趣的主要因素之一，也是讓玩家體驗到非線性互動體驗得住要構成要素。</h4><p>隨著年末假期的來臨，老闆也開始放假了，想分享一些在開發關卡設計時學到的基礎概念。經過幾年的關卡設計經驗，特別是在三消遊戲的開發後，老闆系統性地整理了這些重要的設計原則。</p><p>這些基礎概念主要包括五個方面：<strong>選擇（Choice）</strong>、<strong>易讀性（Readability）</strong>、<strong>進程（Progression）</strong>、<strong>多樣性（Variety）</strong>以及<strong>流動性（Flow）</strong>。這些概念在大多數遊戲的關卡設計中都十分適用，儘管競技對戰類型的遊戲可能會有所不同。這些概念不僅適用於獨立的區塊關卡，也適用於一系列相互連結的遊戲世界場景。</p><p>這五大概念能夠幫助開發者提升關卡的品質與水準，同時也讓他們能夠評估其他關卡設計的優劣。但要注意的是，不是每個關卡都需要包含所有這些概念才算是好的設計。重要的是根據遊戲當前的情境和狀態，靈活運用這些概念。現在，就讓我們深入探討第一個基礎概念吧！</p><blockquote><strong><em>目錄</em></strong><em><br>◾️ </em><a href="#8930"><em>心法一：Choice 選擇</em></a><em><br>◾️ </em><a href="#6cee"><em>1. 機會與選項 — Opportunity &amp; Options</em></a><em><br>◾️ </em><a href="#510f"><em>2. 具意義的選擇 — Meaningful Choice</em></a><em><br>◾️。</em><a href="#5810"><em>2.1 引導玩家「優先化選擇」</em></a><em><br>◾️。</em><a href="#7b5a"><em>2.2 情境與機會驅動的選擇</em></a><em><br>◾ </em><a href="#9fc6"><em>3. 技巧與機運的交織 — Skill or Luck or Both?</em></a><em><br>◾ </em><a href="#62f9"><em>結語：三者的和諧共鳴</em></a></blockquote><h3>◾️心法一：Choices 選擇－探索非線性互動媒體的獨特魅力</h3><p>「一個遊戲是由一系列的有趣決定所構成。」 — 《<em>文明帝國</em>》的創始者席德·梅爾（Sid Meier）所說的。這句話深刻地揭示了遊戲作為一種獨特媒介的核心特質，那就是透過玩家與遊戲的互動，帶來多樣且豐富的體驗。「選擇」成為了遊戲與其他媒介區別開來的關鍵要素，賦予玩家成為故事主導的能力。</p><p>這背後的深意是通過讓玩家主動作出選擇，他們不僅是在遊戲中活動的參與者，更是推動故事發展的重要力量。在遊戲設計領域，這種玩家的主導權被稱為「Agency」。在深入探討「選擇」這一概念時，我們可以將其細分為以下三點。</p><h4>1. 機會與選項 — Opportunity &amp; Options</h4><p>「選項」可能很直接，就如同問玩家“你想採取哪一個行動？”例如，在《<em>Candy Crush</em>》遊戲中，可動的糖果數量就代表了玩家的選項，他們可以選擇將藍色糖果向下滑動形成特殊糖果，或者將綠色糖果向左滑動進行消除等等。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/970/1*zFNufuPfLM_wvJlumBglaA.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/970/1*v_Z_Qqr3nWL_RsKz0t-m2g.png" /><figcaption>images from Candy Crush Soda Saga</figcaption></figure><p>「Opportunity 機會」則需要玩家透過遊戲機制和深思熟慮來進行行動。以圖中的關卡為例，玩家需要破壞瓶子糖果並填滿橘色汽水，讓Bubble Bear能夠上升到糖果線的右上方。在這個關卡中，糖果魚是關鍵的元素，所以如果玩家選擇了上述的藍色match 4，他們將獲得一個藍色垂直射線特殊糖果，從而有機會擊中下方的黃色糖果魚。</p><p>當然，你可能會想，“這種完美的配合不可能每次都發生，有時候沒有糖果魚或特殊糖果可用！”這就是開發者透過設計來創造的「機會」。這個開放式的關卡設計，加上特定顏色的汽水和其他元素，使得創造特殊糖果的機會較高，從而提高了隱性選擇的可行性。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*PN48KOFakYLzPZMWsYeIDQ.jpeg" /><figcaption>image from Ghost of Tsushima</figcaption></figure><p>幾乎所有的遊戲都能提供「機會」與「選項」的概念，不論是劇情為重的《<em>Detroit: Become Human</em>》讓玩家選擇對話回應或是動作；或是開放世界的《G<em>host of Tsushima</em>》中，可以讓玩家選擇走平面入侵蒙古軍，或是登高上屋簷潛行刺殺；又或是節奏快速的roguelike《<em>Hades</em>》，提供玩家開場武器跟，或是清場後的技能等等都是選擇。讀者也可以思考你最近玩的遊戲中，哪一些是所謂的「機會與選擇」</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*SucTZKvTSKobB-zsALw4Ew.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*4WGTyferejATnzhugWMCqw.jpeg" /><figcaption>images from <em>Hades </em>(Left), Detroit: Become Human (Right)</figcaption></figure><p>那麼，當遊戲提供了眾多選擇時，玩家如何判斷哪些是“好”的選擇？又該如何在众多選項中做出最佳決定？這引出了我們的下一個討論點：“<strong>具意義的選擇 — Meaningful Choice</strong>”。</p><h4>2. 具意義的選擇 — Meaningful Choice</h4><p>在探索遊戲世界的過程中，「具意義的選擇」究竟是什麼？作為一種充滿互動性的非線性媒介，遊戲由一系列精彩的決定構成，而這些「選擇」即是玩家的「決定」。不過，並非所有決定都需帶有深遠的意義。有些選擇雖然有趣，但影響有限。作為開發者，我們追求的是創造那些能引發玩家情感共鳴，並對遊戲進程產生重要影響的「有意義」瞬間。那麼，如何設計出讓玩家感受到重要性並需深思熟慮的選擇呢？</p><p>▪️ <strong>引導玩家「優先化選擇」</strong></p><p>所謂的「優先化選擇」是指讓玩家對眼前的選項進行排序，決定哪些需優先考慮。在這一過程中，玩家會思考哪些選擇更為重要，從而決定行動的先後順序。創造一個能夠引發玩家這種思維的環境需要對遊戲玩法機制進行細緻的整合，並設計各種情境來激發玩家的判斷力。如老闆在《淺談Level Design — 關卡設計》中所提到：</p><p><a href="https://lucigamedesign543.medium.com/%E6%B7%BA%E8%AB%87level-design-b3066879aca4">淺談 Level Design — 關卡設計</a></p><blockquote>Level Design是一種設計讓玩家透過遊戲中階段性的環境，空間或遊玩的互動，來發揮出game mechanic（遊戲機制）的最大效益，而讓遊戲有更強的帶入感，更吸引玩家，或是使其更有趣，玩家可從中得到喜悅與樂趣。</blockquote><p>例如，在三消遊戲中，將blocker（障礙方塊）視為敵人，設計師會利用各種blocker（障礙方塊）創造預期的關卡難度和情境。每個blocker（障礙方塊）的行為模式和位置都不同，這迫使玩家思考如何有效地移除這些障礙，哪些blocker應優先處理，以及從哪個位置開始攻略關卡。</p><p>老闆也在2020年的GDC與TGDF 演講中提到，如何差異化三消遊戲中的blocker（障礙方塊），有興趣的讀者可以參考一下。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FaQpS8aPAbMY%3Ffeature%3Doembed&amp;display_name=YouTube&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DaQpS8aPAbMY&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FaQpS8aPAbMY%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/4614a301fcabe4828918f0a25329495b/href">https://medium.com/media/4614a301fcabe4828918f0a25329495b/href</a></iframe><p>在非三消的遊戲中，開發者需理解「敵人單位的差異化（Orthogonal Unit Differentiation）」，創造出讓玩家需要進行「優先化選擇」的情境。知名的《<em>Doom</em>》便是一個例子，遊戲中不同類型的敵人具有不同的攻擊模式，玩家需在快速的遊戲節奏中判斷哪個敵人應先被攻擊。這樣的設計理念在許多遊戲中都有體現，如《<em>Uncharted</em>》系列、《<em>God of War</em>》、《<em>Hades</em>》、《<em>Diablo</em>》等。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*1HNI-ObmuzEgMmxSelb3fQ.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*oEDav9jM9s5ytXXQMObzHg.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*uwORrLJ_9Ne6dIYFmXLrYg.png" /></figure><p><strong>▪️ 情境與機會驅動的選擇</strong></p><p>在「優先化選擇」的基礎上，玩家會根據當前的情境和潛在機會作出有意義的優先選擇。例如，在一個關卡中可能有多條路線通往終點，玩家會根據自身的利益和當前情境決定走哪條路，這可能基於對某種玩法的偏好、獲勝的概率或額外獎勵等因素。《Super Mario Bro》中的水管提供了一個選擇，玩家可以潛入其中獲取更多金幣或道具，使得這一選擇成為有意義的行為。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*v8I67mdXEzEcsxsMM5JS_g.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/300/1*0fxZoTW7v3anCuryA4uB2A.jpeg" /></figure><p>發者透過關卡設計提供的選擇，不僅體現在如《<em>Metal Gear</em>》和《<em>Assassin’s Creed</em>》等遊戲中帶起的潛行玩法，而且也適用於休閒遊戲。在《<em>Candy Crush</em>》系列中，選擇何時使用Color bomb 或Sprinkleshell 等道具，往往取決於當前情境和機會。例如，Sprinkleshell 的功能是在收集到足夠的青色糖果後，玩家可以點擊啟動消除關卡中指定顏色的糖果。在設計以此功能為核心的關卡時，玩家需要判斷在適當的情境下何時使用，每次選擇的時機都至關重要。</p><p>以特定關卡為例，玩家的目標是收集所有的Honey Bear。當關卡進入第二個畫面時，玩家需要擊破深藍色的糖果以破壞Honey Bear，但這些糖果的位置通常不易觸及。設計師巧妙地希望玩家利用Sprinkleshell來一次性擊破深藍色糖果，從而完成目標。因此，每一次玩家選擇使用Sprinkleshell的時機都受到情境和機會的驅動，這種選擇的重要性不言而喻。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/240/1*PRK6aXwIfT5La5Cb_Aw9xg.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/848/1*vpVKsdySqqPSCuf77X0Xzw.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/848/1*A2F5tHbrFn2ObHc-hzOwYA.png" /><figcaption>images from Candy Crush Soda Saga</figcaption></figure><h4>3. 技巧與機運的交織 — Skill or Luck or Both?</h4><p>當我們談論「技巧」與「機運」時，你可能會好奇它們與選擇有何關聯。提及「機運」，我們常聯想到隨機性和運氣，這些元素與技巧形成了一種微妙的平衡。技巧是玩家可以透過練習掌握的元素，而隨機性則是無法預測的，它為遊戲增添了挑戰、驚喜和不確定性。然而，技巧在很多情況下成為了玩家戰勝關卡的關鍵，尤其對於那些技巧嫻熟的玩家來說，他們能夠利用自己的技巧來抵消不幸的影響。相反地，對於新手或技巧尚未成熟的玩家，我們也不希望他們因為不幸的隨機事件而沮喪至放棄遊戲。於是，選擇成為了克服隨機性和提升技巧的重要工具之一。</p><p>「Fielding」是開發者希望帶給玩家的一種經驗。玩家需要透過自身技巧，分析隨機事件對關卡所帶來的變化，從而作出最佳選擇。並且，從每次正面或負面的回饋中學習，理解為何某個選擇是好的或壞的，並在未來的選擇中進行調整。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/480/1*qE7BOq-P9ViqdrrKf7bPTg.gif" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*xaDviC_oNdXjW66mf7X1jQ.gif" /></figure><p>在遊戲的每一個情境下，都存在「已知」與「未知」的元素。「隨機、機運、機率」這些因素增加了未知元素的比重，從而打破了玩家對遊戲一成不變的認知，帶來驚奇、挑戰和新鮮感。</p><p>在開發三消遊戲時，開發者可以透過控制關卡中的物件（例如blocker、candies、specials）的釋放機率、顏色、數量等，來為玩家創造一定的機運。目標是找到那個甜蜜點，讓不可控因素不會超過玩家對遊戲的控制。在進行關卡review時，如果發現某個關卡特別容易產生大量特殊糖果或觸發連鎖反應，我們會特別留意並進行多次測試，確保它符合預期的體驗和難度，並確保玩家仍在控制中。會議中常說的一句話是：“Don’t let the level play by itself,” 即使關卡符合我們的預期難度和體驗。</p><p>《Baldur’s Gate 3》中每個招式的施放都有一定的成功機率，Roguelite遊戲也同樣融入了隨機元素，玩家需要根據當前的關卡選擇有利於自己的技能和武器。另一個“運氣與技能”典型的例子是《Mario Kart》的問號箱，它看似隨機，但實際上會根據玩家的排名影響道具的機率，考驗玩家使用道具的技巧。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*GEMflQJKPJt1p256d4XzQA.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*djLDQz23v0JPjHk3_uD8SQ.png" /></figure><h3>結語：三者的和諧共鳴</h3><p>在這篇探討中，我們發現「機會與選擇」、「具意義的選擇」以及「技巧與機運」這三點彼此之間有著深刻的相互影響。如果開發者僅提供機會與選擇，遊戲可能會顯得單調乏味，難以吸引玩家深入體驗。相對地，若只強調具意義的選擇，則可能使遊戲過於壓力山大，讓玩家對每個可能的後果感到躊躇。至於技巧與機運，若不當平衡則可能造成遊戲的不確定因素過高或技術門檻太大，阻礙玩家進入那個狀態的心流。</p><p>這三者之間存在著一種相輔相成的關係。至少根據老闆在開發三消遊戲和先前經驗中的體會，透過這三個要素的結合可以創造出引人入勝的關卡設計。這些原則或許在開發其他類型的產品時也能發揮作用，雖然其中某些可能不盡適用。如果讀者們有任何特別的想法或見解，非常歡迎在留言區進行分享與討論。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/364/1*rLw_pqqEQA2ziWkpNnRUGQ.png" /></figure><p>在下一篇文章中，老闆將抽空分享之前提到的「關卡設計五大心法」中的“識別度（Readability）”，探討其在開發關卡中的重要性，結合過往經驗與開發Soda關卡的洞見。</p><p>對於渴望深入了解遊戲設計思維與相關文章的讀者，歡迎追蹤中藥舖的Facebook和Medium平台，期待你們的敲碗和參與！</p><p><strong>Okay! 好啦～ 我是中藥舖老闆 Luci，期待你們的再次光臨，多來把脈哦！</strong></p><p><a href="https://www.notion.so/99b07ece3ea8441d9a5a4f3d685e9278">遊戲設計中藥鋪－文章列表 | Built with Notion</a></p><h3>延伸閱讀：</h3><ul><li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=BEF4GVNzkUw&amp;t=1280s">Meaningful Choice in Game Level Design</a></li><li><a href="https://medium.com/%40lucigamedesign543/%E6%B7%BA%E8%AB%87level-design-b3066879aca4">淺談 Level Design — 關卡設計</a></li><li><a href="https://www.gdcvault.com/play/1022697/Orthogonal-Unit">Orthogonal Unit Differentiation</a></li></ul><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=72ebcabe5739" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[[技術宅] Game Maker Toolkit 《雙人成行》關卡設計訪談摘要]]></title>
            <link>https://lucigamedesign543.medium.com/%E5%AE%85%E5%BF%83%E5%BE%97-game-maker-toolkit-%E9%9B%99%E4%BA%BA%E6%88%90%E8%A1%8C-%E9%97%9C%E5%8D%A1%E8%A8%AD%E8%A8%88%E8%A8%AA%E8%AB%87%E6%91%98%E8%A6%81-5c4368082294?source=rss-44528d5de0f6------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/5c4368082294</guid>
            <category><![CDATA[it-takes-two]]></category>
            <category><![CDATA[level-design]]></category>
            <category><![CDATA[遊戲設計]]></category>
            <category><![CDATA[game-design]]></category>
            <category><![CDATA[關卡設計]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[遊戲設計中藥鋪－GAME DESIGN 543]]></dc:creator>
            <pubDate>Sun, 25 Dec 2022 03:17:26 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2023-08-01T10:43:22.030Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*2zsslX4bmFCEEeLGkUmrrQ.png" /></figure><h4>透過知名Youtuber 的精彩訪談，一窺2021年度最佳遊戲的，最佳多人遊戲的設計的小小眉角！</h4><p>剛好最近開始有一點點時間，把之前在 Facebook 上發過的乾貨文，整理成一篇可以讓大家「書籤化」的文章，也方便大家可以傳閱跟分享。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FQbMF1nCiIkQ&amp;display_name=YouTube&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DQbMF1nCiIkQ&amp;image=http%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FQbMF1nCiIkQ%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/8ec94375753c2bb0c37e4260ca61ad01/href">https://medium.com/media/8ec94375753c2bb0c37e4260ca61ad01/href</a></iframe><p><a href="https://www.youtube.com/@GMTK"><strong>Game Maker Toolkit</strong></a> 一直都是老闆很愛的一個 Youtube 頻道。這次 Mark 專訪《雙人成行》關卡設計解說專訪影片，真的是非常棒的分享，乾貨滿滿呀！推薦給大家看看～</p><p>2021 年底《雙人成行》才公布銷售超過三百萬套的成績（前幾天新聞看到好像已經七百萬了！），真的是非常驚艷！一款需要兩個人才能玩的遊戲居然可以賣到這樣的成績！此遊戲也同時是 2021 Golden Joystick Awards 的「最佳的年度多人遊戲」的獲獎遊戲，而且還在 2021 The Game Award 上獲得了「年度最佳遊戲（The Game of the Year）」、「年度最佳多人遊戲（Best Multiplayer Game）」等大獎，同時也入圍其他四個獎項（Best Family Game, Player’s Voice Game, Best Game Direction, 跟 Best Narrative Game）。</p><p>因為乾貨真的很多，當中提到很多製作遊戲的觀念跟設計的思維，希望大家也不要錯過這精彩的內容，所以老闆就簡單的重點整理一下給大家：</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*jmwglabIDTeXM2U5l8RoZw.png" /></figure><h3>Co-op Gameplay 的類型</h3><p>對於合作遊戲來說，Hazelight Studio 設計說分為三中：<strong>Parallel Co-op</strong>，<strong>Step-by-Step Co-op</strong>，以及<strong>Simultaneous Co-op</strong>。</p><h4>🔹 <strong>Parallel Co-op（平行合作</strong>）：</h4><p>意思就是說，各自有各自的軌道，然後玩家各自去完成，而這兩個軌道的內容完成遊戲進度才會推進。</p><h4>🔹 <strong>Step-by-Step Co-op（一步一步合作）</strong>：</h4><p>這很容易懂，就是Ａ做一個動作後，需要Ｂ再去做另一個動作，遊戲才能繼續推進。</p><h4>🔹 <strong>Simultaneous Co-op（同步合作）</strong>：</h4><p>同步的意思就是兩位玩家必須協力完成目前的任務才能順利推進遊戲的進度。</p><p>這三種合作模式其實很常見，也會出現在很多遊戲中。只不過不一定會這麼有系統地分享出來，Hazelight Studio 透過這三種不同的合作方式，可以讓開發時更有系統化的建構關卡設計、玩法、節奏與敘事法。</p><p>➡️ 有關 Combat Co-op 的內容，很多時候都會是採用 Simultaneous Co-op 的內容，因為是非對稱的角色功能（一位玩家是instigator、一位是detonator：簡單的說前者是煽動者，後者是引燃者），所以開發時會微調敵人的 AI 行為來使整體的戰鬥狀態更加動態。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*c61jmtsqX4c9zBaj2-ZWag.png" /></figure><h3>關卡設計重點摘要</h3><p>➡️ 關卡中的解謎需要透過不斷的嘗試、測試來迭代出一個好玩，且、玩家可以理解、且對於機制玩法是 user friendly 的版本。（這可以參考5:33秒提到的範例）</p><p>➡️ 很多時候關卡的內容玩起來覺得都非常棒也很合理，但其實是經過很多次的嘗試與修改，以及從錯誤中學習才找到的。「而有時候需要一點想像力，簡單的一個修改，其實就可以優化遊戲體驗。」就像是走上風車橋段那，角色的鏡頭在初期設計並不盡理想。</p><p>➡️ 關卡設計－環境語言：透過環境的設計來提示玩家可以做互動的行為。比方看到標靶，對應的就是火箭槍；看到黃色的物件，就是可以用黏膠粘著，改變其重量。</p><p>➡️ 場景與遊戲機制的玩法並非一開始就一起設計，而是各別先有想法再將其結合，設計出合作解謎關卡。（樹屋場景＝場景，樹酯槍＆火箭槍＝遊戲機制）。 一開始只有以射擊為主要玩法，但團隊希望可以加強深度，於是加入了解謎的要素（比方說黏膠有重量）。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*h7csgrn-Vop541bkK8tefw.png" /></figure><h3>玩法Gameplay &amp; 機制Mechanic 摘要</h3><p>➡️ 遊戲中的所有小遊戲（Minigames）視為此遊戲的收藏品（Collectable），這是一個非常有趣的想法轉換。與其讓玩家去收集些物品，開發團隊讓玩家們去收集各種有趣的體驗。這些體驗也可以成為後續跟其他玩家討論的話題，而非單純我收集了什麼而你沒有。同時有關小遊戲（Minigames），團隊也盡量開發多樣化的內容，有的是重技術、有的著重運氣、有得著重思考等等。以免每一次小遊戲都是同一位玩家獲勝而對之後的小遊戲失去興趣。</p><p>➡️<strong>「開發遊戲核心支柱之一（Core Pillar）：不重複」</strong>。即使他們對於經典的馬力歐的起承轉合設計理論有所引用，但也同時提出疑問。而不重複的核心基礎，使他們盡量提供豐富多樣的玩法給玩家體驗。</p><p>➡️ <strong>「深度 ≠ Good」是開發者必須理解的一件事</strong>。了解什麼是剛剛好的好是很重要的，因為當你超過這個界限的時候，有時玩家並不會給予相對應的感激。而「剛剛好的好」是也是另一個核心支柱。（這邊則是舉例樹酯槍開船的部分，雖然是有趣的玩法，但這幾分鐘就足夠了）</p><h4>「迭代」是重要的淬煉過程</h4><p>➡️ ️️對於他們來說「迭代」是非常重要的，即使有時候初期版本跟最後會有所差異，而且每一次的迭代都必須更接近完整品，且有效的。因為他們是開發3A等級的遊戲公司，時間跟資源是有限的。這邊設計師提到幾點：</p><p>🔹 此遊戲算是一款玩法大合集的多人合作遊戲，所以如何有效地在短時間內溝通「新的玩法（mechanic）」給玩家是設計師的責任，他們都必須不斷的去思考怎麼讓玩家理解這個玩法、怎麼更清楚的表達、或是哪邊不清楚需要改進。</p><p>🔹 另一方面是不斷的優化解謎（Puzzle）讓玩家體驗得更順暢、更容易地理解、以及是有趣的。對於「好玩（Fun）」是很不一定的。有時候他們覺得好玩，最後成品卻不一定。</p><p>🔹 從一個「想法（idea）」 到 「好玩的機制（good mechanic）」是需要很多功伕才能達成的。有時候 prototype 一個想法只需要花幾週，但是要將其想法打磨到成品，有時候需要花更多更多的時間，而這是一個很痛苦的過程。</p><p>➡️ 在影片１８：３０的地方展示了樹酯槍開船的開發過程，這地方的設計理念吻合了上述說的「不斷的迭代」與「符合遊戲敘事的玩法」。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Pb8O2OAOkR2jcF6SgfB0uA.png" /></figure><h3>遊戲節奏、架構、與開發小重點</h3><p>➡️ 遊戲節奏（Pacing）的掌握是一個很重要課題，影片中提到很多遊戲是用重複性的類型來掌握遊戲的節奏，比方秘境探險就是透過 Platforming → Combat → Platforming 等。在關卡中透過不斷重複安置這些玩法，而製作出多樣性，而安置的時間與順序也很重要。</p><p>➡️ 對於《雙人成行》遊戲本身就是擁有很多樣性的玩法，所以在掌握節奏上跟其他產品並不相同。而他們注重的是整體節奏的強度，不至於會讓玩家看到疲乏或是無趣，所以他們更在乎關卡中的強度曲線（intensity curve），保持在有上有下的（有強有弱）狀態。</p><p>➡️ 雙人成行因為結合了很多玩法跟機制，所以在故事上會有被稀釋的感覺，但設計師在影片中提到其實在開發的時候很難去評斷。必須將玩法與故事兩個元素間的平衡拿捏得好，多久的敘事才不會讓玩家對故事失去興趣，多久的 gameplay 才不會讓玩家感到無聊等。</p><p>➡️ 雖然在上一款作品《The Way Out》，顯然的「故事」層面佔了上風。該工作室的目標是將「玩法 Gameplay」與「故事 Story」做完美的結合。像是遊戲中的玩法機制都希望是賦予意義的，可以跟遊戲的故事連結起來。</p><p>➡️ 而在開發中，其實是很難一下子看到這類遊戲的全貌，很多時候都必須在開發完之後才能知道整體的節奏是不是抓得很好，再回頭去修飾。</p><p>➡️ 遊戲開發真的是一個團隊合作的事業！很多關卡的視覺與呈現都是需要美術與程式的協助。比方齒輪轉動的部分，在初期設計師並沒有想太多，而是美術將其轉換成符合故事內容的實驗室場景。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*SoYHnR8pqkyjie4p77UT7A.png" /></figure><h3>血量系統（Health System）</h3><p>🔹 初期他們是採用類《戰爭機器 Gear of War》的機制：一個玩家陣亡後，需要另一位玩家過去救援復活。但最後並不適用，因為合作狀態的關係，玩家的位置與區域是不確定的，所以救援的玩家並不能如期每次都過去。</p><p>🔹 再來是共享制：初期看起來很好，因為是共同有用一起維護的。但會發現因為玩家技巧成熟度，而導致失衡的狀態。如果兩人技術有所差距，遊戲則會變成強者總是在carry弱者，而導致體驗不佳。</p><p>🔹 最後就是目前遊戲採用的「時間制」：一位玩家陣亡之後，另一位玩家只要在時間到之前沒有陣亡，時間過後陣亡的玩家就會復活。這也產生玩家之間的正向鼓勵，因為陣亡的玩家會鼓勵另一位「加油！撐住！我馬上就回來了！」</p><p>🔹 這讓玩家可以感覺像是有兩條命，容許有兩次的失敗。也讓玩家不至於會在挫折的點上，因為死掉就不斷的重玩。</p><h3>結語</h3><p>雖然老闆還沒有玩完，但光是聽開發者聊創作的過程，就非常的興奮，真的很想趕快玩完！這次的影片只以樹屋的場景作為整體訪談的主軸，希望以後有更多的相關訪談，有空的話老闆在幫大家做重點整理。</p><p><strong>Okay! 好啦～ 我是中藥舖老闆 Luci，有空多來把脈！</strong></p><h3>延伸閱讀：</h3><ul><li><a href="https://medium.com/%40lucigamedesign543/%E6%B7%BA%E8%AB%87level-design-b3066879aca4">淺談 Level Design — 關卡設計</a></li><li><a href="https://medium.com/%40lucigamedesign543/%E6%8A%80%E8%A1%93%E5%AE%85-%E6%B7%BA%E8%AB%87level-design-%E6%A7%8B%E5%9C%96-%E4%B8%8A-72351232b934">[技術宅] 淺談 Level Design 關卡設計 — 構圖 （上）</a></li><li><a href="https://medium.com/%40lucigamedesign543/%E6%8A%80%E8%A1%93%E5%AE%85-%E6%B7%BA%E8%AB%87level-design-%E6%A7%8B%E5%9C%96-%E4%B8%8B-f6d560eff71f">[技術宅] 淺談 Level Design 關卡設計 — 構圖 （下）</a></li><li><a href="https://medium.com/%40lucigamedesign543/%E6%8A%80%E8%A1%93%E5%AE%85-%E6%B7%BA%E8%AB%87level-design-%E6%A7%8B%E5%9C%96%E8%A3%9C%E5%AE%8C%E8%A8%88%E7%94%BB-%E4%B9%8B%E4%B8%80%E8%A7%92%E5%BA%A6-84cbfdec4146">[技術宅] 淺談Level Design 構圖補完計画 之一角度</a></li></ul><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=5c4368082294" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[[宅心得] Stray 根本就是喵咪模擬器！但缺了攝影功能…]]></title>
            <link>https://lucigamedesign543.medium.com/straycatgamereview-61eef3b85018?source=rss-44528d5de0f6------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/61eef3b85018</guid>
            <category><![CDATA[video-game-review]]></category>
            <category><![CDATA[cat-game]]></category>
            <category><![CDATA[遊戲設計]]></category>
            <category><![CDATA[platformer]]></category>
            <category><![CDATA[game-design]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[遊戲設計中藥鋪－GAME DESIGN 543]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 18 Aug 2022 21:15:48 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2023-08-01T10:44:10.934Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*xKlfDiULoRq4J5YieDlQow.png" /></figure><h4>感覺像是貓咪模擬器，但卻好像有著很深的意義在背後的一款後末日風格的敘事遊戲。</h4><p>整體遊戲的架構蠻有意思的，跟一般post-apocalyptic 遊戲不同，沒有失憶的主角、需要打到的魔王、卻有些微cyberpunk 味道的城市。而是一個沒有生氣的post-apocalyptic city（末日後世界），跟落魄的機器人，而一隻平凡貓在這世界卻顯得特別突出，並非它有什麼神奇的能力，而是因為它是末日後少見的有機生命體。</p><p>一款沈浸感很不錯的遊戲，讓玩家可以當一下貓主子的樂趣，包含一些貓咪平常會做的一些小事，當製作成一些小互動，雖然說大部分都沒有什麼實際上gameplay 互動。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/480/1*uzU4lfcrUAkUeKBAiNrrfQ.gif" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/480/1*T0FD4oOqmpxZIJkBCAYb6A.gif" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/480/1*1tkPSXIcLKEwwj2PIekfvw.gif" /><figcaption>images from <a href="https://www.peta.org/">https://www.peta.org/</a></figcaption></figure><h3>節奏與視覺 Pacing &amp; Visual</h3><p>遊戲中的敘事、解謎、任務的鋪成都恰到好處，透過機器人的對白，讓玩家漸漸了解世界觀的架構。其實這也成了探索這個世界的一個原因，幫助B12 收集回憶，同時也跟其他機器人對話，來了解這有點cyberpunk 的post-apocalyptic city 由來。當中又穿插一些比較緊張的橋段以緩解過於沈浸式的慢節奏遊戲內容（解謎＋Platformer），像是擊敗 Zurk（爬蟲）、潛行區域、或是無力抵抗的一路逃跑。老闆蠻喜歡的其中一部分應該是中後段，進入工廠後要邊移動，一邊躲避偵測機器人。因為老闆以前在Sony 開發時也做過一樣的內容，有種熟悉的味道 😆。</p><p>可能是因為角色跟調性的設定關係，雖然在某一些地方的解謎指示可以再加強，但基本不會有太困難的解迷內容，只是需要稍微花一點時間去思考或探索，基本上都可以通過。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Tq4a-6eHD00hrnkhrRWh0w.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*kSvsjywVT4lLZ5fJOHspcA.jpeg" /></figure><p>整體來說最讓人驚豔的是視覺呈現的部分，環境的氛圍營造的非常棒。不虧是在Unreal Engine 下打造的遊戲，光影的呈現非常的寫實，更能襯托出末日後的荒廢之城，與霓虹燈渲染過的廢棄街道。光影渲染這一點在關卡設計上有明顯的加分效果，讓整體視覺構圖上更聚焦，讓貓奴們在昏暗的廢棄街道中視覺焦點，明顯的指點出路徑。關卡設計的構圖技巧可以參考老闆之前寫過的文章唷！Stray 使用到不少要點！</p><ul><li><a href="https://lucigamedesign543.medium.com/%E6%8A%80%E8%A1%93%E5%AE%85-%E6%B7%BA%E8%AB%87level-design-%E6%A7%8B%E5%9C%96-%E4%B8%8A-72351232b934">[技術宅] 淺談 Level Design 關卡設計 — 構圖 （上）</a></li><li><a href="https://lucigamedesign543.medium.com/%E6%8A%80%E8%A1%93%E5%AE%85-%E6%B7%BA%E8%AB%87level-design-%E6%A7%8B%E5%9C%96-%E4%B8%8B-f6d560eff71f">[技術宅] 淺談 Level Design 關卡設計 — 構圖 （下）</a></li></ul><h3>關卡設計 Level Design</h3><p>這款沈浸式的遊戲非常吃重於關卡設計的能力，蠻多地方都是 platformer，需要透過喵的移動來通過。不過，老闆覺得Stray 的整體關卡設計是不錯的。推薦給對關卡設計有興趣的人品嚐看看。透過簡單的gameplay mechanic，加上場景的建構，可以堆疊出有趣的解謎與關卡。比如滾筒子解謎、跳竿子跟施力方向、透過柵欄來阻擋 Zurk攻擊等等。</p><p>唯一讓老闆有一點困惑的地方在，有時不太確定什麼高度跟距離是喵可以跳過去的，一般來說在關卡設計的初期會制定一個 metrix，之後的場景都會基於這metrix 設計。但在Stray 的場景中，有時很難知道這樣的間距是某可以跳，然後只能試試看是否會出現 X 的按鈕符號。有興趣的可以參考這篇<a href="https://book.leveldesignbook.com/process/blockout/metrics">Metrics — The Level Design Book</a>，或是敲碗老闆之後寫給大家。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*lpanb1GdjT1qwFuCiIHcdg.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*ZQ0DWjlesDHjvE3HF0wYCQ.jpeg" /><figcaption>非常有亞洲巷弄味道的場景，冷氣箱、鐵窗、窄巷弄。</figcaption></figure><p>場景的設計上，可以隱約觀察出美術團隊參考了一些亞洲的巷弄類的建築景色。外凸的冷氣、防盜窗鐵欄、霓虹燈管、高樓間的防火巷等等。看著者些熟悉的街景元素，讓老闆有種思鄉的感覺。另外遊戲中的蟻村，也非常有Nire Automata 《尼爾：自動人形》中的 Pascal’s Village 感覺。一個類樹屋的結構，住著一群友善的機器人。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/480/1*2c_sQMDL_aFkFx-Cl6OgJQ.gif" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*rKwMfiC2jKJ2B_ArboO2dA.jpeg" /><figcaption>蟻村跟Pascal’s Village 的比對。</figcaption></figure><h3>老闆的私心回饋 Reflections</h3><p>如果真的說希望可以改進的地方，會希望將UI 跟UX 的部分改善一下，尤其是對話框的部分。由於使用的是3D UI 的方式，所以很難預期每次玩家開始對話時鏡頭的位子，這就會造成不少時候玩家開始對話，但是UI 可能不在鏡頭視線內，或是卡在物體之內等狀況。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*hhAi6VRZJb2y660zneyDhA.jpeg" /></figure><p>使用3D UI 提卻可以提昇遊戲的沈浸感，畢竟喵身上背一隻機器人腦袋，使用hologram 呈現的確很符合整體的設定。如果改用舊式的2D on screen UI 可能與整體營造的沈浸式風格衝突，也顯得突兀。</p><h4>－－－－－－以下可能劇透爆雷，請斟酌服用－－－－－－－</h4><p>另外就是劇情的部分，感覺最後有一點收尾的太草率。其實老闆在玩的過程當中一直很疑惑，到底哪一個部分才是真正重要的故事核心？幫助機器人打開天通往外界的門？還是貓咪回到朋友的身邊？其對於故事設定的本身充滿很多好奇的地方，比方在中城區的警察又是誰在管理？Zurk 又是哪來的？</p><p>老闆一度認為打開門之後了，故事還是會繼續走下，機器人會幫助貓咪找到它的朋友，但卻沒有。而且B12一路都希望可以收集會自己的記憶，了解自己是誰，但最後卻犧牲自己，怎麼說都有一點怪怪的。不過在結局的部分，貓主子走上臺階出去後，鏡頭帶到旁邊的電腦儀器又有閃動的亮點。這也算是留了一個開放式結局給大家，或許之後有機會推出續篇。</p><p>不太確定是否過遊戲開發太久（聽說開發了七年），而在長時間開發中導致失焦，還是一開始就這麼設定好的。</p><h4>背後的意義？</h4><p>老闆最後稍微去看了一些國外的解析，大概找到一篇再說Stray 背後的哲理。影片談論的點有一點深，片長也有一點久。所以這邊就稍微長話短說，有興趣的可以自己去看原片。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FvKxU3mluyVc%3Fstart%3D108%26feature%3Doembed%26start%3D108&amp;display_name=YouTube&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DvKxU3mluyVc&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FvKxU3mluyVc%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/8d733e98d161e2b207b1bd9821bcfee9/href">https://medium.com/media/8d733e98d161e2b207b1bd9821bcfee9/href</a></iframe><p>主要在探討後資本主義的世界與人類社會。每一層的機器人城鎮都代表了一個不同的人類社會縮影，而平民窟是一個小型「<strong>pre industrial society 前工業化社會 </strong>」。在這身活的機器人，比較友善跟較多的對話，而他們尋求的是一種「<strong>Recongnition 認同</strong>」，而這認同是從別人對你的認同而認同自己在這社會中的角色，人需要透過社群來讓自己成為一個更完整的個體。</p><p>但到了中城時，這樣的現象會漸漸改變為「<strong>資本主義 Capitalism</strong>」的社會，充斥著廣告，機器人成為工業化之下的勞工。對話也從平民窟的親和友善，成為利益導向與冷酷的言語。而警察的存在也只是為了保護資本的財產而存在。</p><p>最後到了控制室，這邊成為一個冰冷的工作站。機器人沒有了名字，而與你的對話只是企業default 設定的對白。而它們可以說是存在於一個「<strong>nonrecongnition 不被認同</strong>」的狀態。相較之下，在平民窟與中城的機器人，反而有更多的認同，而認同這觀念也在你當貓主子的時候不斷強調。因為當貓與越低階層的機器人互動時，對你是一隻貓的認同越多。</p><p>結論主要在說因為資本主義的關係，人與人之前的情感與公共層面的連結，被資本主義的異化給疏遠化與孤立，因為異化（Alienation）是資本主義的主要的結構，而導致人與人之前的情感與社交交流越來越少，而只限於資本活動下的交流。而化身為貓主子的玩家，一路也會漸漸體會這被資本主義化的世界，而機器人越漸冷漠與對貓失去熱情。都是在諷刺人類社會資本主義給分化。</p><p>如果影片所推斷的理論是正確的，那Stray 的意境也太深了吧！不知道有多少人會理解。但如果是開發一款以貓為主，而主要圍繞在貓的身上，讓玩家享受各種當主子的爽感，那或許沒問題。</p><h3>主題很重要</h3><p>Stray 在上市一天就直接在Steam 上刷出九千篇的正面評價，這太瘋狂了！這完全跟「貓」脫不了關係，先不論遊戲內容跟玩法，單純的可以讓貓奴們當主子到處跑跳，這就夠開心的了！更何況是很多輕度玩家，或是愛貓人士。老闆的表妹直接為了Stray 開了一個Steam 帳號購買遊戲，但不清楚她玩完了沒，因為他平常不算是一個玩家。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/337/1*L_WIVw9QiayZ1ZZVchvEBw.png" /><figcaption>8/18/2022 當日的review 數量，不到一個月就六萬多比。</figcaption></figure><p>第二點就是應該很有特色的「post-apocalyptic city＋機器人」。post-apocalyptic 不是什麼新題材，但是可以將場景做的如此的美，卻又不失那末日後的黑暗氣息，與充滿細節的每一個角落，真的很不簡單。加上令人疑惑又充滿失落機器人的設定，讓人真的很難不想要透過貓去一虧這世界背後的故事。</p><p>只能說「貓＋機器人＋post-apocalyptic city」是一個很棒的組合！最後感覺可惜的地方是，Stray 居然沒有拍照模式。場景做得如此的美，加上又有人人都愛的貓主題，怎麼會能沒有拍照模式。Stray 這個月是PlayStation Plus 的免費遊戲，有訂購的朋友別忘記趕快玩一下！</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*1hzoY1bgNi96WHInj3eKkQ.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*cW3JqhwH1R7hXvir9oAr3w.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*0118Vbzt2Bo6IHd-w1gx3A.jpeg" /></figure><h4>Okay! 好啦～ 我是中藥舖老闆 Luci，有空多來把脈！</h4><p><a href="https://www.notion.so/99b07ece3ea8441d9a5a4f3d685e9278">遊戲設計中藥鋪－文章列表 | Built with Notion</a></p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=61eef3b85018" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[[宅人生] 讓你「畢業求職/轉職」不落空的面試技巧大公開!!!]]></title>
            <link>https://lucigamedesign543.medium.com/interview-tips-857ea2fa349f?source=rss-44528d5de0f6------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/857ea2fa349f</guid>
            <category><![CDATA[interview-questions]]></category>
            <category><![CDATA[interview]]></category>
            <category><![CDATA[jobs]]></category>
            <category><![CDATA[recruiting]]></category>
            <category><![CDATA[面試]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[遊戲設計中藥鋪－GAME DESIGN 543]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 06 Jul 2022 22:31:41 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2023-08-01T10:45:10.520Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*ATh76LVc5HJ_kCCBZ_YMnQ.png" /></figure><h4>Job hunting — Interview Free Tips</h4><h3>[人生宅] 讓你「畢業求職/轉職」不落空的面試技巧大公開</h3><h4>面試不單只是說說自己會什麼。重要的是如何有效率的推銷自己，抓住面試官的注意力，聚焦在關鍵的事情上，才能成功提升自己入取的機率。</h4><p>年初開始老闆就一直不斷的在面試（團隊招募新人＋面試新工作），最近終於從面試階段告一段落了，新工作也有著落，於是想說那就打鐵趁熱把最近關於面試的一些小技巧跟大家分享。剛好又逢畢業潮，希望此文章可以幫助準備進入社會，或是想跳巢的朋友們。</p><p>老闆主要都在海外工作，所以面試的對象都是歐美系的公司，所以在一些面試的文化上會有差異。不過主要提的是一些mindset 跟需要面對的心態，或許也能適用於非遊戲產業。如果希望看更詳細有關遊戲設計面試相關的問題，大家就用力敲碗吧！😆</p><p>以下說的主要是著重在如何更妥善的準備面試，跟如何正面的應對面試官的題目，並非教各位如何偽裝自己或是掩蓋自己的短處。了解自己會什麼跟不會什麼，以及誠實的面對自己優缺點，這才是最重要的唷！</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fgiphy.com%2Fembed%2FYPIrsRqqO7oB2%2Ftwitter%2Fiframe&amp;display_name=Giphy&amp;url=https%3A%2F%2Fmedia.giphy.com%2Fmedia%2FYPIrsRqqO7oB2%2Fgiphy.gif&amp;image=https%3A%2F%2Fmedia2.giphy.com%2Fmedia%2Fv1.Y2lkPTc5MGI3NjExd3BzcDlzaDh0YWZlb2Flb3ZoNGwwc2pvb3ZudHYxYWw5ZG1nY3ZxeSZlcD12MV9naWZzX2dpZklkJmN0PWc%2FYPIrsRqqO7oB2%2Fgiphy.gif&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=giphy" width="435" height="178" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/27e0a90255646748fab8135a3291576d/href">https://medium.com/media/27e0a90255646748fab8135a3291576d/href</a></iframe><h3>✏️ 了解公司、做足功課</h3><h4>▶️ 盡可能了解該公司：</h4><ul><li>你可能會想說這不是常識嗎？但意外的，老闆還是面試到一些人沒有做功課。當你要應徵一間公司的時候，基本上都要對公司也初步的理解，如果可以的話了解公司文化、團隊文化、做事風格、資金、營運方向等都好。</li><li>理解這些有助於你認清自己是否適合這間公司，也讓你有更好的方向準備問題跟答案 — the more you know the better you do。以老闆工作的公司King 來說，非常注重公司文化跟團隊文化。在官方網站還會有特別頁面在介紹跟宣傳。</li></ul><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*r6V6Y48Twz9bIM5hlTAxkQ.png" /><figcaption>image from King.com</figcaption></figure><h4>▶️ 理解職位需求跟細節：</h4><ul><li>細讀求職條件跟職位資訊，因為很多關鍵字都會藏在裡面，有時候也可能直接說明該公司想尋找的對象跟特質。因為你可以特別針對某一些關鍵字去重新撰寫自己的履歷，甚至在準備面試的時候，特別去思考可能的問題跟回答。</li><li>所以在撰寫自己的履歷時，如果可以抓到關鍵字，這樣被「<strong>申請人追蹤系統 — ATS(Applicant Tracking System) 」</strong>刷掉的機率就會比較低。很多公司都會透過這樣的系統來尋找人才，或是過濾掉多餘的申請人履歷以節省時間。所以人資都會在系統中設定一些關鍵字，跟關鍵字出現的頻率次數等。總之，一定要自己看職位介紹，將當中關鍵字提出來客製化履歷。</li></ul><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*F_8pXcqSMaHhTRoa43Hx8Q.png" /><figcaption>image from sweetcv.com</figcaption></figure><ul><li>如果今天應徵的職位並非初階／中等階級，而是資深的話，所需要的思維模式也會不一樣。主要大家可以去看看職缺的內容，會有一些關鍵是出現。階位較低的，所負責的工作內容會比較專注於做好某幾件事，而較少的機會去關注大局。而相反的，當職位階級越高，所需要顧及的範圍會越廣泛，而且有可能還需要應付所謂「人的問題」，所以在職缺上出現的關鍵字就會不同。</li></ul><p><a href="https://glints.com/tw/blog/%E6%8A%95%E5%B1%A5%E6%AD%B7%E5%89%8D%E5%85%88%E8%AA%8D%E8%AD%98%E4%BB%80%E9%BA%BC%E6%98%AFats-applicant-tracking-system/">投履歷前，先認識什麼是ATS(Applicant Tracking System)！</a></p><h4>▶️ 不止用看的，可以的話要用耳朵打聽</h4><ul><li>就上述的「職位需求」與「了解公司」這兩點，如果有人脈的話，這時就可以發揮很大作用！如果有學長姐、親朋好友在你有興趣的公司就職，甚至相關單位的話，一定要花一點時間去打聽清楚。</li><li>但這邊不是請你去套關係！而是透過在內部工作的人，提供更多資訊，讓求職人不只看到外表，有時可以認知更多深層的問題或狀態。</li></ul><p>— — — — — — — — — — 中藥鋪小故事— — — — — — — — — — —</p><p>🗣 老闆今年初在找工作時，對Ｌ公司的某職位很有興趣，剛好又有學長在Ｌ公司上班，所以就找時間打聽下。沒想到學長剛好跟該職位同一單位，而且也是hiring manager 的一員。雖然學長沒有直說，但聊完過後，發現該組織正在轉換跑道的過渡期中，稍微有點混亂，沒有方向。加上其他的內部文化等因素，老闆最後選擇先不應徵Ｌ公司，以後有機會再考慮看看。</p><h4>▶️ 一定要研究產品！</h4><p>所謂的研究產品，不單只有知道，要有辦法提出深入的分析。面試時的問題都會避免問「二項式/是非問題（Binary questions）」，因為對於面試官來說無法獲得資訊。所以問題都會是特別設計來獲取他們所需要的資訊，會以「開放式問題（Open-ended questions）」居多。所以你需要對於問題有所準備，而不是有回答就好。比方最常見的問題「<strong>你有玩過我們家的遊戲嗎？</strong>」</p><ul><li><strong>回答「沒有」：</strong>基本上就是自殺式回答，也顯示沒有做功課，誠意不足，可能在初期就給面試官留下不好的印象。不要覺得意外唷！老闆真的有遇過這樣回答的人，或是沒有卻說有的人。因為可以從後續的問題察覺出來，當面試官有意識到這一點時候，大概你就已經領了紅牌出場了！</li><li><strong>回答「有」：</strong>如果有玩過的話就要準備好迎接後面的問題了。因為你的回答顯示出對於產品的大致理解程度，所以面試官會問不同深度的問題。如果求職人說Candy Crush 玩不到100 關，大概就知道他只是最近要面試才開始玩。但如果說玩到500+的關卡，大概就可以知道求職人有解鎖哪一些功能，跟體驗過哪一些活動等。</li></ul><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/992/1*WUMgTvNADFOlOuoBVeYLDw.jpeg" /><figcaption>image from www.questionpro.com</figcaption></figure><h4>▶️ <strong>假設公司尚無產品呢？</strong>下有三個方法可以幫助你。</h4><p>１．就需要透過職位需求來看出端倪，比方在找什麼技能的人，或是有過什麼經驗的申請人。<br>２．也可以透過網路上的資訊來幫助你判斷該公司目前開發或有興趣開發的產品方向。比方新聞、Linkedin 員工動態消息、廣告等等。<br>３．最棒的可以是透過內部認識的人提供你資訊，來提點一個方向。<br>如果可以透過這三個方法掌握上述資訊，大概就可以找類似的產品來研究或深度分析。這樣就可以大概抓到對方會問什麼樣的問題。</p><h3>🎯 預習完後呢？用力地賣自己！</h3><p>怎麼賣自己？並不是一昧地說自己會什麼，能做什麼，有什麼技能等等。而是跟面試官對話的過程中，不斷地提醒他們，將對話引導到「你如何能滿足他們對於該職位的需求，為什麼你是最佳人選」這方向上。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fgiphy.com%2Fembed%2FQQkyLVLAbQRKU%2Ftwitter%2Fiframe&amp;display_name=Giphy&amp;url=https%3A%2F%2Fmedia.giphy.com%2Fmedia%2FQQkyLVLAbQRKU%2Fgiphy-downsized-large.gif&amp;image=https%3A%2F%2Fi.giphy.com%2Fmedia%2FQQkyLVLAbQRKU%2Fgiphy-downsized-large.gif&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=giphy" width="435" height="227" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/8b572d8dc7855902d0306852e0a130e3/href">https://medium.com/media/8b572d8dc7855902d0306852e0a130e3/href</a></iframe><p>比方面試都會從自我介紹的開始，這並不是請你開始說人生的故事，而是精闢的描述自己過往的經驗，跟每一份「<strong>經驗的精華」跟「引以為傲的成就</strong>（如果有的話）<strong>」</strong>。</p><ul><li><strong>經驗的精華：</strong>說自己在Ａ公司（專案）主要職位跟負責的內容，然後簡要的說一下負責內容。這邊有一的小技巧是，所提及的內容最好是跟當下應徵的工作有所關聯。</li><li><strong>引以為傲的成就：</strong>這可以說一件你覺得最棒的事情，這件事如何幫助團隊，幫助公司，或是促成團隊和諧，或是加速生產線，等都可以，但絕對不要誇大、吹牛、或是邀功，因為面試官有可能會事後，或是當下透過更深入的問題來求證。</li></ul><p>被問到面試最基本的問題「<strong>可以請你自我介紹一下嗎？</strong>」時，就要好好地用力推銷自己！把自己人生的精華在短短的幾分鐘之內描述給面試官。</p><p>老闆以前也會犯一樣的錯，先開始說自己小時候很愛玩遊戲，聊自己的成長，然後再開始說學校接著再開始說經歷等的，這些都是「廢話」！面試官才不在乎這些。你需要做的是再一次的在幾分鐘內快速Highlight 履歷上的精華，跟你引以為傲的成就給面試官聽。提醒他們，讓他們聚焦在這些事情上，引導到你跟這個職位的關聯性，讓他們發問在你Highlight 的範圍內。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/512/1*humckLhQAaud7SFuytHZ0Q.png" /></figure><h4>▶️ 看一次就上手的「自我介紹模板」</h4><p>這邊給大家一個模板，之前老闆從一位資深人資那邊學到的。</p><ul><li>我的職涯從 20XX 年的…［<strong>公司名稱</strong>］開始，當時是…［<strong>職位 title</strong>］。主要負責…［<strong>職務內容</strong>（可能有好幾項，但要簡潔有力。結束後接著說）］。在此職位工作時，讓我覺得最有成就的事是…［<strong>說件最引以為傲的事</strong>（必須是跟職位需求有關聯）］。［<strong>離開原因</strong>］，所以在20XX 年時，到［<strong>公司名稱</strong>］就職…</li><li>我理解貴公司在尋找［<strong>招募職位</strong>］，需要［<strong>職務需求</strong>］。基於上述過往的經驗，我相信我可以勝任這份工作。</li></ul><p>然後重複上述第一點的模式，把你希望傳達的經驗內容說完。當然你可以接一個短短轉折說為何換工作。但切記！要以正面的方式描述。經驗全部說完之後，最後再接上述的第二點，說為什麼你應徵該職位跟為什麼適合職位，再一次強調你自己。</p><h4>▶️ 面試官是白紙？盡量說服他們！</h4><p>這是基本的模板，各位可能在句子中間加上其他句子來讓整體更通順，更有說服力。然後在面試前牢牢的記住你所準備的內容。而且面試官是蠻容易被說服的，因為他們渴望聘請到人，而找你來面試，表示對你有興趣。所以你需要竭盡所能地去推銷自己。但老闆不建議被稿子，因為一但你忘記了會很慌，跟上台演講一樣，盡量自然一點。</p><p>面試官基本上就像一張白紙，因為他並不了解你，只能從履歷上得知一些訊息，所以你說什麼他就會往哪邊走，透過你的自我介紹，可以很快地給面試官方向去發問。所以這時候你就需要對該方向的問題做深入的準備，把自己賣掉！</p><h3>⭐️ 怎麼賣？ 準備好你的故事</h3><p>專業的面試題老闆就不在這邊多說了，每個人的專業都不同，老闆本身是遊戲設計師，所以之後也只能寫一些設計專業的問題技巧而已。不過面試時除了專業問題外，還有種問題叫做 Behavior questions（行為面試題）。</p><p>Behavior questions（行為面試題）是面試中最基本的問題，主要是希望可以透過這些問題來知道面試者是否符合個性、行為、態度、想法、溝通等等有關「人」的需求。大家至少都要先上網搜尋一些基本問題來準備。比方說「你最大的優點是什麼？你最大的缺點是什麼？你覺得五年之後自己是如何？」這些類型的題目。</p><p><a href="https://novoresume.com/career-blog/behavioral-interview-questions">21+ Behavioral Interview Questions (+Sample Answers)</a></p><p>有時候很多問題感覺跟職位本身的需求沒有太大關係，但其實當中都可能暗藏很多陷阱等你跳下去。老闆大概跟大家說一個方法，可以比較有效地避開陷阱，但各位來是需要自己花一點時間準備答案內容。</p><h4>▶️ 星星原則？ （STAR Method）</h4><p><strong>STAR Method （STAR 原則）</strong>主要分為四個階段： <br><strong>Situation</strong>（情境）、<strong>Task</strong>（任務）、<strong>Action</strong>（行動）和 <strong>Result</strong>（結果）</p><p>STAR 原則的回答方式通常都會是透過一個人小故事來回答面試官的一個問題，因為光說「我很棒！我會！我懂！」並無法有效地說服對方，但如果透過一個「事件」來證明的話，這樣聽起來會更有說服力。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*jS8UQogC2646n66nEIMVsw.jpeg" /></figure><ul><li><strong>Situation（情境）</strong> ：在過往的經驗中碰到過什麼樣子的狀況、問題、情境。基本上就是先把一個故事的背景設定先說好。</li><li><strong>Task（任務）</strong> ： 這個背景設定帶給你什麼問題，你需要做什麼事情去應對這個背景故事設定。可以是解決一個問題、可以是幫助某人某事、可以是你被賦予什麼職責等。</li><li><strong>Action（行動）</strong> ：接下來就是闡述你怎麼透過行動去履行上面說的「Task 任務」，你做了什麼事情？怎麼做這件事？用什麼方法來做這件事情等等。</li><li><strong>Result（結果）</strong> ：就是你的Action（行動）之後帶給這 Situation（情境）什麼轉折跟改變，也是故事的收尾。有沒有達成任務、是否履行職責、問題是否得到解決、最後的成果如何等。</li></ul><p>這也是很多 HR 人資或是面試官非常推薦的一個結構化敘事法，他們也會傾向問這樣的問題。</p><p><a href="https://faangpath.com/blog/star-method-for-faang-interview/">How to Use STAR Method for FAANG Interview | FAANGPath</a></p><h4>▶️ 成為一個有故事的人</h4><p>在STAR 原則下敘述一件事，可以有效讓人知道一個人的很多面向，做事方法、手段、溝通方式、思維、等等。小小提醒大家，在STAR 小故事的時候，故事不一定要是完美的結局。因為最重要的是，這經驗如何因應到面試官的問題上，然後次重要的是，你如何從這件事中得到成功、失敗的經驗，這經驗讓你在人生中或的了什麼改變、啟發、或是成就。</p><p>比如說「你最大的優點／缺點是什麼？」這問題要怎麼用STAR 原則去架構，大家可以思考一下。想知道怎麼回答的就多敲碗吧！😆<br>在思考Behavior questions（行為面試題）時，記得多準備幾個不同的小故事，組織一下架構，讓故事聽起來簡潔有力，這樣可以更容易說服面試官唷！</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fgiphy.com%2Fembed%2FLjzF92qmK3JldxDYGl%2Ftwitter%2Fiframe&amp;display_name=Giphy&amp;url=https%3A%2F%2Fmedia.giphy.com%2Fmedia%2FLjzF92qmK3JldxDYGl%2Fgiphy-downsized.gif&amp;image=https%3A%2F%2Fi.giphy.com%2Fmedia%2FLjzF92qmK3JldxDYGl%2Fgiphy.gif&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=giphy" width="435" height="242" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/27cad4e8fbc3d0775c3506ad204fa22b/href">https://medium.com/media/27cad4e8fbc3d0775c3506ad204fa22b/href</a></iframe><p>要特別注意如果面試到最後幾輪時，通常有可能是on-site 面試。有時候可能是去公司一整天，有時候可能是一個半天時段等的。有時時間長的話，面試官會邀請你一起去午餐或是晚餐之類的。看似平常的吃飯，其實暗藏玄機。切記！吃飯的時候有可能都是在偷偷問「Behavior questions（行為面試題）」，或是透過較為輕鬆的狀態來觀察申請人。</p><p>— — — — — — — — — — — 中藥鋪小故事 — — — — — — — — —</p><p>🗣 老闆之前在跟微軟Microsoft 面試的時候，對方請老闆飛一趟西雅圖進行最後一輪的on-site interview。當時是為期一整天的面試，從早上九點開始到下午三點，一共五輪的會議，外加一場４５分鐘的自我介紹＋１５分鐘ＱＡ（沒錯整整一個小時的自我介紹💀）。</p><p>那天中午還有三位面試官帶老闆一起去微軟的員工餐廳吃飯，當時飯真的只能吃一半，因為一直在聊天（其實是對方一直在問問題）。聽起來很平常的對話，「你最近在玩什麼遊戲？」或是「你有玩最近很紅的ＸＸ遊戲嗎？」「你平常休閒時間都在做什麼？」</p><p>但當時真的都是回答的很膽戰心驚。用餐時間結束，肚子還是很餓，因為也沒吃多少，腦神經細胞還死一大堆吧！相比之下，以前去Disney 面試時，午餐時間對方就直接放生老闆在員工餐廳，然後提醒老闆下午面試時間到時，要回到某個櫃檯處等候。</p><p><a href="https://www.thebalancecareers.com/tips-for-interviewing-while-dining-2061318">Tips for Interviewing While Dining</a></p><h3>🏀 換邊發球就不要浪費機會！</h3><p>一般來說面試的最後都會有幾分鐘讓面試者發問，但千萬不要浪費這機會問問題，來獲取更多資訊，這是一種對於該職位熱誠的表現。也是讓你了解該公司的時候，如果有一些你想知道的問題，便能在最後的時候來發問。因為在面試的過程當中，主要是公司想要了解你這候選人，所以焦點會是你在銷售自己給面試官。當然面試官也是多少提及一些關於團隊，公司，職位的事情，但可能無法Cover 到全部的面相。</p><p>之前在一位人資身上學到一個叫做「<strong>4C問題</strong>」的準備方法，而且透過你的提問，也可以了解更多有關團隊/組織的運作，也能理解自己是否適合這樣的文化，工作內容等等。4C 分別是四個方向去思考問題：<br><strong>Connect</strong>（連結）,<strong> Culture</strong> （文化）,<strong> Challenge</strong>（挑戰）,<strong> Close</strong>（收尾）。</p><ul><li><strong>Connect</strong>（連結）：比較偏向於輕鬆一點的問題，建立你對於這工作認知的連結。比方問面試官「在這份工作上你最喜歡什麼？可以說一下這職位的日常工作流程嗎？團隊目前有多少人？」</li><li><strong>Culture</strong> （文化）：像是有關團隊文化、公司文化、組織的文化問題，讓你對於該公司更有概念。可以問「該團隊工作方式是如何？團隊中是由什麼方式做決定？」</li><li><strong>Challenge</strong>（挑戰）：可以是這職位面臨的挑戰，或是改公司產品，方向上的挑戰。像是問「可以說一下你對 XXX 未來幾年的看法？這團隊近期的目標是什麼？你覺得該上任該職位後的前面半最大的問題是什麼？」</li><li><strong>Close</strong>（收尾）：這邊大概就是問一些可以收尾的問題。比方「後續的面試步驟為何？還有什麼技能或是經驗是你們期待的？</li></ul><p>最後發問的期間，有時也是彌補先前沒有回答好問題的時候！比方說你之前少說一件重要的經驗或事蹟，最後可以透過技巧性提問面試官，然後再把想說的補回去。也可能是透過面試的過程中，更了解面試官想要什麼，在最後補一把上去。切記！什麼都沒問就是最糟的，尤其是如果前面表現又普普，甚至不好的話，最後不問問題的基本就是被打槍。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fgiphy.com%2Fembed%2Fl4FGvqwYnTpPSBcKk%2Ftwitter%2Fiframe&amp;display_name=Giphy&amp;url=https%3A%2F%2Fmedia.giphy.com%2Fmedia%2Fl4FGvqwYnTpPSBcKk%2Fgiphy.gif&amp;image=https%3A%2F%2Fi.giphy.com%2Fmedia%2Fl4FGvqwYnTpPSBcKk%2Fgiphy.gif&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=giphy" width="435" height="244" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/edfcbb49bd6e990d30da166802f5b069/href">https://medium.com/media/edfcbb49bd6e990d30da166802f5b069/href</a></iframe><p>— — — — — — — — — — — 中藥鋪小故事 — — — — — — — — — —</p><p>🗣 老闆前幾個月前跟同事一起面試一位應屆畢業的求職者。因為是初級職位，所以問題也不至於問的太刁專，但該求職者在整個過程中表現都普普，加上對方剛畢業，所以有時沒回答到問題的核心。面試最後大約留5～7 分鐘的時間給對方發問，結果對方直接說「我沒什麼問題」。當時老闆還特別說一些公司文化的事，好心的再問一次「想知道什麼都可以問，不觸及保密協定的都可以說」，結果還是沒問題。會後老闆跟同事們做面試後評比時，大家一致都對這行為提出質疑（red flag），完全感受不到對方的誠意，甚至連基本的問題都沒提出。最後加上其他方面因素，該應徵者直接被團隊刷掉。</p><h3>👺 永遠保持正面</h3><p>在面試時，有一些問題並不好回答，或不是很樂觀的題目，比方說「你為什麼離開之前的公司／職位？」「你為什麼想找工作？」或是「說說某專案失敗的原因？」諸如此類的問題時，或是背後有諸多原因，可能是因為主管是爛人、可能因為公司制度不好、可能是團隊缺乏競爭力、也可能是因為某人的關係才想離開。</p><p>但記得不管怎樣，盡量都要回答的正面，而且不要說任何負面的評語或答案，尤其時不要說某人的壞話。</p><p>因為產業圈子其實很小，有時候面試官真的想知道的話，可能在後續的階段，請你提供前公司的推薦人時，就可以問出端倪。或是從面試時的問題就可能察覺的出來。最糟的狀況就是面試官直接透過人脈去打聽到消息。</p><p>另外，在人前說負面的評語，會給面試官一個不好的印象，即便問題真的不在你身上，也盡量去修飾一下回答，避免給面試官不好的第一印象。保持自己的專業度是一個很重要的基本禮儀。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fgiphy.com%2Fembed%2FETzdvyeIuYYvrV4d7V%2Ftwitter%2Fiframe&amp;display_name=Giphy&amp;url=https%3A%2F%2Fmedia.giphy.com%2Fmedia%2FETzdvyeIuYYvrV4d7V%2Fgiphy.gif&amp;image=https%3A%2F%2Fi.giphy.com%2Fmedia%2FETzdvyeIuYYvrV4d7V%2Fgiphy.gif&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=giphy" width="435" height="244" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/a8ecf2b8f65f2b4781bf31e4a2bf7969/href">https://medium.com/media/a8ecf2b8f65f2b4781bf31e4a2bf7969/href</a></iframe><h3>結語</h3><p>總之，以上是老闆最近半年來求職的小小心得。分享給大家一些求職時的小技巧，感覺還有很多可以寫，希望之後有機會慢慢補上。而且很久沒有些文章了，先來這篇暖暖手指頭，有興趣繼續聽關於求職相關、或是遊戲設計相關的文章，那就麻煩大家就用力地敲碗囉！</p><p><strong>Okay! 好啦～ 我是中藥舖老闆 Luci，有空多來把脈！</strong></p><h3>延伸閱讀：</h3><ul><li><a href="https://www.questionpro.com/blog/what-are-open-ended-questions/">Open-Ended Questions: Definition, Characteristics, Examples, and Advantages</a></li><li><a href="https://sweetcv.com/guide/resume-keywords">How Keywords for a Resume Work: Writing Tips and Tricks</a></li><li><a href="https://glints.com/tw/blog/%E6%8A%95%E5%B1%A5%E6%AD%B7%E5%89%8D%E5%85%88%E8%AA%8D%E8%AD%98%E4%BB%80%E9%BA%BC%E6%98%AFats-applicant-tracking-system/">投履歷前，先認識什麼是ATS(Applicant Tracking System)</a></li><li><a href="https://novoresume.com/career-blog/behavioral-interview-questions">21+ Behavioral Interview Questions (+Sample Answers)</a></li><li><a href="https://seaturtlecareers.com/2021/09/23/%E8%A1%8C%E7%82%BA%E9%9D%A2%E8%A9%A6%E9%A1%8C-1-%E4%BB%80%E9%BA%BC%E6%98%AF%E8%A1%8C%E7%82%BA%E9%9D%A2%E8%A9%A6%EF%BC%88behavioral-questions%EF%BC%89%EF%BC%8B%E5%95%8F%E9%A1%8C%E9%9B%86/#:~:text=%E7%AD%94%E6%A1%88%E5%8F%AF%E5%8F%83%E8%80%83-,%E8%A1%8C%E7%82%BA%E9%9D%A2%E8%A9%A6%E9%A1%8C%EF%BC%88behavioral%20questions%EF%BC%89%E5%8F%AF%E4%BB%A5%E7%AE%97%E5%BE%97%E4%B8%8A%E6%B1%82%E8%81%B7%E8%80%85,%E7%AD%89%E7%AD%89%E7%9A%84%E9%9D%88%E9%AD%82%E6%8B%B7%E5%95%8F%E3%80%82">行為面試題 (1): 什麼是行為面試（behavioral questions）＋問題集錦</a></li><li><a href="https://faangpath.com/blog/star-method-for-faang-interview/">How to Use STAR Method for FAANG Interview | FAANGPath</a></li><li><a href="https://www.1111.com.tw/1000w/fanshome/discussTopic.asp?cat=FANS&amp;id=305820#:~:text=%E4%BB%80%E9%BA%BC%E6%98%AFSTAR%20%E5%8E%9F%E5%89%87%EF%BC%9F,%E5%9B%9B%E5%80%8B%E5%B1%A4%E6%AC%A1%E5%8E%BB%E6%87%89%E5%B0%8D%E3%80%82">新鮮人面試必看，把握 STAR 原則讓你脫穎而出｜應徵技巧面試經驗暨工作甘苦談-1111人力銀行</a></li><li><a href="https://www.linkedin.com/pulse/4cs-asking-great-questions-interviews-j-t-o-donnell/">4C’s To Asking Great Questions On Interviews</a></li><li><a href="https://www.thebalancecareers.com/tips-for-interviewing-while-dining-2061318">Tips for Interviewing While Dining</a></li></ul><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=857ea2fa349f" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[[旅外開發者專訪] Episode 03 — 從台灣知名畫廊，到德國遊戲公司的 UI/UX Designer － Peko Lin]]></title>
            <link>https://lucigamedesign543.medium.com/game-dev-interview-series-episode-03-peko-lin-369d446d4903?source=rss-44528d5de0f6------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/369d446d4903</guid>
            <category><![CDATA[遊戲設計]]></category>
            <category><![CDATA[ui-ux-design]]></category>
            <category><![CDATA[遊戲開發]]></category>
            <category><![CDATA[game-development]]></category>
            <category><![CDATA[game-design]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[遊戲設計中藥鋪－GAME DESIGN 543]]></dc:creator>
            <pubDate>Mon, 10 Jan 2022 11:07:57 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2022-01-10T11:07:57.647Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*YYQ-Nezdn2d_hdLDEFuFeQ.png" /></figure><h4>GAME DEV INTERVIEW SERIES EPISODE 03 — PEKO LIN</h4><h3>[旅外開發者專訪] Episode 03 — 從台灣知名畫廊，到德國遊戲公司的 UI/UX Designer － Peko Lin</h3><h4>因世足愛上德國，曾經在台灣知名畫廊工作，卻不忘內心多年的渴望。透過熱情找到機會，再藉由機會走上自己所愛的事物。</h4><p>這次的專訪就跟著老闆一起移動到歐洲吧！前陣子認識了一位在德國柏林工作的朋友 Peko Lin，她的背景非常有趣，從小學藝術的，為何曾在台灣國際知名藝術家畫廊工作，而如今走進遊戲圈，更在歐洲全球知名的遊戲工作室擔任 UI/UX 設計師。</p><p>這一路的故事是如何發生，每一個人都有自己的故事可以說給別人聽，而每一個故事多多少少都會有雞湯在裡面。這集老闆覺得蠻雞湯的，希望大家看完後，可以在遊戲開發的不歸路途上吃飽喝足，再接再厲囉！</p><p>此文章是訪談內容的總結與節錄，老闆把精彩的部分挑選出來給大家先，如果對於整段訪談有興趣的朋友，歡迎透過下方的連結去收聽整集訪談內容唷！（不過訪談時間很長，也很適合當背景音，幫助入睡XDD）</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fopen.spotify.com%2Fembed%2Fepisode%2F372wya9DwNoy7oxekfsj2S%3Futm_source%3Doembed&amp;display_name=Spotify&amp;url=https%3A%2F%2Fopen.spotify.com%2Fepisode%2F372wya9DwNoy7oxekfsj2S&amp;image=https%3A%2F%2Fi.scdn.co%2Fimage%2Fab67656300005f1f45dcc699d2c3fdf66a68aee2&amp;key=d04bfffea46d4aeda930ec88cc64b87c&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=spotify" width="456" height="152" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/833bcf9260df3863cc6e1b83df72a248/href">https://medium.com/media/833bcf9260df3863cc6e1b83df72a248/href</a></iframe><h3>多重鋪梗的求學期</h3><p>Peko 的爸爸是位藝術家，所以從小也對藝術產生了興趣，於是高中大學都就讀藝術相關的學校，復興美工與台南藝術大學。</p><p>由於小時候受到魔戒電影的影響，加上對於藝術有興趣，所以非常著迷於劇中的盔甲、幕後道具、特效等著製作與開發。甚至有衝動想直接去紐西蘭的 Weta Workshop 工作室上班。不過礙於當時資訊與管道的不足，只好放棄。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/860/1*vXpEmYJA2rybFsktv8x1rg.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/710/1*XiGcjfhIrGaBKagbr3mkvA.jpeg" /></figure><p>不過 Peko 的大學主修還是選了相關的「金屬工藝」，希望可以滿足一下自己的夢想，成為一位 <a href="https://www.youtube.com/channel/UCNKcMBYP_-18FLgk4BYGtfw">Man At Arms Reforged</a> 節目中，在熔爐與汗水中不斷敲打的鐵匠，鍛造出一把把的兵器，不過 Peko 自嘲的說「最後也只是做做首飾或是飾品之類的啦～」</p><p>回想自己什麼時候開始宅化的，Peko 說大概是12歲的時候，當時就非常迷網路遊戲（MMORPG）像天堂、魔獸世界、RO 仙境傳說等遊戲。加上因為從小學藝術相關，高中時不斷的有在修煉電繪技術，所以當時也幫 RO 仙境傳說的雜誌做漫畫連載，時間也長達將近三年。也因為如此，默默的在Peko心中埋了很多未來發展的伏筆。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/648/1*ASvXTkjhgz_91h5iYlAAVg.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/764/1*Q6nLmnkHjXatnWDfh4lR_Q.jpeg" /></figure><p>大學畢業後的 Peko 面臨跟大家一樣需要就業的問題，當時從藝術學校畢業的她發現學校並沒有教「如何成為一位職業且能養活自己的藝術家」。於是他決定先進畫廊工作一邊建立人脈與經驗，或許有朝一日可以成為當代藝術家。 其實當時 Peko 有猶豫是否也嘗試遊戲美術的職位，但因為身邊不少朋友分享進入遊戲業的生活後，讓她卻步了。 最後因為某些機緣的關係，Peko 最後在台灣村上隆的畫廊中工作，也走進了藝術圈與不可多得的機會。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*p3FiMG6xPajxVISRYCnTfQ.png" /></figure><h3>被德國召喚的內心</h3><p>Peko 國中時因為某年的世足賽而變成了一位瘋狂的「德國迷」。出社會開始工作後，有了一點積蓄，於是希望有一次去德國打工度假的機會，所以 Peko 也利用下班時間進修德文。當時村上隆畫廊與德國藝術家合作的關係，希望可以在德國柏林開設一間畫廊。因為同事都知道 Peko 的熱忱，於是便詢問她是否有意願去德國，而這根本是一個天時地利人和的機會！而 Peko 就這樣一路待到現在，也有九年了，這感覺老闆很能體會。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*-2rnv-L2FDYKlKE8Fo9Y-Q.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*HI5OJGGcjsIXepfq-jGzgQ.jpeg" /></figure><p>以前在 CMU 念書時，Jesse Schell 常常會跟老闆說一句話「When you really want something, the whole world will spin around you！ （當你真心想要做一件事時，世界會圍著你旋轉）」 有時候熱忱的溫度是可以讓周遭的人感受得到的，企圖心與積極的態度是讓他人為你提供機會的窗口。當然默默耕耘或許一樣能完成目標，但你身邊的量能才是一股讓你跳更高更遠的原力，這就像是吸引力法則。</p><p>去德國之後，事情並沒有 Peko 所想的這樣順利，因為簽證與時間的關係，最後Peko其實是在柏林的別間畫廊工作，並非村上隆的工作室。加上因為畫廊是一個較為特殊的工作環境，所以對於職涯的天花板非常的有限度。另外因為語言與學歷背景關係，讓Peko在畫廊工作的並不順遂，於是開始思考自我發展的機會與方向，而此時心中的遊戲魂召喚了她。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*5WP2KDAFF7mQ3QLLMVrcQQ.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*EUA8VdFj9L88XdrEXT0RIg.jpeg" /><figcaption><em>images from Gamescaptial.berlin website, Ubisoft presenting art concepts for Far Cry at Quo Vadis </em>(左) <em>&amp; Developers at Quo Vadis! </em>(右)</figcaption></figure><p>Peko説「柏林是一個非常有生命力的城市，無時無刻都有很多活動再發生，就像一線的大城市一樣。」老闆以前因為工作的關係去過幾天，真的是無時無刻都有很多有趣的事情可以去這座城市中冒險。所以 Peko 不斷地去參加很多遊戲相關的社交活動、聚會、講座，像是柏林就有當地的 mini Game Jam、招才講座、Industry Meet Up等等，而環境也漸漸影響了Peko，因為當時正是2013，人稱「獨立遊戲的元年」。</p><h3>I Wanna Be Part of It</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/851/1*6TBtJ1vxthYqyP-i7eckeQ.jpeg" /></figure><p>Peko 開始思考，想長久待在柏林，應該要有一個學歷會比較好。這點老闆有一點認同，本身的美國學歷在歐洲吃不開…。當時德國有三間遊戲開發的專門學校（這邊老闆跟 Peko 就稍微的抱怨了一下台灣的遊戲科系，有興趣的自己去聽吧！🤣），Peko 就考上了其中一間學校「<a href="https://gamedesign.htw-berlin.de/dehive/">柏林經濟科技應用大學（Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin）的遊戲設計科系（DE:HIVE）</a>」。這間學校出來的學生發展都非常的好，所以入取率也只有十分之一的機率，而 Peko 就在4、500人的競爭中錄取。其實 Peko 在唸書的期間，還有稍微地寫遊戲設計求學的文章且分享在巴哈上。她當時是希望大家可以一步步的跟他一起體驗遊戲設計學校的過程，讓大家知道其實在德國唸書不是不可能，也沒有那麼遙遠。但後來礙於學業繁忙、求職等等而沒有繼續更新。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/960/1*r6NBmehRbsgoy24rR04qcA.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/960/1*Uv3koaR7eUOG-kzHjKV1dw.jpeg" /></figure><p>老闆之前看過 Peko 的文章，也很期待後續的內容，不過遲遲沒有等到更新。因為這樣的文章在台灣並不多，尤其往海外遊戲領域專精發展的人。老闆一直希望可以有更多人加入分享遊戲開發求學與求職的內容。因為很多時候我們看到很多海外成功的人，其實都只是看到那輝煌或成就的一刻，而並沒有太多背後的故事分享給大家知道「他/她」是怎麼走上這條路途的。其實更重要的是大家可以從這些在海外工作人士的身上，找到一個適合自己的模式去學習。</p><p><a href="http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3132609">【心得】在德國學遊戲設計 - 巴哈姆特</a></p><p>老闆常常會再與學生或是晚輩的場合上說一個自己的小故事。老闆從小不讀書，考試都是倒數三名的，26歲才開始學英文，但現在可以在歐美各國工作。當然是需要付出一些努力，但其實「走出去並不難，難的在於你有沒有找到適合自己的方法」，有空老闆再來寫一篇雞湯自傳吧。</p><p>歐洲其實有很多遊戲設計科系或學校，老闆跟Peko約好下次要來做一個特別企劃，順便一起邀其他也在歐洲就讀遊戲設計的朋友加入，專門聊聊歐洲遊戲設計學校的新知。</p><h3>再一次回歸校園</h3><p>Peko 唸的學校也會會要求學生製作畢業製作，而且她提到有些學生的作品甚至得到了德國遊戲大獎，或是在Steam平台上獲得很好的迴響。而學校與產業的連結也是非常密切的，不時地會有業界或是校友回學校看學生的畢業展或是專題展覽。此契機也讓 Peko 在畢業前認識在 Ubisoft 的校友，而輾轉得知柏林的 Ubisoft 有在招聘，最後度過重重的難關，在畢業前就獲得招聘的機會！</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/780/1*v41UL6g5yo57ahlXCUonkQ.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*_93gX2uAa3MhELROhwCVIQ.png" /></figure><p>Peko 也在畢業後去Ubisoft工作了一年，接著就去 Wooga 工作。Wooga 是德國知名手機休閒遊戲公司，專注在做「尋物解謎遊戲（Hidden object game）」的公司，最知名的作品是《June’s Journey — Hidden Object》。（這邊有聊到一小段老闆跟這間公司的小故事，有興趣的可以去聽訪談唷！這就不多說了）</p><h4>產學合作的連結</h4><p>在國外很多學校都非常注重產學合作，尤其是遊戲開發相關的學校。老闆之前唸的ＣＭＵＥＴＣ就更直接的讓學生每一個學期都在做業界專案。現在老闆在的瑞典斯德哥爾摩，也有一間非常有名的遊戲學校叫做「Future Games」，也長期跟很多遊戲公司合作。不論是就學期間的實習，或是畢業後的招聘，都有非常密切的連結。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1006/1*vEeJA18FOc-y10syVS0y_g.png" /><figcaption>image from Future Games Website</figcaption></figure><h4>UI/UX 好像有教，又好像沒有</h4><p>問到在學校是怎麼訓練 Peko 成為 UI/UX 設計師的時候，她說學校其實好像沒有特別教，還希望回學校建議老師們開一堂工作坊給後輩學習。</p><p>不過她説，其實在學期間老師們給予專案的觀念非常特別，絕大多數的產品都是極簡風，所以希望可以「透過間接引導（indirect control）」來指引玩家，除非真的必要才會使用 UI 介面來引導玩家行為。所以也算是一種默默地將 UX 觀念植入學生的腦中，可能只是缺乏一個有系統性地學習吧？</p><h4>Game UIUX 怎麼學？</h4><p>訪談後半有提到，我們都覺得在 Game UI/UX 學習的方面，並非如其他如 HCI （Human–computer interaction）科系的學生出來，可以透過經典的教材、必讀的聖經等書籍跟資料、以及系統性的教育，來研究出如何製作出好的商業產品。 Peko 更說道，很多時候 Game UI designer 都是從 Artist 轉換過去的。都是透過 case study 方式，臨摹其他遊戲產品而開始，一邊臨摹一邊思考箇中的用意與設計，慢慢的體會出自己產品需要的特點，她自己在 UbiSoft 工作的時候也經歷過這一段時期。</p><h3>UX 在產業中的差異性</h3><p>Peko 在 Ubisoft 與 Wooga 的職位都是 UI/UX Designer，這邊老闆就非常好奇她對於 UI/UX 在遊戲中的看法。「如果我們把 UX 視為一套遊戲的骨架，那 UI 可以説就是這副骨架的皮。」 她接著說，雖然都是不同類型的遊戲，但是對於 UI 與 UX 的最大差別是，UI 是負責視覺呈現，像一個按鈕需要是什麼顏色，怎麼樣的風格等等；而 UX 是負責體驗流程，當玩家按下這個按鈕有什麼回饋、會到哪、怎麼進行等等。</p><blockquote>「如果我們把 UX 視為一套遊戲的骨架，那 UI 可以説就是這副骨架的皮。」Peko說</blockquote><p>Peko 認為 UX Designer 跟 Game Designer 有很多重疊的地方，但還是有很大的不同。反而 UX 更像是在監督遊戲設計的體驗上好不好，跟適時的提醒遊戲設計師哪邊不順、哪邊不夠明確、需要加強資訊傳遞等的意見。</p><p>而在 3A 公司時 UX 所負責的內容又會更多了，因為玩家來自全球各地，但可能會是從不同的平台上遊玩遊戲。所以在細節上的思維會比手機遊戲更不同，比方說操作上就需要考量到用鍵盤滑鼠的玩家，跟用搖桿的玩家之間的體驗。 甚至到各大硬體廠商對於遊戲內容呈現會有所需求，比方Avatar的位置、LOGO的位置、或是成就資訊等等。也提到這幾年業界很熱名的一個話題「Accessibility」，這應該要翻譯為「輔助工具」，這也是 UX 需要負責的一個領域。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*EctGkD9hkpwGXorjAW2iFw.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*fo4I5zJe7jomfr3FqdZr5w.png" /></figure><p>另一個重要的工作就是「User test（使用者測試）」，但有別於一般的 Q&amp;A 測試，Q&amp;A 測試偏向於硬體或是除錯性的測試。而 UXUI 測試則是偏向於體驗性，需要有目的性地去理解測驗者是否體驗指定的要求。而前置工作也相當多，包括設計問卷、提供回饋管道、收集數據跟分析數據。而 Peko 説最重要的是 UX 的工作很重視數據，跟 Data Analyst 合作非常密切，所以很多時候需要拿數據打人臉。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/240/1*foU941E7RQC_gvArANi1HQ.jpeg" /><figcaption>Candy Crush Soda Saga — Sprinkleshell</figcaption></figure><p>老闆目前所處的公司也有專門的 UX 團隊，所以工作上有很多好處跟壞處。像是 UX 的人常常會來要求修改體驗相關的問題，來提升遊戲的營收、體驗、流程等。有時候 Game Design 團隊會覺得「事情都做不完了！還來…」。但是，有 UX 團隊的好處，就是在開發時，可以更精準地找到使用者的需求。就如 Peko 說的，UX 是透過數據來提出改善的，所以在開發時如果可以更早地引入 UX，其實可以更有效地開發出好的產品。Candy Crush Soda 也曾透過 UIUX 團隊的幫助去改善不少遊戲內的體驗，像是遊戲中的藍色烏龜 Sprinkleshell 的功能等等。</p><h4>規格上的不同</h4><p>另外歷過 mobile game 與 3A 開發後的感想，是對於畫面規格上的差異是UX 設計上需要注意的點，因為規格的差異，讓她有時候設計上會受到一些限制，但或許在經驗積累與專案繼承的關係下，可以開發的更順利。</p><p>Peko 就舉例到，在射擊遊戲更換武器的 UI 上，就會因為輸入裝置的不同，而有所不同。使用搖桿時，相對應的會是以圓盤 UI 呈現；而使用鍵盤的話，則是會以橫列式的 UI 為呈現方式。但手機上對於輸入的方法就差異不大，因為玩家的 input 都是透過手指頭。這一點，老闆之前在玩 Diablo II Resurrected 也很有感覺。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/900/1*GmN_0WSnnZN1aafTHK4lSQ.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/760/1*A5fJ2Ip2rtOtppWHY5JCqA.jpeg" /><figcaption>Far Cry 5 Weapon Wheel</figcaption></figure><p>再來就是關於跨平台時的資訊顯示。因為畫面規格的不同，以至於同樣產品在手機、移動裝置、或是家用主機上就會有所差別。她提到 Rocket League 的 Switch 版本就不是很理想，直接轉移，而使得很多資訊在 Switch 的螢幕上變得相當難閱讀。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*h2Irm-lcBrs3u_H9o8QG7g.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/960/1*6pFxiXA0yuo5g2f9Q8uXsw.jpeg" /><figcaption><em>images from Diablo II Resurrected, developed by </em>Activision<em> Blizzard, </em>Diablo II Resurrected Mouse Keyboard UI<em> </em>(左) <em>&amp; </em>Diablo II Resurrected Controller UI (右)</figcaption></figure><h4>Implementation 讓你 UI 更上一層級的方法</h4><p>Peko 分享了一個觀念，如何讓你的 UI 技術提升？方法就是 Implementation「設計師自己也需要會懂一點引擎」。在很多公司 UI 製作完 assets 後都會直接交給工程師，但當你希望 UI 的呈現更豐富、根據說服力的時候，可能就需要雕細節、動態、呈現方法之類的。除非是由所謂的 UI developer 專門幫忙製作，這些細微的調整對於工程師來說是額外的負擔，因為他們需要優先處理更核心的問題。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/768/1*gystxl-8zcLR-Chv153daA.gif" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*zsngq5CkwKgGZOx_JS7Buw.gif" /><figcaption><em>Division 1 &amp; 2 developed by Ubisoft, </em>Division 2 UI<em> </em>(左) <em>&amp; </em>Division 1 trailer UI (右)</figcaption></figure><p>所以 Peko 建議是如果自己懂基礎的引擎，或許可以前期開發時，先自己嘗試各種不同的效果、視覺等等，而不需要依賴工程師或是他們只需要開發最終版本即可。如果懂 3D 建模的話，甚至可以開發出更有質感的 UI，也會讓自己的能力更上一層樓。</p><p>所以漸漸可以看到每一個公司在對 UI 相關的職位的技能需求會更高，也希望每一個 UI artist/designer 會更多的技能。</p><h4>文化差異而使 UIUX 體驗差異？</h4><p>當老闆跟Peko聊到 UI 呈現時，不免就說到亞洲與西方的差異。常常可以看到亞洲遊戲畫面總是滿滿的UI，不論是活動、禮包、提示等等，一定為把畫面塞好塞滿。但反觀很多西方遊戲的介面就非常不同。我們都認為這真文化差異有關，Peko 更說到有時候會給外國開發者看亞洲的新聞畫面，對方總是很訝異怎麼這麼多東西同時發生，到底要看哪裡？就像看到 Yahoo 美國版首頁跟台灣版首頁就差很多。也是不是因為這些舊時代媒介承襲下來的關係，以至於當使用者到了新的媒介「遊戲」時，就將使用者習慣體驗繼續沿用下去。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*roAaZcvWOlDwiAgqDk3wvg.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*ec12SGT8wMIZEx7YRCLxLQ.jpeg" /></figure><h3>都是為了遊戲好，方法與目的不同罷了</h3><p>其實多跟UIUX的人合作過之後，就會覺得他們是一群蠻特殊的角色。因為老闆認為遊戲業中的 UX 開發，跟一般的軟體產業有很大的不同。尤其是遊戲是體驗導向的產品，再加上創意性極高，所以很多時候很難找把其他成功產品的 UX 複製過來，就能成就自己的產品。Peko 在訪談中也提到，有時候在思考 UX 的產品時，會需要從很多不同 feature 的角度、用戶體驗、使用者行為去思考。所以會非常的複雜與非線性化。也包含遊戲玩法、核心體驗、遊戲機制，都可能是造成體驗上的差異，這些都是造成無法直接複製成功案例的因子。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1000/1*kKzhil4PLYOjfjsgWE-1qg.png" /><figcaption>image from Medium article: <a href="https://medium.com/@taiarock/ux-tips-to-my-lovely-game-design-students-ebbfe491841b"><strong>UX Tips to my lovely Game Design Students</strong></a></figcaption></figure><p>不過大家都是在為了一件事「做出好的體驗給玩家」，只是大家所切入的角度不同而已。遊戲設計師可能多注重於玩法上、機制上、平衡上；而 UX 則多注重在體驗上、流程上等等的層面。但最終我們都是希望可以順利的將遊戲的各種體驗，順利地傳達、教會給玩家，讓他們有一個愉快的時光。</p><p>而 Peko 提到，尤其在未來，UIUX 在體驗上的產品會越來越重要，因為在人與虛擬世界之間唯一媒介就是UIUX，而隨著體驗越來越沈浸式，如 AR/VR 等裝置的崛起，UIUX 將會是一門很重要的領域。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*FsI2Odo9sSoMqmS9k20gUg.jpeg" /></figure><h3>一路走來的建議</h3><p>這一集真的聊了很多，最後 Peko 在這一路走來後 給希望想進入/正在遊戲業的朋友兩點建議：</p><ol><li><strong>Open Mind：</strong>這讓你有更多機會嘗試到很多有趣的開發專案或是新知，尤其遊戲是一個高度創意的產業，開放的心胸不但可以幫助開發上的新想發，在職涯的升遷上也會有所幫助。</li><li><strong>另外就是「熱忱」</strong>：這兩個字已經不是第一次提到了。做遊戲真的是需要熱忱，應該說做任何事都是一樣。但是遊戲業更需要，因為「遊戲不是必需品」所以要開發出一個讓人心動又不需要產品，需要靠很大的熱忱去支撐。</li></ol><p>最後 Peko 也鼓勵各位，有興趣進入遊戲產業的年輕人，別放棄！她更說到，在看完 《Free Guy（脫稿玩家）》電影後，更覺得遊戲會是下一個世代的主流媒體之一，如果現在有機會，有管道可以進入此產業，別猶豫！勇敢地去追求，她一路從台灣到歐洲，其實這距離並不遙遠，而是需要對的方法與決心。老闆一路從台灣到美國又到瑞典，所以非常認同。</p><p><a href="https://lucigamedesign543.medium.com/the-thought-on-miyamoto-interview-with-the-new-yorker-part-1-9b922f15d3de">[宅心得] 「到儲存點前不能退出」還適用現今遊戲嗎？ — The New Yorker與傳奇設計師宮本茂的對話 Part 1</a></p><p>在美國 Jesse Schell 說過一句話「<strong>遊戲不是只有殭屍跟射擊遊戲可以做</strong>」，而 Peko 的德國老師則是說「<strong>遊戲不是只有魔法森林跟聖騎士</strong>」。就像台灣遊戲「<strong>不是只有三國跟西遊記而已</strong>」。遊戲是一個很特別的媒介，它有別於電影、小說、電視等體驗。美妙之處在於，它有無限多總的可能，也有無限多種的方法讓玩家體驗一件事，且如何傳達歡樂的體驗給玩家，也可以透過遊戲製造出無限多種的歡樂。</p><p><a href="https://lucigamedesign543.medium.com/%E5%AE%85%E5%BF%83%E5%BE%97-the-new-yorker%E8%88%87%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A8%AD%E8%A8%88%E5%A4%A7%E5%AE%AE%E6%9C%AC%E8%8C%82%E7%9A%84%E5%B0%8D%E8%A9%B1-part-2-%E5%B8%8C%E6%9C%9B%E8%97%89%E7%94%B1-%E5%90%8C%E7%90%86%E5%BF%83-%E4%BE%86%E6%94%B9%E8%AE%8A%E4%B8%96%E7%95%8C-b6c00371ddd6">[宅心得] 希望藉由「同理心」來改變世界。 — The New Yorker與傳奇設計師宮本茂的對話 Part 2</a></p><blockquote>遊戲不是只有殭屍跟射擊遊戲可以做；也不是只有魔法森林跟聖騎士；更不會只有三國跟西遊記而已。</blockquote><p>這也是為什麼每次任天堂的產品都會有驚豔世人之處，這大概跟宮本茂去年受到紐約時報訪談說的一樣吧！「<strong>這世界不差你這一個射擊遊戲</strong>」。回歸初心，這才是你我尋求歡樂最真實，也最根本的渴望。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fopen.spotify.com%2Fembed%2Fepisode%2F372wya9DwNoy7oxekfsj2S%3Futm_source%3Doembed&amp;display_name=Spotify&amp;url=https%3A%2F%2Fopen.spotify.com%2Fepisode%2F372wya9DwNoy7oxekfsj2S&amp;image=https%3A%2F%2Fi.scdn.co%2Fimage%2Fab67656300005f1f45dcc699d2c3fdf66a68aee2&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=spotify" width="456" height="152" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/6e2bf3021ad6c0c49be2c28bed5788eb/href">https://medium.com/media/6e2bf3021ad6c0c49be2c28bed5788eb/href</a></iframe><h4>Okay! 好啦～ 我是中藥舖老闆 Luci，有空多來把脈！</h4><h3>延伸閱讀</h3><ul><li><a href="https://lucigamedesign543.medium.com/the-interview-with-foreign-developers-episode-01-valerie-lin-99065900270d">[旅外開發者專訪] Episode 01：從南加大獨立遊戲到《邊緣禁地 3》 與 DICE LA的遊戲設計師－Valerie Lin</a></li><li><a href="https://lucigamedesign543.medium.com/game-dev-interview-series-episode-02-hugo-shih-543fc6da66ef">[旅外開發者專訪] Episode 02：經歷獨立開發的日子後，成為全美第一 Hyper-Casual Game 公司的 Technical Artist －Hugo Shih</a></li><li><a href="https://gamedesign.htw-berlin.de/en/">Study GAME DESIGN (htw-berlin.de)</a></li><li><a href="https://gamedesign.htw-berlin.de/en/forschung/">DE:HIVE (htw-berlin.de)</a></li><li><a href="https://lucigamedesign543.medium.com/the-thought-on-miyamoto-interview-with-the-new-yorker-part-1-9b922f15d3de">[宅心得] 「到儲存點前不能退出」還適用現今遊戲嗎？ — The New Yorker與傳奇設計師宮本茂的對話 Part 1</a></li><li><a href="https://lucigamedesign543.medium.com/%E5%AE%85%E5%BF%83%E5%BE%97-the-new-yorker%E8%88%87%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A8%AD%E8%A8%88%E5%A4%A7%E5%AE%AE%E6%9C%AC%E8%8C%82%E7%9A%84%E5%B0%8D%E8%A9%B1-part-2-%E5%B8%8C%E6%9C%9B%E8%97%89%E7%94%B1-%E5%90%8C%E7%90%86%E5%BF%83-%E4%BE%86%E6%94%B9%E8%AE%8A%E4%B8%96%E7%95%8C-b6c00371ddd6">[宅心得] 希望藉由「同理心」來改變世界。 — The New Yorker與傳奇設計師宮本茂的對話 Part 2</a></li><li><a href="https://medium.com/@taiarock/ux-tips-to-my-lovely-game-design-students-ebbfe491841b">UX Tips to my lovely Game Design Students</a></li><li><a href="https://www.wooga.com/games/junes-journey">June’s Journey — Solve Mysteries (wooga.com)</a></li><li><a href="https://www.ubisoft.com/en-us/company/careers/locations/berlin/ubisoft-berlin">Ubisoft Berlin</a></li><li><a href="http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3132609">【心得】在德國學遊戲設計 — 巴哈姆特</a></li></ul><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=369d446d4903" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[[旅外開發者專訪] Episode 02：經歷獨立開發的日子後，成為全美第一 Hyper-Casual Game 公司的 Technical Artist －Hugo Shih]]></title>
            <link>https://lucigamedesign543.medium.com/game-dev-interview-series-episode-02-hugo-shih-543fc6da66ef?source=rss-44528d5de0f6------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/543fc6da66ef</guid>
            <category><![CDATA[獨立遊戲]]></category>
            <category><![CDATA[遊戲開發]]></category>
            <category><![CDATA[opera]]></category>
            <category><![CDATA[game-design]]></category>
            <category><![CDATA[indie-game]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[遊戲設計中藥鋪－GAME DESIGN 543]]></dc:creator>
            <pubDate>Fri, 06 Aug 2021 14:49:03 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2022-01-10T10:52:35.993Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*kMTxIXXBU1c9k9---g-F4w.png" /></figure><h4>GAME DEV INTERVIEW SERIES EPISODE 02 — Hugo Shih</h4><h4>經歷獨立開發後，淬煉成為一位成熟的開發者。學會平衡夢想與現實的糾結，是每一位開發者必修的一堂課。</h4><h3>前言</h3><p>真心覺得做 Podcast 專訪的團隊真的不容易，拖了好久老闆終於把「海外開發者訪談」第二集生出來了！</p><p>這次老闆訪問的對象是 CMU ETC 念書的學長－Hugo Shih。他同樣也是旅外的開發者，目前在美國一間手機遊戲發行商 AppLovin（近年來話題非常熱門的 Hyper-Casual Game 公司）旗下的Lion Studio 擔任 Technical Artist（簡稱TA，中譯為技術美術－ 美術的工具人）。</p><p>找他主要的原因是 Hugo 之前也曾經開發過獨立遊戲，也拿過獎項。而他獨立開發的過程當中有蠻多有趣的故事，所以希望讓大家聽聽他的「獨立開發之旅」，以及 TA 職位的相關資訊。所以希望可以透過這次的訪談，讓大家了解更多不同面向的資訊。</p><p>如果有興趣聽兩位老人聊天的朋友，不妨可以透過下方連結收聽全部的內容唷！其中也聊到不少有趣的事情。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fopen.spotify.com%2Fembed%2Fepisode%2F657XaQKQsNWf9aMVPJQJxy%3Futm_source%3Doembed&amp;display_name=Spotify&amp;url=https%3A%2F%2Fopen.spotify.com%2Fepisode%2F657XaQKQsNWf9aMVPJQJxy&amp;image=https%3A%2F%2Fi.scdn.co%2Fimage%2Fab67656300005f1f141011420d3197857c390930&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=spotify" width="456" height="152" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/ef8099446bb7b554aeca14dd20aa751f/href">https://medium.com/media/ef8099446bb7b554aeca14dd20aa751f/href</a></iframe><h3>又是一個建築系來的熱血人</h3><p>Hugo 其實大學是成大建築畢業、研究所交大建築畢業，本身非學遊戲相關背景。畢業當完兵後在台灣工作過一小段時間，當時是在文化傳媒公司工作，擔任互動展場的設計與實作。製作過故宮展場，中心保全等單位的展場活動。不過後來離職，決定出國唸自己喜歡的領域「遊戲設計與製作」，於是就放棄了原本所學的包袱，朝自己的夢向去。</p><p>聊到這就討論起為何很多數位媒體科技領域的人都是建築系出來的。比如說台灣遊戲公司 SIGONO 的聯合創辦人李思毅（旗下以《OPUS》系列聞名），現任 Mircosoft Hololen 的首席設計師唐聖凱，到年輕一輩的水狼陽介（實況主、遊戲從業者）也是建築系畢業的。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/370/1*h2YS9dYCpBSWjWd9m_5MFA.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/320/1*rV6bBxx69eRIXY3K5A9IkA.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/217/1*IDGVS_-JzZVfeW-PZj8_dw.jpeg" /><figcaption>（左起至右）李思毅－Co-Founder of SIGONO，唐聖凱－Principal Designer at Microsoft HoloLens，水狼陽介－忙碌的遊戲從業者??</figcaption></figure><p>Hugo 的想法是，在他讀書的那時候，剛好是數位建築的開始。建築界跟電腦技術碰撞之下，產生的很多的化學效應，讓很多人開啟了對於數位領域的潘多拉盒子。Hugo 因為好奇所以開始自學許多 3D 相關知識，也開始玩起了 3DMax 等建模軟體，於是漸漸地走向非建築業的領域，也開啟了他不歸路的大門。</p><p>後來到 CMU ETC 唸書時，Hugo 就已經立下目標要成為Technical Artist，所以在團隊內工作的內容從畫圖、建模、寫程式、開發 <a href="https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/ENU/Maya-Scripting/files/GUID-F2D6E921-DA8C-4FD8-B8E7-EFEB3CBF9D74-htm.html">Maya Mel Tools</a> 等等開始。在第二學年時，他就加入的美商藝電 Electric Arts 的專案。最後一學期獲得學期間實習，在 LA 的一間遊戲公司 Codename工作，幫忙開發 PlayStation Home 的內容，接著該公司後來不幸倒了，但實習結束前就找到在 Wevr 的工作，得以無縫銜接。Hugo 加入時，Wevr 剛開始朝 VR 虛擬實境發展，該公司知名的作品有《<a href="https://wevr.com/theblu">theBlu</a>》。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*rgoD5rPq-ptSoqhJ-MF32A.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/616/1*TFZq0CtRq1pQXlGMXJsz1g.jpeg" /><figcaption>《PlayStation Home》developed by Sony Computer Entertainment’s London Studio (左)， 《theBlu》developed by Wevr (右)</figcaption></figure><p>不過 Hugo 再後來對於人生上的感情、事業、跟理想所以離開了 LA，搬到北加州。所謂「人不輕狂枉少年」，在跟兩位有孩子的爸爸聊天的過程中，有種回首往事，看見年輕的自己感覺，但這也未必是壞事。因為在一連串的陰錯陽差下，也開啟了他走向獨立遊戲的道路。</p><h3>獨立開發是「自我實現」，非「放飛自我」</h3><p>當時投奔北加，加上因為簽證關係，在拿到正式的工作簽證前，只能先透過老婆的簽證讓他可以留在美國。於是他決定利用這一段時間來充實自己，讓自己之後可以有更好的競爭實力，所以 Hugo 開始開發自己的遊戲。</p><p>現在回想起來，Hugo 覺得自己很蠢。原因是一開案就選擇自己「想玩、或是喜歡玩」的類型「RPG戰棋遊戲」，而卻忽略了整體專案的評估。因為對於他來說，RPG 戰棋遊戲的規模、設計功底、以及開發經驗都是需要有一定的水準。即便他曾經想找過隊友，但緣分與個因素，最終還是只有他自己。而對他一人團隊而言，可以是說非常不實際的目標。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/640/1*YNcN2jAyZvyv2fWYyDruuw.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/640/1*7y5o1h4JAjRbUXxj_eRA0g.png" /><figcaption>Hugo 所開發的RPG 戰棋遊戲－《Summoner 7》</figcaption></figure><p>RPG 戰棋類型的遊戲對於他來說，花了太多時間在開發與琢磨自己不擅長的地方，跟自己走向獨立的初衷並不相同。他也意識到再這樣下去，只會花更多時間，而對於個人的成長報酬率並並非成正比。在衝動與理想下開案的一年後，決定長痛不如短痛砍了RPG戰棋案子。</p><p>而 Hugo 另外選擇一個更適合自己現況與想法的 idea 另開新案。而這遊戲叫做《Escape Blueprint（落跑藍圖）》。還記得當時老闆常常都會去 Hugo 家中，跟一群ETC校友幫忙他做測試。這個案子也順利的在一年多之內完成，且上架到 App Store 以及 Google Play，而且也獲得<a href="https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2015/prize_game.php">2015年巴哈姆特遊戲設計比賽的金獎</a>。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*QKNgiLWChYSj88R18cSt5A.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/874/1*t0yQGbgmvInQWqPoI9bfKQ.jpeg" /></figure><p>聊到這邊，老闆其實很有同感。Hugo 說到《Escape Blueprint（落跑藍圖）》其實是一個單人就可以掌握的案子，不論是設計、開發、美術，而音樂是花錢買的。</p><p>蠻多時候常會聽到一些遊戲開發者在開案時都會走上一樣的迷途。覺得一定要做自己喜歡的類型，或是自己想要玩的類型。的確是可行的，但不論是公司還是獨立團隊，都必須先考慮自身團隊的結構與能力，做出符合當下的內容才會較為實際。當然也是有兩全其美的時候，但並不是人人都可以以辦到的。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2F8uGo0kXbQzk&amp;display_name=YouTube&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D8uGo0kXbQzk&amp;image=http%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2F8uGo0kXbQzk%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/5bbc2b05e4d866a0a75678aaf816be47/href">https://medium.com/media/5bbc2b05e4d866a0a75678aaf816be47/href</a></iframe><h3>獨立過後的成長：</h3><p>其實 Hugo 在訪談後有跟老闆繼續閒聊，其實在烙跑藍圖完成後，讓他找工作方面幫助了很多，也順利幫助他回到了職場上。感覺有種獨立並非只是一種形式上的脫離主流，而更有一種讓心智與思維上更成熟。</p><ul><li><strong>個人經驗的累積上幫助很多：</strong>即便不是上市上櫃的公司產品，在自我學習以及精進上，是可以獲得一定的量能的。就像大家常會說一句話「學到了就是你的！」，這一點老闆非常感同身受，因為當年畢業時也是獨自開發了《Anamorphosis（幻境奇繪）》的專案後，才獲得SONY PlayStationVR 的工作機會。而 Hugo 也因爲獨立開發後，獲得在美國遊戲業工作的機會。也分別都待在相當不錯的公司，包括現在的 AppLovin。而且開發 side-Project 的重要性，對於在遊戲打滾的人來說是相當重要的！不管是透過 side-project 來展現自己的熱情、技術、或是思維。無疑都是一個幫自己加分的事情。</li></ul><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*xRPoW7R2uXW2IRZjuElj9A.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*bpnkLsYucXgbYKXrVigo8Q.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/676/1*9yMy620MVlF6su_CAAbGuA.jpeg" /><figcaption>Escape Blueprint 關卡設計圖，以及角色 3D 模型</figcaption></figure><ul><li><strong>讓面試更聚焦：</strong>Hugo 感受比較深的是如果有個人作品，反而是讓面試時的焦點都聚集在自己的作品身上。所以面試時絕大多數的問題都是可以掌握的，也是能應付的問題。而這些都是很常見也可以你好好加分的問題。畢竟當自己獨立開發時一定會更深刻的體會很多眉眉角角，而且除了你沒有人會比你更了解自己的作品了！所以不論在開發任何專案，記得一定要將開發的過程、思路記錄下來。</li></ul><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*KOQ6Y3jQSEXY6MAIgOjaSA.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Ezgs3XIg3vi1ftpRwLOzQw.png" /></figure><h3>如果再一次，會選「喜歡」還是「可以」？</h3><p>聊到這邊老闆就問了 Hugo 一個問題：如果有機會，你還會選擇自己想做的遊戲嗎？Hugo 說：「這取決於『有沒有知識』與『有沒有學到教訓』」因為獨立遊戲真的非常需要「熱忱」，沒有熱忱的話很難撐下去，因為你不會去做一個沒有薪水卻在燃燒自我的事情！</p><p>其實他算是很早期的台灣獨立遊戲開發者，當時他也很一些早期進入的朋友聊到這問題，而這小故事的對象，就是數位卡夫特的Ken。他說當時Ken有聊到該不該做格鬥遊戲，或是開發其他產品。（這邊的小故事就請各位自己去聽音檔囉！）其實很多時候開發者都會選擇跟隨自己的心，而也讓我們看到今日的數位卡夫特的成就。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*lFD5sQnHt_ytha1b0s7LPw.jpeg" /><figcaption>image from Supercell Facebook</figcaption></figure><p>其實主流市場對於獨立遊戲來說，其實有點距離，因為開發速度跟市場的變化有所差距。就像是吃雞很紅，但是很少有獨立團隊有能力開發出吃雞類型的遊戲。而且市場行銷也是獨立遊戲很缺乏的一個層面，因為這都需要靠資本去運作。</p><p>但 Hugo 也同時提到，並非因為離商業遊戲遙遠，就選擇完全放棄。而很多跟市場與生態相關的事情還是需要去了解，比方說現在哪個平台是主流；哪個平台適合你的產品；哪邊是紅海需要避免等等。對於獨立開發者而言，這問題是需要拿捏到一個平衡點。</p><p>很有趣的是Hugo很多在美國的獨立遊戲朋友，大多都是選擇一個自己喜歡的題材去開發。而沒有太在乎市場的趨勢。這邊老闆跟 Hugo 討論了一下，所能得到的結論是「社會環境」的關係。Hugo 說到在美國至少有社會福利今天可以領取，雖然不多，但是如果每一餐都縮衣節食，還是可以活的ＯＫ的。這一點老闆在瑞典也非常感同身受，因為在福利這方面的確比台灣好一些。比方瑞典可以領失業補助金（最高為原薪水的80%，最長一年多），所以開發者也可以比較安心的去創業。</p><h3>遊戲是個偏門卻廣大的產業</h3><p>Hugo 提到另一個大多數獨立開發者都會碰到的心境，大概就是「家庭因素」。不過是自己的家庭，或是指家中的長輩等。對於「自立門戶出來創業做獨立遊戲」這一件事很多人不太容易理解的事。因為遊戲是一個投資才會有「可能」回收的產品，而且加上遊戲並非常利基（niche） 的產業，所以很多時候長輩或是週招的人並不容易理解這產業在做什麼，而 Hugo 也曾經歷過這樣的一段時期。</p><p>加上台灣普遍民眾對於遊戲的態度並非如同一般產業友善，但不過各位知道嗎？2020年遊戲產業的營收高達 1797億美元，已經超越了運動＋影音娛樂產業的總和。所以說它是個偏門？但其實也不算很偏，尤其在往後的未來，數位遊戲對於人們生活的影響將會越來越大。從現今的 Z 世代就可以觀察的出來，他們不單只是用一般的社交軟體，更會選擇用沙河類遊戲當做社交工具。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*LMDeXqJwJVu7is89kCfcow.jpeg" /></figure><p>話說回來，他解決開發時程的方法就是給自己設一個「停損點」。如同投資一樣。當他在開發第一個 RPG 戰棋遊戲時，算過所需要花的時間、金錢、成本等等，對他來說無法得最後的目標 — 發行一款遊戲與成就自己的履歷。如果最終的目標無法達成，前面花再多心血都是白費的。所以最後 Hugo 建議給大家兩個他學到的。</p><ol><li><strong>了解自己的目標與開發的動機，並且設好「停損點」。</strong></li><li><strong>將專案的設計與開發規模限制在可以執行的範圍之內。</strong></li></ol><h3>小聊一下什麼是「Technical Artist」</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/320/1*mEUZpJOrblobvufSwtDqWA.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/553/1*25HLCsetUuCYp0ae7-WMIw.jpeg" /></figure><p>就老闆對於Technical Artist（TA，技術美術）的認知，可以分為兩個大方向：朝向工具化方面為主的TA；與朝向電腦圖學類別的TA。簡單的說，很多時候就是美術無法做到（或不想做的）的事情，就會請 TA 去實現（美術的工具人？）。</p><p>所以老闆有稍微請教一下擁有 7, 8 年經驗的 Hugo，在美國大概都是什麼樣的工作。他說主要可以分為幾種業務範圍：</p><ul><li><strong>整合類工作內容（Integration）</strong>：在遊戲引擎內整合美術資源、程式資源、工具資源。熟悉遊戲引擎的各項操作與整合在一起。</li><li><strong>工具開法者</strong>：透過程式技術開發工具給其他美術者及相關人員使用。工具可以分為製程工具（Pipeline Tool），美術工具等等。</li><li><strong>Rigger（綁骨架的人？）</strong>：主要在綁角色骨架，或寫綁骨架需要用的工具，或是相關事情的人。主要都是由動畫學校培養出來的人才，算是很窄的一門學問。最近這職位在遊戲業需求越來越大，很多公司都會聘此類的人才。可以<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Rpy78zDcsB4">此下圖的影片</a>，CGMA美國的一間專業補習班課程介紹。</li></ul><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*j7PTg9qt2ZPDe0pjrdK9Ww.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*qtyrEmp-s8dAPRJoAKS6GA.jpeg" /><figcaption>Images from CGMA Youtube Channel (左)，Images from Gamasutra Starloop’s Studio Blog (右)</figcaption></figure><ul><li><strong>VFX（特效）</strong>：雖然很多3A公司都會有專職的VFX人員，但並不是每間公司都有。Hugo說到像是手機遊戲公司就很多會將此類任務分給 VFX artist 或是 TA 去做。</li><li><strong>Shader 與材質的創造與管理</strong>：主要是在製作遊戲所需要的渲染效果，或是製作出特殊的材質來實現遊戲所需。</li></ul><p>他說到其實跟一般程式的差別在於，程式會更專注去處理更接近遊戲核心玩法、資料運算、數據、AI、遊戲整體互動上等等的任務。而 TA 則會像是專門在幫跟美術部門對街的橋樑（工具橋樑XD？），有時甚至需要處理遊戲的 UI 的問題。</p><h3>不經一事不長一智</h3><p>「<strong>平衡夢想與現實的糾結</strong>」是所有遊戲開發者都必須學會的一堂必修課。很多時候我們都會有很遠大的夢想，尤其在創意無限的遊戲產業，大家的想法都非常天馬行空，但要回歸到實作的時候，都得想清楚我們有多少時間、多少金錢、跟說少資源可以操作。所以在對於設定規模時，需要更加周覓的思維才能產出一款適合的產品。失敗的案例不論在獨立圈、或是主流業界公司，其實都不斷的再發生，所以我們只能不斷地從每一次的經驗中學習。成為成熟的開發者，就必須學會要應對這樣的心態。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/551/1*rB_CF81__hXds3S2YDZ74w.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*-c5F6zTbXYzfNEYnAGSYTw.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*TnDJ8pGyEVqVCvOs20qenQ.jpeg" /></figure><p>這產業的變動太快了，現在流行的遊戲，不一定在幾年後還是熱門。遊戲開發沒有絕對成功的方法論，也沒有絕對會成功的開發流程。但，還是會有適合或最佳的開發方式需要各位開發者去發掘，因為每一個公司、每一個團隊、每一個專案都不盡相同。</p><p>難怪最近會有一個梗在說「亞馬遜開發自家火箭成功上太空；亞馬遜遊戲工作室開發產品失敗解散。所以知道開發遊戲的難度了吧？XD」。所以 SIGONO 的團隊是很厲害的！成功將太空夢推向國際兩次了！</p><p>最後Hugo給各位像進入遊戲產業的朋友們兩個小建議：</p><ol><li><strong>一定要好好充實自我，基本功扎實練好，因為「專業才是你在社會立足的開始！」。</strong></li><li>要有<strong>決心</strong>！在遊戲產業裡，沒有<strong>毅力</strong>與<strong>熱誠</strong>很難走下去！</li></ol><p>每次跟 Hugo 聊天都會忘記時間，這次也不例外。所以這邊老闆會節錄出一些重點來跟大家分享。有興趣的話可以去聽音檔唷！最後，希望這樣的內容大家會喜歡，也有所幫助。如果各位希望聽到更多訪談類型的內容，請不要客氣！努力地敲碗，老闆會努力生出更多內容給各位的！</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fopen.spotify.com%2Fembed%2Fepisode%2F657XaQKQsNWf9aMVPJQJxy%3Futm_source%3Doembed&amp;display_name=Spotify&amp;url=https%3A%2F%2Fopen.spotify.com%2Fepisode%2F657XaQKQsNWf9aMVPJQJxy&amp;image=https%3A%2F%2Fi.scdn.co%2Fimage%2Fab67656300005f1f141011420d3197857c390930&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=spotify" width="456" height="152" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/ef8099446bb7b554aeca14dd20aa751f/href">https://medium.com/media/ef8099446bb7b554aeca14dd20aa751f/href</a></iframe><h4>Okay! 好啦～ 我是中藥舖老闆 Luci，有空多來把脈！</h4><h3>延伸閱讀：</h3><ul><li><a href="https://lucigamedesign543.medium.com/the-interview-with-foreign-developers-episode-01-valerie-lin-99065900270d">[旅外開發者專訪] Episode 01：從南加大獨立遊戲到《邊緣禁地 3》 與 DICE LA的遊戲設計師－Valerie Lin | by 遊戲設計中藥鋪－GAME DESIGN 543 | Medium</a></li><li><a href="https://www.gematsu.com/2010/07/sony-and-codename-to-bring-new-social-games-to-playstation-home">Sony and Codename to bring new social games to PlayStation Home — Gematsu</a></li><li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=5jxLpliqjEg">TEDxYouth@ManhattanBeach — Neville Spiteri — Creating The Ocean On The Web</a></li><li><a href="https://store.steampowered.com/app/451520/theBlu/">theBlu on Steam</a></li><li><a href="https://www.businessinsider.com/video-game-industry-revenues-exceed-sports-and-film-combined-idc-2020-12">Video-game industry revenues grew so much during the pandemic that they reportedly exceeded sports and film combined</a></li><li><a href="https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2830499&amp;fbclid=IwAR08IZ-94CNTqj80sTtbNW-jg9GzxGVcEDQmOjGN6TtKxBEYCSnBCCy5-5Q">《落跑藍圖》透過動作解謎來逃離鋼鐵監獄！ — 巴哈姆特</a></li><li><a href="https://80.lv/articles/vfx-for-games-explained/">VFX for Games Explained (80.lv)</a></li><li><a href="https://www.gamasutra.com/blogs/StarloopStudios/20200507/362493/VFX_in_Games_Industry_New_Opportunities.php">Gamasutra: Starloop Studios’s Blog — VFX in Games Industry: New Opportunities?</a></li></ul><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=543fc6da66ef" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[[宅科普]「核心循環」一款遊戲的心臟，與玩家心靈互動的基石。]]></title>
            <link>https://lucigamedesign543.medium.com/%E5%AE%85%E7%A7%91%E6%99%AE-%E6%A0%B8%E5%BF%83%E5%BE%AA%E7%92%B0-%E4%B8%80%E6%AC%BE%E9%81%8A%E6%88%B2%E7%9A%84%E5%BF%83%E8%87%9F-%E8%88%87%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E5%BF%83%E9%9D%88%E4%BA%92%E5%8B%95%E7%9A%84%E5%9F%BA%E7%9F%B3-5199bc74a038?source=rss-44528d5de0f6------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/5199bc74a038</guid>
            <category><![CDATA[核心循環]]></category>
            <category><![CDATA[core-loop]]></category>
            <category><![CDATA[game-design]]></category>
            <category><![CDATA[遊戲企劃]]></category>
            <category><![CDATA[遊戲設計]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[遊戲設計中藥鋪－GAME DESIGN 543]]></dc:creator>
            <pubDate>Tue, 29 Jun 2021 05:55:22 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2021-06-29T09:41:41.088Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*4xXEdegvLb2ILrKQQ-OjZA.png" /></figure><h4>「核心循環」是該遊戲當中最常，也最頻繁的動作。而且這些行為並不會因為遊戲當中所處的階段而改變；玩家在遊戲初期、中期與後期，所去做的互動行為都會是同一個概念，也可以說是該遊戲一些給玩家最基本的操作動作。</h4><p>今天老闆來跟大家說一些非常基本的遊戲設計－核心循環（Core Loop，有的時候也會稱為 Core Gameplay Loop）。這是一個非常基本的遊戲設計觀念與設計方針，因為每一款遊戲都會「核心循環」，不論是任何媒介的遊戲－桌遊、手遊、PC Game、家用主機、甚至教育遊戲都會需要。接下來就讓老闆慢慢解釋什麼叫做「Core Loop 核心循環」。其實是在近年F2P盛行之後才比較會受注目，但其實「核心循環」早在多年前就被業界廣泛的使用。</p><p>如果已經了解核心循環，想知道如何製作出「好的」核心循環，可以點閱此延伸文章：<a href="https://lucigamedesign543.medium.com/core-loop-design-guideline-feabafcbfe8a"><strong>[宅技術] 核心循環設計方針篇－教你如何製作出遊戲的心臟，開通任督二脈</strong></a>。有興趣想閱讀更多有關遊戲設計的思維與文章，可以來中藥舖逛逛唷！</p><p><a href="https://www.notion.so/99b07ece3ea8441d9a5a4f3d685e9278">遊戲設計中藥鋪－文章列表 | Built with Notion</a></p><h3>什麼是核心循環 Core Loop</h3><p>核心循環簡單的解釋是「玩家在遊戲中不斷重複的一系列行為，而這系列行是遊戲主要的體驗，也是推動遊戲進度的齒輪」。而這一系列的行為當中就包含了遊戲機（Game Mechanic）至於當中。</p><p>一般來說，這一列的行為大致可以分為四個階段：<strong>動作（遊戲機制 Game Mechanic）→ 達成（Achieve）→ 回饋（Feedback）→ 成長（Upgrade or Level Up）</strong>。不過有的遊戲會少於四個階段，下面老闆會說到。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*6kOMf3eNv50EzBRO6OLSxA.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*kXLtL5LwFMPwzLHTG6gAGQ.jpeg" /><figcaption>example of Core Loop and in different games</figcaption></figure><p>而這些行為基本上會是該遊戲當中最常，也最頻繁的動作。而且這些行為並不會因為遊戲當中所處的階段而改變；玩家在遊戲初期、中期與後期，所去做的互動行為都會是同一個概念，也可以說是「該遊戲一些給玩家最基本的操作動作」。</p><p>如果把遊戲想成是一台車，那核心循環就是該車子的「<strong>引擎</strong>」，因為引擎主要就是不斷重複點火、噴發、轉動…等來帶動整台車子。所以即便你有好的火星塞，但是其他零件都生鏽，一樣無法成為一個好的引擎。</p><h3>「好的」核心循環</h3><p>核心循環中的行為，可以視為是遊戲中最有趣，也最吸引人的地方。也是讓玩家記憶最深，對於遊戲愛不釋手的所在之處。所以「好的」核心循環可以讓遊戲更有吸引力、黏著度高、且充滿樂趣。而且絕大多數遊戲類型的定義，都是取決於核心循環中的行為而決定。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/388/1*xC6x8T3ghC1RUTA7xnMNHw.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*_A2h8Ce7AI-6Y0CYYlZgrA.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*j-8pN0VEblB0gps8MprJbQ.jpeg" /></figure><p>比方大家最熟悉的《Super Mario》當中就玩家不斷地在平台之間跑跳穿梭，同時收集金幣來闖關就公主；《Call of Duty》當中可以不斷射擊敵人，來推進劇情拯救偉大的故事與人物；《Angry Birds》中彈射憤怒鳥來擊垮豬豬的高塔，然後推進更多的關卡與內容；Diablo-like 的 Dungeon crawl 遊戲就是讓玩家不斷的打怪刷寶，再去更難的地牢打怪刷寶。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/960/1*WadvuOt169nVuRfQrWYMug.jpeg" /><figcaption>image from <a href="https://www.google.com/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=&amp;esrc=s&amp;source=web&amp;cd=&amp;ved=2ahUKEwj53LqP2bDxAhXBBKYKHdwBAcIQFjAAegQIBhAD&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.thegamer.com%2F&amp;usg=AOvVaw0JVwrkJ-MfdjzyjfLPQeQx">www.thegamer.com</a></figcaption></figure><h3>快樂的時光總是過得特別快</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/612/1*84qhPDWLRFKOth-TA1TA8g.gif" /><figcaption>image from <a href="https://giphy.com/">https://giphy.com</a></figcaption></figure><p>各位一定有過一種經驗，就是在玩遊戲的時候總覺得時間過得特別快。尤其是小時候，爸媽說只能玩一個小時，但是偏偏覺得只玩了20～30分鐘，時間卻無情地過得飛快；老闆以前小時候玩《World of Warcraft（魔獸世界）》的時候，常常會一直重複對自己說「解完這個任務就去睡覺」，然後不知不覺就天亮了😵 ！</p><p>當玩家完全沈浸在遊戲的過程當中，常常會進入一個忘我的境界，聽不到周遭的聲響，（老婆說小孩拉屎了，說了五次了也沒聽到，連臭味也沒聞到。）這時在歐美的人俗語會說「you are in the zone」，而這個「zone」就是大家常常會聽到的「心流狀態（Flow）」。</p><p>「心流」是由匈牙利裔美籍心理學家 Mihaly Csikszentmihalyi（米哈里·契克森）首度提出。這是維基百科的定義</p><blockquote><em>是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺；心流產生時同時會有高度的興奮感及充實感等正向情緒。</em></blockquote><p>而好的核心循環是會建構一個讓玩家通往心流的通道，Mihaly Csikszentmihalyi（米哈里·契克森）也在其著作《Flow》提到，心流是需要透過一些步驟才會進入，而這些步驟跟遊戲設計的核心循環非常相似。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*RxER3lNMOUCGasrRbXwJmA.jpeg" /><figcaption>photo from <a href="http://Eszter Gordon">Eszter Gordon</a></figcaption></figure><p>米哈里·契克森也在書中說到，遊戲與玩遊戲是一個讓人進入心流與學習的好方法，這也說明了「為什麼遊戲學習」是一件相當重要的事情。</p><p>「好的核心循環」會讓玩家進入一個熟練重複操作的狀態之下，牢記循環的步驟、玩法的操作、與核心的邏輯時，便能應變遊戲中各種的難度與挑戰。模擬市民的創作者 Will Wright 曾說過「<strong>Technology is part of human extension</strong>」，而好的核心循環可以讓玩家進入心流的狀態，而體會到「人機一體」的感覺。對於「魂系」與「熱衷線上競技」的玩家而言，這體驗是再熟悉不過的了！</p><h3>循環後的學習</h3><p>設計師需要讓玩家不斷的在遊戲的各階段，透過重複性的核心循環行為保持在這種心流的體驗當中。達到這樣的目標之下，設計師就需要透過遊戲中其他層面來達到：關卡的設計、難度的提升等等。在每一次的循環中讓玩家接收到具有挑戰性的誘因，或是讓玩家在循環下都能得到一定的回饋，然後再推動玩家持續的操作核心循環的行為。</p><p>玩家在每一次的循環結束時都會有所回饋，整體來說玩家是會獲得一定的「成長」，可以是「實質層面」與「精神層面」。有可能是角色的提升；可能是玩家技術的成長；遊戲玩法的更深入理解，等諸如此類的事。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/978/1*1veOxIY0cPJTyB92rylDWA.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/972/1*1UeQ_WDWVX2UZbAc25IQag.png" /><figcaption>Flow（右）＆ Interest Curve（左）－圖片取自《遊戲設計的藝術》</figcaption></figure><p>好的核心循環設計可以讓玩家對於遊戲保持一定的興趣，且會有更深的附著力、互動感、以及成就感。而心流與遊戲核心循環的共通性，這兩者之間的關聯性也在遊戲業中常常被提及。歐美知名的遊戲設計師 Jesse Schell 針對此共同點做出了說明，且利用下方圖表讓大家了解，要如何大方向地引導玩家保持在心流的境界當中。</p><h3>總結</h3><p>核心循環是遊戲設計中最基本的「核心價值」。也是玩家最常碰觸到的一環，只不過很多時候設計師會用很多功能、延伸、或是玩法來豐富其循環，而玩家最終只會看到一個經過包裝過的遊戲。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*mL5fiyPIw5XWlQsW9vn-mw.jpeg" /><figcaption>example: Core Loop of Pokemon Go</figcaption></figure><p>老闆給大家舉一個範例。前幾年眾多玩家都非常著迷的《Pokemon Go》，此遊戲的核心循環就是可以拆解為：<strong>走路（探索）→ 抓寶（收集）→ 升等級（回饋）→ 升級Pokemon（成長）→ 然後會再回到走路</strong>，以此為一個基礎循環繼續延伸。</p><p>如果你理解什麼時核心循環，不妨試試看將喜歡的遊戲拆解開，看看什麼是推動遊戲的主要元素。不論你是否為開發人士，也可以透過這樣的內容，來理解為什麼一個遊戲可以讓玩家沈迷，或是欲罷不能。也可以自己練習看看，了解某一款遊戲的核心循環，來一虧究竟當中的設計脈絡。</p><p>這篇所提到的是核心循環的基本觀念，但還有很多沒有提到，比方 Game Session, Feedback Loop, Economy Loop, Level Loop, Compulsion Loop… 等等。</p><p>有興趣的朋友也歡迎到遊戲設計中藥鋪粉絲頁敲碗，老闆會陸續補上更多遊戲相關知識給各位！</p><h3>Okay! 好啦～ 我是中藥舖老闆 Luci，有空多來把脈！</h3><p><a href="https://www.notion.so/99b07ece3ea8441d9a5a4f3d685e9278">遊戲設計中藥鋪－文章列表 | Built with Notion</a></p><h3>延伸閱讀：</h3><ul><li><a href="https://lucigamedesign543.medium.com/core-loop-design-guideline-feabafcbfe8a">[宅技術] 核心循環設計方針篇－教你如何製作出遊戲的心臟，開通任督二脈</a></li><li><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)">Flow (心流理論)</a></li><li><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi">Mihaly Csikszentmihalyi</a> （米哈里·契克森心流作者）</li><li><a href="https://www.google.com/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=&amp;esrc=s&amp;source=web&amp;cd=&amp;cad=rja&amp;uact=8&amp;ved=2ahUKEwjkws-Ak7zxAhVPHKYKHfwcD1EQmhMwJXoECB8QAg&amp;url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FWill_Wright_(game_designer)&amp;usg=AOvVaw3IoETCKfmSgzIQHcHXgeP3">Will Writght</a> (威爾·萊特，美國遊戲設計師，始祖：<a href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%A8%A1%E6%93%AC%E5%9F%8E%E5%B8%82">模擬城市</a>（SimCity）、<a href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%A8%A1%E6%93%AC%E5%B8%82%E6%B0%91">模擬市民</a>（The Sims）和<a href="https://zh.wikipedia.org/wiki/Spore">Spore</a>。）</li></ul><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=5199bc74a038" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[[技術宅] 核心循環設計方針篇－教你如何製作出遊戲的心臟，開通任督二脈！]]></title>
            <link>https://lucigamedesign543.medium.com/core-loop-design-guideline-feabafcbfe8a?source=rss-44528d5de0f6------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/feabafcbfe8a</guid>
            <category><![CDATA[遊戲企劃]]></category>
            <category><![CDATA[核心循環]]></category>
            <category><![CDATA[game-design]]></category>
            <category><![CDATA[遊戲設計]]></category>
            <category><![CDATA[core-loop]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[遊戲設計中藥鋪－GAME DESIGN 543]]></dc:creator>
            <pubDate>Mon, 28 Jun 2021 08:10:58 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2023-12-06T10:31:37.568Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Co41TwunCqF3FtF_hKZcaQ.png" /></figure><h4>好的核心循環可以讓玩家更著迷於遊戲、覺得遊戲更好玩、對遊戲抱持一定的興趣。但是好了核心循環要如何設計？其實是有幾個基本的方針可以讓開發者熟悉的。</h4><p>我們在另一篇－<a href="https://lucigamedesign543.medium.com/%E5%AE%85%E7%A7%91%E6%99%AE-%E6%A0%B8%E5%BF%83%E5%BE%AA%E7%92%B0-%E4%B8%80%E6%AC%BE%E9%81%8A%E6%88%B2%E7%9A%84%E5%BF%83%E8%87%9F-%E8%88%87%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E5%BF%83%E9%9D%88%E4%BA%92%E5%8B%95%E7%9A%84%E5%9F%BA%E7%9F%B3-5199bc74a038"><strong>[宅科普]「核心循環」一款遊戲的心臟，與玩家心靈互動的基石</strong></a>－中解釋了什麼叫做核心循環，也解釋要什麼叫做好的核心循環。</p><p>而這篇說的內容，偏向於在開發週期的「前製開發時期（pre-production）」時期，因為當設計師尋找到有潛力的核心循環時，才能進入「Vertical Slide」來確定整體大循環是可行的，或是「開發階段（produdtion）」，利用遊戲核心循環來創造更多的挑戰跟體驗給玩家。</p><p>不過如果對於開發者來說，更重要的不單只是好的定義，應該更想知道如何製作出吸引人、也能引起玩家長期興趣的核心循環。這邊老闆就幫大家稍微列出幾個設計核心循環的注意事項。</p><p><a href="https://www.notion.so/99b07ece3ea8441d9a5a4f3d685e9278">遊戲設計中藥鋪－文章列表 | Built with Notion</a></p><h3>核心循環的基本設計方針</h3><p>核心循環如果設計的不好，玩家很快就會對遊戲失去興趣而離開，所以要怎麼將循環做的好，是遊戲設計師必修課題。這邊有幾個簡單的原則推薦大家，來建立一個簡單且基礎的循環。</p><h4>1. 有目的的帶動遊戲機制</h4><p>可以很簡單的指示也行，但一定要明確的告知玩家「目標」，而並無是含糊地暗示玩家。比如：玩家如果做Ａ就可以得到Ｂ；或是要達到Ｘ，就必需經過Ｙ；或是需要玩家不斷收集Ｗ素材，就能換Ｍ物件；或是必須擊敗Ｋ，才能解鎖Ｑ。這一類明確的指示目標，而且只需要在此時此刻讓玩家知道一件事，推進循環的事件。（當然有例外，之後再慢慢說）</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/559/1*tYQa_z4FR1J7lexbU5fbjA.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/374/1*azJrOuOMO6QttwNMgtZUyg.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/873/1*Z21v6WGFihaJhgiuQTJIvw.jpeg" /><figcaption>images from World of Warcraft (左), Clash Royal (中), &amp; Narita Boy(右)</figcaption></figure><h4>2. 短暫且有趣</h4><p>在設計基礎的核心循環時，通常都會只有幾個步驟就可以完成一個循環。所以誤將過程設計過長，只是的就是如果今天可以用三個步驟完成一個循環，就盡量不要擴大步驟，或是將時數拉長。比如說策略遊戲中要求玩家在地圖上採集木頭之後要「順道種樹」，那這樣就偏離、也複雜了核心。因為重點在「蓋建築物→造兵」，所以種樹，等樹長大再去採集就變得攏長多餘。</p><p>又或者是將原本的步驟拉長至數十小時，這樣的過程都會讓玩家失去興趣、或是黏著度下降。就以《Uncharted 秘境探險》的關卡來說，大致上都會控制在一個時間範圍之內。因為過時間過長玩家會彈性疲乏。休閒遊戲也是，在每一局的遊戲中，大致上也都會控制在5分鐘上下。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/638/1*fL4QtB7AIcSTPC0H5mNkjA.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*p2BuDTeI1FeQlryTUQ5DtA.png" /><figcaption>images from Simona Maiorano&#39;s slideshare (左) ＆ Elizabeth Wright&#39;s website (右）</figcaption></figure><h4>3. 主題連結需要強</h4><p>核心循環是建立在遊戲的整個世界觀設定之下，而循環中的行為都是為了去支撐此理念與設定（supporting Core Pillars）。任何加進核心循環的元素，或延伸出去的系統，都是在支援或是呼應到遊戲的設計概念、設計選擇、以及世界觀。</p><p>如果以一款動作砍擊遊戲來說，像是《Devil May Cry》系列作品中，玩家在遊戲中所做的所有行為（收集紅魂跟解鎖招式），都是為了讓但丁更帥氣、可以施展出更多不同的砍擊動作。進而讓 Combo 可以延續下去，獲得更高的積分獲得更多的紅魂回饋，以此成為一個循環。為了強調 Combo 特色，於是怪物的設計也出現多樣化，也同時成為強化核心的設計一環。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*Rp0FTQD_jG7g4r77vXe5Fg.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*nKPYtY0pD97ArRHdhQ13qQ.jpeg" /><figcaption>images from Devil May Cry 5, developed by Capcom</figcaption></figure><h4>4. 初步循環體驗要明確</h4><p>這原則在現今的免費制 F2P 遊戲顯得更重要，玩家在開始遊戲的初期遊玩時間，如果核心循環沒有優化好的話，是容易讓遊戲的黏著度降低的。當然這涉及到很多其他層面需要協同優化體驗，不過一切的一切，都是為了把核心玩法介紹給玩家。</p><p>不過有人可能會提到，現今F2P的手遊可能常常要等東西完成，就要花好幾小時，或是一天才能完成。的確，這是老闆之後會談到的話題，如何在核心循環上建構進階的目標與原因。</p><h4>5. 適當的回饋</h4><p>在循環中要給予是足夠的回饋。因為回饋是可以促使玩家繼續前進的動力，如果沒有回饋，玩家可能就不會從此遊戲中的行為獲得樂趣或是思維推進，然後進而無聊離開遊戲。上面有提到可以是「實質層面」，也可以是「精神層面」。實質就是指玩家可以觸碰到的，比如說寶物、經驗值、虛擬貨幣、技能點數…等等。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/960/1*JVja2k3Rri5Cb7xVPj7sQQ.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*nHrXGuRLFFvV9m9n-eo8gg.png" /><figcaption>images from thegamer.com &amp; gaming4.cash</figcaption></figure><p>而精神是指玩家本身的體會、思維等內在的理解，最有趣的例子大概就是 Roguelike 遊戲、魂系遊戲、或是多人連線的對戰遊戲。因為在每一次的結束，都是思維上的體會，與玩法上的精進。（這有關 Feedback Loop 的觀念，之後老闆在寫一篇給大家參考）</p><h3>探索核心循環的必經之路「重複迭代」</h3><p>可以解釋為「核心循環」是一個畫一個框架範圍給開發人去激盪。以此框架蔓延出各種想法，功能，或是批評。任何可以讓此框架成長的想法，才能視為可以採納的選項。</p><p>如果核心循環不夠穩固，或是設計師不夠堅定，在開發週期時，就可能常會聽到「加入Ｘ功能到這遊戲一定很有趣，所以加入。」等的話，而這句話卻有可能帶領開發團隊走向無限發散的窘境，而最終玩家對遊戲體驗失焦而離開。</p><p>每當設計師在加入任何元素、功能進此框架時，都要思考「加入後是符合體驗的期望嗎？」。因為多餘的功能會使玩家脫離現有框架的體驗，或是分散玩家的焦點。所以如何設計好核心循環呢？</p><p>所以在循環製作的過程中，這三個步驟是必經的過程：</p><h4>1️⃣ ：<strong>選定一個概念：</strong>要以有潛力的概念為優先考量。</h4><ul><li>怎麼的概念叫做有潛力？基本上就是要去尋找一個可以延伸的遊戲機制（Game Mechanic），而且在延伸的狀況下以豐富遊戲的可玩度、提高深度、創造複雜度、提供娛樂度、製造各種挑戰度等等的狀況之下為前提，而並非分化玩家對遊戲的專注度、時間以及資源。</li><li>比方說：《Super Mario Odyssey》光是一個帽子，就可以將一款行之多年的 3D Platformer 遊戲提升到另一個層級。由帽子延伸出的玩法都是基於馬力歐的基本操作，不論是操控怪物以及跳躍的延伸等等，「帽子」這一個元素就將影響到各層面的設計（關卡設計、怪物設計、故事設定…等等）。</li></ul><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*bEpE1dKjGljh7IkK5uCX5Q.jpeg" /><figcaption>Actions List from Super Mario Odyssey, developed by Nintendo.</figcaption></figure><ul><li>不過，《Super Mario Odyssey》這是以一個已經成形的類型做延伸。或是可以來看看《The Witness》這個遊戲。基本一款以解謎為基礎的遊戲，所有的解謎都是同一概念「從 A 點走到 B 點」的連連看機制，但是卻可以延伸出非常多樣的變化。每一次加入一個新要素來提升難度時，並沒有讓玩家遠離「連連看」這概念，也並未成為一個新的解謎機制。而且提高難度與深度。而這樣的延伸也巧妙地結合開放式地圖與島嶼上，讓玩家可以一邊探索，一邊學習遊戲機制。</li></ul><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/468/1*71kype1VNaoZ46bVUSux5Q.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1000/1*yOL77jzNxbl4BEtgordl7Q.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/844/1*A6zSLae7-GTDSwL-y9cYtQ.jpeg" /><figcaption>images from The Witness</figcaption></figure><h4>2️⃣：<strong>製作原型（prototype）：</strong>將概念實體化，並以便開發團隊做測試。</h4><ul><li>知名的設計師、多本創意書籍的作者－Tom Wejuec 曾說過「Prototyping is the conversation you have with your ideas.」。Prototyping 是一個很關鍵且微妙的步驟，唯有透過實作，才能驗證自己的思維與設計。而實作的過程，你也不斷的在跟自己與設計做對話。</li><li>而在 Prototype 階段時，開發者最需要專注的就是如何在最有效率的情況之下，實現該想法。可以是非常粗略的視覺，可以是不整齊的 Code，但在主體上的需求是需要完整的。意思就是牽連到核心玩法、機制、操作、回饋，這四項是需要優先處理的。</li><li>開發者要明確的知道「本次Prototype的目的與需求在哪」，不然常常會進入無限開發、想法蔓延的狀態。最重要的，是我們要尋找到「樂趣」的所在，因為循環會建立在這個樂趣之上，來吸引玩家、讓玩家更著迷、願意花更多時間遊玩。當開發者在上一點「找到有潛力的概念」時就需要實作來找到如何將此概念貫穿整個遊戲。</li></ul><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*LHQ4cZheTvQs_mxHmQ5HuQ.jpeg" /><figcaption>image from starloopstudios.com</figcaption></figure><ul><li>Prototype 可以任何形式呈現，在業內，Prototyping 的手法有很多種，但使用的目的與需求會有所不同。比方取決於團隊的能力、經濟能力、與專案時程等等。而這三種方法是最常見，商業行為測試、<a href="https://www.youtube.com/watch?v=upAty_S4gA8">製作紙原型（paper prototype）</a>、或是引擎內實作。</li></ul><h4>3️⃣：<strong>評估概念深度：</strong></h4><ul><li>評估原型的體驗與回饋是否符合，並加以修改。然後可能會到第一點，或第二點。</li><li>這一個階段是在分析 Prototype 的結果是否符合「有潛力的概念」的期望。這步驟其實需要透過大量的「測試」才能獲得更客觀的回饋，很多時候開發者可能會迷失在此步驟，因為「沒有認真聆聽回饋」。</li><li>最終遊戲是買給其他玩家，而非賣給自己，於是在建構與設計的過程當中，都會比較主觀。因此才需要經過 Prototyping 與測試來平衡與驗證。而開發者需要的，是敞開心胸與外界交流，才能製作出符合玩家需求的產品。</li></ul><h3>透過敏捷的堆疊來進化</h3><p>遊戲的開發過程是一個不斷經過思想迭代的過程，所以現今開發製程都會採用敏捷式開發（Agile Development），如果沒有一個明確的核心目標，很容易在每一次的快速衝刺開發中，浪費時間跟資金在無法得到迭代效益的發展。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*WiR8Cki0C9FWOuMZEzrgXQ.gif" /><figcaption>示意圖：（上圖）敏捷開發法流程；（下圖）瀑布式開發法流程。</figcaption></figure><p>而這樣的迭代過程跟設計業中常提到的「設計思維 Design Thinking」非常的吻合，有興趣的朋友可以閱讀老闆之前寫的這篇－<a href="https://lucigamedesign543.medium.com/%E6%8A%80%E8%A1%93%E5%AE%85-%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A8%AD%E8%A8%88%E5%B8%AB-%E9%81%8A%E6%88%B2%E4%BC%81%E5%8A%83-%E5%BF%85%E4%BF%AE%E8%AA%B2-%E7%AC%AC%E4%B8%80%E5%A0%82%E8%AA%B2-design-thinking-%E8%A8%AD%E8%A8%88%E6%80%9D%E7%B6%AD-547e05827321">[技術宅] 遊戲設計師（遊戲企劃）必修課？第一堂課－Design Thinking 設計思維</a>。</p><p><a href="https://lucigamedesign543.medium.com/%E6%8A%80%E8%A1%93%E5%AE%85-%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A8%AD%E8%A8%88%E5%B8%AB-%E9%81%8A%E6%88%B2%E4%BC%81%E5%8A%83-%E5%BF%85%E4%BF%AE%E8%AA%B2-%E7%AC%AC%E4%B8%80%E5%A0%82%E8%AA%B2-design-thinking-%E8%A8%AD%E8%A8%88%E6%80%9D%E7%B6%AD-547e05827321">[技術宅] 遊戲設計師（遊戲企劃）必修課？第一堂課－Design Thinking 設計思維</a></p><h3>總結</h3><p>這篇所提到的是核心循環的基本觀念，或許有些人會好奇怎麼沒有提到核心循環的延伸？比方：Game Session, Feedback Loop, Economy Loop, Level Loop, Compulsion Loop… 等等。</p><p>的確，這些都是很值得討論與深入瞭解的議題。這兩篇核心循環的文章只是希望讀者可以透過明確地分析核心循環為出發點，來知道遊戲的本質。打好基本功，這樣對於未來的建構會較為容易。其他循環，老闆有空會再慢慢補上給大家。因為這真的是一個蠻大的議題，也歡迎大家跟老闆分享對於核心循環的想法與建議。</p><p>當然，不論你是否為開發人士，也可以透過這樣的內容，來理解為什麼一個遊戲可以讓你/妳沈迷，或是欲罷不能。也可以自己練習看看，了解某一款遊戲的核心循環，來一窺究竟當中的設計脈絡。</p><p>有興趣閱讀其他遊戲設計相關的文章，歡迎利用「遊戲設計中藥鋪－文章列表」。裡面有老闆過去所寫的文章，或許會有你想知道的兩三事唷！</p><h4>Okay! 好啦～ 我是中藥舖老闆 Luci，有空多來把脈！</h4><p><a href="https://www.notion.so/99b07ece3ea8441d9a5a4f3d685e9278">遊戲設計中藥鋪－文章列表 | Built with Notion</a></p><h3>延伸閱讀：</h3><ul><li><a href="https://lucigamedesign543.medium.com/%E6%8A%80%E8%A1%93%E5%AE%85-%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A8%AD%E8%A8%88%E5%B8%AB-%E9%81%8A%E6%88%B2%E4%BC%81%E5%8A%83-%E5%BF%85%E4%BF%AE%E8%AA%B2-%E7%AC%AC%E4%B8%80%E5%A0%82%E8%AA%B2-design-thinking-%E8%A8%AD%E8%A8%88%E6%80%9D%E7%B6%AD-547e05827321">[技術宅] 遊戲設計師（遊戲企劃）必修課？第一堂課－Design Thinking 設計思維</a>。</li><li><a href="https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20190425/341208/Why_the_Core_Gameplay_Loop_is_Critical_For_Game_Design.php">Josh Bycer’s Blog — Why the Core Gameplay Loop is Critical For Game Design — Gamasutra</a></li><li><a href="https://gameanalytics.com/blog/how-to-perfect-your-games-core-loop/">How to Perfect your Game’s Core Loop — GameAnalytics</a></li></ul><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=feabafcbfe8a" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[[旅外開發者專訪] Episode 01：從南加大獨立遊戲到《邊緣禁地 3》 與 DICE LA的遊戲設計師－Valerie Lin]]></title>
            <link>https://lucigamedesign543.medium.com/the-interview-with-foreign-developers-episode-01-valerie-lin-99065900270d?source=rss-44528d5de0f6------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/99065900270d</guid>
            <category><![CDATA[game-design]]></category>
            <category><![CDATA[遊戲設計]]></category>
            <category><![CDATA[podcast]]></category>
            <category><![CDATA[邊緣禁地]]></category>
            <category><![CDATA[獨立遊戲]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[遊戲設計中藥鋪－GAME DESIGN 543]]></dc:creator>
            <pubDate>Mon, 24 May 2021 06:48:16 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2022-01-10T10:54:21.556Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*LkRT7Oifz6UWshoc2Os43g.png" /></figure><h4>GAME DEV INTERVIEW SERIES Episode 01 — Valerie Lin</h4><h4>聽聽去美國學遊戲設計，且藉由環境優勢在畢業前就帶領團隊開發VR解謎遊戲的設計師Valerie，是如和在離開學校後成為AAA級遊戲公司(Gearbox Software與 DICE LA)的遊戲設計師。</h4><p>真的是萬事以頭難～ 終於生出第一篇新企劃（去年提到的）。最近事情真的比較多，三月底就錄好的音，到現在才整理出來～ 不好意思，其實就是跟國外遊戲業的朋友專談（閒聊居多）。</p><p>如果讀者比較習慣用聲音的方式吸收，或是對於原對話內容又興趣的，也可以直接到SoundCloud聆聽錄音版本，不過時長一個半小時蠻久的，所以老闆直接摘要給大家！</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fopen.spotify.com%2Fembed%2Fepisode%2F28ZNjfUirb8QUSih0E0OaB%3Futm_source%3Doembed&amp;display_name=Spotify&amp;url=https%3A%2F%2Fopen.spotify.com%2Fepisode%2F28ZNjfUirb8QUSih0E0OaB&amp;image=https%3A%2F%2Fi.scdn.co%2Fimage%2Fab67656300005f1f82055615b4669599424ffb64&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=spotify" width="456" height="152" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/c7783179460dafd1dcc06c7b82daa047/href">https://medium.com/media/c7783179460dafd1dcc06c7b82daa047/href</a></iframe><h3>前言</h3><p>這次老闆訪談的對象是－Valerie Lin。她畢業於南加州大學（簡稱：南加大，University of Southern California，縮寫：USC）的 <a href="https://cinema.usc.edu/interactive/index.cfm">Interactive Media &amp; Games Division</a>，在就學期間就曾帶領團隊開發 VR 遊戲，並發佈在Steam上，也算是製作過獨立遊戲開發的人。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/998/1*5W4Bfb00pT3g0K-SCBSnrA.png" /></figure><p>之後曾在 Gearbox Software 工作，以 System Designer 的身份參與《Borderlands 3（邊緣禁地 3）》的開發。現職於美國的 DICE Los Angeles（DICE LA） 工作室，職位為 Technical Game Designer（技術遊戲設計師）。找 Valerie 的原因是她的職位（system designer &amp; technical game designer）在台灣可能比較少聽到。（沒辦法🤷‍♂️，「企劃」這詞太便宜又大碗了，有時可能直接通吃這兩個角色的工作。）</p><p>加上 Valerie 目前參與過的案子也算是非常有知名度，希望可以讓大家知道一下歐美的設計是怎麼做的。老闆跟她算是認識很久，不過對於大家來說比叫陌生，所以聊天會偏向他之前在USC與獨立開發的經驗，以及一些在《Borderlands 3》的設計為主。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*USjtF_43j5DWCOHi8fk_ZQ.png" /></figure><h3>《開鎖 Kaisuo》 USC 優勢提供的獨立開發環境</h3><p>其實《Kaisuo 開鎖》是 Valerie 再 USC 的畢業專題作品。有趣的是，Valerie 是透過 USC 的課程制度，在畢業前兩年跟系所教授提案。通過之後，Valerie 便在團隊中扮演 Creative Lead 的職位，而且提案成功後，可以在系所內招募所需要的人才加入，甚至可以招募外系的學生進入團隊。因為Valerie 所就讀的科系是偏向 USC Game Design 的部門，而有另一個部門是比較偏向於 Game Programming。</p><p>所以 Valerie 就招募了一名 Programming 部門的學生進入團隊擔任程式人員，反而對他來說美術人才是最難尋找的，因為 USC 沒有專人培訓遊戲美術的人才，即便有動畫相關科系，但是製程與原理來說還是有很大的差距。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2F83T7bs8Cfgo%3Ffeature%3Doembed&amp;display_name=YouTube&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D83T7bs8Cfgo&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2F83T7bs8Cfgo%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/421fc64457481c8ae1d2a1e2d69dfe62/href">https://medium.com/media/421fc64457481c8ae1d2a1e2d69dfe62/href</a></iframe><p>另外，所有選修這堂的學生都可以成為招募的對象，或是可以去別的系所招募其他人加入。這感覺真的很像學生出社會後，在遊戲開發社群中尋找適合的合作夥伴感覺，讓學生有更早接觸到「人才招募」此類的問題，也是在學校的保護傘下體驗到創業的感覺。</p><p>而在開案之後，老師會輔導學生製程相關的知識，比如：規劃開發時程； alpha、beta 的版本是什麼時候；需要達成什麼樣的內容；跟是否有達成制定的目標等等。USC 的Interactive Media &amp; Games Division都會舉辦一個 USC Games 的活動，也會希望學生可以有強而有力的作品集，讓業界看到有淺力的作品，又或者有機會扶正的indie遊戲。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*2UPCc7Z_zEwMYuv1gmEJPg.jpeg" /><figcaption>image from Kaisuogame website</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*zaq_Q29Ky89ZF9eJWvv3bw.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*4FNOnxkfbzlBsUUxffUurg.png" /><figcaption>images from Kaisuogame website</figcaption></figure><p>因為學校地理位置的關係，有蠻多業界的開發者會到 USC 教書，比如很多 Naughty Dog（頑皮狗） 的開發者就在此校教書，當中最有名的就是 Richard Lemarchand。</p><p>對老闆來說，USC 的學程提供了蠻不錯的製程經驗，這根 CMU（Carnegie Mellon University，卡内基·梅隆大学）比起來又很不同。CMU 是直接將學生團隊推給客戶，注重在產學合作的層面，培養學生在產業的技能需求；而 USC 的制度與流程，是讓學生完整的體驗到獨立團隊的提案、建置、與開發，甚至到最後的推廣發行等。兩者都有優缺點，所以很難說哪一個好跟哪一個壞。 對於近年來台灣獨立越來越盛行，尤其從學校出發的團隊算是相當多，或許 USC 的制度是可以成為台灣遊戲科系在課程規劃的參考對象之一。（😆呼叫南台謝老師～～～）</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*K9Mh3Ew4JJl82n9C1RWbYA.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*EMWdc44wzvxs-UPJDxYc5Q.png" /><figcaption>images from Kaisuogame website</figcaption></figure><h3>從「開鎖」中體會到獨立團隊的…</h3><p>因為 Valerie 是團隊中的 Creative Lead，所以需要同時擔任帶領團隊的任務，所以常常會一人身兼多職（producer、designer、director…)。對於第一次擔任這職務，對她來說算是既新鮮又興奮的職位。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/350/1*oMX_Z9RnUveK4jrpMSKXxw.jpeg" /><figcaption>image from Kaisuogame website</figcaption></figure><blockquote><em>Valerie Lin－如果以後有機會再次擔任這樣職位的話，會是非常奢侈的機會。</em></blockquote><p>她說到，其實在開發過程中，其實有時候會感到迷失。有時候因為一些外在或內在的回饋，遊戲的設計跟開發漸漸走向與當初構想不同的方向，於是她也常常問自己「這是我當初所想像的開鎖嗎？」 而當初她所期望的開鎖是一個「一個唯獨在VR平台玩到的解謎遊戲」。其實在開發過程當中，很少有人可以很清楚地描繪出最後遊戲的全貌，即便是一些大師級的遊戲製作人，也很難在立案時就可以清楚的制定出所有的內容。很多時候我們有一個 vision（願景），而遊戲設計就是讓我們在思想的分岔路上，正確選擇前往 vision（願景）的方法。</p><p>另外，當時讓 Valerie 感到迷失，不知所措的原因是，除了「製作與設計」以外的問題。她說自己懂設計是一回事，但是如何讓團隊的人懂「你的設計」、了解「你的想法」、「如你的想法開發」，是很不容易的事情，這都是有關「領導、管理、溝通」的技巧。而且些技巧在學期間卻很少有課程會教大家，很多時候都是進入產業中才開始學習。</p><h3>人的問題大於技術的問題</h3><p>她覺得解決這類問題是一個很漫長的過程，首先要懂「了解隊友」與「不同的人說話方法不同」這兩件事。Valerie 蠻多時候是跟 Art Lead （主美術）討論出遊戲大概的視覺與雛形，這時候就需要轉換成 Lead Programmer （主程式）可以理解的方式來溝通跟執行。幸運的是，她認為當時的隊友都算是值得信任彼此的想法，所以當碰到問題時，核心人員都可以坐下來談，以大家的能力所及範圍來討論問題，以及對事不對人的態度去面對。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/632/1*bS-2xXk_xw2y6cYuljYEuQ.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/634/1*w2k5CEA9u3Busu9yAJKqiA.jpeg" /><figcaption>images from Kaisuogame website</figcaption></figure><p>Valerie 覺得團隊之間的信任、有責任感、以及尊重相當重要。不論是好的關係或是不好的信任關係，這件事在進入業界後，都會常常遇到。不過大家都要保持著尊重與信任的態度去跟隊友合作，這樣開發才會順利。</p><blockquote><em>「團隊之間的『信任感、尊重、責任感』是最基本、最重要的要素！」</em></blockquote><h3>不可抵擋的因素，所以團隊先各自練功去</h3><p>其實 Valerie 在畢業後跟團隊想扶正《開鎖》這個專案，但是礙於一些團員有簽證上的問題，也無法在一時之間解決。所以很遺憾的大家必須就此打住，個自先解決簽證問題，有待將來再次團聚延續開發。</p><p>會選擇去 Gearbox Software 的原因是 Valerie 在高中時期花很多時間在玩 Borderlands，而且希望自己可以加入一個自己很喜歡的遊戲公司工作，於是就應徵的 Borderlands 的 System Designer 職位，也很幸運的最後有拿到聘書。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/639/1*IUDpO64DGhYCzkixoZW3Pw.jpeg" /><figcaption>image from mysayin.wordpress.com</figcaption></figure><p>加入 Borderlands 團隊之後，主要是負責寶物的掉寶率、稀有度（loot spawn rate, rarity）的調整與設置，這領域的工作也包含很多組合性與機率的問題。比如說稀有寶物到底有多稀有；每一個寶物多容易會打出來。她個人對這方面的工作內容本來就比較感興趣，即便在學校時沒有學到太多有關 Game economy 的知識，但在 Borderlands 還是學到很多，而且現在網路上也有蠻多資源都在討論 Game economy 的領域。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*jeLmQ4b0Uan8uW4oof5otQ.jpeg" /></figure><h3>Borderlands 的洗禮「數學是一種藝術」</h3><p>Valerie 提到一個很有趣的點是，很多時候機率、稀有度、掉寶率等的設定感覺是跟數學有關，但其實以她在業界的感覺，有時候開發者反而把這種數學視為一種藝術。因為在遊戲中的設定並非可以用數學公式、方程式就可以套用到全部的機率上。相反的，也很難能用一種公式或方程式來解決所有的機率問題。而有很多時候是一種靠感覺的sense。</p><p>其實因為她加入團隊時，已經是在開發《Borderlands 3》了，所以蠻多設定與開發原則已經建立。像對於稀有度跟角色的技能等等的設定，都已經有公式可以套用，而是需要去調整參數而達到預期的遊戲體驗，因為設計師要思考什麼技能給什麼類型的玩家，所以這就是有關「Game Feel」，需要靠設計師去設計跟體會。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*bQfHqWg9wSc5tN4PXtCy4g.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*9AXX1o5rVty5NJeo6djB9g.jpeg" /></figure><p>說到這邊老闆就非常有感，因為如果有經歷過《Diablo III（暗黑破壞神 3）》上市初期的玩家，或許可以更明白這道理。因為當時的掉寶率、機率被很多玩家所詬病，因為真的太難，機率太低了。而這感覺也影響了玩家遊玩的感覺。有興趣的讀者，可以去拜讀一下《Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation》這本書，裡頭就是在說如何打磨出符合遊戲玩家的體感。</p><p><a href="https://www.amazon.com/Game-Feel-Designers-Sensation-Kaufmann/dp/0123743281">Game Feel: A Game Designer&#39;s Guide to Virtual Sensation (Morgan Kaufmann Game Design Books)</a></p><p>說到這，Valerie 提到在 Borderlands 的團隊中，會一直提到一個觀念「<strong>Diminishing Returns</strong>」。她當時負責的就是遊戲後期的系統「Guardian Rank」的設定，就會常常套用這個觀念。因為設計師並不希望遊戲的技能指數是無限的上升，如果這樣到了遊戲的後期，整個系統很容易就壞掉崩壞。所以在後期時，會盡量地縮小數值帶來的效果，但也不能不太明顯。</p><p>物件與系統維護也是工作項目之一。Valerie 談到很多時候身為 System Designer 其中一項工作是要幫忙 Quest Designer（任務設計師）把任務需要的物件封包完成，這當中會包含到很多有不同部門的溝通與合作。比如說 Quest Designer（任務設計師）開出規格，在某任務中會有一個爆炸的披薩，然後裡面有 A,B,C 物件。那 Valerie 就需要將 A,B,C 這些物件的數值（loot spawn rate, rarity…等設定）、特效、美術等等需要的素材封裝好，在還回給 Quest Designer（任務設計師）。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FX1nYPeJpiLU%3Ffeature%3Doembed&amp;display_name=YouTube&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DX1nYPeJpiLU&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FX1nYPeJpiLU%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/24fefa88cfd8c2e72fb48b87cc849d2c/href">https://medium.com/media/24fefa88cfd8c2e72fb48b87cc849d2c/href</a></iframe><p>雖然說大規模的團隊中，工作內容會變非常的細，自己會像是一台大機器中的小齒輪而已，但感覺得出來 Valerie 非常享受這樣的工作。因為參與了一個大作的誕生，而這一切的工作內容都是可以受到同儕的尊敬。而且在這樣的規模下，會有前輩或是資深設計帶領，其實是可以學到很多東西。</p><h3>走向 Technical Game Designer 路途</h3><p>因為在 Borderlands 工作後，讓Valerie體會到，其實在這樣物件數量龐大的遊戲中，每一個物件都會有一些共同點。比如說某一些不同的物件可能都會有一樣的功能，或是同樣的效果，而且這都是可以透過分類，將同樣的功能與效果「模組化」，往後的開發就會更方便。Valerie 提到這跟老闆在2020年的 GDC 演講非常相似。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*iFzOtHWd7pU-ZjmgLN5XVA.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*LrPeqDq8zyNAp5caS8pIgQ.jpeg" /></figure><p>而且她認為這根基本的 programming 原理非常接近，由於此模組化系統是 Gearbox 自家開發的一套系統，於是她便開始跟她的 Lead 學習這一套系統跟如何建置。這也讓她漸漸走向偏 programming 方向的開發與學習，她也非常開心可以參與這樣的團隊開發過程，但讓她離開 Gearbox 的主要原因是「地域跟交友圈」個關係。</p><h3>設計遊戲給一群還不存在的玩家</h3><p>Valerie 回到 LA 時，其先去一間VR公司工作。但對她來說 VR 產業還算是一個尚未成熟的產業，很多時候其實不太知道自己做出來的產品是要給誰，又或者說「不知道這些使用者是否存在」。這邊老闆跟 Valerie 偏離了一下主題，因為彼此都從在VR遊戲產業開發過，所以蠻能共鳴的。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*JPnadXA5Jhb-ygw4TLQfZg.jpeg" /></figure><p>尤其是這種新興產業，很多時候了解的都是圈內人，反而很多圈外的人其實非常陌生。這感覺老闆在矽谷工作時特別有感觸，因為矽谷可以被稱為是世界科技的中心。更誇大一點，有時候大家會笑說「世界是以矽谷為中心旋轉」。但當走出矽谷，想跟別人聊新科技、新技術反而需要花很長時間跟一般民眾解釋。</p><p>這感覺也漸漸影響設計師對於遊戲的想像力與決策。Valerie 在當時開發「開鎖」時，「如何找到客群」與「如何讓玩家理解此設計」跟指導老師來回討論了很久。但為了讓遊戲完成，設計師會經歷「妥協」的階段。因為設計師對於 VR 遊戲當初的 Vision（願景）會因為「大眾的接受度與理解度」而不斷地修改當初期對遊戲的願景。而解謎遊戲更是讓他體會這件事，因為玩家很多時候「並不是因解謎的難度感到挫折感，而是對裝置的不熟悉感到挫折。」</p><p>如果再將解謎簡單化，這樣到底還是不適解謎遊戲，或者到底是為了哪一些玩家而設計的遊戲？於是有了「設計出給一群不存在玩家的遊戲」感覺而生。這就是讓她想回到更成熟的遊戲領域的原因。其實老闆自己覺得這還是一個平台不普及的問題。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*tBvKzxbd8W3qlCKdgif9qg.jpeg" /></figure><h3>Technical Game Designer 的啟程</h3><p>Valerie 覺得要成為 Technical Game Designer 的條件並不一定是要很會寫程式，而是要懂這塊領域的基礎知識。他舉例像是物件導向、資料結構、或是一些很程式語言比須懂的基礎。她自己也見過很多開發者轉為Technical Game Designer之前，都不一定是 programmer（程式人員）。</p><p>她反而覺得現在很多開發者或多或少都會有寫程式（coding）的技術，又或者是一人身兼多職的開發者，很多遊戲設計師本身也算是遊戲工程師。Valerie 認為 Technical Game Designer 這角色在產業中越來越常出現，也越來越多的公司需要這樣的人才。這一點老闆算是認同，也有點不同意見。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*ZLNgjLiGEfqL1o0KmXkMmg.jpeg" /></figure><p>認同的點是因為以國外的環境來說，的確是如此。因為老闆目前的公司最近這幾年也不斷地在找 Technical Game Designer 的職位。但也有很多公司不會需要，很多時候需要 Technical Game Designer 的公司不外乎就是「開發有規模的遊戲公司」或是「獨立開發團隊」。而 Technical Game Designer 在市場上的缺其實並不多，但卻都很搶手，因為難找而且是蠻獨特的人才。</p><p>不同意見在於，台灣在這一方面的人才並沒有很多，又或說根本沒有缺。有的話大概都在獨立遊戲團隊中，但頭銜可能不會是 Technical Game Designer。一些大公司就更別說，因為根本連「設計師」都叫「企劃」，然後每一個都要十八般武藝樣樣都會，會 coding 也只是剛好而已，也不會有 Technical Game Designer 這頭銜。</p><h3>設計師與工程師之間的橋樑</h3><p>從Valerie 與老闆公司的 Technical Game Designer 來大致了解，其實這是一個銜接兩個部門的人－工程師與設計師。不過DICE LA 比較不同的是，他們的 Technical Game Designer 是一些功能的推動者（兼執行者），跟老闆公司的 TGD 相比，我們的比較像是幫programmer 處理雜事居多😆。</p><p>在DICE LA， Technical Game Designer 的任務可能是由 Creative Director 指派，推動一些遊戲的feature（功能），讓 Technical Game Designer 們去執行，也可能是跟專案的 producer 去提案，而programmers則是從旁協助的感覺，這就要基於任務的規模大小。這樣的制度，Technical Game Designer 對於任務的ownership會更強，而且很多 feature（功能）會是增強遊戲性；或是改善遊戲某些層面等等的任務，既可以發會出設計師的本性，也可以實踐工程師的技術，來彌補這中間的小缺口。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*H4jB7qKgIXl1oyugyvec5w.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*u2CwJGCHbIaynT6F9Gb2wQ.jpeg" /><figcaption>images from Inside the Studio: DICE LA</figcaption></figure><p>Valerie 也認識一些在其他公司的 Technical Game Designer ，她自己也感覺有很大的不同。比如說她Naughty Dog的 Technical Game Designer 朋友，最後就變成專門的 Tool programmer。所以還是要看每一個公司對於 Technical Game Designer 的定位跟需求。</p><p>而她自己是非常滿意目前在DICE的 Technical Game Designer 職務，因為這樣的制度，可以讓她有更多機會去了解整體開發需求、技術的核心原理、以及如何運用自身能力。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*vBTudPEB57W_3UdbON3oig.jpeg" /><figcaption>image from Inside the Studio: DICE LA</figcaption></figure><p>因為礙於她目前參與的專案尚未公布，所以很多東西會說的很模糊。不過老闆也跟她約好，等她參與的遊戲有釋出新的預告或是內容時，在約一集討論更深入的製作內容。</p><h3>給想進入遊戲業的人的話</h3><p>Valerie 最後想給大家的一句話大概是這樣「了解你想做什麼 ，了解你想要的目標，以及了解如何去追求你的目標。」</p><p>因為很多時候我們知道像進遊戲業，但是我們卻不知道其實業界是一個萬花筒，很多不同的角色、不同的人、不同的案子在外面。而在學校時只知道「我想做設計，因為設計是一切的核心」。殊不知有好多種的遊戲設計師存在，而不是一個叫“企劃”的人而已。</p><p>我們也會從每一次的工作中慢慢領悟到，什麼事情是自己真正感興趣的，跟沒有興趣。然後在每一次的職涯中，盡量慢慢調整自己一步步走向自己喜歡的工作內容，然後漸漸接近自己心中的目標！</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/240/1*y3U-iRcz2bsN0uI4f0OmdA.png" /><figcaption>image from LINE 復古狂語(貳) — 心靈雞湯</figcaption></figure><h3>總結</h3><p>其實跟 Valerie 在關mic 之後還聊了很多，可能是因為我們認識蠻久的，所以自然會聊很多遊戲相關的內容。而且這次的專訪也算是有一點意猶未竟的感覺，加上很多開發內容上會公布，所以無法聊得太深入。不過老闆之後一定會再跟她約時間多聊聊後續發展的！希望有機會再將資訊分享給大家。</p><p>這次訪談完之後，才發現其實要持續做這樣的內容其實不容易，很佩服目前在製作 podcast 的朋友，光是一個小時的內容要 review 跟剪輯，就要花好幾配的時間去製作。</p><p>這也是第一次老闆的嘗試，希望這樣的內容大家會喜歡，也有所幫助。如果各位希望聽到更多訪談類型的內容，請不要客氣！努力地敲碗，老闆會努力生出更多內容給各位的！</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fopen.spotify.com%2Fembed%2Fepisode%2F28ZNjfUirb8QUSih0E0OaB%3Futm_source%3Doembed&amp;display_name=Spotify&amp;url=https%3A%2F%2Fopen.spotify.com%2Fepisode%2F28ZNjfUirb8QUSih0E0OaB&amp;image=https%3A%2F%2Fi.scdn.co%2Fimage%2Fab67656300005f1f82055615b4669599424ffb64&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=spotify" width="456" height="152" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/c7783179460dafd1dcc06c7b82daa047/href">https://medium.com/media/c7783179460dafd1dcc06c7b82daa047/href</a></iframe><h4>Okay! 好啦～ 我是中藥舖老闆 Luci，有空多來把脈！</h4><h3>延伸閱讀：</h3><ul><li><a href="https://www.kaisuogame.com/">《開鎖Kaisuo》遊戲官方網站</a></li><li><a href="https://store.steampowered.com/app/1045590/Kaisuo/">《開鎖Kaisuo》Steam頁面</a></li><li><a href="https://uscgamesexpo.com/">2021 USC Games Expo</a></li><li><a href="https://cinema.usc.edu/directories/profile.cfm?id=35475">Richard Lemarchand</a></li><li><a href="https://www.amazon.com/Game-Feel-Designers-Sensation-Kaufmann/dp/0123743281">《Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation》</a></li></ul><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=99065900270d" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[WFH－「遠端在家工作」你我都需要知道、注意的幾件事 (updating)]]></title>
            <link>https://lucigamedesign543.medium.com/wfh-%E9%81%A0%E7%AB%AF%E5%9C%A8%E5%AE%B6%E5%B7%A5%E4%BD%9C-%E4%BD%A0%E6%88%91%E9%83%BD%E9%9C%80%E8%A6%81%E7%9F%A5%E9%81%93-%E6%B3%A8%E6%84%8F%E7%9A%84%E5%B9%BE%E4%BB%B6%E4%BA%8B-updating-2ea5b5796dc9?source=rss-44528d5de0f6------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/2ea5b5796dc9</guid>
            <category><![CDATA[在家工作]]></category>
            <category><![CDATA[封城]]></category>
            <category><![CDATA[covid19]]></category>
            <category><![CDATA[遠端在家工作]]></category>
            <category><![CDATA[wfh]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[遊戲設計中藥鋪－GAME DESIGN 543]]></dc:creator>
            <pubDate>Sun, 16 May 2021 17:07:43 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2021-05-16T17:07:43.449Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h4>The tips for people who WFH</h4><h4>面對突如其來的第三級緊戒，城市即將封閉，大家為了生活與健康必須轉換為遠端在家工作（Work From Home — WFH）的模式。有多少事情你需要知道？你準備好了嗎？</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*WSMCz58VDvAgqLMA" /><figcaption>Photo by <a href="https://unsplash.com/@coherent?utm_source=medium&amp;utm_medium=referral">The Coherent Team</a> on <a href="https://unsplash.com/?utm_source=medium&amp;utm_medium=referral">Unsplash</a></figcaption></figure><p>昨天台灣疫情開始嚴峻，幾個縣市也宣布進入第三級禁戒，很多公司也開始進入「在家遠端工作WFH」的狀態。就這次covid-19的全球疫情來說，台灣算是比較晚接觸到這體驗。雖然說不知道這樣的狀態會維持多久，但希望大家保持樂觀。</p><p>昨天開始看到很多朋友說要開始在家工作，中藥舖老闆去年自己一個在瑞典也遠端工作了將近七個月，每天自己一個在家工作，其實久了還是很悶。雖然兩者的禁戒層度有一點不同，不過老闆還是來跟大家分享一下「遠端在家工作」時自己的體會，與一些注意的點。</p><h3>💻 工作方面：</h3><h3>➡️ 溝通上的效率會降低：</h3><p>因為距離使得團隊工作不如以前在辦公室。以前大家可以順手的叫一下隊友，詢問有關工作的大小事情。但是在家工作後，就無法了。只能透過通訊軟體來聯絡，但大家可能無法即時回覆訊息，所以在溝通方面的效率會大幅降低。</p><blockquote><strong>建議：<br></strong>盡量將通訊軟體開聲音，然後可以實施番茄切片法，除非你的職位是比較需要大量溝通的，不然比如說：可以專心工作45分鐘後，大約花個10分鐘回覆所有簡訊。</blockquote><h3>➡️ 開會變成最佔用時間的事情：</h3><p>在同一辦公室時很容易的就跟同事相約開個臨時會議，但是遠端工作後，以前可能10分鐘可以在會議室討論完的臨時議題，再遠多會變得相當難。而大部分的會議大概都會是比較重要的，而且時間都會盡量30–60分鐘。所以會將這些事情轉為通訊軟體，所以有可能會回到上一點。</p><blockquote><strong>建議 ：<br></strong>盡量保持通訊軟體的暢通。可以建議將每個人的工作行事曆分享，讓團隊知道哪些時間你是有空閑的。Outlook或是一般辦公軟體都有的功能。<br>團隊可以開一個聊天房，讓有需要陪伴的人隨時可以加入。之前老闆的公司是用zoom的語音，大家會一邊工作一邊掛在裡面，至少virtually感覺大家再一起工作。有問題也可以隨時發問，如需要延伸對話再另行開小房間。</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*MGhtlPsi1cmZBnpW" /><figcaption>Photo by <a href="https://unsplash.com/@cwmonty?utm_source=medium&amp;utm_medium=referral">Chris Montgomery</a> on <a href="https://unsplash.com/?utm_source=medium&amp;utm_medium=referral">Unsplash</a></figcaption></figure><h3>➡️ 工作效率會提高：</h3><p>以前可能會有很多同事會在身邊說話、聊天、玩遊戲等等，但現在自己在家工作，大概除了有小孩或是家人同住的人以外，大概不會有太多人干擾你工作。所以大家可以很專注在自己的任務上。</p><p>但是要注意自己的身心靈狀況！因為很多時候一股腦地工作下去，進入心流，你就什麼都忘記了，尤其如果在工作上獲得成就感的時候，更會忽略。</p><h3>➡️ 可能容易分心：</h3><p>在家工作後會缺乏同儕與上司的約束力（當然要看每一個公司的管理法），在公司唯一讓你分心的大概只有你的同事，跟你的網路罷了。加上家中有很多有的沒的（漫畫、遊戲、玩具、電視、床、貓？等太多東西了）讓你分心，所以在家工作的一個缺點就是可能會摸東摸西的。</p><blockquote><strong>建議：</strong><br>如果可以的話，在家中劃分出一塊小小的工作區域，盡量避免將非工作需要事務帶進那區。很多人家中可能沒有多餘的空間，或可能用自己家中的電腦上班。如果是筆電，還可能可以帶著走，比如說在餐桌等地方。桌機的話就要自己把持得住囉。</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*V2Y1CZ012_nR4V29" /><figcaption>Photo by <a href="https://unsplash.com/@lakael?utm_source=medium&amp;utm_medium=referral">Lauren Kay</a> on <a href="https://unsplash.com/?utm_source=medium&amp;utm_medium=referral">Unsplash</a></figcaption></figure><h3>➡️ 給予你的團隊空間 = 給予信任：</h3><p>如果你需要跟團隊合作，或是有必要帶領幾個下屬或是同儕。這時候相當考驗大家的默契跟配合度。因為如上述，沒有在同一空間，缺乏同儕壓力，難免會有一點點倦怠。但如果更是緊迫盯人的方式去跟同儕或是下屬溝通，反而會給予過多的壓力。</p><p>很多狀況會在遠觀工作時候被放大，比如本來就會偷懶的人，在這樣的狀況會更加明顯。雖然這時候需要去逼他，但更多的是要用對方法。</p><blockquote><strong>建議：<br></strong>- 可以安排早晚敏捷會報的方式。之前老闆在公司的做法是每天早上一定會開早會（WFH之前就有），大概會說「今天打算做哪些事情、目前手上有什麼問題、昨天大概做了多少、或需要跟誰討論ABC事情等等」。下午的的簡報會大約在公司下班前，會議長度比早會更簡短。大概就是說「今天的進度完成多少、遇到什麼問題等等」。<br>- 這只是讓團隊知道目前每個人的狀態跟進度而已，就算有人又問題，也不會一兩天就抓出來說，大概要過一兩週之後在個別約談。</blockquote><h3>🦑 身心靈部分</h3><p>接下來說喔身心靈的部分，畢竟跟以往的工作方式完全不同，而且接下來大家都要一直待在家，所以這樣長期下來，除了工作還是需要花一些時間調整一下身心。老闆獨自在瑞典待了七個月，大概出門不到 10 次吧，感覺超級不健康，但環境所逼。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*qaGfnfDJVqHMOR6Z3f07ZQ.jpeg" /></figure><h3>🤺 上下班儀式感：</h3><p>要建立一個規律的上下班作息頻率，在對於台灣常常需要加班的狀況下，還是要盡量去堅守這一原則。尤其如果看文章的「你」是主管階級的，更需要堅守這件事。 過往，外出上下班在通勤的過程中可以舒緩人在工作的情緒，或是給予暖機的時間。但在家工作後，這界限會「非常非常地模糊」。因為你隨時可以坐上電腦，繼續工作或是離開。少了緩衝思緒的時候，人會變得更加疲累與思維代謝會更慢。</p><blockquote><strong>建議：<br></strong>- 依樣早起先花一點時間準備進入工作的狀態，別睡到最後一刻在起床。可以早起做早餐，看看書，做雜事等等，讓自己腦子先暖機。<br>- 制定一個時間作為下班，該時間之後盡量少碰公司的事物（如果可以的話）。如果有公司的筆電，最後就是蓋起來放一邊別用了。<br>- 用環境區隔。上面說到，如果家中空間跟設備允許，建議設置一個工作區域。下班就離開此區，非必要性或緊急事務，盡量少過去那一個設位工作區的地方。老闆在瑞典的做法就是餐桌（很大）某一半邊就是工作用的。</blockquote><h3>🤺 要起來運動：</h3><p>這很重要！這真的很重要！這真的超級重要！運動可以讓人變開心跟快樂（這我就不用多說了）。平日通勤或是可以跟同事去偷閒買個咖啡飲料，所以可能還可以走一走，或走到公司的茶水間。但在家工作後，你大概也就只會走到廁所吧！雖然說目前的警戒度還是可以出去買外食，但要注意安全跟衛生。</p><p>大家可以每一小時就起來動一動筋骨，順便緩和一下自己的情緒跟思維。或是下班後在家做一些伸展運動，或是可以玩一下國民老婆（新垣結衣）推薦的 Ring Fit 唷！大家來跟他一起流汗～💦💦</p><p>偷偷說一個羞羞臉的事，老闆在瑞典七個月達到了人生的最高峰… (我指體重上）。回台灣後居然有朋友認不得我，打擊超級大！e04…</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/639/1*QCTm5692m5cNKdHDBB2MFw.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/640/1*UBOPdTO0TtKUhnVUDjzUEw.jpeg" /></figure><h3>🤺 關心彼此的狀態：</h3><p>大家應該都是第一次經歷這種「關在家中」的感覺。說真的老闆一開始真的很不習慣。尤其瑞典太佛系了，常常搞得我很矛盾。每一位對於面對此心靈壓力的承受度有所不同，尤其每個人對於疫情的恐懼也有所不同。所以適時的關心身邊的同事朋友是非常需要的。</p><blockquote><strong>建議：<br></strong>- 大家多組織一些「視訊共同午餐／晚餐」等等的活動，或是工作後大家一起線上聊天喝酒之類，又或者是可以下班大家一起連線玩遊戲等等。<br>- 國外跟中藥舖老闆的公司就會寄「補給包」給大家，裡面有一些零食、飲料、或是遊戲折價卷給大家。然後人是會跟大家約同一時間一起上線吃吃喝喝，讓大家在享受同一個時光，拉近彼此也消除孤獨感。<br>- 如果你是主管階級，公司財力也行的，可以建議幫大家訂統一口味外送到各個人家中，大家可以透過視訊午餐享用同樣的食物，縮短彼此的距離，也讓大家更有話題。</blockquote><h3>🤺 善用多出來的時間：</h3><p>記得要「找事情做」。如果你覺得孤獨，有時候是因為你不夠忙。當你忙的時候，進入心流，其實你不會感覺到太多負面情緒。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*SjoQlKKsKfHrU13wG_0skg.jpeg" /></figure><p>扣除上下班的時間，出去吃飯的時間，跟朋友打屁逛街壓馬路的時間後，你會發現除了工作，你每天多了很多時間。當然，你可以追更多劇，玩更多遊戲。不論你做什麼，記得好好利用這段與自己獨處的好時光。因為，除了這次疫情，你或許很難會再有時間每天24小時的待在家中。</p><p>如果你是自己住，好好利用這段時間，學你想學的東西，看你想看的書，追你沒時間追的劇。但要記得留越多時間給自己成長，你的收穫會越大，心靈會更滿足，會更遠離孤獨感。在充斥著資訊爆炸的年代，我們更是需要學會如何與自己的心靈獨處。</p><p>如果可以在這段時間建立一個好的新習慣，或是學會一項新東西，對你來說都是別具意義的時光。「遊戲設計中藥鋪」這 blog ，就是在去年獨自在瑞典隔離七個月的時候開始誕生的，剛好找到時間可以記錄一下旅外多年的經驗，而漸漸地延續這寫作的習慣到了現在～</p><p>如果你是跟家人，朋友一起住，好好享受這時光（如果是可以相處的話XD）。尤其是家人，因為除了過年，你也很難再有機會每天24小時跟家人關在一起。</p><p>好啦！以上是老闆本人去年七個月在家遠端工作的心得、分享與建議。有興趣的朋友可以參考看看，或許因為國情不同，有一些建議不一定適用。不過就當參考吧！也歡迎大家互相交流，也分享給有需要的人，畢竟這樣的大環境事件，你我都是第一次碰到，大家彼此的扶持是格外的重要！</p><p>最後，大家盡量少出門，多待在家！保持衛生習慣，勤洗手！希望早日解除這緊張的狀態！</p><h3>Okay! 好啦～ 我是中藥舖老闆 Luci，有空多來把脈！</h3><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=2ea5b5796dc9" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
    </channel>
</rss>