<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0" xmlns:cc="http://cyber.law.harvard.edu/rss/creativeCommonsRssModule.html">
    <channel>
        <title><![CDATA[Stories by 100hundred on Medium]]></title>
        <description><![CDATA[Stories by 100hundred on Medium]]></description>
        <link>https://medium.com/@nicovalentim?source=rss-fb4d7b09736f------2</link>
        <image>
            <url>https://cdn-images-1.medium.com/fit/c/150/150/1*joDMPxUKwuWh_8VpLUCQiA.jpeg</url>
            <title>Stories by 100hundred on Medium</title>
            <link>https://medium.com/@nicovalentim?source=rss-fb4d7b09736f------2</link>
        </image>
        <generator>Medium</generator>
        <lastBuildDate>Sat, 14 Nov 2026 07:19:25 GMT</lastBuildDate>
        <atom:link href="https://medium.com/@nicovalentim/feed" rel="self" type="application/rss+xml"/>
        <webMaster><![CDATA[yourfriends@medium.com]]></webMaster>
        <atom:link href="http://medium.superfeedr.com/" rel="hub"/>
        <item>
            <title><![CDATA[planejamento em jogos de luta 2D — juntando tudo]]></title>
            <link>https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-juntando-tudo-3419f1b19b11?source=rss-fb4d7b09736f------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/3419f1b19b11</guid>
            <category><![CDATA[jogo-de-luta]]></category>
            <category><![CDATA[fighting-game]]></category>
            <category><![CDATA[português]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[100hundred]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 30 Oct 2019 00:47:22 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-11-01T08:25:54.899Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>planejamento em jogos de luta 2D — juntando tudo</h3><h4>parte oito de oito dentro do curso de planejamento</h4><h4>Clique aqui caso queira <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-okizeme-f3e7486a109f">voltar ao texto anterior</a>, ou aqui para <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-um-introdu%C3%A7%C3%A3o-gloss%C3%A1rio-86cb05f94c4b">voltar ao glossário</a>.</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*i8aReGTuU528fxHAVP8N2g.jpeg" /><figcaption>Edição Linne.</figcaption></figure><p>Uma das coisas que eu mais repeti durante essa série inteira foi o conceito de <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-e2114145db41#561e"><em>Mental Stack</em>, o famoso “estoque mental”</a> que permite que jogadores não enlouqueçam pensando em infinitas coisas ao mesmo tempo, mas a finalidade maior desse conceito com certeza só vai ser aplicada aqui:</p><blockquote>Um plano de jogo, ou o planejamento necessário em um jogo de luta, é o <a href="https://medium.com/@nicovalentim/conceitos-de-jogos-de-luta-2d-paci%C3%AAncia-e-informa%C3%A7%C3%A3o-e45814c291b4">conjunto de ações válidas</a> pra cada momento da partida que você precisa ter em mente.</blockquote><p>Em outras palavras, um bom plano de jogo envolve te fazer pensar em golpes que atingem alto quando o oponente estiver no ar, te ajuda a definir com quais botões você deveria jogar o neutro e sobre quais <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-dois-blockstrings-3e1177e224cb"><em>blockstrings</em></a><em> </em>você deve pensar enquanto ataca ou defende em uma partida.</p><p>O reflexo de uma pessoa é bastante limitado, por isso, reduzir nossas opções quase sempre vão tornar nosso jogo mais rápido, melhorar nossas reações e — como consequência — nos deixar mais fortes em jogos de luta.</p><p>Lembram-se dos arquétipos? Todos eles nos ajudam bastante a pensar em um plano de jogo bom.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/680/1*0K1zsxtTCxc2nPTj37mhMw.jpeg" /><figcaption>Um de cada.</figcaption></figure><p>Personagens de <em>zoning</em>, ou <em>zoners</em> (aqueles que batem de longe) geralmente vão ter mais opções pra considerar enquanto afastados dos oponentes, mas nem sempre vão ter muitas opções pra se defender, pra bem ou pra mal.</p><p>Quem joga <em>Rushdown</em>, porém, vai ter poucas opções quando afastados, o que torna o jogo deles mais limitado e paciente até se aproximarem, mas bastante variado quando finalmente chegam perto.</p><p><em>Grapplers</em> vão valorizar o controle de espaço na tela mais do que qualquer outra função — como sua maior força são seus <em>mixups </em>baseados <em>command grabs</em> e agarrões, não ter de jogar o neutro por muito tempo vai dar uma enorme vantagem pra personagens desse arquétipo.</p><p>Personagens dependentes de <em>setplay </em>não precisam se importar tanto com trocas levemente infavoráveis no correr da partida — ao conseguir derrubar o oponente apenas uma vez, eles podem conseguir tornar quaisquer pequenas vitórias em um <strong>efeito bola de neve</strong> capaz de vencer do mais forte dos oponentes.</p><p>Mas ainda assim, tudo isso soa muito vago, o que é impossível de se corrigir, se não olharmos de perto algum personagem de um jogo de luta.</p><blockquote>Eu adoraria aqui escrever sobre algum personagem famoso ou clássico dos videogames — por exemplo, o lutador <em>Ryu</em>, da série <em>Street Fighter</em>, porém, eu honestamente não possuo experiência com o personagem para falar dele, e muito menos conheço pessoas que pensam de uma forma idêntica à minha pra terceirizar esse texto com a certeza de que encaixaria no restante dos textos.</blockquote><blockquote>Por esse motivo, vou para uma personagem que possuo experiência usando, mas vou tentar me ater às características mais simples, de forma que fique fácil de se entender do que estou falando, mesmo pra pessoas que não a conheçam.</blockquote><p><em>Linne</em>, de <em>Under Night In-birth</em> foi provavelmente a primeira personagem em jogos de luta que eu tentei <strong>ativamente</strong> aprender — até então, eu apenas apertava botões ou decorava combos e os repetia.</p><p>Ela é uma baixinha empunhando uma espada gigante e uma pequena adaga que luta com bastante velocidade — um personagem que a primeira vista apenas seguiria o plano de jogo de <em>rushdown</em>, sem muito espaço pra variação.</p><h4>Pra estabelecermos a personagem, é importante pensarmos nas ferramentas dela, que são as seguintes:</h4><ul><li>Golpes rápidos e com um alcance médio para o jogo aonde está, muitos deles acertando em ângulos bastante altos — <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-tr%C3%AAs-tipos-de-golpe-9c461c2c3b6f">além de uma caixa de colisão (<em>hitbox</em>) estranhamente grande para seus agarrões</a>;</li></ul><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*4veLIBH-o1ddmfWpIbS_Bg.gif" /></figure><ul><li>Uma enorme velocidade ao correr ou andar, além de um pulo duplo (que nem todos os personagens de seu jogo possuem), um rolamento que permite que ela atravesse o oponente e troque de lado além de um chute que permite que ela caia mais rápido;</li></ul><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*_BDB3IRVWRBDQNKFh1nf8A.gif" /></figure><ul><li>Um golpe especial invulnerável que não custa recursos e um outro golpe especial na forma de uma <strong><em>fireball</em></strong> (ou <strong>bola de fogo</strong>) que pode ser usada no ar (com um ângulo diagonal) e mais outros golpes especiais que não valem a pena serem mencionados por enquanto.</li></ul><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*b0bwjSJxF2aDqT-HzKE8VA.gif" /></figure><p>Assim como (acredito que) todos os personagens em jogos de luta, meu plano de jogo começa com pensar em formas de ganhar o neutro.</p><p>A primeira coisa que deve saltar ao olho, pra jogadores experientes, é a quantidade de opções de mobilidade que a <em>Linne</em> possui: além de ser rápida, pode pular duas vezes, cair rápido e rolar pra trás do oponente? Parece um início ótimo pra se vencer o neutro.</p><p>Ter tantas opções de mobilidade significam que o estilo de jogo de desviar de golpes do oponente é válido, só resta saber se os ataques dela são velozes o suficiente pra conseguir punir esses golpes dos quais ela desvia — o que se responde imediatamente ao entender que ela tem golpes bastante velozes e com bons alcances, como seu golpe fraco em pé, seus golpes médio e forte abaixada, seus golpes de corrida e seu golpe forte no ar.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*cZNJnQeXvv6JULLyVkTmDg.gif" /></figure><p>Porém, como muitos sabem, acertar <em>whiff punishes </em>não é algo sustentável — oponentes experientes não vão dar aberturas fáceis apertando golpes no ar pra serem punidos. Então, precisamos de um plano seguro antes de tentá-lo, algo que possa fazer o oponente ficar impaciente atacando o ar.</p><p>Daí temos as fireballs da <em>Linne</em>: principalmente a aérea, por possuir um ângulo diagonal que permite acertar mais fácil o oponente, é extremamente boa para ser usada em oponentes desavisados ou forçá-los a entrar numa situação frustrante — a <em>frame advantage</em> desses golpes especiais também é bastante boa e difícil de punir.</p><p>Para um neutro defensivo, é importante acrescentar mais dois golpes — um <em>command normal</em> (frente e forte), o golpe forte em pé e seu <em>getsurin</em> fraco (algo parecido com um <em>shoryuken</em> do famoso <em>Ryu</em>), já que esses três golpes cobrem espaços que os outros seis citados não cobrem.</p><h4>Com isso, temos o plano de jogo bom para simplificar o neutro:</h4><ul><li>Técnicas para aproximação: andar, correr (<a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-e2114145db41#2c4f"><em>dashblock</em></a>), pulos duplos, chute para baixo no ar, rolamento;</li><li>Golpes para muito longe: golpes fortes, fireballs;</li><li>Golpes para perto: golpes médios, golpe fraco em pé, <em>getsurin </em>fraco.</li></ul><p>Caso você perder o neutro, é importante que você use bem das <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-defesa-ef6d8d7bbef">opções universais de defesa</a>. Usar um golpe invulnerável é bom, mas o golpe dela é um dos mais arriscados do jogo, então não o recomendo bastante.</p><p>Então bloqueios simples, <em>pushblock</em>, <em>option selects</em>, correr pra trás ou simplesmente pular são as suas principais ferramentas de defesa, mas principalmente a <a href="https://medium.com/@nicovalentim/conceitos-de-jogos-de-luta-2d-paci%C3%AAncia-e-leitura-98fc1291a10d">paciência de uma boa defesa básica</a> vai te salvar.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*hxmtrUSn-_b7X45Lifseng.gif" /></figure><p>Quando atacando, todos os personagens de <em>Under Night In-Birth</em> possuem um sistema de combos livre, que permite que personagens cancelem todos os golpes em todos, contanto que nenhum golpe se repita, mesmo na defesa.</p><p>Como a personagem possui um alcance considerável para sua velocidade, e uma velocidade bastante alta, a <em>Linne</em> é capaz de fazer todos os tipos de <em>blockstring</em> comuns, com uma nota especial para as <em>blockstrings específicas</em> dela com suas bolas de fogo, já que essas tem uma <em>frame advantage </em>boa.</p><p>Porém, ela tem uma janela curta de cancelamento de um golpe normal pra outro, o suficiente pra permitir <em>blockstrings espaçadas</em> sejam possíveis, mas bastante arriscadas antes de um nível mais alto em que o controle de espaço e a habilidade mecânica estejam mais consistentes.</p><p>Para os <em>mixups</em>, é possível eliminar do <em>mental stack</em> a possibilidade de <em>crossups</em>, já que esses são bastante fracos em <em>Under Night</em>, quando não apenas nulos. Também são bastante fracos os <em>overheads</em> da personagem — um deles é bastante lento, o outro é um golpe especial bastante difícil de se espaçar corretamente, praticamente só funcionando no canto da tela.</p><p>Apesar disso, ela possui um alcance bastante estranho em seu agarrão, o que torna ele uma opção mais viável do que é pra maioria dos personagens — o que torna uma opção bastante forte, <a href="https://medium.com/@nicovalentim/conceitos-de-jogos-de-luta-2d-condicionamento-12c6329f7f1a">em oponentes que não esperam ele</a>.</p><h4>Então, com isso, também temos o plano de jogo para a pressão:</h4><ul><li>Defesa: empurrar o oponente por bloquear, opções universais de defesa e, raramente, golpes invulneráveis;</li><li>Pressão: todos os tipos de <em>blockstring</em>, mas evitando <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-dois-blockstrings-3e1177e224cb#8ada">espaçamento/<em>stagger</em></a> até estar bastante acostumado com as janelas de cancelamento;</li><li>Bastantes <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-um-mixups-d5ffa097c63f#8f48"><em>mixups</em> de atraso</a> seguidos do <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-um-mixups-d5ffa097c63f#c2db">uso de mobilidade</a> — somente então, <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-um-mixups-d5ffa097c63fFf0aa"><em>mixups</em> básicos</a>.</li></ul><p>Porém, pra não ficar um texto extremamente específico (e por existirem infinitos guias de combos na internet), vou apenas falar de um novo golpe que finaliza a maioria dos combos da personagem: frente + golpe forte.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*rDXK9CGcu159TzQV-c52kw.gif" /><figcaption>Ele pode ser cancelado em si mesmo em até três golpes.</figcaption></figure><p>Ele possui uma variação extremamente forte que arremessa o oponente pela tela, que serve como ferramenta para afastar oponentes que tem mais opções ao lutar de perto — como a <em>Linne </em>possui ferramentas excelentes no neutro, não há necessidade de forçar uma luta de perto sempre.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*IwHsbW9-KuS9p849CYP6vA.gif" /></figure><h4>Logo, nosso plano de jogo durante combos é o mais simples até agora:</h4><ul><li>Completar combos empurrando oponentes que possuem mais opções de perto;</li><li>Completar combos da maneira comum em todos os outros oponentes.</li></ul><p>As últimas coisas a se considerar, quando jogando de <em>Linne </em>é sobre o uso de barra, que é bastante simples: tenha o suficiente pra conseguir uma inversão invulnerável à distância (contra personagens que batem de longe) e use o restante pra dano ou pra alongar as <em>blockstrings.</em></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*jM0hGXUdxwp8BQp84nFr1w.gif" /></figure><p>Acredito que, com todos esses exemplos, fique claro como é bom simplificar um personagem de jogo de luta e resumi-lo o suficiente para diminuir a carga de informações que você precisa pensar durante uma partida.</p><p>E assim, termino esse curso (longo) sobre básicos de jogos de luta.</p><p>Finalmente, chegamos aqui.</p><p>Imagino que foi uma jornada longa, e eu espero que você tenha conseguido apreciar as pequenas vitórias de ter aprendido tanta coisa.</p><h4>Triste lhe dizer adeus, mas caso queira voltar <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-um-introdu%C3%A7%C3%A3o-gloss%C3%A1rio-86cb05f94c4b">ao glossário</a> pra reler algo, não vou ficar triste. (:</h4><p>A lição de casa para após esse texto é a seguinte: escrever um plano de jogo simples pro seu personagem — quais golpes usar quando se defendendo e quais quando atacando no neutro, quais suas opções defensivas, tipos de <em>blockstring</em> que você pode fazer e combos simples que seu personagem possui.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=3419f1b19b11" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[planejamento em jogos de luta 2D — okizeme]]></title>
            <link>https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-okizeme-f3e7486a109f?source=rss-fb4d7b09736f------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/f3e7486a109f</guid>
            <category><![CDATA[tutorial]]></category>
            <category><![CDATA[português]]></category>
            <category><![CDATA[fighting-game]]></category>
            <category><![CDATA[jogo-de-luta]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[100hundred]]></dc:creator>
            <pubDate>Tue, 29 Oct 2019 20:05:04 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-11-01T07:37:51.670Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>planejamento em jogos de luta 2D — okizeme</h3><h4>parte sete de oito dentro do curso de planejamento</h4><h4>Clique aqui caso já <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-juntando-tudo-3419f1b19b11">leu esse texto</a>, aqui caso queira <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-combos-c6ae0e3d12de">voltar ao texto anterior</a>, ou aqui para <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-um-introdu%C3%A7%C3%A3o-gloss%C3%A1rio-86cb05f94c4b">voltar ao glossário</a>.</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/640/1*j8Ur0D9FGi0XobA2q8lmKQ.png" /></figure><p>Considere a seguinte situação: você venceu o neutro, abriu a defesa de seu oponente e conseguiu faz um combo extremamente otimizado que maximizou todo o potencial de dano que tinha — combo que, claro, jogou o oponente no canto da tela, limitando suas opções no neutro.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*ZWixp-r1l9owgSLEKeLObg.gif" /></figure><p>Apenas fazer isso muitas vezes não vai ser o suficiente pra ganhar uma partida — combos infinitos são bastante incomuns, afinal.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*39LZCwUyK7ZMTVnwFdt42A.gif" /><figcaption>Mas às <a href="https://youtu.be/vpYdEjvAg3k">vezes</a>…</figcaption></figure><p>A única solução, então, é saber tirar vantagem de ter derrubado o oponente, o que nos trás ao tópico desse texto: <strong><em>okizeme </em></strong>(do japonês 起き攻め que significa, numa tradução quase literal, “<strong>atacar ao acordar</strong>”), que são técnicas bastante simples que você pode aplicar em um oponente que se levanta após ter sido derrubado durante uma partida.</p><p>Apesar de terem uma nuance próxima a de uma <em>blockstring</em>, que você, de uma forma resumida, procura formas de abrir a defesa de um oponente, <em>okizeme</em> envolve muito menos risco para o lado do atacante, o que torna ainda mais primordial a <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-defesa-ef6d8d7bbef">necessidade de uma boa defesa</a> em jogos de luta.</p><h4>Mas no que se baseia o okizeme?</h4><p>O conceito principal é bastante simples: após derrubar um oponente no chão, na maioria das situações, existe um certo tempo pra se levantar. Simples não? Vamos complicar mas só um pouco.</p><p>Isso significa que, enquanto o oponente se levanta, nós podemos tomar diversas ações, como por exemplo, preparar um ataque pra atingir esse oponente no <strong>momento</strong> em que ele se levantar, de forma que, por ter perdido tempo se levantando (ação que o jogador nunca tem controle total de tempo) o personagem encara três opções: ser atingido novamente e cair ao chão, tentar se defender ou arriscar ser atingido do mesmo jeito.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*bNe9zmUO_uV-fYxEsH794A.gif" /><figcaption>Acertando o oponente assim que ele se levanta.</figcaption></figure><p>Esse exemplo acima é uma técnica bastante simples de <em>okizeme</em> chamada <strong><em>meaty</em></strong> (palavra que eu tenho pouco desejo em traduzir) e é um conceito universal entre jogos de luta de tentar acertar um oponente assim que ele se levanta e, sendo assim, possuindo um grau variável, diferente de outros conceitos antes abordados aqui — geralmente golpes com <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-dois-golpes-607916643c0d#9b50">um tempo de <em>active</em> maior</a> executados no tempo certo são considerados mais <em>meaty</em> do que outros.</p><p>O objetivo no uso da técnica é aumentar sua vantagem sobre o oponente que derrubou, então regras de leitura, condicionamento e paciência se aplicam.</p><p><em>Mixups </em>são lugares comuns e apenas se aproximar de oponentes pra se defender, ou andar pra trás após derrubá-los na tentativa de pescar um <em>whiff punish</em> .</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*0dALkr9ZPWkksdoC3-R6fg.gif" /><figcaption>Você sabia que essa série inteira começou por causa de um .gif como esse?</figcaption></figure><p>Dito isso, existem técnicas de <em>okizeme</em> que tem um risco menor do que as anteriores, ambas dando vantagens extremamente específicas mas não menos importantes para o jogador que as executa, as quais listarei aqui.</p><p><strong><em>Installs</em></strong> (ou <strong>instalações</strong>) geralmente envolvem coisas específicas de personagem e são ações que retornam algum recurso ao seu personagem — por exemplo, <em>Eltnum</em> em <em>Under Night In-birth</em> recarregando as balas de sua arma — ou até dão algum recurso novo a um personagem — como a <em>Izanami </em>em <em>BlazBlue Centralfiction</em>, que pode se tornar <strong>quase imune a ataques</strong> por um tempo determinado após derrubar um oponente.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*9C1V9b1Xj3M7sPlmTDRhAA.gif" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*hbDnZjpWYLJnzfARG2TZEg.gif" /></figure><p><strong><em>Safe jumps</em></strong> (ou <strong>pulos seguros</strong>) são uma técnica extremamente similar a um <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-defesa-parte-dois-7c2abbab8e3c#b384"><em>option select</em></a> que envolve cancelar a recuperação de um ataque aéreo na queda, de tal forma que após se recuperar de cair atacando, o personagem tenha tempo suficiente de se defender.</p><p>Explicando em fases, o que acontece é bem simples:</p><blockquote>O personagem atacante tenta acertar o caído no momento em que ele se levanta, assim como em um <em>meaty</em>, mas dessa vez com um golpe aéreo.</blockquote><blockquote>O ataque aéreo acerta o oponente, em todas as situações exceto se esse oponente estiver invulnerável ou se esquivar do golpe, como funcionaria em todos os golpes normais.</blockquote><blockquote>Mas como o personagem que ataca está caindo, se estiver fazendo um <em>safe jump</em>, ao encostar no chão, parte da animação do ataque aéreo vai desaparecer, no caso, a recuperação deste ataque.</blockquote><blockquote>Por ter se recuperado cedo, o personagem que ataca pode se defender — e nesse caso, ele vai ser capaz de se defender de golpes invulneráveis.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*hBPkDCAT9DnJDC0paw19cg.gif" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*e5OTrjAZYgt6l0YM-UxaIw.gif" /><figcaption>Sempre safo.</figcaption></figure><p>Infelizmente, nem todos os personagens tem a possibilidade de fazer <em>safe jumps</em>, mas essa técnica é extremamente poderosa contra jogadores que usam de muitos ataques invulneráveis ao se levantar.</p><p><strong><em>Setplays</em></strong> (ou <strong>jogadas ensaiadas</strong>) também são bastante específicas aos personagens que as usam — são ataques que, assim como <em>meaties</em>, atingem oponentes ao se levantar, mas de uma forma específica pra facilitar ou tornar melhores os <em>mixups</em> desses personagens.</p><p>Um exemplo simples disso é a personagem <em>Dizzy</em> em <em>Guilty Gear</em>, cujos <em>golpes especiais</em> são diversas invocações capazes de atingir o oponente depois de um certo tempo — tempo o suficiente pra própria personagem se defender ou executar quaisquer <em>mixups</em> com quase nenhum risco.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*n2fsChcFW2ivFpYo14CDyw.gif" /></figure><p>Também é interessante notar que personagens que usam de muitos <em>setplays </em>ao derrubar o oponente são algumas vezes classificados como sendo do arquétipo de <em>setplay — </em>que significa que são personagens que usam muito dessa técnica de <em>okizeme </em>em seu plano de jogo, o que nos trás ao tópico final desse curso.</p><h4>Usar os quatro arquétipos já citados — <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-neutro-6356960a48e#0fd8"><em>zoner</em></a>, <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-neutro-6356960a48e#a997"><em>rushdown</em></a>, <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-um-mixups-d5ffa097c63f#d0a7"><em>grappler</em></a> e, agora, <em>setplay </em>— em um plano de jogo concreto que nos ajude a jogar melhor durante as partidas é algo que <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-juntando-tudo-3419f1b19b11">veremos no próximo capítulo</a>.</h4><p>A lição de casa para após esse texto é a seguinte: encontrar pelo menos um tipo de <em>okizeme</em> que você pode fazer — mesmo que não seja de um combo otimizado, qualquer situação que permita <em>okizeme</em> vale.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=f3e7486a109f" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[planejamento em jogos de luta 2D —combos]]></title>
            <link>https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-combos-c6ae0e3d12de?source=rss-fb4d7b09736f------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/c6ae0e3d12de</guid>
            <category><![CDATA[jogo-de-luta]]></category>
            <category><![CDATA[português]]></category>
            <category><![CDATA[fighting-game]]></category>
            <category><![CDATA[tutorial]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[100hundred]]></dc:creator>
            <pubDate>Sat, 26 Oct 2019 00:58:55 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-11-01T07:36:51.722Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h4>parte seis de oito dentro do curso de planejamento</h4><h4>Clique aqui caso já <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-okizeme-f3e7486a109f">leu esse texto</a>, aqui caso queira <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-defesa-parte-dois-7c2abbab8e3c">voltar ao texto anterior</a>, ou aqui para <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-um-introdu%C3%A7%C3%A3o-gloss%C3%A1rio-86cb05f94c4b">voltar ao glossário</a>.</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*IKoLxR3hXhasB7TYevmbYQ.jpeg" /></figure><p>A parte mais fácil de ser praticada sozinho, mas definitivamente não irrelevante de jogos de luta é a execução de combos — eles são bonitos, eles aumentam a vantagem que você consegue ao acertar diretamente um oponente e eles parecem difíceis, mesmo quando não são.</p><p>Como em qualquer coisa complexa: vamos quebrar combos em pedaços menores pra entendê-los.</p><p>O primeiro bloco que constrói um combo — independente do jogo — é o primeiro <strong><em>hit</em></strong> (ou <strong>acerto</strong>). O caminho para conseguir esse primeiro <em>hit </em>é uma parte essencial de como se tornar um bom jogador de jogos de luta 2D, porém é uma parte que já cobri extensivamente durante esse curso de planejamento, caso tenha perdido, <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-neutro-6356960a48e">aqui está o link para a parte um dele</a>.</p><p>A prática de transicionar de um <em>mixup</em> ou <em>blockstring</em> para um combo, e não simplesmente começá-lo enquanto seu oponente se defende é chamada de <strong><em>hit confirm</em></strong> (ou <strong>confirmação de acerto</strong>), e é uma das áreas de jogos de luta que mais dependem de bons reflexos, apenas perdendo para a defesa nesse quesito — e é uma parte grande de porquê tanto ouvimos reclamações sobre jogar online nessa comunidade.</p><p>Para se alcançar uma boa taxa de <em>hit confirm</em> são necessários dois passos bastante simples, porém — o primeiro é praticar, geralmente contra o computador (um <em>NPC</em> no modo de treino) em uma situação de defesa aleatória, pois assim, você vai praticar sua reação.</p><p>O segundo passo, extremamente mais simples e eficaz que o anterior, é simplesmente aumentar o tempo de reação, alongando o início dos seus combos.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*JWrnopxd24CgzK_0ZQrY9g.gif" /></figure><p>Essa técnica, porém, tem sua eficácia bastante reduzida por causa de um outro sistema de jogos de luta — a chamada <strong><em>proration </em></strong>(ou <strong>divisão</strong>), que reduz a quantidade de dano de todos os golpes de um combo quanto maior esse combo for.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*VyI3ue3XNs0BZ2R73iNwtQ.gif" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*AUkQJZuV9jvkjQbF6HTThQ.gif" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/449/1*jAf2yS5MU83Nnyvk29QyTw.jpeg" /><figcaption>O acréscimo de um chute no combo diminui o dano dele.</figcaption></figure><p><em>Proration</em>, porém, é afetada por dois atributos: além da já mencionada quantidade de golpes que são usados durante um combo reduzir exponencialmente o dano a cada acerto num mesmo combo, o <strong>tipo</strong> de golpe também faz uma grande diferença.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*TNvEOaorKDKPAoRAxGGeeg.gif" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*2oCqAX5wP_KiNTkc5RzoQw.gif" /><figcaption>Trocar um golpe médio por um forte, por exemplo, aumenta o dano em 300 pontos, apesar da diferença desses dois golpes sozinhos ser de 240 de dano.</figcaption></figure><p>A regra geral dita que quanto mais fortes o golpe, menor será a <em>proration </em>de um combo saído dele — com contra ataques tendo uma <em>proration </em>ainda menor. Também é válido notar que <em>supers</em> são levemente isentos desse efeito, pois muitos deles possuem uma quantidade mínima de dano que podem causar em muitos jogos.</p><p>A última característica importante sobre <em>proration </em>é que todas essas regras que afetam dano também afetam <em>hitsun</em>: quanto maior um combo, menor o <em>hitstun</em> que um golpe terá, o que dificultará ou até impossibilitará que um mesmo combo seja possível com outros ataques iniciais e que sequências infinitas de golpes não aconteçam nos jogos. Bastante balanceado, diria.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*2izXiZhqlU7MeS8x8_R1RA.gif" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*4b5laG_iCHJQ5ZPCOQqtBQ.gif" /><figcaption>O mesmo combo pode funcionar ou falhar, dependendo dos primeiros golpes.</figcaption></figure><p>A última coisa necessária de se falar sobre sistemas gerais de combos é sobre o <em>timing </em>— essa é provavelmente a coisa mais assustadora para novatos, e pode impedir muitos de tentarem certo jogo ou certos personagens por parecerem “difíceis demais”.</p><p>O que é necessário de se entender é que essa preocupação não é exclusiva de quem joga esses jogos — os desenvolvedores que os fazem também se preocupam com isso, principalmente em jogos modernos.</p><p>Por isso, existe uma mecânica em quase todos os jogos modernos chamada de <strong><em>input buffer </em></strong>(ou <strong>amortecedor de entrada de comandos</strong>) que permite que comandos sejam executados numa janela de tempo maior do que o que aparenta acontecer na tela, resultando em combos que não necessitam de precisão cirúrgica pra saírem — se você atrasar ou acelerar demais um botão, o jogo corrige isso.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*AOq-gm2s03W05pcB0CokLQ.gif" /><figcaption>Por mais sutil que seja, existe um tempo bem grande pra linkarmos ataques.</figcaption></figure><blockquote>Dito tudo isso, como fazer combos?</blockquote><p>Existem diversos sistemas de combo, que variam bastante entre os jogos, mas como alguns deles se repetem bastante, vou listar os mais comuns em ordem de complexidade lógica, para que você consiga testar até (com sorte) entender como o seu jogo funciona mesmo sem precisar de um tutorial específico para esse jogo.</p><p><strong><em>Dial Combos</em></strong> (ou <strong>combos de discagem</strong>) tem esse nome por causa de sua semelhança com a discagem de números em um telefone — a ligação entre os golpes não necessariamente seguem alguma lógica de forte para fraco, e não é necessário um <em>timing</em> específico para ele ser executado: Assim como discando um número num telefone, enquanto a sequência certa de botões for apertada, o combo vai sair.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*VL3vC2AVGxYD1eV1wa03pQ.gif" /><figcaption>Trás+soco frontal &gt; chute traseiro &gt; soco frontal.</figcaption></figure><blockquote><em>Mortal Kombat </em>é a série mais famosa a usar primariamente esse sistema de combos, mas ele também está presente em alguns personagens da série <em>Street Fighter</em> sob o nome de <strong><em>Target Combo</em></strong> (ou <strong>combo de alvo</strong>).</blockquote><p><strong><em>Autocombos</em></strong><em> </em>(ou <strong>combos automáticos</strong>) são um sistema de combos aonde pressionar o mesmo botão várias vezes vai fazer o personagem executar uma série de golpes em sequência, sem a necessidade do jogador de se preocupar muito com <em>timings </em>estritos ou decorar uma ordem complexa de botões.</p><p>Apesar de serem a forma mais acessível de combos, ainda há um pouco de complexidade neles — ao invés de pensar em conectar um golpe em outro, você pode pensar em ligar um <em>autocombo</em> em outro.</p><blockquote>Alguns jogos possuem um sistema de combos <em>stylish </em>(estilosos) que permite a execução de <em>autocombos </em>mesmo quando o sistema padrão for outro. Mas os jogos <em>Blazblue Cross Tag Battle</em>, <em>Dragonball FighterZ</em> e <em>Under Night In-birth </em>possuem esse sistema habilitado por padrão.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*KfyEH-gFtgUfaDb-OFHLag.gif" /><figcaption>AAA &gt; BB. (A é o golpe fraco, B o golpe forte)</figcaption></figure><p><strong><em>Freeform Combos</em></strong> (ou <strong>combos de forma livre</strong>) foram popularizados na série <em>Melty Blood </em>com o sistema de <strong><em>reverse beat</em></strong><em> </em>(ou <strong>batida reversa</strong>, um sistema que permite ir de golpes fortes pra golpes mais fracos), e funcionam de uma forma extremamente simples: enquanto os ataques estiverem dentro do alcance do personagem oponente, eles vão funcionar em forma de combo.</p><p>Isso significa que você pode usar um golpe forte, seguido de um médio, seguido de um outro golpe forte, com as únicas restrições sendo <em>hitstun proration</em> e, como é o caso de <em>Under Night In-birth</em>, quantidade de vezes que o oponente toca o chão ou uma das paredes.</p><blockquote>Exemplos de séries com combos assim são a série <em>Melty Blood</em>, em personagens de <em>C-Moon</em> e<em> H-Moon</em>, e a série <em>Under Night In-birth.</em></blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*vjgBkUpCcEUZbOAFAxnueQ.gif" /><figcaption>C &gt; A &gt; C &gt; B &gt; C &gt; B &gt; A. (A é o golpe fraco, B é o golpe médio e C, forte)</figcaption></figure><p><strong><em>Gatling</em></strong> (não possui uma tradução direta para português, o mais próximo sendo <strong>metralhadora</strong>) são uma lógica para combos que funcionam de uma forma bastante simples: golpes mais fracos se ligam a golpes mais forte, mas sem a possibilidad de fazer o caminho contrário.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*N60F0S7FqvwUErxp6hTiZg.gif" /><figcaption>Soco &gt; Chute &gt; Corte &gt; Corte Forte.</figcaption></figure><p>Isso signifca que, nos jogos que usam esse sistema (como por exemplo, na série <em>Guilty Gear</em> que deu esse nome ao sistema de combos), você pode fazer um combo de golpe fraco em médio seguido de um golpe forte, mas não pode fazer um combo que vá de golpe médio para fraco, ou de forte para qualquer golpe mais fraco.</p><blockquote>Jogos famosos com esse sistema são os das séries <em>Blazblue</em> (excluindo <em>Cross Tag Battle) </em>e <em>Guilty Gear</em>, mas esse sistema também está nas séries <em>Marvel Vs Capcom</em> e <em>Skullgirls</em>, e também nas últimas iterações de <em>Melty Blood</em>, em personagens de <em>F-Moon</em>.</blockquote><p><strong><em>Link Combos</em></strong> (ou <strong>combos de ligação estrita</strong>) são um sistema de combos aonde golpes se ligam uns nos outros baseados na quantidade de <em>hitstun </em>específica de cada golpe, de forma que golpes específicos de personagens vão se ligar com outros golpes específicos.</p><p>Combos desse tipo combinam a aleatoriedade da sequência de botões de um sistema como <em>dial combos</em> mas, diferente desse outro sistema, pedem um <em>timing</em> específico que exigem mais da execução mecânica de quem os tenta, tornando eles um sistema bastante difícil de se acostumar com para fazer combos básicos.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*EsULimluq9iTr_qyvh0Dxw.gif" /></figure><blockquote>A maioria dos jogos vai possuir algum combo pertencente a esse sistema — mesmo que o sistema principal de combos seja outro. Dito isso, a série <em>Street Fighter</em>, por ser a primeira a ter o conceito de combos, merece uma menção honrosa por usar esse sistema.</blockquote><p>Infelizmente, independente do sistema que seu jogo possuir, é bastante importante que você pratique seus combos, para que eles sejam executados de forma certa e consigam te dar uma vantagem maior e maior a cada vez que você conseguir um acerto direto no seu oponente.</p><h4>E falando em vantagem, o próximo texto vai ser sobre isso: “<a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-okizeme-f3e7486a109f">Como manter uma vantagem depois de derrubar meu oponente?</a>”.</h4><p>A lição de casa para após esse texto é a seguinte: aprender um combo simples que funcione de todos — ou da maioria — dos <em>hit confirms</em> possíveis pro seu personagem.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=c6ae0e3d12de" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[planejamento em jogos de luta 2D — defesa, parte dois]]></title>
            <link>https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-defesa-parte-dois-7c2abbab8e3c?source=rss-fb4d7b09736f------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/7c2abbab8e3c</guid>
            <category><![CDATA[fighting-game]]></category>
            <category><![CDATA[tutorial]]></category>
            <category><![CDATA[jogo-de-luta]]></category>
            <category><![CDATA[português]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[100hundred]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 24 Oct 2019 20:58:20 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-11-01T07:36:19.166Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>planejamento em jogos de luta 2D — defesa, parte dois</h3><h4>parte cinco de oito dentro do curso de planejamento</h4><h4>Clique aqui caso já <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-combos-c6ae0e3d12de">leu esse texto</a>, aqui caso queira <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-defesa-ef6d8d7bbef">voltar ao texto anterior</a>, ou aqui para <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-um-introdu%C3%A7%C3%A3o-gloss%C3%A1rio-86cb05f94c4b">voltar ao glossário</a>.</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Z67tBq3yq54ttnyIUKI1KQ.jpeg" /></figure><p>Você se lembra do conceito de <em>Mental Stack</em>? Senão, posso explicá-lo novamente (dessa vez não vou linkar de novo):</p><blockquote><strong><em>Mental Stack </em></strong>(ou <strong>estoque mental</strong>) em jogos de luta se refere à quantidade de opções que uma pessoa consegue considerar ao mesmo tempo. Por exemplo, um jogador novato pode ter dificuldades em pensar <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-um-mixups-d5ffa097c63f#f0aa">nos três tipos de <em>mixup </em>básico</a> pra se defender, mas um jogador mais experiente provavelmente vai conseguir considerar pelo menos cinco opções ao mesmo tempo.</blockquote><p>Isso significa que, numa situação ideal, nem o melhor dos jogadores vai conseguir reagir a tudo que for jogado nele enquanto defende.</p><p>Mas então, como podemos nos defender de tantas opções de ataque ao mesmo tempo, sem consumir quantidades letais de cafeína ou outras substâncias ainda mais nocivas? Simples, nós abusamos das falhas na programação do jogo. Sério.</p><p>Sistemas de jogos de luta são coisas bastante complexas, com uma quantidade absurda de opções pra ambos os jogadores fazerem e ainda mais interações possíveis no jogo — e essa quantidade massiva de informação é difícil até pro jogo processar.</p><p>Uma das formas que o jogo faz pra não ficar aparente essa dificuldade de processamento está bastante óbvia num exemplo extremamente simples: as duas paralisias que o personagem sofre quando é atingido por um golpe, <em>hitstun </em>e <em>blockstun</em> impedem seu personagem de tomar uma ação, mas não te impedem de <strong>tentar </strong>agir.</p><p>Isso significa que, mesmo se você estiver bloqueando algo, você ainda pode enviar comandos ao jogo — muitas vezes esses comandos vão resultar em nada, mas isso não significa que isso vai acontecer sempre.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/640/1*K-KYt0sGF-PbwbgbdmBEIA.png" /><figcaption>“Me segue que lá vem macete”.</figcaption></figure><p>Daí nasce um conceito novo — o <strong><em>Option Select</em></strong> (ou <strong>seletor de opções</strong>), uma combinação específica de comandos feitas em momentos específicos do jogo de forma a dar uma vantagem a quem a executa.</p><p>Por exemplo: se você apertar os botões pra defender e, após um tempo, apertar os botões necessários pra sair de um agarrão, você pode se defender simultaneamente de duas formas de mixup:</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*in38vvy4YjS0VhChrlA5YA.gif" /></figure><ul><li>Se seu oponente te atacar, seu personagem estará preso em <em>blockstun</em>, o que significa que seu comando de sair de um agarrão simplesmente não funcionou — seu personagem não pode se mover em <em>blockstun</em>, afinal;</li><li>Se seu oponente tentar um agarrão, seu personagem sairá dele imediatamente, pois você enviou ao jogo a informação necessária pra sair desse agarrão.</li></ul><p>Esse tipo de ação é o que chamamos de <em>option select defensivo</em>: uma ação do jogador (defender enquanto sai de agarrão) funcionar pra mais de uma opção do oponente.</p><p>Essa combinação específica é conhecida como <strong><em>throw option select</em></strong> (ou <strong>seletor de opções de agarrão</strong>) e, apesar de soar bastante poderoso, é bastante vulnerável a <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-um-mixups-d5ffa097c63f#8f48"><em>mixups </em>de atraso</a>, já que esses vão fazer você usar o comando de sair de um agarrão cedo demais — às vezes te atingindo nesse agarrão ou forçando um <em>throw reject miss</em>.</p><p>Outro exemplo de <em>OS</em> defensivo comum em jogos de luta 2D (principalmente os de anime) é o <strong><em>fuzzy jump</em></strong> ( ou <strong>pulo difuso</strong>), que é executado apertando a seguinte sequência de botões:</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*tkopC-K3tQauL5k4c7Zzxg.gif" /></figure><ul><li>Apertar defesa abaixado, o que interrompe as próximas duas ações caso o personagem entre em <em>blockstun;</em></li><li>Pular para trás, que fará com que vários golpes acertem o ar, inclusive agarrões, tornando eles inúteis — e em jogos que permitem isso, você poderá bloquear <em>mixups </em>de <em>overhead</em> no ar, também;</li><li>E, por fim, apertar a defesa abaixado novamente, o que coloca o personagem novamente na posição inicial de defesa.</li></ul><p>Apesar de parecer bastante forte —<em> fuzzy jump OS</em> é uma técnica <strong>extremamente</strong> fácil de se identificar, pois, ao soltar a defesa abaixado e tentar pular, seu personagem vai se levantar, mesmo em <em>blockstun</em>, o que significa que: se você tentar fazer esse <em>OS</em>, seu oponente vai imediatamente saber que você o tentou, mesmo se ele não funcionar.</p><p>Além disso, esse <em>OS</em> é extremamente fraco contra oponentes que simplesmente esperarem você pular pra trás e te atacar no ar — seja com golpes impossíveis de serem bloqueados no ar ou simplesmente seguindo seu personagem e começando uma nova blockstring.</p><p>Fora esses dois, existem muitos <em>option selects </em>— alguns até ofensivos ou pra facilitar a execução de combos, mas como são extremamente dependentes de sistemas de jogos e personagens que os usam, não vou listá-los todos aqui, o importante é que você saiba que eles existem e que são uma ferramenta extremamente boa pra lidar com situações de defesa aonde seus reflexos podem não dar conta.</p><p>A recomendação maior, pro aprendizado de <em>OS</em>, é que você procure pela internet quais são viáveis ou possíveis com seu personagem em seu jogo — raramente é possível até encontrá-los nos próprios tutoriais dos jogos, como é o caso em <em>Under Night In-birth</em>.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*ofvdiw92iA6uH1z0Zg-6_Q.gif" /><figcaption>Amo esse tutorial.</figcaption></figure><h4>Nos momentos em que seu oponente não for capaz de manter uma defesa perfeita, porém, <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-combos-c6ae0e3d12de">você vai precisar saber sobre combos</a>, que por acaso é o tema do próximo texto.</h4><p>A lição de casa para após esse texto é a seguinte: praticar um <em>option select</em>.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=7c2abbab8e3c" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[planejamento em jogos de luta 2D — defesa, parte um]]></title>
            <link>https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-defesa-ef6d8d7bbef?source=rss-fb4d7b09736f------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/ef6d8d7bbef</guid>
            <category><![CDATA[jogo-de-luta]]></category>
            <category><![CDATA[português]]></category>
            <category><![CDATA[tutorial]]></category>
            <category><![CDATA[fighting-game]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[100hundred]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 24 Oct 2019 15:37:11 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-11-01T07:35:59.706Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>planejamento em jogos de luta 2D — defesa, parte um</h3><h4>parte quatro de oito dentro do curso de planejamento</h4><h4>Clique aqui caso já <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-defesa-parte-dois-7c2abbab8e3c">leu esse texto</a>, aqui caso queira <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-dois-blockstrings-3e1177e224cb">voltar ao texto anterior</a>, ou aqui para <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-um-introdu%C3%A7%C3%A3o-gloss%C3%A1rio-86cb05f94c4b">voltar ao glossário</a>.</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/640/1*a8EJVL3Uu6k98vLoJwwEDg.png" /></figure><p>Provavelmente a parte mais difícil pra novatos, a defesa em jogos de luta é provavelmente tão importante quanto — senão até mais — do que o ataque, por um motivo extremamente simples:</p><blockquote>É bastante fácil entender quando um ataque funciona, mas uma boa defesa não é algo tão claro.</blockquote><p>Mas então, como deixar mais claro o que é uma boa defesa? Como praticá-la?</p><p>A primeira coisa a ser considerada quando defendemos é também a mais básica— o vencedor em um round de jogos de luta é definido por quem tem mais vida ao final do tempo ou por quem tiver sua vida esgotada (e dependendo do jogo, quem for arremessado pra fora do ringue).</p><p>Isso significa que, na maioria das situações, apenas bloquear golpes corretamente até que o fim do round seja declarado não é uma estratégia capaz de vencer partidas — exceto em situações aonde você já conseguiu uma vantagem de vida sob seu oponente.</p><p>O que nos leva a máxima em jogos de luta de que, pra se defender bem, não é necessário apenas o bloqueio, apesar dele ser uma parte <strong>indispensável</strong> e <strong>poderosíssima</strong>, sozinho, ele não vence mais rounds.</p><p>Uma boa defesa, então, não é definida pela habilidade de um jogador de bloquear bem — ótimos reflexos e um ótimo bloqueio definitivamente são parte de uma boa defesa, mas o que define ela é a capacidade de um jogador de sair de uma fase de defesa e transicionar pra uma de ataque.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*vvm7TioUjrsdKXXUj6PwlA.gif" /><figcaption>Não apenas conseguir bloquear, mas saber a hora devolver o ataque.</figcaption></figure><p>Listarei aqui, então, técnicas de defesa pra serem usadas pra conseguir seu turno de volta — é de extrema importância, porém, que você tome cuidado ao usá-las, pois, assim como quase tudo em jogos de luta, é necessário sempre <a href="https://medium.com/@nicovalentim/conceitos-de-jogos-de-luta-2d-paci%C3%AAncia-e-leitura-98fc1291a10d">observar e entender como seu oponente joga</a> e <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-dois-blockstrings-3e1177e224cb">como ele estrutura sua pressão</a>, antes de <a href="https://medium.com/@nicovalentim/conceitos-de-jogos-de-luta-2d-paci%C3%AAncia-e-informa%C3%A7%C3%A3o-e45814c291b4">arriscar</a> pra começar seu ataque.</p><p>Também, juntas dessas técnicas, listarei seus pontos fracos, pra se, caso você esteja atacando, consiga observar as manias de seu oponente e puní-lo (<a href="https://medium.com/@nicovalentim/conceitos-de-jogos-de-luta-2d-condicionamento-12c6329f7f1a">ou não</a>) de acordo, já cada uma delas é <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-e2114145db41">uma opção assim como qualquer outra</a>, com riscos e recompensas.</p><h4>Técnicas de defesa passiva, ou técnicas de risco baixo</h4><p>São técnicas que, apesar de serem arriscadas, não possuem um risco alto, logo são bastante boas pra testar a ofensiva do oponente — assim como se faz atacando durante <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-dois-blockstrings-3e1177e224cb"><em>blockstrings</em></a><em> </em>pra testar a defesa do oponente.</p><p><strong><em>Bloqueio</em></strong><em> </em>é a técnica mais simples que existe nessa área: geralmente executada segurando para trás enquanto atacado, o bloqueio te permite observar seu oponente e entender como ele estrutura o ataque.</p><p>A recompensa por bloquear é bastante baixa em si, mas o risco é bastante baixo — você só será punido se errar aonde bloquear ou não sair de agarrões corretamente, o que torna essa <strong>a melhor técnica pra se usar em combinação com outras</strong>, já que você pode usar sua observação pra escolher a melhor opção de defesa pro tipo de pressão que seu oponente está fazendo.</p><p>Mas uma coisa importante a se notar sobre o bloqueio comum é que eles tem um efeito secundário bastante interessante — sempre que um golpe é bloqueado, os personagens são automaticamente afastados, dando espaço suficiente para que os jogadores respirem, e impedindo que <em>blockstrings</em> infnitas aconteçam.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*W6FQuvprS1cEg2MxUs6n7Q.gif" /><figcaption>Repare em como elas se separam após apenas três golpes acertam a defesa.</figcaption></figure><p><strong><em>Bloqueio perfeito</em></strong> é uma variação de bloqueio que se baseia em apertar o botão de defesa (geralmente, pra trás) no momento exato ou em alguns milésimos de segundo antes de ser atingido.</p><blockquote>Cada jogo tem um nome diferente pra isso, alguns deles são EX Guard (Melty Blood), Instant Block (BlazBlue) e Just Defense (Guilty Gear). Em Under-Night In-birth, ao invés de ser feito com o próprio botão de defesa, essa técnica é feita com um botão de ação, o que torna ela um pouco mais simples de ser executada, mas não com menos riscos.</blockquote><p>É uma variação de bloqueio bastante difícil de se usar, já que depende bastante de um bom timing. A vantagem que ela trás varia com o jogo — geralmente você se recupera do <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-dois-golpes-607916643c0d#7959"><em>blockstun</em></a><em> </em>um pouco mais cedo, te permitindo punir golpes de <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-dois-golpes-607916643c0d#0b04"><em>frame advantage</em></a> ruim que você geralmente não poderia.</p><p>O risco porém, é tremendo — se você errar o timing, você simplesmente não estará defendendo, logo vai ser atingido. Bastante simples, não?</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*vIfQ0qW2TBqCfqD2-6hEeg.gif" /><figcaption>O timing é algo bem difícil de se acostumar.</figcaption></figure><p><strong><em>Andar pra trás</em></strong> é uma técnica subestimada, mas extremamente poderosa que te permite sair do alcance dos golpes de seu inimigo e preparar um <em>whiff punish</em> pra conseguir seu turno de volta.</p><p>A maior recompensa é conseguir seu turno de volta com um contra ataque, o comum vai ser reiniciar o neutro (se a técnica funcionar), mas uma outra possibilidade é que você simplesmente continue sendo atacado, principalmente quando contra oponentes de alcance longo.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*zNx1vLdyFcdsINudvARFTA.gif" /><figcaption>Alguns personagens/oponentes vão apenas acertar nada.</figcaption></figure><p>O risco dessa técnica, porém, é de ser atacado embaixo: como na maioria dos jogos você não pode andar pra trás enquanto abaixado, e segurar para trás no controle geralmente é o comando de defesa, andar pra trás é bastante vulnerável a mixups de <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-um-mixups-d5ffa097c63f#c697"><em>delayed low</em></a>, já que o atraso vai dar tempo pro seu personagem andar pra trás, mas não o suficiente pra que consiga se defender embaixo após ter andado.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*Y0GOe5qS4f0WZX19Ij4HTg.gif" /><figcaption>Outros personagens/oponentes vão te alcançar.</figcaption></figure><h4>Técnicas de defesa um pouco mais ativa</h4><p>Não são completamente arriscadas, ao nível de você levar um combo otimizado (dependendo do jogo), mas ainda assim são ações que te colocam em risco de ser atingido, então devem ser feitas apenas após uma observação, ou como isca pra alguma outra resposta específica.</p><p><strong><em>Parries</em></strong> (ou <strong>aparar um golpe</strong>) são movimentos específicos de alguns jogos ou personagens que permitem que golpes sejam bloqueados, mas dando alguma vantagem a quem os bloqueia — geralmente na forma de um contra ataque ou a chance de um contra ataque, quando eles não diretamente entregam o turno de ataque pra quem está defendendo.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*1yC-NDLYv96ujFveITy61w.gif" /></figure><p>O maior defeito de um <em>parry </em>está na sua animação — é extremamente raro que eles possuam um <em>startup </em>ou <em>recovery</em> curtos, e nos jogos aonde eles não as possuem, existem outros defeitos bastante fáceis de serem punidos, como por exemplo em <em>Street Fighter 3</em>, aonde pra executar um <em>parry</em> é necessário que o jogador aperte pra frente ou pra baixo em seu controle, movimentos que impedem ele de se defender e deixam ele extremamente vulnerável caso erre um timing extremamente específico.</p><p><strong><em>Abare </em></strong>(ou <strong>embate</strong>, vindo de 暴れ) é uma técnica de nome estranho, mas bastante simples — você aperta vários botões rápidos pra atacar o oponente na primeira oportunidade que ele te der. Extremamente forte contra mixups lentos (como overheads), e <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-dois-blockstrings-3e1177e224cb#b7fe">pressões com corrida</a> (e até <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-dois-blockstrings-3e1177e224cb#693f">com pulos</a>), essa técnica é excelente pra atacar oponentes que ainda não sabem muito bem como pressionar um oponente.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*mJp2lMYyV051LURiGK_41w.gif" /></figure><p>Porém, essa é provavelmente a técnica mais comum pra jogadores novatos (que só tentam atacar o tempo todo), então muitos jogadores mais experientes vão testar ela e atacá-la usando de <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-dois-blockstrings-3e1177e224cb#8ada">pressões espaçadas</a> e <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-um-mixups-d5ffa097c63f#8f48">mixups de atraso</a>, então ela é bem pouco recomendada fora de situações bastante específicas.</p><p><strong><em>Pular</em></strong> é uma decisão de risco alto contra oponentes que não estão jogando no piloto automático, mas ainda é uma boa opção defensiva. Principalmente em jogos com <em>airdashes </em>(<em>correr no ar</em>, movimentação bastante comum em jogos de luta com estética de anime)<em> </em>e pulos duplos, um pulo parado/pra trás é uma técnica bastante boa pra recompensa de reinstaurar o neutro — mesmo que você fique em desvantagem, por ter entregado espaço pra isso.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*QV4v4g_7AuU5xNnXYTOTgg.gif" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*i09cogQCCQKcScCclO0Mgg.gif" /><figcaption>Isso funciona bem se o oponente não reagir a tempo do seu pulo. Mas se ele reagir, você é quem vai ser atacado.</figcaption></figure><p>A maior desvantagem de fazer isso, porém, é a de previsibilidade — pulos não são ações bastante rápidas, e muitas vezes o jogador que pula não tem um controle total sobre sua movimentação no ar — mesmo em jogos com corrida no ar, você não tem tanto controle quanto andando, e isso torna o personagem no ar em apenas um alvo fácil pra ser atingido.</p><h4>Técnicas de defesa ativa, ou técnicas de risco alto</h4><p>Bastante arriscadas e/ou custosas, essas são opções que deveriam ser bastante evitadas, exceto em casos extremamente específicos — como por exemplo, sair de uma situação aonde você não realmente não tem como se defender — ou apenas uma vez por partida, só pra “mostrar pro inimigo que é uma opção que ele deve considerar”.</p><p><strong><em>Reversal</em></strong> (ou <strong>inversão</strong>) é técnica extremamente parecida com <em>Abare</em>, mas geralmente usa de golpes invulneráveis no lugar de golpes rápidos — o que os torna extremamente bons contra mixups de atraso, mas extremamente ruins contra oponentes que os esperam.</p><p>A recompensa geralmente não é excelente em dano — exceto para personagens que conseguem converter essas inversões em combos, o que ainda mais descredita essa opção defensiva.</p><p>O risco, <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-tr%C3%AAs-tipos-de-golpe-9c461c2c3b6f#3947">como já explicado em outro artigo</a>, é bastante alto, já que a recuperação deles é geralmente bastante longa, o que permite que quem os defenda consiga fazer o seu combo maior dano, tornando eles golpes de risco altíssimo com uma recompensa medíocre.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*AebEnhotzSrh5y4Qq0gHIA.gif" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*0qyTUbleyYHmHtzAUcHeVw.gif" /><figcaption>Se acertar você derruba o oponente, e causa um pouquinho de dano. Mas se errar, você pode ser punido com combos longos.</figcaption></figure><p>A técnica seguinte é extremamente difícil nomear, já que possui nomes diferentes em muitas franquias —<strong> <em>V-Reversal</em></strong> (<em>Street Fighter V</em>), <strong><em>Dead Angle Attack</em></strong> (<em>Guilty Gear</em>), <strong><em>Shield Bunker</em></strong> (<em>Melty Blood</em>), <strong><em>Counter Assault</em></strong> (<em>BlazBlue</em>), <strong><em>Guard Thrust</em></strong> (<em>Under Night In-birth</em>) ou, como foi conhecida inicialmente — <strong><em>Alpha Counter</em></strong> (<em>Street Fighter 3</em>).</p><p>Apesar de seu nome complexo (e, honestamente, difícil de decorar), sempre consiste da mesma coisa: são uma combinação de botões, geralmente apertados enquanto em <em>blockstun</em>, que permitem que o jogador gaste algum recurso pra empurrar o oponente para longe.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*BPVzc_pmtmiLVbzrIUOKpA.gif" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*9CAPD7p0Y-hD83UFqcGk7g.gif" /><figcaption>Empurra o oponente para longe, mas pode ser bloqueado.</figcaption></figure><p>Bastante similares a <em>reversals</em>, eles apenas tem uma vantagem de serem mascarados por apenas funcionar durante o <em>blockstun</em>, o que os torna mais difíceis de serem previstos. Fora isso, eles são apenas uma versão melhor.</p><p><strong><em>Burst </em></strong>(ou <strong>explosão</strong>), também conhecidos como <strong><em>Circuit Sparks</em></strong> (<strong>faíscas de circuito</strong>, em <em>Melty Blood</em>) são uma técnica comum em diversos jogos de luta de anime, aonde você gasta algum recurso em troca de “empurrar” seu inimigo para longe.</p><p>Em muitos jogos, <em>bursts </em>custam bastantes recursos, o que significa que, diferente de outras formas de defesa, você geralmente não terá a opção de usá-los o tempo todo.</p><p>Além disso, eles geralmente tem um tempo de recuperação próximo aos <em>reversals</em>, o tornam <em>bursts</em> algo extremamente arriscados.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*-Fj-edrScjRTx-sB43FYPw.gif" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*UshTFoPuIGf8qszsB7z1DQ.gif" /><figcaption>A maior vantagem é ele empurrar o oponente até enquanto você apanha. Mas se errar, pode ser punido.</figcaption></figure><p>Em jogos com barras de recurso específicas pra <em>burst</em>, ou em situações extremas, não são uma opção tão ruim porém: a capacidade de <strong>interromper um combo inimigo enquanto ele acontece</strong> é extremamente valiosa.</p><p>Considerando todas essas táticas, se torna bastante fácil entender o motivo de defesa ser um aspecto tão importante e tão difícil de se aprender em jogos de luta — mas não menos importante do que quaisquer outras partes, já que é bastante difícil não se encontrar numa situação de precisar se defender.</p><p>Porém, isso cria um problema: se existem tantas opções de defesa, como é possível pensar em tudo isso e ainda ter reflexos bons o suficiente pra se livrar de mixups como agarrões, <em>overheads</em> e <em>lows</em>?</p><h4>A resposta não está no coração da batalha, porém, <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-defesa-parte-dois-7c2abbab8e3c">o próximo capítulo dessa série de artigos</a> pode te ajudar nisso.</h4><p>A lição de casa para após esse texto é a seguinte: separe pelo menos dois tipos de ataque que lhe dão dificuldade de defender, e procure testar todas as formas de defesa pra encontrar quais são as respostas de baixo e alto risco (duas respostas por tipo de ataque).</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=ef6d8d7bbef" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[planejamento em jogos de luta 2D — pressão, parte dois: blockstrings]]></title>
            <link>https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-dois-blockstrings-3e1177e224cb?source=rss-fb4d7b09736f------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/3e1177e224cb</guid>
            <category><![CDATA[jogo-de-luta]]></category>
            <category><![CDATA[português]]></category>
            <category><![CDATA[fighting-game]]></category>
            <category><![CDATA[tutorial]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[100hundred]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 23 Oct 2019 03:23:31 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-11-01T07:34:53.383Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>planejamento em jogos de luta 2D — pressão, parte dois: blockstrings</h3><h4>parte três de oito dentro do curso de planejamento</h4><h4>Clique aqui caso já <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-defesa-ef6d8d7bbef">leu esse texto</a>, aqui caso queira <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-um-mixups-d5ffa097c63f">voltar ao texto anterior</a>, ou aqui para <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-um-introdu%C3%A7%C3%A3o-gloss%C3%A1rio-86cb05f94c4b">voltar ao glossário</a>.</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*iHuixdMLSSecvA19_9nuYw.jpeg" /></figure><p>Como já deve ter sido martelado vezes o suficiente a esse ponto, uma das habilidades mais importantes pra um jogador de lutinhas é sua capacidade de observar e analisar um oponente — <a href="https://medium.com/@nicovalentim/conceitos-de-jogos-de-luta-2d-paci%C3%AAncia-e-leitura-98fc1291a10d">até fiz um artigo somente falando disso</a>.</p><p>Como prefácio, acho necessário apontar que apenas observar seu oponente sem acertá-lo não é uma estratégia ruim, na verdade ela é até bastante boa, já que “não agindo” você não entrega informação nenhuma ao seu oponente — mas como “apenas observar seu oponente com calma” é algo simples, não acho que seria necessário um artigo somente sobre isso.</p><p><strong>Blockstrings </strong><em>(ou </em><strong><em>cadeias de bloqueio</em></strong><em>)</em> são sequências de golpes feitas pra serem repetidas enquanto acertando a defesa do oponente — especificamente de forma a observar as reações do oponente e capitalizar em leituras pra quebrar essa defesa com o uso conjunto de mixups.</p><p>Elas são mais óbvias em <em>anime fighters</em>, aonde as sequências de golpes são mais longas — o que dá mais tempo aos jogadores para conseguir informações na ofensiva, tornando a defesa um fator mais importante nesses jogos.</p><p>Pra que sejam eficientes, então, blockstrings precisam ser seguras, já que não importa a informação que você consegue se ela resulta em você perder seu turno e dar a chance pro seu oponente retaliar. Também é necessário que elas sejam versáteis — ou seja, que criem possibilidade para vários <em>mixups</em>, pois assim poderão desafiar a defesa do oponente de diversas formas.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*LrsBzSEjt7zbH5fqk1PQ1Q.gif" /><figcaption>Exemplo de uma boa blockstring pra Es, em BlazBlue Centralfiction.</figcaption></figure><blockquote>Como fazer uma blockstring?</blockquote><p>Ataque o oponente e aguarde. Ele pulou pra trás? Tentou um backdash? Faça uma anotação mental dessa resposta. Ele está levantando a defesa quando você faz uma pausa entre seus golpes? Ele tenta usar um anti-aéreo sempre que você pula? Faça uma anotação disso.</p><p>Teste as reações do seu oponente e teste ainda mais a paciência dele — muitas vezes, não vai ser necessária nem uma leitura boa, apenas a <strong>ameaça </strong>de que essa leitura está acontecendo, você não <strong>precisa</strong> ativamente abrir a defesa do oponente, apenas o medo de tomar dano pode fazer ele errar sozinho.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*RovOuUZZYCgSVLITOYPU-A.gif" /><figcaption>Às vezes você não precisa nem atacar pra que um oponente abra sua defesa no medo.</figcaption></figure><p>Mas então, como eu crio uma <strong>boa</strong> <em>blockstring</em>? Geralmente, usar de recursos específicos do personagem ou do jogo — coisas como cancelar ataques em pulo após atingir a defesa, golpes que movem seu personagem pra frente, golpes com <em>blockstun</em> longo ou golpes canceláveis em diversos outros golpes são lugares bons pra começar.</p><p>Porém, cada personagem de cada jogo vai ter uma versão<em> </em>otimizada específica pra ele — que, claro, pode se tornar previsível e logo ruim, mas isso torna bastante difícil tentar ensinar <em>blockstrings </em>específicas de personagens aqui.</p><p>Minha recomendação, pra essas, é testar durante suas partidas pra encontrar essas <em>blockstrings</em>, assistir partidas de campeonatos ou perguntar pra outras pessoas que usam o mesmo personagem.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*T5NnSe7hmbf4Igs7jcTIcg.gif" /><figcaption>Nem todo mundo consegue fazer a pressão de V-Trigger da Menat, pois nem todo personagem é a Menat.</figcaption></figure><p>Porém, apesar de ser impossível pra eu te dar uma <em>blockstring</em> específica pro seu personagem aqui, existem inúmeras que se repetem entre jogos e são extremamente úteis pra se usar até em conjunto com essas específicas — quanto mais opções, mais imprevisível se torna seu jogo, afinal.</p><h4>A blockstring mais simples: o combo interrompido.</h4><p>Como combos não são nada mais do que combinações de golpes, aonde um ataque é cancelado no ataque seguinte, pode se dizer que quase todos os combos simples em jogos de luta podem ser considerados <em>blockstrings </em>— se os golpes podem ser cancelados um no outro ao acertar na defesa, eles podem ser usados como uma <em>blockstring</em>.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*v-wdRrW1wIoxw5V6Vtk6rA.gif" /><figcaption>O combo comlpeto.</figcaption></figure><p>Porém, combos completos geralmente terminam em um golpe que tem uma <em>frame advantage </em>bastante baixa — num combo de golpe fraco cancelado em um golpe forte, geralmente o segundo golpe não vai ser seguro de ser usado no bloqueio, o que torna essa tática bastante ineficiente: no momento em que você completar o combo, você perde seu “turno” e o oponente pode te atacar.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*v1iRJ0r_ZWXqg3J4DqPaXQ.gif" /><figcaption>Se bloqueado, esse combo te deixa aberto a ser atacado.</figcaption></figure><p>Uma forma extremamente simples e fácil de corrigir isso, porém, é apenas usar os golpes de um combo e parar de bater antes de se completar, assim, o oponente não vai ter um momento óbvio de quando pode tomar seu turno e você não necessariamente vai estar numa situação arriscada.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*RSS31OB7eVBFMwyfyf3WjA.gif" /><figcaption>A blockstring de combo interrmpido, se feita certo, permite defesa.</figcaption></figure><p>A maior vantagem desse tipo de <em>blockstring</em> é a sua facilidade e versatilidade — você não precisa aprender uma sequência pra “caso acertar a defesa” ou “caso o oponente não defender”, mesmo que seja bastante específica para o personagem que você está usando.</p><p>Ao mesmo tempo, por ser uma sequência de golpes definida, essa tática é bastante previsível — raramente haverão momentos em que <em>mixups</em> podem ser feitos, logo ela não força o oponente a mostrar como ele joga, então ela não é capaz de tirar muita informação de um oponente.</p><h4>Uma alternativa: pensar com pulos.</h4><p>Uma maneira bastante simples de colocar variedade na forma que pressionamos a defesa do oponente é com pulos — e a maneira de fazer isso é bastante simples: basta cancelar alguns golpes em pulo após atingir a defesa do oponente.</p><p>A maior vantagem desse tipo de blockstring é ter um mixup “embutido” nela: <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-um-mixups-d5ffa097c63f#c2db">assim como foi discutido no capítulo passado</a>,<em> jump ins</em>, <em>crossups </em>e <em>empty jumps</em> são todas técnicas que começam de pulos, então inerentemente o oponente tem de pensar em três respostas diferentes a cada pulo.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*SY_gLLQOxpsQMTahTpVnaw.gif" /></figure><p>Porém, por depender de pulos, essa é uma das táticas mais arriscadas: se não há uma excelente mobilidade aérea ou opções muito boas de defesa aérea, você está se colocando em perigo sempre que sai do chão. Além disso, todas as vezes que você tentar repetir essa tática pra conseguir mais informação do oponente vai estar extremamente claro o momento em que ele pode te atacar — pois cada recomeço da <em>blockstring </em>vai ser num pulo.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*WOfERK5NYqIvGIxswNw5pA.gif" /></figure><h4>Outra alternativa: simplesmente andar.</h4><p>Se você tem um bom controle sob o que está apertando na defesa de seu oponente, uma tática extremamente poderosa e versátil é simplesmente alternar entre atacar a defesa do oponente — que afastará os personagens, num efeito de <strong><em>pushblock</em></strong> (ou <strong><em>empurrão de bloqueio</em></strong>, é efeito que afasta os personagens quando um deles é atingido por um golpe na defesa) — e então simplesmente andar pra frente, negando o efeito de <em>pushblock</em>.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*BDB0S2H6FMnVTto8oaJqaA.gif" /></figure><p>A versatilidade dessa <em>blockstring </em>é bastante alta, já que existem inúmeras variações possíveis nela — você pode mudar a quantidade de golpes na defesa do oponente (e mudar o quanto o <em>pushblock </em>te afeta), você pode atrasar ou acelerar a velocidade com que se aproxima após se afastar, você pode até se afastar mais de seu oponente após alguns golpes, pra criar uma situação de <em>whiff punish</em>.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*LvYZU_H7We3CjHVpSGc8Lw.gif" /></figure><p>O maior problema dessa nessa tática está na velocidade com que você consegue adaptá-la: só andar até seu oponente vai dar espaço pra ele te bater e tomar o turno de volta, aproximar-se com botões rápidos pode dar espaço pro oponente andar pra trás ou pular e te acertar um <em>whiff punish</em>, atrasar sua corrida demais pode dar espaço pro neutro reiniciar e você jogar sua vantagem fora.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*gnS7aoGChpHx9hiLe4FA2g.gif" /><figcaption>Não exagere.</figcaption></figure><h4>Ganhando tempo: a pressão espaçada</h4><p><strong><em>Stagger Pressure </em></strong>(ou <strong>pressão espaçada</strong>), é uma técnica aonde golpes são usados na defesa com uma variação de tempo de forma que não sejam claros os momentos em que a <em>blockstring</em> começa ou termina.</p><blockquote>Ela também é conhecida como <strong><em>delayed pressure</em></strong> (ou <strong>pressão atrasada</strong>), por ser definida pelos atrasos entre ataques, mais do que os <em>whiff punishes</em>.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*8_Hplg0Ml8uoqwWhAMSVmA.gif" /><figcaption>“Esse maluco pode me bater a qualquer momento.”</figcaption></figure><p>A maior vantagem dessa tática é que, se a utilizar corretamente, com boas variações de tempo entre os golpes, o oponente vai precisar de uma maior paciência — um apertar de botões na hora errada pode significar ser atacado com algum ataque que veio levemente atrasado, afinal.</p><p>Os defeitos porém, são grandes: atrasar golpes manualmente não é algo simples de se fazer com maestria, e acelerar demais pode tornar sua <em>blockstring</em> previsível. Além disso, como é completamente baseada no <em>timing </em>dos ataques, seus <em>mixups </em>também se tornam mais previsíveis, o que dificulta bastante que eles sejam efetivos.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*xWVI-RnVUpeWfFiv1jM0mw.gif" /><figcaption>Não apenas o oponente recebe informações, como também você fica vulnerável.</figcaption></figure><p>Apesar de parecerem bastante imperfeitas, <em>stagger pressures </em>são provavelmente a melhor forma de se conseguir que o inimigo pare e respeite os seus golpes, ao invés de só apertar botões o tempo inteiro.</p><blockquote>Mas então, qual dessas é a melhor blockstring?</blockquote><p>A única resposta correta, que eu espero que venha imediatamente à mente a esse ponto do tutorial é que não existe uma melhor <em>blockstring</em>. O que pode existir é uma pra cada situação, e mesmo isso é bastante debatível e questionável — tirar informações de outros jogadores não é algo simples, afinal, seres humanos são imprevisíveis.</p><p>Uma boa pressão espaçada vai deixar o oponente com medo de responder aos seus botões, o que vai abrir possibilidade de mudar a pressão pra uma combinação entre andar pra frente e pular em seu inimigo, coisas que te dão bastante espaço pra fazer mais <em>mixups </em>— e nada disso considera a possibilidade de <em>blockstrings</em> específicas de personagem, que vão te dar ainda mais recursos pra conseguir informações sobre como o oponente se defende.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*sy6fJrNfT-Tw8TS1LydNVw.gif" /><figcaption>O ideal é variar.</figcaption></figure><p>Mas e se você estiver do outro lado?</p><h4>Como se defender corretamente e conseguir anular a vantagem de seu oponente? Veja isso e um pouco mais <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-defesa-ef6d8d7bbef">no próximo capítulo</a>, aonde falarei sobre defesa.</h4><p>A lição de casa para após esse texto é a seguinte: assistir pelo menos um <em>replay </em>de uma partida sua e encontrar as oportunidades de <em>mixup </em>que você perdeu. Lembre-se de que os <em>mixups</em> que você acertou geralmente poderiam ser substituídos por outros: a ideia é entender que todo oponente vai ter mais de uma falha na defesa.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=3e1177e224cb" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[fundamentos de jogos de luta 2D — introdução]]></title>
            <link>https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-introdu%C3%A7%C3%A3o-b91e11f5f11?source=rss-fb4d7b09736f------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/b91e11f5f11</guid>
            <dc:creator><![CDATA[100hundred]]></dc:creator>
            <pubDate>Sat, 12 Oct 2019 15:02:47 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-11-01T07:24:08.661Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>fundamentos de jogos de luta 2D — introdução</h3><h4>Sobre o autor</h4><h4>Clique aqui caso queira voltar <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-um-introdu%C3%A7%C3%A3o-gloss%C3%A1rio-86cb05f94c4b">ao glossário</a>.</h4><p>Quando, aos vinte e cinco anos, eu decidi que ia tentar aprender jogos de luta — pura e simplesmente pelo mais simples desejo de aprender uma habilidade nova, eu esperava encontrar coisas complicadas demais, apertar sequências ridículas de botões e me frustrar tanto que ia só querer vender meus jogos.</p><p>A real é que eu estava parcialmente certo.</p><p>Mas em grande parte eu estava <strong>muito</strong> errado.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*X9384LKcLf7CkIj2QqxrQA.jpeg" /><figcaption>Meu primeiro ano em jogos de luta, ilustrado.</figcaption></figure><h4>Assim como muitas pessoas, o que me chamou a atenção não foi só uma coisa.</h4><p>As trilhas sonoras excelentes de jogos como <em>Melty Blood</em>, <em>Street Fighter 3</em> e <em>Persona 4 Arena</em> nunca saíram das minhas playlists. Os designs visuais excelentes de <em>Guilty Gear</em>, <em>Darkstalkers </em>e <em>Ultimate Marvel vs Capcom 3</em> nunca fugiram da minha mente. Eventos como a <a href="http://evo.shoryuken.com/">Evolution</a> nunca falharam em me tirar o fôlego, ano após ano, então parecia que era inevitável.</p><p>No verão de 2017, eu e dois amigos que tinham passado uma parte questionável da adolescência perdendo pra um certo jogador de Ky Kiske em <em>Accent Core</em>, decidimos nos juntar pra aprender BlazBlue Central Fiction.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*nrllCR-K2DnfiinHZB8Cog.gif" /><figcaption>Gifs que eu consigo ouvir.</figcaption></figure><p>Meses apanhando e ganhando algumas partidas, a quantidade de risada, sal e desgraça que me acompanharam por causa desse jogo não são coisas que cabem contar aqui (talvez em outro artigo, ou outra hora). Mas, como tudo, um dia acabou (vida adulta dificulta muito esse tipo de coisa).</p><p>Foi então que, por causa do recentemente popularizado <em>Discord</em>, eu encontrei uma comunidade de um jogo novo que tinha rapidamente se tornado meu favorito, eu entrei na comunidade degener- dedicada à <em>Under Night In-birth</em>, a <a href="https://discordapp.com/invite/qFa8uS3">UNIBrasil</a> (não, não a faculdade, é um servidor de Discord).</p><p>Entre memes, piadas internas <em>(algumas pessoas de índole e caráter bastaaaaante questionáveis)</em> e uma quantidade tremenda de <em>sal</em>, eu encontrei pessoas muito bem intencionadas <em>(ok, nem tanto)</em> que muitas vezes tinham como a única coisa em comum uma vontade: encontrar gente nova pra ensinar macete e se divertir em seu jogo favorito.</p><p>E aqui recomeça essa vontade. Espero que você curta a viagem.</p><h4>Agora é uma boa hora para voltar <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-um-introdu%C3%A7%C3%A3o-gloss%C3%A1rio-86cb05f94c4b">ao glossário</a>. (:</h4><p>A lição de casa para após esse texto é a seguinte: compartilhe com o mundo <em>(ou quem for próximo)</em> seu motivo de se interessar por joguinhos de luta.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=b91e11f5f11" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[planejamento em jogos de luta 2D — pressão, parte um: mixups]]></title>
            <link>https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-um-mixups-d5ffa097c63f?source=rss-fb4d7b09736f------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/d5ffa097c63f</guid>
            <category><![CDATA[tutorial]]></category>
            <category><![CDATA[jogo-de-luta]]></category>
            <category><![CDATA[fighting-game]]></category>
            <category><![CDATA[português]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[100hundred]]></dc:creator>
            <pubDate>Sat, 12 Oct 2019 06:59:57 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-11-01T07:33:03.095Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>planejamento em jogos de luta 2D — pressão, parte um: mixups</h3><h4>parte dois de oito dentro do curso de planejamento</h4><h4>Clique aqui caso já <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-dois-blockstrings-3e1177e224cb">leu esse texto</a>, aqui caso queira <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-neutro-6356960a48e">voltar ao texto anterior</a>, ou aqui para <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-um-introdu%C3%A7%C3%A3o-gloss%C3%A1rio-86cb05f94c4b">voltar ao glossário</a>.</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*WmuMyEEMT_5xDlY_OrUhTA.jpeg" /></figure><p>Suponhamos, que, de alguma forma, você se tornou um mestre do neutro — nenhum ataque te atinge e você sempre consegue atacar seu oponente em todas as brechas que ele lhe dá.</p><p>Porém, você simplesmente não consegue converter nada disso em dano real, pois ele simplesmente bloqueia tudo o que você faz.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*S6IDNDxkDdEvBGGS2dr-vg.gif" /><figcaption>Por favor, <a href="https://youtu.be/B1VcnKbPch4">cheque o vídeo original dessa blockstring</a>, nos comentários você encontrará como fazê-la.</figcaption></figure><p>O que fazer? Como podemos começa a pressionar o oponente a baixar sua guarda?</p><blockquote>Caso você por algum motivo não tenha lido, <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-tr%C3%AAs-tipos-de-golpe-9c461c2c3b6f">altamente recomendo que leia o artigo sobre tipos de golpe agora</a>, vai ser bastante relevante aqui.</blockquote><blockquote>Também é importante, caso você não se lembre, <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-e2114145db41#561e">dar uma revisada em Mental Stack</a>, que é bastante importante pra isso.</blockquote><p>Por mais impenetrável que pareça a defesa de um oponente, é importante se lembrar sempre de que muitas vezes ele é humano (ok, existem partidas contra a máquina, mas se bem programadas, essas também vão ter limitações impostas pelos devs).</p><p>Essa limitação significa que — principalmente em níveis mais baixos — a quantidade de coisas que um oponente pode estar pensando é bastante limitada, e é nessa limitação que você consegue abrir a defesa dele.</p><p><strong>Mixup</strong> <em>(ou </em><strong><em>confusão) </em></strong>é uma estratégia (ou técnica) de deixar seus golpes mais imprevisíveis. Elas se baseiam em limitações que os jogos de luta 2D te impõe de te tornarem incapaz de defender todos os tipos de ataque com apenas um tipo de defesa.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*nL8HuUU89p4PUqjrz7dDJw.gif" /><figcaption>Toda defesa tem um ponto fraco.</figcaption></figure><p>Em minha experiência, uma coisa— das inúmeras — que define a diferença entre jogadores experientes e novatos é a quantidade de <em>mixups </em>que eles conseguem pensar ao mesmo tempo, tanto defendendo quanto atacando.</p><p>Vou tentar listar os tipos de <em>mixups </em>mais comuns que existem em jogos de luta 2D, assim como suas fraquezas e forças, pra que você seja capaz de expandir a quantidade de opções que tem em sua ofensiva enquanto joga ou re-assiste partidas — também os separei em categorias pra mais fácil compreensão.</p><p>É bom notar também que a lógica de golpes “seguros e arriscados” — não importa o tipo de <em>mixup</em>, se seu golpe é <em>unsafe </em>na defesa e seu inimigo bloqueou, ele provavelmente vai ser punido, então é bom ter cuidado e checar a sua framedata.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*I8tarCPxFcdXAnGqO6Xnmg.gif" /></figure><h4>Mixup básico — os mais simples</h4><p>Mixups nessa categoria são os mais básicos que existem, então é um pouco complicado descrevê-los em uma categoria maior.</p><blockquote><strong><em>Low</em></strong><em> </em>(ou<strong> golpe embaixo)<em> </em></strong>é um o <em>mixup </em>de usar um golpe impossível de ser bloqueado com a defesa em pé, e como geralmente tem versões rápidas, ele também é bom pra cortar golpes como agarrões, no caso de um oponente levantar tentando te jogar no chão ou tentando se defender de um agarrão seu.</blockquote><blockquote><em>Lows </em>perdem pra golpes invulneráveis apenas, e por isso, é bastante comum em jogos de luta 2D pessoas defenderem abaixadas como padrão — o que cria um segundo problema com esse <em>mixup</em>: ele é previsível.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*HuO1pEpSklWIt6_03237WA.gif" /></figure><blockquote><strong><em>High/Overhead</em></strong> (ou <strong>golpe em cima</strong>) é um <em>mixup </em>aonde você usa um golpe que é impossível de ser bloqueado com a defesa enquanto agachado. Esse <em>mixup </em>é mais imprevisível (e oposto) ao <em>mixup </em>de <em>Low</em>, pois é forte contra pessoas que defendem abaixadas.</blockquote><blockquote>Overheads perdem pra golpes rápidos, normalmente, pois são bastante lentos — característica que também dá bastante tempo pros que defendem mudarem a posição do personagem.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*mJQ0J9i5BFWNJUszhjrzQA.gif" /></figure><blockquote><strong><em>Throw</em></strong> (ou <strong>agarrão</strong>) é um <em>mixup </em>que não pode ser defendido normalmente — sair de um agarrão só pode ser feito com algum apertar de botões diferente de apenas defender. Esse <em>mixup </em>tem uma força bastante grande, já que ele tira do oponente a confiança em apenas ficar defendendo.</blockquote><blockquote>As fraquezas, porém, são muitas e muito grandes.</blockquote><blockquote>Agarrões (na maioria dos casos) tem um alcance curto, então perdem pra quase todos os golpes, além disso, eles nem sempre te dão uma recompensa grande em dano — muitos jogos não te permitem nem golpear o oponente após um agarrão. Também é importante notar que agarrões tem animações longas caso errem o oponente, dando bastante espaço pra punição.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*Py34dXLQY-X2lkn9G5joaw.gif" /></figure><blockquote>Como alguns de vocês sabem, porém, existe uma exceção à essa regra que são os <em>command throws</em>, que são golpes que alguns personagens nesses jogos tem que os permite usar versões diferentes de agarrões comuns — muitas vezes, esses <em>command throws</em> possuem vantagens ou removem as desvantagens desse tipo de <em>mixup</em>, o tornando uma opção segura e bastante poderosa.</blockquote><blockquote>O arquétipo de personagem que se define por personagens que usam bastante de agarrões e command throws como parte de seu <em>mixup </em>e plano de jogo é chamado <strong>grappler</strong>, e é bastante comum ter personagens dessa categoria em jogos de luta.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/560/1*E6zabzymQ6FrxPRPlKlUOA.gif" /><figcaption>Alcance e dano de um command throw vs um agarrão comum.</figcaption></figure><h4>Mixup baseado em atraso— fortes contra quem aperta muitos botões</h4><p>Mixups nessa categoria são um pouco mais complicados de se defender e de se executar, pois nem sempre o tempo entre os golpes é algo fixo, automático ou simples de ser memorizado.</p><blockquote><strong><em>Frametraps</em></strong><em> </em>(ou <strong>armadilhas de quadros</strong>) é um tipo de mixup complexo, que se baseia em deixar buracos após o blockstun (<a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-dois-golpes-607916643c0d#3a29">se você não se lembra, essa é paralisia que um personagem sofre ao bloquear</a>) de forma que o oponente se recupere à tempo de atacar, porém, preparando um segundo golpe capaz de ganhar desse ataque do oponente.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*otEVStgrOe-FNSm-WYr3tA.gif" /><figcaption>Versão ilustrada pra facilitar entendimento.</figcaption></figure><blockquote>A maior força de frametraps é o fato de que elas vencem de quase todos os golpes normais, e, caso o oponente não use um golpe, você ainda está safo, às vezes até consegue continuar batendo na defesa do inimigo.</blockquote><blockquote>O maior defeito de uma frametrap é que muitas vezes ela não é natural — você não pode apenas apertar botões em qualquer velocidade ou ritmo pra ela acontecer, então ela é uma técnica extremamente fácil de se errar. Além disso, frametraps perdem pra todos os golpes invencíveis.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*F3_K21eWPeyIxnJCQqQVTQ.gif" /><figcaption>Mesma situação do gif acima, porém dessa vez, o personagem da direita usa um golpe invencível.</figcaption></figure><blockquote>Colocar diversas frametraps — ou coisas que parecem frametraps — usando golpes lentamente na defesa do oponente é uma técnica de <em>blockstring </em>(cadeia de bloqueio) chamada <em>stagger </em>(ou tropeço, essa é a tradução mais engraçada desses artigos). Mas isso é assunto pro próximo artigo.</blockquote><blockquote><strong><em>Delayed throw </em></strong>(ou <strong>agarrão atrasado</strong>) se baseia em um sistema que muitos jogos de luta possuem, que te impedem de escapar de um agarrão antes desse agarrão acontecer.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*SUZvJYypoBpVEw1KmJAWfg.gif" /><figcaption>Versão ilustrada pra facilitar entendimento.</figcaption></figure><blockquote>Esse efeito é chamado de <strong><em>TRM </em></strong>(<strong>throw reject miss</strong>, ou <strong>rejeição errada de agarrão</strong>), e é extremamente comum que exista em jogos de luta 2D, pra impedir que jogadores fiquem pressionando a combinação de botões de agarrão sem parar.</blockquote><blockquote>Apesar do timing dessa técnica parecer bastante difícil de se fazer, existe um jeito bastante simples de se fazer: você usa um golpe rápido e usa um agarrão em sequência. Essa técnica se chama <strong><em>tick throw</em></strong><em> </em>(algo como “<strong>toque e agarrão</strong>”, numa tradução não literal).</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*_XdQY4iP_DGsDLvPN-7O_A.gif" /><figcaption>Tome cuidado pra não empurrar o oponente pra fora do alcance do seu agarrão.</figcaption></figure><blockquote>O último mixup baseado em atrasado comum em jogos de luta 2D é o <strong><em>Delayed Low</em> </strong>(ou <strong>golpe baixo atrasado</strong>), funciona de um jeito surpreendentemnete simples:</blockquote><blockquote>Mixups com overheads geralmente são lentos, e passíveis de reação, mas muitas pessoas — depois de serem condicionadas, criam uma mania de defender em pé sempre que tiver um espaço entre golpes, esperando serem atacados em cima. E aí que esse mixup ataca.</blockquote><blockquote>Ele é extremamente forte contra inimigos condicionados a defender em cima, e geralmente é bastante seguro de se usar, já que você pode apenas pausar e defender enquanto espera o oponente se levantar. Sua maior fraqueza, porém, é que ele é um mixup impossível de se usar contra oponentes que não estão condicionados a levantar.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*euFEhrf5zgDQkAESNvYBsw.gif" /></figure><h4>Mixups baseados em movimento — os mais difíceis</h4><p>Mixups nessa última categoria são extremamente complicados de se executar — todos eles precisam de um domínio bastante grande dos sistemas do jogo, condicionamento, noção de risco e recompensa e conhecimento sobre o alcance de golpes, mas ainda assim são bastante úteis em ajudar a variação.</p><blockquote><strong><em>Jump-in </em></strong>(ou <strong>pular no inimigo</strong>) é uma técnica mais simples do que a anterior. Você pula e ataca seu oponente. O problema? Pulos são bastante previsíveis e, dependendo do jogo, bastante arriscados. Apesar de ser o mais simples dos mixups nessa categoria, é bastante importante entender o valor dele, pois ele serve pra enganar um oponente quando usado em conjunto com os próximos dois mixups nessa categoria.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*opVypfzw6pX66Jopd6B5Zg.gif" /><figcaption>Simples assim.</figcaption></figure><blockquote><strong><em>Crossup </em></strong>(ou <strong>cruzar por cima</strong>) é uma variação de jump-in que se baseia em pular acima do inimigo e atingi-lo nas costas, tornando mais difícil para o oponente se defender. Aonde serei atingido? Na frente? Atrás?</blockquote><blockquote>A maior fraqueza desse mixup é a dificuldade em encontrar o espaçamento exato pra que seu personagem caia atrás do oponente, não na sua frente — além de ser uma opção arriscada, já que, como disse anteriormente, pular nem sempre é seguro.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*DARZHUBpLay6ru_4JZDzvw.gif" /><figcaption>Isso é bastante forte combinado com o jump-in.</figcaption></figure><blockquote>É importante notar que esse mixup é simplesmente impossível em alguns jogos, que tem uma “proteção ao crossup” que impede ele de ser feito.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*FSRpbAx7OGyYFy9NLYBfbw.gif" /><figcaption>Não importa se pra segurando direita ou pra esquerda, esse golpe sempre será bloqueado.</figcaption></figure><blockquote><strong><em>Empty Jump </em></strong>(ou <strong>pulo vazio</strong>) é um mixup baseado em ambos anteriores, que consiste em pular — fazendo o oponente se preparar pra um golpe vindo do ar, cair no chão sem atacar — enganando a defesa do oponente e cair atacando o oponente (geralmente com um Low, já que ele estará defendendo em pé).</blockquote><blockquote>É uma técnica de mixup bastante forte, mas apenas após o oponente ser condicionado a não te atacar no ar ou apenas passar por baixo de você.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*SYNfNiZtC4T8cVCFM6NlxA.gif" /></figure><blockquote><a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-neutro-6356960a48e#4108"><strong><em>Shimmy</em></strong></a><strong> </strong>(ou <strong>gingado</strong>) é uma técnica geralmente associada com o neutro que é bastante útil quando usada como <em>mixup</em>. O conceito ainda é bastante simples — ande até o alcance de seu oponente e desvie do golpe. Mas ela é extremamente difícil de ser executada com perfeição, já que você precisa saber com qual golpe o oponente vai tentar retaliar após ser atingido, e também precisa saber com desviar dele.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*1JW0sRQcfUFiU9PIaPa83g.gif" /><figcaption>Apenas alguns passos pra dar a sensação de segurança pro oponente.</figcaption></figure><p>Quando dominar todas essas técnicas de mixup, provavelmente suas partidas vão parecer com algo assim:</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*iBh4D6_u2DFpGjyFoZDv-g.gif" /><figcaption>Alguns (erradamente) dirão que ele não abriu a defesa do oponente, foi o oponente que se confundiu sozinho.</figcaption></figure><p>Mas, como você pode escolher o melhor <em>mixup</em> pra ser usar em cada situação? Como é possível quebrar a defesa de um oponente experiente?</p><h4>Tudo isso e mais um pouco no segundo artigo sobre pressão em jogos de luta 2D: <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-dois-blockstrings-3e1177e224cb">blockstrings</a>.</h4><p>A lição de casa para após esse texto é a seguinte: identificar e listar todos os tipos de <em>mixup </em>que seu personagem é capaz de fazer — isso vai ser necessário pra lição do próximo texto.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=d5ffa097c63f" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[planejamento em jogos de luta 2D — neutro]]></title>
            <link>https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-neutro-6356960a48e?source=rss-fb4d7b09736f------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/6356960a48e</guid>
            <category><![CDATA[jogo-de-luta]]></category>
            <category><![CDATA[tutorial]]></category>
            <category><![CDATA[fighting-game]]></category>
            <category><![CDATA[português]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[100hundred]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 10 Oct 2019 23:03:43 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-12-15T01:07:56.253Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>planejamento em jogos de luta 2D — neutro</h3><h4>parte um de oito dentro do curso de planejamento</h4><h4>Clique aqui caso já <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-um-mixups-d5ffa097c63f">leu esse texto</a>, ou aqui para <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-um-introdu%C3%A7%C3%A3o-gloss%C3%A1rio-86cb05f94c4b">voltar ao glossário</a>.</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*kVGOSfvv1fOteE5hyztVYQ.jpeg" /></figure><p>Assim como <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-e2114145db41">no primeiro capítulo de conceitos</a>, começarei relembrando da definição de neutro usada nesse curso.</p><p>Neutro é a parte do jogo que acontece antes de um jogador atingir o outro, e em todos os momentos em que nenhum jogador está preso em hit ou blockstun. Em outras palavras: jogar bem o neutro é sobre atingir a <em>hurtbox</em> (o lugar aonde o personagem recebe dano)<em> </em>de seu oponente com suas <em>hitboxes</em> (a parte do golpe que causa dano), sem deixar que sua própria <em>hurtbox </em>seja atingida.</p><p>Simples, não?</p><h4>Mas como você pode <strong>vencer </strong>o neutro e acertar seu oponente?</h4><p>Personagens de jogos de luta não são iguais. Eu sei, revelador.</p><p>Isso significa que, na maioria dos jogos, vai acontecer uma desigualdade entre a velocidade e alcance dos golpes entre os personagens — e uma disparidade, também, entre as velocidades e aceleração de movimento entre eles.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*4_nZ_QxD5CSN-rSfxlLqzA.gif" /></figure><p>Personagens com golpes mais rápidos e longos, e que se movem com mais liberdade e/ou velocidade são considerados personagens com um neutro mais forte.</p><p>Mas também por isso, personagens com neutro mais fraco quase sempre são compensados com algum recurso — eles são mais resistentes, possuem um dano maior, etc. Infelizmente isso nem sempre é o caso, e a linha é extremamente tênue quando se faz esse balanceamento.</p><p>O que é ok, também.</p><blockquote>Não pretendo me aprofundar muito no assunto dos motivos pelos quais jogos de luta são feitos desbalanceados, porém, caso tenha interesse, o <a href="https://www.youtube.com/channel/UCT7njg__VOy3n-SvXemDHvg">Core A Gaming</a> fez <a href="https://youtu.be/ZbjSeBOP-MA">um vídeo excelente</a> que toca no assunto — mas infelizmente esse vídeo está apenas em inglês sem legendas em português.</blockquote><p>No caso dos personagens com golpes de alto alcance, eles possuem a opção de “controlar” um espaço maior na tela — você não precisa estar em distância de atacar com um soco pra bater com uma lança — e por isso podem lutar sem arriscar se aproximar dos oponentes.</p><h4>O primeiro arquétipo, de quem pode atacar de uma área segura com golpes longos e se afastar é conhecido como <strong><em>zoning </em></strong>(<strong>zoneamento, delimitação</strong>)</h4><p>Este arquétipo se baseia extremamente em tornar <strong>frustrante </strong>para o oponente, sempre jogando dentro da própria zona de conforto e incomodando quem o enfrenta.</p><p>Pra se jogar bem dessa forma, é necessária paciência ao atacar o oponente, pra que não se permitam o mínimo de chances do oponente de sair da sua zona de conforto. Além disso, são necessárias boas reações, pra que você consiga “empurrar” o oponente pra fora de onde ele quer estar em todos os momentos que ele tentar o fazer.</p><p>Você vai estar jogando bem como um <em>zoner </em>quando seu oponente passar um tempo extremamente longo sem ter boas opções — com pontos extras pra caso conseguir esgotar a paciência dele.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*8DsVTXrNb1C88d-mOKDKYQ.gif" /><figcaption>Note como o jogador da direita se frustra — primeiro tentando correr pra frente sem se preocupar, depois pulando pra frente, sem respeito ao antiaéreo da personagem da esquerda. (sim, este gif está acelerado)</figcaption></figure><p>Em contrapartida, personagens que possuem uma alta mobilidade, mas não um alcance longo em seus golpes, podem tentar desviar ou até repetir <em>dashblocks</em> seguros pra ficarem próximos de seus oponentes, distância em que podem atacar seus oponentes, mesmo que de uma forma um pouco arriscada.</p><p>Importante acrescentar, porém, de que como o controle da mobilidade de um personagem varia entre jogos, algumas opções vão ou não vão ser seguras — pular em um jogo como <em>BlazBlue </em>pra se esquivar de um golpe é relativamente seguro, já que ataques podem ser bloqueados no ar e existe a opção de usar corridas aéreas, mas em um jogo com <em>Street Fighter V</em>, essa opção não é possível, tornando o pulo uma opção arriscada.</p><h4>O segundo arquétipo, de se aproximar do oponente rapidamente e trocar socos de perto é conhecido como <strong><em>rushdown</em></strong><em> </em>(“<strong>atropelar</strong>”, numa tradução não literal)</h4><p>Esse arquétipo se baseia em deixar o oponente com <strong>medo </strong>de te deixar chegar perto, aonde você consegue a vantagem de ter mais opções ou opções melhores.</p><p>Um bom jogador fazendo <em>rushdown </em>precisará de uma ótima habilidade de leitura, e a paciência necessária pra jogar um neutro bastante seguro até o momento de ter confiança pra executar nessa leitura. Também vai precisar de uma boa ou excelente execução, já que em boa parte de uma partida ele vai precisar de tempo pra ler seu oponente, todos os golpes que ele acertar precisam compensar esse tempo de aproximação em dano.</p><p>Você vai estar jogando bem em <em>rushdown </em>quando seu oponente precisar se arriscar no neutro — seja defendendo demais ou atacando de uma forma arriscada. Um outro bom sinal disso é quando o oponente começar a recuar demais, pelo mesmo motivo.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*xcOBA5BRx46l0L90c5HRcw.gif" /></figure><p>Apesar de serem chamados de “planos de jogo” por muitos jogadores, nenhum desses estilos de jogo objetivamente vai ser o melhor a ser executado o tempo todo durante o neutro de uma partida — eles são mais sugestões do que é possível, não um manual do que se fazer, ainda mais quando se considera a versatilidade de personagens em um jogo de luta 2D<em>.</em></p><p>Além disso, eles são falhos como planos de jogo pois não resumem o suficiente as ações de um personagem — o foco necessário pra se jogar bem deveria ser reduzida por um bom plano de jogo, não aumentado.</p><p>Ok, você sabe o que é o neutro, o que define “ganhar” o neutro e dois dos estilos de jogo mais básicos pra se jogar o neutro e, se você acompanhou corretamente esses artigos, <a href="https://medium.com/@nicovalentim/conceitos-de-jogos-de-luta-2d-condicionamento-12c6329f7f1a">também sabe da importância que a informação que os dois jogadores têm nesse gênero</a>.</p><h4>Excelente, mas e as técnicas pra um bom neutro?</h4><p>Antes de qualquer coisa, considere as posições dos personagens na tela, considere os alcances de cada golpe.</p><p>Crie mentalmente uma versão extremamente simples da “área” aonde esses golpes chegam.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*fsd9SqraVAe5g_2fwBbWuQ.gif" /><figcaption>Esses são os alcances dos golpes do Gordeau.</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*IGN0X6yTbxFFKZykN9wmqg.jpeg" /><figcaption>Logo, essa é a zona de perigo que o Gordeau apresenta (toda essa mancha vermelha).</figcaption></figure><p>Sabendo disso, você consegue ver até que ponto da tela consegue andar sem ser atingido. É uma boa ideia não entrar nessa área e começar a apertar botões de ação sem esperar consequências.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*MBd0YCT2Kwjq4kadsOdfYg.gif" /><figcaption>Ou isso vai acontecer.</figcaption></figure><p>Essa “área imaginária” de onde o personagem pode atacar pode ser considerada então uma “zona de perigo”, e visualizar isso, facilita bastante montar um plano simples de como jogar o neutro.</p><h4>“Nesse momento da partida, eu estou jogando como um zoner vs um jogador que está tentando fazer rushdown em mim. O que posso fazer?”</h4><blockquote>Alternativamente: “como eu posso me defender durante o neutro”?</blockquote><p>Bastante simples, ataque o oponente quando ele entrar em sua zona de perigo. Não, espera.</p><p>Como nem todos os ataques são completamente seguros (ver: <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-e2114145db41#401b"><em>whiff punish</em></a>), pode ser que você está caindo em uma armadilha, ao apenas fazer isso, não é mesmo?</p><blockquote>Assim como em todos os aspectos de jogos de luta, o truque está nos <a href="https://medium.com/@nicovalentim/conceitos-de-jogos-de-luta-2d-jogos-psicol%C3%B3gicos-a26ce4d3dbb5"><em>mind games</em></a><em>.</em></blockquote><p>A melhor forma de se jogar como um zoner é fazer seu oponente ter medo de entrar na sua zona de perigo, <a href="https://medium.com/@nicovalentim/conceitos-de-jogos-de-luta-2d-condicionamento-12c6329f7f1a">punindo seu oponente por avançar sem medo, até que ele espere que você continue o atacando desse alcance, criando um medo nele de usar essa opção de se aproximar</a>.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*hImYTTragVq54DBBx7ME4Q.gif" /><figcaption>A personagem da esquerda provavelmente não vai pular pra frente assim, sem medo, novamente.</figcaption></figure><p>A importância da opção acima é que, por usar essa opção, você cria uma relação aonde seu oponente passa a <strong>respeitar </strong>sua zona de perigo, coisa que aprenderemos a capitalizar melhor em futuramente, em próximos capítulos.</p><h4>“Eu tenho de correr em cima do meu oponente, mas ele não me deixa se aproximar, o que preciso fazer?”</h4><blockquote>Alternativamente: “como eu posso atacar durante o neutro”?</blockquote><p>Sabendo a zona de perigo de seu oponente — e que ele está jogando de forma defensiva, a primeira coisa necessária é, de longe, entender como ele está estruturando a pressão de neutro.</p><p>Jogue com calma, avance com calma, observe bastante.</p><p>Tente criar algum tipo de ameaça, avançando sua zona de perigo no seu oponente e <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-e2114145db41#401b">punindo ele por usar golpes longos em distâncias que as hurtboxes podem ser atingidas</a>, lentamente fazendo o oponente recuar com medo até o canto da tela.</p><blockquote><a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-e2114145db41#2c4f">Se aproximar de um oponente e bloquear</a> é uma boa opção, pra todos esses fins.</blockquote><p>Como a vantagem de alcance não importa muito quando ambos os personagens estão próximos, ao forçar seu oponente a ficar no canto da tela, eventualmente ele não vai ter espaço o suficiente pra conseguir usar seus botões que vão longe.</p><p>Nesse momento, apenas tome cuidado com a mobilidade que alguns jogos oferecem pra não permitir que seu oponente fuja, mantenha ele pressionado (explicarei como nos próximos artigos) e converta o máximo de dano que puder — é sua chance de atacar.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*mdTLa8BbcvjgYY2lk602_Q.gif" /><figcaption>Cuidado pra isso não acontecer.</figcaption></figure><h4>Mas e quando ambos os personagens têm mobilidade e alcance parecidos? Como jogar de uma forma ofensiva, mas sem arriscar a defesa pra isso?</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/426/1*MeNnOK1UCIKJZYqMCbV-kw.gif" /></figure><p>A ideia principal, no início desse capítulo, era de que <em>“neutro é sobre atingir a hurtbox de seu oponente com suas hitboxes, sem deixar que sua hurtbox seja acertada” </em>(está no segundo parágrafo desse mesmo artigo), mas como exatamente você faz isso sem ter uma vantagem absurdamente clara entre os personagens no neutro?</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/585/1*QbZRr_x0fqgPO_BMifUK_A.gif" /><figcaption>Veja como eles poarecem estar dançando</figcaption></figure><h4>Movimentação é a chave para um bom neutro.</h4><p>Por isso, o melhor a se fazer, é entrar e sair da zona de perigo de um oponente, fazendo com que ele ataque o ar e acertando ele durante os frames de <em>recovery</em> dele<em> — </em>ou até conseguindo um <em>whiff punish</em>, dependendo de sua velocidade e da dele.</p><p>Essa técnica, de “entrar na zona de perigo e dar um passo pra trás” é conhecida popularmente como <strong><em>shimmy </em></strong>(<strong>gingado</strong>) e é extremamente comum em partidas de alto nível de jogos com pouca mobilidade aérea ou que reduzem suas opções no ar — como por exemplo, Street Fighter.</p><p>Porém, o plano de jogo feito da combinação de movimentação pra reposicionar sua zona de perigo e se manter fora da zona de perigo do oponente é tão comum que até tem nome:</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/550/1*xKMr8QoqFWKDNJnzivxw5Q.gif" /><figcaption><a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-e2114145db41#a4de">Finalmente chegamos aqui</a>.</figcaption></figure><p><strong><em>Footsies</em> </strong>(em português, algo como <strong>paquera</strong>) são famosamente confundidos com a definição de neutro, apesar de se referirem aos movimentos de pés que personagens fazem em jogos 2D, para entrar e sair do alcance de golpes inimigos, e tentar criar iscas para o oponente tentar avançar em momentos arriscados.</p><p>Além de tudo que foi dito, é necessário dizer que personagens diferentes precisam jogar o neutro de forma diferente.</p><p>Um personagem com dano alto, por exemplo, não precisa ganhar o neutro sempre—<a href="https://medium.com/@nicovalentim/conceitos-de-jogos-de-luta-2d-paci%C3%AAncia-e-informa%C3%A7%C3%A3o-e45814c291b4">já que ele precisa de menos ataques pra conseguir a vitória em um round</a>. E um personagem de menor alcance com uma vantagem de vida não precisa necessariamente arriscar e avançar no neutro, ele pode apenas esperar o final do tempo do round pra conseguir sua vitória.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*39Zzghdh2b0mFBws3n_ZIQ.gif" /><figcaption>Apenas pulando pra trás, o jogador Oushuu-Hittou garantiu essa partida, nas finais da EVO de 2019.</figcaption></figure><blockquote>Trecho acrescentado meses depois da data de publicação inicial do texto:</blockquote><p>Uma forma bastante eficaz de simplificar o neutro é tentar resumi-lo em três tipos de ações possíveis: atacar, se mover e fazer ambos simultaneamente, explico.</p><p>A primeira ação, o ataque, é extremamente eficaz em lidar com oponentes tentando apenas correr em sua direção — se você apenas atacar “aonde eles vão estar”, fica bem óbvio o poder disso, e como é fácil vencer o neutro de oponentes que gostam de apenas correr até você.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*tzJHMEpdUJm0T-dkv1miPA.gif" /><figcaption>Por algum motivo, chamam isso de stuffing.</figcaption></figure><p>Mas se você estiver sofrendo bastante disso, a resposta quase sempre será sair da frente do golpe e preparar um <em>whiff punish</em>, usando de movimentação e de ataques. É necessário um conhecimento prévio bom de alcances e da velocidade de ataques, mas se você se acostumar com isso, é bastante fácil ganhar um counter hit em oponentes que tentam demais te atingir correndo.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*150BAooROLfi6MZg3hqekw.gif" /><figcaption>Vai bater não.</figcaption></figure><p>No terceiro caso, se seu oponente estiver apenas aguardando você tentar atingi-lo para que ele consiga um whiff punish, a resposta está na terceira opção — diminua a distância entre os dois personagens sem medo, você conseguirá espaço na tela, no mínimo, e com sorte, até um agarrão ou começar uma <em>blockstring</em> diretamente.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*slLdeHfKE7UoNUCJHr1BlA.gif" /><figcaption>AHA!</figcaption></figure><p>A dinâmica entre essas três ações varia bastante durante as partidas, um mesmo round pode ter um personagem tentando <em>whiff punishes</em>, correndo e tentando impedir o oponente de correr pra perto dele em menos de um segundo, e a variação entre essas ações — assim como a habilidade de ler o que o oponente está tentando entre elas, é uma das coisas que diferencia bastante um jogador iniciante de um campeão internacional.</p><p>Como você deve ter percebido, neutro é um assunto bastante complicado de se executar em, e bastante dependente de jogadores, jogos e personagens — mas não é tudo que um jogo de luta tem a oferecer.</p><p>Por exemplo, o que você faz quando consegue vencer o neutro e atinge seu oponente? Como você pode abrir a defesa dele?</p><h4>Talvez você consiga a resposta <a href="https://medium.com/@nicovalentim/planejamento-em-jogos-de-luta-2d-press%C3%A3o-parte-um-mixups-d5ffa097c63f">no próximo artigo</a>, sobre pressão em jogos de luta 2D.</h4><p>A lição de casa para após esse texto é a seguinte: conseguir fazer um diagrama (mental ou em imagem) da zona de perigo que seu personagem apresenta. Conseguir entender como você deve jogar o neutro contra um personagem específico ou mais de um seria excelente, mas não é obrigatório.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=6356960a48e" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[conceitos de jogos de luta 2D — paciência e leitura]]></title>
            <link>https://medium.com/@nicovalentim/conceitos-de-jogos-de-luta-2d-paci%C3%AAncia-e-leitura-98fc1291a10d?source=rss-fb4d7b09736f------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/98fc1291a10d</guid>
            <category><![CDATA[jogo-de-luta]]></category>
            <category><![CDATA[português]]></category>
            <category><![CDATA[tutorial]]></category>
            <category><![CDATA[fighting-game]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[100hundred]]></dc:creator>
            <pubDate>Sun, 06 Oct 2019 17:51:37 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-11-01T07:29:43.150Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>conceitos de jogos de luta 2D — paciência e leitura</h3><h4>parte cinco de cinco dentro do curso de conceitos</h4><h4>Clique aqui caso queira <a href="https://medium.com/@nicovalentim/conceitos-de-jogos-de-luta-2d-paci%C3%AAncia-e-informa%C3%A7%C3%A3o-e45814c291b4">voltar ao texto anterior</a>, ou aqui para <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-um-introdu%C3%A7%C3%A3o-gloss%C3%A1rio-86cb05f94c4b">voltar ao glossário</a>.</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*gdQaeZgmki1sFz4O6_qfOg.jpeg" /><figcaption>Você sabe jogar poker?</figcaption></figure><blockquote>Você se lembra, quatro artigos atrás quando eu falei de Metal Stack? <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-e2114145db41#561e">Talvez seja uma boa hora pra refrescar sua memória</a>.</blockquote><p>Imagine o seguinte cenário: você está num bar. Uma pessoa desconhecida se aproxima, e vocês começam a conversar. Uma hora depois, essa estranha te pede dinheiro emprestado.</p><p>Você emprestaria metade do seu salário pra ela?</p><p>E se essa pessoa fosse sua melhor amiga?</p><p>Qual a diferença entre um amigo de longa data e um estranho que você acabou de conhecer?</p><p><a href="https://medium.com/@nicovalentim/conceitos-de-jogos-de-luta-2d-paci%C3%AAncia-e-informa%C3%A7%C3%A3o-e45814c291b4">No artigo anterior</a>, eu mencionei que existem inúmeros tipos de pessoas em jogos de luta, e entender como essas pessoas apertam seus botões e por que o fazem é a chave pra quebrar a completa imprevisibilidade que em diversos momentos citei durante essa série de artigos no curso de conceitos de jogos de luta. Mas, e então? Como você pode fazer isso?</p><p>Assim como, em relações normais entre pessoas, existe um certo procedimento correto pra se conhecer jogadores dentro de uma partida.</p><p>Muito poucas pessoas confiaram sua vida no primeiro estranho que se aproximasse delas, mas ainda menos delas começariam uma briga com absolutamente todas as pessoas que se chegassem perto.</p><h4>O truque pra conhecer pessoas são riscos calculados.</h4><p><em>(Que frase.)</em></p><p>Quando você está começando uma conversa com outra pessoa durante um show, talvez seja uma boa pedida comentar sobre a banda que está tocando, pois se ambos estão num ambiente pra ouvir suas músicas — chances são que vocês dois gostam do que estão ouvindo.</p><p>Da mesma maneira, se aproximar de outra pessoa pela primeira vez oferecendo uma bebida estranha pode ter o resultado oposto — dependendo, você pode até acabar a noite tendo de explicar pra um segurança ou um policial sobre as suas intenções.</p><p>Por mais estranho que esses exemplos pareçam, eles têm tudo a ver com jogos de luta. Como? Está no próximo parágrafo.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*fyyvLR2qkQAiT-JhrLz93Q.jpeg" /><figcaption>- A resposta está no coração da batalha.</figcaption></figure><p>Começa o round, barras de vida cheias, tempo no máximo, personagens equidistantes. O que fazer?</p><p>Você <strong>pode</strong> usar aquele seu golpe mega forte que pode ser o começo de um combo longo que te dará uma vantagem enorme no início da partida. Mas e se seu oponente simplesmente… te acertar antes?</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*8fDOiDepQdBn9dSEBR92bg.gif" /><figcaption>Os alcances dela não importam, se ela não poder usá-los.</figcaption></figure><p>Lembra daquele antiaéreo que você usou pra reduzir as opções do oponente. Mas e se ele só fingir que vai pular e ir pra trás, só pra testar sua reação?</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*SDQm5v97R-WUbewScYxfnQ.gif" /><figcaption>Obrigado pela informação de como você age nessas situações, amigo.</figcaption></figure><p>A forma mais segura de saber quando uma ferramenta pode ou não funcionar contra um oponente, é conhecendo ele. Logo, a forma mais segura de se jogar um jogo de luta, é tomando os passos necessários pra conhecê-lo.</p><h4>Na prática, é uma briga sobre quem tem mais paciência e informação sobre seu oponente.</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/550/1*lcUlwHFOmO_lO7V4YEAYOw.gif" /><figcaption>Se lembram desse gif?</figcaption></figure><p>A coisa mais comum de acontecer em partidas de alto nível, é ver ambos os jogadores andando de um lado pro outro, atacando o ar, ou apenas “cutucando” o oponente de uma distância segura. Já parou pra pensar no porquê disso?</p><p>O que acontece nesses momentos é uma troca de informação de ambos os jogadores tentando se conhecer.</p><p>O equivalente de dizer um “Bom dia” pro seu novo vizinho pode ser andar pra trás e segurar a defesa, esperando ver como a outra pessoa reage. Um comentário sobre a partida que está acontecendo pra outra pessoa assistindo ao seu lado no bar é o mesmo que atacar de uma distância segura e ver se a pessoa está interessada em começar uma conversa.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*BOyjgl1ZFWwc8EkvuCnwHA.gif" /><figcaption>Então ele estava esperando que eu atacasse o ar pra me dar um whiff punish…?</figcaption></figure><h4>Tudo isso tem a ver com o <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-e2114145db41#561e"><em>Mental Stack</em></a><em>, um conceito que eu citei no começo desse curso</em>.</h4><p>É extremamente impossível pra um jogador (independente do nível) pensar em todas as possibilidades que uma partida em jogos de luta pode trazer ao mesmo tempo, são coisas demais a serem consideradas.</p><p>Mas se um jogador consegue tomar riscos pequenos e observar seu oponente até conhecer como ele joga e — só então, tomar riscos maiores que consigam ter vantagens sobre as opções que o oponente pensou sobre, ele consegue reduzir essas possibilidades, e toda a imprevisibilidade que vêm com elas, pra um número muito menor e mais fácil de se pensar sobre.</p><p>Porém, se ambos os jogadores decidirem apenas tirar informações e ler o oponente, a forma mais segura de não ser lido é simplesmente não tocar no controle, não? E é impossível ganhar uma partida em um jogo de luta sem atingir um golpe no oponente.</p><p>Daí vem a experiência, saber quando você leu o suficiente pra tirar vantagem disso, saber se arriscar apenas pra ter uma vantagem e saber jogar “iscas” pro seu oponente ter uma leitura enganada do tipo de jogador que você é.</p><p>No próximo capítulo… calma, acabou esse curso. Como assim? Eu ainda não acho que te tornei um player forte, ou que você deixou de ser um iniciante.</p><h4>Mas você pode <a href="https://medium.com/@nicovalentim/fundamentos-de-jogos-de-luta-2d-parte-um-introdu%C3%A7%C3%A3o-gloss%C3%A1rio-86cb05f94c4b">voltar ao glossário</a>, por enquanto.</h4><p>A lição de casa para após esse texto é a seguinte: jogar pelo menos cinco rounds com pelo menos uma mania de seu oponente em mente.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=98fc1291a10d" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
    </channel>
</rss>