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        <title><![CDATA[Stories by Rafão Araujo on Medium]]></title>
        <description><![CDATA[Stories by Rafão Araujo on Medium]]></description>
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            <title>Stories by Rafão Araujo on Medium</title>
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            <title><![CDATA[Sob as Teias do Destino]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Rafão Araujo]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 05 Nov 2026 14:26:19 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2026-11-10T02:59:10.359Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h4>Relatos de Aventura</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*B6UM6EGV4_g_ykmkt6pKFA.png" /></figure><h3>OS PERSONAGENS DOS JOGADORES</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*WKqMy_5NcpWMA24nidYUvA.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*eWzgRIXVBBP3SJVjIUQDtQ.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Jmj2qxjzNk3S4tOmt3HMjQ.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*-V5RiheTBStX5N2RtjZCfg.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*NsPwlOc4BOBAT7_ZZnJGSw.png" /></figure><h3>Sessão 1</h3><p><a href="https://www.youtube.com/live/W_71dQ7jCAg">BREU — Sob as Teias do Destino (Sessão 1)</a></p><p>Após receberem os bilhetes, os Vigias recoApós receberem os bilhetes, os Vigias recordam o encontro com <strong>Lady Yo</strong>, Senhora de Hakousai e líder da Ordem Kasumi, que anteriormente os libertara de conflitos envolvendo o Outro Lado do Véu.</p><p>Atendendo ao chamado, seguem pela <strong>Estrada Komayama</strong>, rumo à Fonte dos Viajantes e à vila de Shinkawa.</p><p>Durante a viagem, encontram à noite os <strong>Salteadores de Hashima</strong>, um grupo organizado que desafia a autoridade imperial. Evitam o confronto e passam a noite tranquilamente. Na tarde seguinte, porém, são emboscados por outros salteadores, homens desesperados pela miséria e pelo vício em ópio. O combate é sangrento e abala o ânimo do grupo.</p><p>Nas proximidades de Shinkawa, avaliam três acessos: <strong>ponte, balsa ou floresta</strong>. Optam pela mata para evitar atenção, mas encontram árvores cobertas por teias, armadilhas e restos humanos presos em casulos. Acabam enredados, conseguindo escapar por pouco.</p><p>Chegam discretamente ao santuário e encontram <strong>Miho, o zelador</strong>, nos fundos do templo. Apreensivo, ele teme trair a confiança de <strong>Ryoko, a Donzela do Santuário</strong>, mas reconhece a urgência da situação diante dos antigos segredos que começam a emergir e da calamidade que ameaça Shinkawa. antigos segredos que começam a emergir e da calamidade que ameaça Shinkawa.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*XhkJ0obM6Y2_TEXcTxYZFQ.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*4_QhKMs27qWxbo3vTybadA.png" /><figcaption><em>Salteadores de Hashima e Miho, o Zelador do Templo</em></figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*IyfLgklb4dBBPRUhaSEH1g.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*akI7q47tTen46kC6J8B41g.png" /><figcaption>Ryoko, a Donzela do Santuário e seu braço direito, Yori Miyoshi, o Chefe da Vila</figcaption></figure><p><em>Pinturas feitas por Shin-Ko durante a viagem, e outras imagens…</em></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*dv6oJKOllXNdoyCL3ckzCw.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*_L_m1hQ2wMcaWIq3-OLGQQ.jpeg" /></figure><h3>Sessão 2</h3><p><a href="https://www.youtube.com/live/jZKnTMiHIug">Breu — Sob as Teias do Destino (Sessão 2)</a></p><p>Pela manhã, os Vigias visitam a casa do mercenário <strong>Yuki</strong>. Percebendo que a residência está abandonada há dias, arrombam a porta e encontram seu corpo, vítima de <strong>seppuku</strong>. Durante a investigação, descobrem que possuíam laços de amizade com o mercenário, que morreu em completa solidão.</p><p>Em seguida, visitam <strong>Kurumi, o contador</strong>, investigando o ataque à carroça e a morte do cocheiro. Procuram também o médico-boticário, buscando esclarecer as circunstâncias da morte e obter detalhes sobre a aparência de <strong>Ranih</strong>.</p><p>Por fim, invocam um <strong>cão espectral</strong> para rastrear o local do ataque. Seguem pela Estrada Real e, na segunda ponte vermelha, adentram cautelosamente a mata. Durante a exploração, <strong>Mamoro é atingido por um fio cortante, que quase decepa seu braço</strong>. Uma poderosa força mágica desfaz o cão espectral.</p><p>Longe dali, <strong>Katsu testemunha os acontecimentos através do Véu, na casa de Yuki</strong>.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*yh5chv3eofmbefBqxnbwhQ.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*4zDEWMKFtmKgIDg77kSlyw.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*zH3AwnRb8cEu1FAzB7dVUg.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*pGnS5laqPQOyXaWiXrEyIg.png" /></figure><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=f3d888087840" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/breu/sob-as-teias-do-destino-f3d888087840">Sob as Teias do Destino</a> was originally published in <a href="https://medium.com/breu">BREU</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[A Aurora dos Corajosos]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Rafão Araujo]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 03 Sep 2025 22:16:09 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2025-09-06T01:29:10.183Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h4><em>L’Aube des Braves — Relato de Campanha</em></h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*6HkyR0RhTy0trwDGulqd3A.png" /></figure><p><strong>“L’Aube des Braves” (A Aurora dos Corajosos)</strong> é uma campanha sobre a Resistência Francesa lutando contra o Império Nazista. Um título forte, simples e poético, transmite tanto o renascimento da esperança quanto o início de uma luta épica. Ele carrega peso histórico, remetendo à linguagem usada nos próprios manifestos da Resistência, e mantém sonoridade marcante em francês, ao mesmo tempo, em que a tradução em português ou inglês continua impactante.</p><p>Esse jogo será um mix de Conspirações e <a href="https://lampiaogamestudio.wordpress.com/deloyal/">Deloyal</a>. Todo o sistema de será de Conspirações, mas a forma de construir o cenário e pilares, será o de Deloyal.</p><blockquote><strong>Regra Alteradas<br></strong>Jogadores terão dois personagens, assim escolherão qual o melhor para determinada ação. <br>Todos começam com 2 ocupações, sendo uma delas Membro da Resistência, que lhe dá uma série de competências como um espião ou agente duplo. Inicia, com 7 aspectos. <br>Vamos usar a regra de <a href="https://medium.com/conspira%C3%A7%C3%B5es-rpg/dado-de-stress-0dbd22260107">Dado de Stress</a> no lugar de Dado de Paranoía. <br>Todos possuem uma façanha, uma super especialidade lidado a uma situação ou ação específica, que lhes concedem 1 sucesso extra.</blockquote><p><strong><em>Aviso: </em></strong><em>Esta é uma obra de ficção. Nenhum dos autores ou participantes adota, apoia ou compactua com ideias supremacistas, fascistas ou de ódio. Essas ideologias são retratadas apenas como antagonistas e representam uma visão burra, cruel e ultrapassada da história.</em></p><h3>Por que eles invadiram?</h3><p>O Império Vermelho fundamentava sua visão em teorias pseudocientíficas de eugenia e supremacia racial. Inspirados por leituras distorcidas do darwinismo social, acreditavam que a humanidade poderia ser “aperfeiçoada” pela seleção de uma linhagem superior. Essa ideologia defendida pelo império, pregando um conceito de “raça pura”, destinada a dominar todas as outras.</p><p>Projetos nefastos que incentivava a reprodução seletiva entre famílias consideradas “racialmente puras” e programas de esterilização forçada já existiam antes da guerra, servindo como base para práticas ainda mais radicais. O objetivo final era simples e brutal: eliminar ou submeter todas as “raças inferiores”, apagando culturas inteiras em nome de uma falsa homogeneidade racial.</p><h3>Como invadiram?</h3><p>A ofensiva foi marcada por um poder bélico sem precedentes. O Império Vermelho uniu sua indústria de guerra a avanços genéticos secretos, conduzidos em laboratórios clandestinos por médicos e cientistas ligados à Gestapo e às SS. Esses experimentos resultaram em combatentes artificialmente fortalecidos: mais resistentes à dor, com reflexos aguçados e condicionados à obediência absoluta. Há relatos ainda mais sombrios de pesquisas capazes de reanimar cadáveres, transformando-os em armas grotescas.</p><p>Entretanto, esse projeto é mantido em sigilo absoluto. Entre os próprios imperialistas, o uso de tais práticas é considerado uma violação ética tão extrema que, se revelado, destruiria a credibilidade do regime e criaria divisões entre seus seguidores. É um segredo guardado a sete chaves, conhecido apenas pelos círculos mais restritos do poder.</p><h3>Quem ajudou na invasão?</h3><p>O alto Judiciário de Deloyal, equivalente ao Conselho de Estado, foi fundamental. Em troca de segurança no novo regime, receberam posições de prestígio e imunidade na estrutura imperialista. Garantiram proteção para suas famílias, privilégios econômicos e cargos no sistema administrativo do Império Vermelho. Esses colaboradores se tornaram a “elite civil” do novo governo, blindados contra represálias e mantidos como peças úteis da engrenagem de dominação.</p><h3>Qual é o grande plano deles?</h3><p>O projeto do Império Vermelho é dominação global. Seu ideal é impor uma única etnia no poder, a “raça pura”, organizada em um sistema rígido de castas, inspirado na obsessão pela pureza racial.</p><h4>Sistema de Castas</h4><p>O sistema de castas organiza a sociedade em camadas rígidas. No topo estão os <strong>Urvolk</strong>, a elite de linhagem germânica considerada herdeira legítima da terra e do espaço. Logo abaixo vêm os <strong>Ordner</strong>, militares e burocratas de alto escalão que sustentam a máquina estatal, apesar de não possuírem a pureza original. Os <strong>Diener</strong> ocupam a posição intermediária: engenheiros, médicos e técnicos valorizados pelo mérito e pela utilidade ao regime. Mais abaixo estão os <strong>Knecht</strong>, a massa trabalhadora confinada em guetos, vigiada e marcada como inferior, mas ainda necessária. Na base estão os <strong>Abfall</strong>, os indesejados, perseguidos e encarcerados, cuja existência só é tolerada como fonte de exploração e experimentos.</p><h3>Qual é o estado das coisas?</h3><p>O Império e o Eixo venceram a guerra. Estamos em 1955, e a Segunda Guerra terminou com a vitória imperialista. A Europa e quase metade do mundo vivem sob controle totalitário. Em Deloyal, a cidade foi remodelada em guetos e zonas segregadas, com moradores deslocados à força segundo os interesses do Império.</p><p>Cidadãos de castas Diener ou inferiores usam braçadeiras eletrônicas chamadas <strong>Fessel</strong>, que controlam alimentação, medicamentos, transações bancárias e denunciam violações de território. O Império domina rádio, TV, livros e música; a cultura nativa foi esmagada, e falar em liberdade é crime. Quem resiste desaparece, muitas vezes denunciado até por vizinhos em troca de créditos.</p><p>A medicina avançou sem limites éticos: hospitais viraram laboratórios de experimentos humanos. Castas superiores desfrutam de longevidade e saúde impecável graças aos super soros <strong>Apfel</strong>, criados a partir de anos de pesquisas de guerra. A tecnologia também está décadas à frente, com o Império já mirando a conquista espacial.</p><p>Para o povo, restam racionamentos, vigilância e drogas distribuídas como “tratamentos universais”, usadas para controlar emoções e eliminar rebeldia. Ondas de rádio modulam o humor coletivo, e rumores falam do <strong>Projeto Jäger</strong>, na Estação Hoffman, capaz de causar lesões cerebrais à distância.</p><h3>A MÁQUINA A SER DERRUBADA</h3><p>A máquina do Império é movida por 3 engrenagens que se dividem em:<br>• <strong>Corpo: </strong>São os Pilares de poder, a base estrutural dos Invasores. <br>• <strong>Coração: </strong>A Casa do Alto Comando militar dos Invasores.<br>• <strong>Cérebro:</strong> A Sede Administrativa, a morada do líder da Invasão.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*QrF4qocfEu3xJeDY-JcdNQ.png" /></figure><p>Após muita pesquisa, busca de campo, mortes e tráfico de informações, essa unidade de resistência conseguiu encontrar e catalogar os principais pilares, que ao serem derrubados, permitirão um ataque da resistência ao Coração do Império. Essa unidade Rebelde ficará com a função de derrubar esses cinco pilares vitais da Engrenagem do Corpo da Máquina do Imperio.</p><p><em>Clique e leia mais</em></p><p><a href="https://medium.com/conspira%C3%A7%C3%B5es-rpg/o-jardim-do-%C3%A9den-2b67679226e4"><strong>O Jardim do Édem</strong></a></p><p><a href="https://medium.com/conspira%C3%A7%C3%B5es-rpg/primeiro-ministro-lestat-lioncourte-ae1c5605abd2"><strong>Primeiro Ministro Lestt de Lioncourt</strong></a></p><p><a href="https://medium.com/conspira%C3%A7%C3%B5es-rpg/assassina-zara-yassim-a-vi%C3%BAva-negra-dcc26021d9da?source=editor_inbox---editor_inbox_unlisted-41f4b3c73b22----------------------------------------"><strong>Assassina Zara Yassim, A Viúva Negra</strong></a></p><p><a href="https://medium.com/conspira%C3%A7%C3%B5es-rpg/general-gunter-bismark-o-eiserner-00f9b1402048"><strong>General Gunter Bismark, O Eiserner</strong></a></p><p><a href="https://medium.com/conspira%C3%A7%C3%B5es-rpg/esta%C3%A7%C3%A3o-central-de-r%C3%A1dio-hoffman-be017e4c2ab3"><strong>Estação Central de Rádio Hoffman</strong></a></p><h3>A Resistência</h3><p>Há várias unidades trabalhando em conjunto ou não, espalhadas por toda Deloyal. Esta aqui é composta de somente cinco resistentes, apoiados por um contato superior influente que fará de tudo pelo sucesso da incursão.</p><p><a href="https://medium.com/p/afd3304afa03/edit"><strong>Katarina von Brienne, O Contato Superior</strong></a></p><p><a href="https://medium.com/conspira%C3%A7%C3%B5es-rpg/igreja-de-s%C3%A3o-nicolas-cc921280448f"><strong>Igreja de São Nicolas, Local de Encontro</strong></a></p><p><a href="https://medium.com/@rafaoaraujo/15c00e6d429d"><strong>A Célula de Resistência (Os PJ)</strong></a></p><h3>MAPA DE DELOYAL</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*PVQPeVTMuYVu1YnEN1VUXg.png" /></figure><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=0a8edf62eb5b" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/conspira%C3%A7%C3%B5es-rpg/a-aurora-dos-corajosos-0a8edf62eb5b">A Aurora dos Corajosos</a> was originally published in <a href="https://medium.com/conspira%C3%A7%C3%B5es-rpg">Conspirações RPG</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Através das Trevas e Aventura]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Rafão Araujo]]></dc:creator>
            <pubDate>Mon, 11 Aug 2025 11:47:03 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2025-08-11T11:47:03.896Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h4>Adaptação e Mini Aventura para BREU</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*sAvTBV5uthAklojJ2KWuWA.png" /></figure><p><em>Escrito por Ramon Mineiro</em></p><p>O mundo era cheio de vida, magia e conflitos humanos, até que tudo desmoronou com um evento conhecido como <strong>A Quebra</strong>. Esse fenômeno quebrou o fluxo da magia, enlouqueceu magos, matou criaturas mágicas e fez os mortos se levantarem. Anjos ficaram presos no mundo e se tornaram entidades sombrias. A civilização entrou em colapso, e os sobreviventes se esconderam nas regiões mais distantes de um mundo que agora chamam apenas de “Aqui”.</p><p>A origem disso tudo remonta ao <strong>Senhor das Trevas</strong>, um antigo mago poderoso que, em busca de mais poder, encontrou a <strong>Pedra dos Portais</strong> — um artefato divino que conectava este mundo à magia cósmica. Tentando destruí-la, ele a quebrou em <strong>sete partes</strong>, desencadeando o apocalipse. Ninguém sabe se ele sobreviveu ou onde está agora.</p><p>Hoje, os restos desse mundo são ruínas dominadas por natureza selvagem, monstros e horrores. Aventurar-se por elas é perigoso, mas pode revelar tesouros, segredos ou até um propósito maior. Muitos acreditam que reunir as <strong>Sete Partes da Pedra dos Portais</strong> pode restaurar o mundo — ou pelo menos dar uma chance de salvação.</p><p>Há uma missão principal: <strong>reunir as Sete Partes da Pedra dos Portais. </strong>Você pode seguir essa missão… ou criar seu próprio caminho dentro deste mundo sombrio.</p><h3>A QUEBRA E A MAGIA</h3><p>Todos os dias, os Conjuradores devem rolar 1d6</p><ul><li>1–3 magia funciona normal</li><li>4–5 ela está mais forte ou mais fraca (par para fraca, ímpar para poderosa)</li><li>6 ela está muito mais forte ou muito mais fraca (par para fraca, ímpar para poderosa)</li></ul><p>O MJ deve arbitrar sobre como deixar uma magia mais forte ou mais fraca. Mas aqui vão alguns exemplos:</p><ul><li>Dure metade ou dobro do tempo</li><li>Cause metade ou o dobro de dano</li><li>+2/-2 ou +4/-4 para TRs ou Testes Mágicos envolvendo magias</li><li>Recupera menos ou mais espaços de magia por descanso</li></ul><h3>AS SETE PARTES</h3><p>Quando eu li sobre as sete partes da magia, automaticamente me veio duas referências à cabeça. Os Pilares de Nosgoth e as Esperas de Mago. Com base nisso, segue uma ideia adaptada.</p><p><strong>1.Pedra da Mente: </strong>Abrange pensamento, emoção, vontade, memória, ilusão, controle mental, consciência. <em>Guardião: Karunatva, o Guardião da Mente</em></p><p><strong>2. Pedra da Realidade: </strong>Trata da estrutura da realidade, planos existenciais, sonhos, estados alterados, e a manipulação do espaço e da percepção do ser. <em>Guardião: Caiçaraú, o Guardião dos Véus</em></p><p><strong>3. Pedra da Natureza: </strong>Trata do ciclo natural: vida, morte, decomposição, renovação, corpos, animais, plantas, os ritmos naturais do mundo. <em>Guardião: Tzaphniel, o Guardião do Ciclo</em></p><p><strong>4. Pedra Energia: </strong>Lida com a força pura, incluindo eletricidade, fogo, luz, som, movimento, impulso. <em>Guardião: Tupiawé, o Guardião da Centelha</em></p><p><strong>5. Pedra do Tempo: </strong>Mantida como esfera que governa passado, presente, futuro, causalidade, destino. <em>Guardião: Asirah al-Jawab, o Guardião do Eterno Retorno</em></p><p><strong>6. Pedra da Vontade: </strong>Essa esfera trata da tensão entre forças opostas, da vontade de poder, do livre-arbítrio, da balança entre luz e sombra, da ética e do caos. <em>Guardião: Samadhipa, o Guardião da Vontade Primordial</em></p><p><strong>7. Pedra da Essência: </strong>Abrange o conceito metafísico de fonte, alma, quintessência, magia pura. Engloba também estados transcendentais e energia primordial. <em>Guardião: Jambala, o Guardião do Fogo Silencioso</em></p><p><em>Jambala, o Guardião da Essência e autoproclamado líder dos sete, acredita que apenas reunindo todas as Pedras poderá restaurar — e controlar — o equilíbrio do mundo, moldando a realidade conforme sua vontade.</em></p><p><em>Mas Samadhipa, Guardião da Vontade Primordial, rejeita qualquer forma de dominação e se opõe frontalmente a Jambala, defendendo o caos como essência da liberdade. Karunatva, Guardião da Mente, é irmão espiritual de Samadhipa, mas após a Quebra passou a viver em exílio silencioso, desconfiando das intenções de todos. Caiçaraú, o Guardião dos Véus, é filho renegado de Jambala, fruto de uma antiga união com uma entidade esquecida — e hoje manipula planos distantes para sabotar os desígnios do pai. Asirah al-Jawab, o Guardião do Tempo, observa tudo sem se envolver, mas suas palavras fragmentadas influenciam os demais como profecias veladas.</em></p><p><em>Já Tupiawé, da Centelha, é um aliado incerto de Jambala, guiado por impulsos e paixões, servindo ao fogo criador tanto quanto ao destruidor. Por fim, Tzaphniel, Guardião do Ciclo, recusa-se a ser encontrada — para ela, a Quebra foi um alívio, uma ruptura necessária que libertou a Natureza de seu cárcere ordenado, e jamais aceitará a união das Pedras.</em></p><p>A cada sessão de jogo o MJ deve rolar 1d6. Com 5 ou 6, um personagem conjurador ser influenciado por um guardião, direta ou indiretamente, para que suas ações ajudem em seus planos. Com 1, ocorre uma manifestação ou manipulação do Senhor das Trevas.</p><p>Com a chance confirmada, o MJ rola 1d6, sendo 1 Karunatva, 2 Caiçaraú, 3 Tzaphniel, 4 Tupiawé, 5 Asirah al-Jawab e 6 Samadhipa. Jambala não se envolve, apenas assiste.</p><p>A cada parte recuperada, a presença do guardião é mais presente e o Senhor das Trevas nota sua derrocada.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*X28PKmodBiRskKxDmKy8Lw.png" /><figcaption>Os Pilares das Pedras da Magia</figcaption></figure><h3><strong>TEMPLO DO VELHO ESCARAVELHO</strong></h3><p>Assim como o chacal, o escaravelho é um símbolo da morte para os antigos habitantes do deserto. O inseto aparece para devorar os corpos daqueles cujas almas são indignas de atravessar para o além.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/624/1*v5zuRhAt_f_LwiE1L65dbQ.png" /></figure><p>Seu templo guarda um grande tesouro: o Escudo do Besouro, feito de bronze, que bloqueia energias profanas (+2 de TR contra magias que alterem sentidos ou personalidade) e é capaz de purificar — ainda que por breves momentos — a loucura daquele que o empunha.</p><p>Mas para chegar até ele, muitos mortos e perigos se interpõem no caminho.</p><h4><strong>1. Entrada</strong></h4><p>A entrada é pela nave do templo, cheia de gravuras de besouros, areia e pilares. Além de corpos mutilados, tripas e sangue por toda parte, há uma espécie de arte grotesca.</p><p>No fundo, há uma banheira onde algumas pessoas enlouquecidas bebem e comem na presença de corpos mortos.</p><h4><strong>2. Armadilha</strong></h4><p>Há uma armadilha na entrada: um botão no chão dispara um gás venenoso. Causa 2d6 de dano e duas debilidades pesadas. Com sucesso em TR de CON com DIFICULDADE MÉDIA (17), ou sofra metade. A armadilha é forte o suficiente para deixar o ar irrespirável. É possível sentir cheiro de sangue e ouvir o barulho de uma mastigação molhada e nojenta.</p><p>Há várias tapeçarias nas paredes, mostrando mutações feitas por escaravelhos. Mais 1d6 loucos (humanos comuns) e 1 feiticeiro (bruxo neófito) estão escondidos no início da sala, e podem atacar os PJs se surpreenderem.</p><h4><strong>3. Açougueiro</strong></h4><p>Essa sala é um açougue de gente, e o Açougueiro está sempre de prontidão. Ele usa uma serra enferrujada e um machado de açougue pendurado nos tendões de mortos e vivos.</p><p>Há braços e cabeças pendurados em ganchos. Ao perceber os PJs, o Açougueiro ataca (tenente).</p><h4><strong>4. Sala de Testes</strong></h4><p>Uma sala vazia com um grande altar de pedras quadrado no centro, cercado por velas vermelhas.</p><p>No altar, está o escudo do escaravelho. Ao ser tocado o alvo precisa fazer TR de INT, SAB e CAR com DIFICULDADE MÉDIA (17), ele precisa ser bem sucedido ao menos em 2. Em caso de falha, sofre 2d6 de dano e duas debilidades pesadas e fica inconsciente por 1d4 horas. Há dentes e pregos ao redor do altar, que ferem quem tentar pegá-lo à força (1d6 mimiquinhos)</p><h4><strong>5. Sala do Grão-Bispo</strong></h4><p>Um homem tocado pelo demônio que fala em línguas infernais, capaz de criar enxames de escaravelhos e invocar tentáculos de sangue.</p><p>Ele se alimenta do medo e da loucura dos outros, usando um medalhão mágico de cabeças de crianças. Quando os tentáculos acertam, eles prendem e consomem os alvos. Ele está protegido por dois padres, capacitados para o combate e encantados com sua forma.</p><p>1d6+2 servos (humanos comuns)</p><p>2 padres (bruxos neófitos)</p><p>Grão-Bispo (Bruxo Experiente)</p><h4><strong>6. Sala Secreta do Beco</strong></h4><p>Apenas o Açougueiro ou o Grão-Bispo têm acesso a essa sala secreta.</p><p>Ela está repleta de marcas nas paredes e inscrições feitas com sangue, além de restos humanos e escaravelhos que rastejam sobre tudo.</p><p>Quem passa o tempo aqui começa a ouvir vozes e sentir-se observado. Aqueles que se mostram insanos ou vulneráveis, sentem-se tomados por um surto. TR de INT, SAB e CAR com DIFICULDADE MÉDIA (17), ele precisa ser bem sucedido ao menos em 2. Aquele que conseguir isso, ganha +1 de TR no seu menor valor dos três. Aqui está guardado um tesouro Mágico I.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=0c131b4e2cea" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/breu/atrav%C3%A9s-das-trevas-e-aventura-0c131b4e2cea">Através das Trevas e Aventura</a> was originally published in <a href="https://medium.com/breu">BREU</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Gerador Tavernas, Birosca, Pocilgas, Estalagem e Budegas]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Rafão Araujo]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 07 Aug 2025 11:57:02 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2025-08-08T12:47:36.921Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h4>Ponto de Encontro, Epicentro de Fofoca, Agregador de Gente, sempre presente em nossos jogos</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*eW9WyD69z-LgGoaUtJweJQ.png" /></figure><p>Abaixo apresentamos ferramentas especiais para a criação de tavernas, a alma de muitas aventuras. Obviamente que as suas ferramentas de criação podem ser exportadas para qualquer outro estabelecimento do assentamento.</p><p><strong>BONS NOMES DE TAVERNA, ESTALAGEM E POCILGAS</strong></p><ol><li>Lanterna Enferrujada / Leão Desmaiado</li><li>Galo Peitudo / Garrafa sem Fundo</li><li>Cabeça de Lampreia / Bêbado Amigo</li><li>Cabra Rubi / Quitanda do Zé</li><li>Gato da Meia Noite / Caminho das Pedras</li><li>Estrela Cadente / Navio Afundado</li><li>Caldeirão de Ferro / Flor de Couro</li><li>Lua do Meio-dia / Pocilga do Pancada</li><li>Galeão da Madame / Chifre Velho</li><li>Resto do Escombro / Reduto do Breu</li><li>Gralha Ranzinza / Tambor do Perdido</li><li>Manto Esfarrapado / Urso da Caverna</li><li>Poço do Sapo / Casco do Naufrágio</li><li>Bico Quebrado / Portal da Neblina</li><li>Ovelha Negra / Caneca do Caos</li><li>Orvalho do Brejo / Poeira da Lua</li><li>Osso e Ferro / Taberna da Régua</li><li>Caverna do Grifo / Estalagem do Corvo</li><li>Reino do Vagabundo / Barril do Trovão</li><li>Canção do Luar / Repouso da Serpente</li></ol><p><strong>QUALIDADE</strong></p><ul><li><strong>2 - Horrível: </strong>Cerveja é aguada, comida parece mingau, dormitório é frio, tem piolho e ratos.</li><li><strong>3-5 - Pobre:</strong> Cerveja é choca, comida é rala e sem gosto, colchões são de palha e tudo é sujo</li><li><strong>6-8 - Regular: </strong>Comida e bebida aceitável, tem banho quente, algumas camas decentes e o lugar é cuidado.</li><li><strong>9-11 - Boa:</strong> Cozinha cheira bem e há diferentes pratos e bebidas, o quarto é bem cuidado e bonito.</li><li><strong>12 - Ótima: </strong>O menu é extenso, há reservas especiais, pratos sazonais e cozinheiro respeitado. Tem serviço de quarto e banho quente particular.</li></ul><p><strong>NOMES COMUNS DE FREQUENTADORES</strong></p><ol><li>Ranca Banha/Tico Tico/Malagueta/Farrapo</li><li>Babão/Brasa/Sola Seca/Chulé</li><li>Pingado/Biruta/Carne Seca/Furacão</li><li>Ranheta/Pedrada/Vara Torta/Buchada</li><li>Pouca Fala/Rabo quente/Cheiro/Retombo</li><li>Zé da Cova/Fumaça/Perninha/Rosinha</li><li>Arrepio/Lamparina/Chico Chico/Tamborete</li><li>Mão de Vaca/Rolha/Finca Torno/Biriba</li><li>Cobra Cega/Cicatriz/Marmota/Laranjinha</li><li>Marabá/Chico Pisa/Madruga/Cabeça de Ovo</li><li>Narizinho/Babão/Pança/Trovoada</li><li>Tortinho/Talhadeira/Pitanga/Bagunça</li><li>Palito/Tira Meia/Pouco Dedo/Pirulitu</li><li>Rasga Jega/Chora Miséria/Costelinha/Labareda</li><li>Jurema/Arrupio/Murrinha/Caxumba</li><li>Lapada/Bagaceira/Tartaruga/Zé Mofo</li><li>Camundongo/Cheidi Dente/Catarro/Folha Seca</li><li>Aroera/Ferrugem/Coxa Torta/Burra Branca</li><li>Berinjela/Tonho Mágico/Zeca-Murcho/Tripa Virada</li><li>Zoi de Bola/Bico Largo/Mandinga/João da Quina</li></ol><p>ESPECIALIDADES</p><ol><li><strong>Urro do Cão no Cio</strong> — mel fermentado com casca de aroeira e urtiga.</li><li><strong>Duelo de Gargantas</strong> — campeonato de gritos até um desmaiar.</li><li><strong>Pé de Porco do Sétimo Dia</strong> — fermentado com alho e aguardente.</li><li><strong>Fogo de Anu-Preto </strong>— destilado preto e ardente, afrodisíaco</li><li><strong>Entra e Sai</strong> — quem bebe muito, sempre fala demais.</li><li><strong>Água da Cova</strong> — cerveja envelhecida com metais pesados.</li><li><strong>Contador de Ossos</strong> — espécie de porrinha com dados de ossos.</li><li><strong>Língua de Javali Capado</strong> — servida com raiz-forte, cura qualquer ressaca.</li><li><strong>Diabo Amarelo</strong>— Gera alucinação, sonhos estranhos e induz à zaralha!</li><li><strong>Esturjão das Águas Mortas</strong> — frito inteiro com pimenta potente.</li><li><strong>Fica Faca </strong>— desafio de coragem ficando faca entre dedos.</li><li><strong>Flor de Couro </strong>— sobrecu ou rabadinha de aves frito com muito tempero</li><li><strong>Coração de Moça </strong>— licor rubro e levemente alucinógeno e anestésico.</li><li><strong>Aposta do Galo </strong>— Bebe e dá um cacarejo de galo</li><li><strong>Sangue do Santo </strong>— bebida escura a base de raizes amargas</li><li><strong>Torta de Ossos </strong>— miúdos, tutano e caldo de ossos engrossado.</li><li><strong>Bênção do Limo </strong>— cerveja viscosa de gosto terroso.</li><li><strong>Corrida do Verme— </strong>Aposta na corrida de caramujos ou lesmas.</li><li><strong>Ragu de Cinzas — </strong>mingau queimado, com carne seca e carvão.</li><li><strong>Ensopado do Carrasco — </strong>cozido em vinho e sangue.</li></ol><h3>QUANDO ENTRAR, ROLE D20</h3><ol><li>Pessoas fazendo as leis com as próprias mãos</li><li>Dois bêbados procurando uma briga.</li><li>Trabalhadores atrás de algum trabalho.</li><li>Músicos começam a tocar</li><li>Batedor de carteiras movendo-se entre mesas.</li><li>Profissionais em busca de contratar brutamontes</li><li>Malabarista e ilusionista oferendo entretenimento</li><li>Caçador de recompensas com um fora da lei capturado.</li><li>Desenhista oferecendo seus serviços.</li><li>Caçador com várias peles e restos de animais meio apodrecidos.</li><li>Pescadores e barqueiros falando de bravatas</li><li>Alguém bebendo e chorando com coração partido.</li><li>Grupo de bandidos farreando.</li><li>Cavalo comendo algo da mesa pela janela.</li><li>Um devoto prega em berros e brados.</li><li>Grupo de cachorros brigando por restos de comida.</li><li>Guardas ou vigilantes comem em um canto.</li><li>Grupo de aventureiros e exploradores comemoram saque.</li><li>Estudante exausto dorme em cima das suas anotações.</li><li>Dono da taverna recebendo cargas e mercadorias.</li></ol><h3>TIPICAS REGRAS DE TAVERNA (d10)</h3><p>1. Proibido ladrões, feiticeiros ou malandros encapuzados.<br>2. Vadiagem, sem vergonhice e bilola de fora, só no beco do lado de fora.<br>3. Proibido flertar com os garçons. (Eles estão armadas.)<br>4. Nada de bater canecas na mesa. A mobília é velha e vingativa.<br>5. Seu bichinho? Sua responsabilidade. <br>6. Proibido rinhas de galo, cabra, rato, anão ou criança.<br>7. Armas devem permanecer embainhadas, carregadas ou não.<br>8. Se mijar dentro do salão, vamos limpar com sua cara<br>9. Balde de vômito custa 1p<br>10. Está expressamente proibido melar anãos de óleo e tentar colocar eles em barris de madeira.</p><h3><strong>PONTO DE ENCONTRO</strong></h3><p>Com aprovação do MJ, os PJs podem ter um ponto de encontro, um local que onde se reúnem com frequência, como uma estalagem, taverna, encontro de carroceiros, praça pública ou qualquer outro lugar onde se sintam seguros, o MJ pode fazer algumas perguntas para criar o lugar.</p><ul><li>Como é essa construção por fora?</li><li>Quem frequenta esse lugar?</li><li>Quem é e como é o proprietário?</li><li>O que há de marcante nesse lugar?</li><li>Qual o seu trunfo e desgraça?</li><li>Onde se reúnem quando estão aqui?</li><li>Qual o custo de sua utilização?</li><li>Possui algum recurso (mercado ilegal, boa comida, estábulos, destilaria, forja ou outros)?</li></ul><h3>BEBEDEIRA</h3><p>Por padrão, um personagem suporta uma quantidade de 2 a 4 medidas de bebida (copo de cerveja, shot de cachaça, dose de uísque) por ponto de CON antes de ficar pesadamente embriagado.</p><p>O PJ deve fazer dois TR de CON com dificuldade média (17). A falha em qualquer um dos testes indica embriaguez. A falha em ambos, além da embriaguez, resulta em uma ressaca violenta.</p><p>Um personagem embriagado tem 2 chances em 6 de fazer algo de que venha a se arrepender. Resultados 2 indicam ações com consequências leves, como uma briga boba, gastar dinheiro demais ou correr nu pela rua. Resultados 1 indicam ações com consequências futuras, como fazer uma tatuagem no rosto, se casar, desafiar alguém para um duelo ou contrair uma grande dívida.</p><h3>RUMORES</h3><p>A mestra deve escolher o dado de rumor com base no local onde os PJs estão interagindo, considerando tanto a quantidade de pessoas presentes quanto a qualidade das conversas.</p><ul><li>Pouca gente: rumores fracos e mundanos — role 1d4.</li><li>Amontoado de gente: rumores interessantes — role 1d6.</li><li>Muita gente: rumores quentes — role 1d8.</li><li>Turba de gente: rumores quentíssimos — role 1d10.</li></ul><p>Quanto mais alto o resultado, melhor (ou mais relevante) o rumor.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=a9901eb7e7f1" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/breu/gerador-tavernas-birosca-pocilgas-estalagem-e-budegas-a9901eb7e7f1">Gerador Tavernas, Birosca, Pocilgas, Estalagem e Budegas</a> was originally published in <a href="https://medium.com/breu">BREU</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Black Powder and Brimstone para BREU]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Rafão Araujo]]></dc:creator>
            <pubDate>Mon, 04 Aug 2025 12:13:01 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2025-08-04T12:13:01.300Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h4>Um cenário para Mork Borg adaptado para BREU</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*MUd4F4MQFTEU9Z9qVyty-w.png" /></figure><p>Black Powder and Brimstone é um universo de fantasia sombria que mescla aventura capa-e-espada com horrores do folclore gótico. Misture isso a guerras, pólvora, pactos, maldições e mortos vivos. Um cenário para MÖRK BORG inspirado em The Witcher 3: The Wild Hunt, The Witch , Berserk, Elden Ring, Dark Souls, Blasphemous, A Plague Tale e outros.</p><p><strong>Na escuridão, um sino dobra.</strong><br>O Império Vaterländer está sendo dilacerado pela guerra, enquanto os Ortodoxos e os Puritanos da Igreja da Luz batalham por supremacia e sobrevivência. Os Puritanos buscam destruir a velha igreja, e os Ortodoxos lutam para manter seu controle.</p><p>Outras nações distantes despejam dinheiro e mercenários no conflito em busca de seus próprios interesses. Estrelas caem dos céus, e os deuses exteriores sussurram seus desejos e vontades através do éter e das sombras.</p><p>Demônios festejam e corrompem; os mortos inquietos se erguem de suas covas; magias grandes e terríveis são sussurradas em florestas densas de sombras, e fantasmas vingativos assombram fortalezas esquecidas.<br> Enquanto isso, o povo de Vaterland luta por sobrevivência contra bandos errantes de mercenários, bandidos, a peste, demônios e caçadores de demônios.</p><p>O sino dobra novamente e uma nova aurora rompe — por enquanto…</p><blockquote>Lembre-se<br>Há ilhas de bondade e humanidade que merecem ser defendidas<br>…em meio a um oceano de trevas, medo e fome monstruosa.</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*VLMvfzWsZBaXCyuc.jpg" /></figure><h3><strong>Vaterland</strong></h3><p>O Império é oficialmente governado pelo Imperador, mas na prática o poder está nas mãos de Condes e Condessas que controlam seus condados com leis próprias, aplicadas por Xerifes. A justiça é escassa e, quando ocorre, vem por caçadores de recompensas movidos por dinheiro. As viagens seguem por estradas e rios, essenciais ao comércio, mas sempre perigosas, mesmo em grupos.</p><h3><strong>A Cidade da Libertação</strong></h3><p>Libertação é o maior reduto tomado pelos Puritanos após uma violenta revolta. Após executarem padres e cobradores de impostos, o povo comemorou, mas logo o medo se espalhou: as fogueiras nunca cessaram. Qualquer um pode ser o próximo a ser “purificado” pelas chamas.</p><p>A cidade é o principal porto de Vaterland, com intenso comércio de armas, mercadorias e mercenários vindos do norte. No entanto, ao anoitecer, todos se recolhem — criaturas espreitam nas águas cobertas pela névoa.</p><p>A antiga Praça do Festival tornou-se a Praça da Execução, palco diário de queimas públicas lideradas por Inquisidores e Anciãos da Igreja. A Prisão Branca, antes modesta, virou um centro de tortura temido por todos. Já a outrora bela Igreja de São Barnabé tornou-se um templo sombrio, adornado por ossos dos antigos fiéis, símbolo do rigor da nova fé.</p><h3><strong>Dreadzden</strong></h3><p>Dreadzden, outrora uma cidade sagrada em torno da Igreja da Santa Desgraça, foi devastada por uma explosão colossal que abriu caminho para demônios emergirem do submundo. Hoje, é um campo de ruínas amaldiçoado, cobiçado por ambos os lados da guerra por seu valor religioso, tático e pelos tesouros sagrados que ainda repousam sob os escombros.</p><p>Nenhum exército consegue se manter ali, o que transforma Dreadzden em um ímã para mercenários e saqueadores, que arriscam corpo e alma entre demônios e horrores.</p><p>A Biblioteca Negra, parcialmente queimada, ainda guarda livros sagrados e profanos. Igreja da Santa Desgraça agora serve a rituais demoníacos. Navios encalhados no rio Rhone, cheios de ouro e cargas, apodrecem sob vigília de criaturas ocultas nas águas. Luzes fantasmagóricas rondam o antigo castelo, e a Peste Cambaleante se alastra pelas ruas. A lendária oficina dos Irmãos Negros, intacta, oculta armas milagrosas e armadilhas fatais.</p><h3><strong>O Campo</strong></h3><p>As antigas terras férteis foram transformadas em campos de sangue. Vilarejos isolados tentam resistir à guerra, mas enfrentam saques de mercenários durante o dia e monstros à noite. Poucos lugares como Hullbrecht ainda resistem, protegida por sua milícia — ou, como sussurram, por um pacto de sangue com um demônio.</p><p>As estradas são traiçoeiras: milícias populares, antes defensivas, tornaram-se agressivas. Peregrinos religiosos cruzam o território pregando salvação ou desgraça, enquanto comerciantes suspeitos vendem produtos de origem duvidosa.</p><p>Feiticeiras são perseguidas no norte, mas ainda encontram refúgio no sul, onde tradições antigas persistem. O carnaval, outrora símbolo de alegria, agora é presságio de horror: ao ouvir falar de sua chegada, o povo prefere fugir do que celebrar.</p><h3><strong>As Florestas Profundas</strong></h3><p>As florestas de Vaterland tornaram-se tão perigosas que nem mesmo exércitos entram nelas à noite. Criaturas monstruosas, cultos secretos e covenas de bruxas dominam as sombras, celebrando rituais profanos sob a copa cerrada e sem lua.</p><p>Há rumores sobre uma cidade herética oculta na Floresta Negra, lar de bruxas e seus aliados. Alguns dizem ser um inferno de sacrifícios e pactos demoníacos; outros, um refúgio livre da guerra. Mas ninguém que alegou tê-la visto retornou.</p><p>Em certas regiões, a floresta distorce o tempo: pessoas desaparecem por horas e voltam décadas mais velhas — ou não envelhecem nada após anos. A Clareira Verdejante abriga as ruínas de uma civilização antiga, com catacumbas repletas de ouro e cadáveres hereges… supostamente adormecidos.</p><p>Cultos blasfemos se reúnem em clareiras escondidas, sacrificando vítimas aos seus deuses sombrios. Alguns buscam poder ou riquezas. Outros, o fim do mundo.</p><h3><strong>O Pântano do Homem Perdido</strong></h3><p>Os pântanos, corrompidos pelas águas do amaldiçoado Vale da Peste, tornaram-se um pesadelo de morte e podridão. Apenas os desesperados ousam atravessá-los. Anos atrás, uma Santa Cruzada marchou com dez mil homens para purificá-los — nenhum retornou.</p><p>Nas margens, vivem eremitas enlouquecidos e vilarejos hostis, marcados por rumores de canibalismo. Vítimas da Peste Cambaleante vagam pelas águas, vindas do Vale, onde uma estrela maldita caiu, espalhando luzes e sons inumanos.</p><p>Relíquias sagradas perdidas ainda repousam no pântano, guardadas pelos mortos. Muitos juraram purgar o Vale, mas nenhum sobreviveu. Dizem que as bruxas mais temidas vivem ali — e com elas, toda cautela é pouca.</p><h3><strong>O Santo Império da Igreja do Sangue</strong></h3><p>Fundada há mil anos em Júria, a Igreja do Santo Sangue tornou-se a fé dominante nas terras sagradas, expandindo-se até o império de Marte. Liderada por um Grão-Magister — há décadas em meditação reclusa — , é atualmente governada por seus Altos Pontífices, que alegam interpretar sua vontade.</p><p>Rica e poderosa, a Igreja acumula fortunas com dízimos e impostos de salvação. Frequentemente convoca cruzadas contra infiéis, lideradas por Cavaleiros Sagrados e Gigantes Silenciosos, conduzindo multidões de camponeses ao combate em nome do Deus da Luz.</p><p>Reis e rainhas ascendem ou caem conforme a Igreja deseja. Mas após séculos de domínio, ela mergulhou em decadência: rituais sangrentos em honra ao Profeta Dilacerado se tornaram comuns, com fiéis se autoflagelando em procissões para comprar indulgência e salvação.</p><p>Apesar das promessas de Paraíso, crescem rumores de uma corrupção profunda — não apenas política e financeira, mas espiritual e monstruosa. Uma conspiração tão terrível que todos que tentam revelá-la desaparecem sem deixar vestígios.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*uH1_2G3SBbfViC0q.jpg" /></figure><h3><strong>A Santa Confederação da Igreja Puritana</strong></h3><p>A Igreja do Santo Sangue prega humildade e caridade, mas seus líderes vivem em luxo e poder. Com o tempo, surgiram cismas que buscavam retornar aos ensinamentos austeros do Profeta Dilacerado, mas a Igreja Ortodoxa os declarava heresia e os exterminava com a Inquisição.</p><p>Entre esses dissidentes surgiu Luther Martin, que pregava que a fé e os ensinamentos sagrados deviam alcançar o povo comum. Traduziu os textos sagrados para a língua popular e condenou a venda de indulgências e o luxo do clero. Sua mensagem ganhou força até que foi morto por um assassino.</p><p>Esperava-se que o movimento ruísse, mas foi tomado por radicais que distorceram os ideais de Martin em nome de pureza extrema. Assim nasceu a Santa Confederação da Igreja Puritana, que agora trava uma cruzada brutal contra a Igreja Sanguínea, queimando bruxas e executando pecadores em nome da santidade.</p><p>Financiados por potências rivais como Svea e Orlea, os puritanos avançam com violência implacável. Se triunfarem, seu paraíso será um mundo purificado — reduzido a cinzas.</p><h3>FACÇÕES</h3><p><strong>A Inquisição</strong> age como força independente, mas comumente favorece os Puritanos. Seus Caçadores de Bruxas respondem apenas ao Grão-Magister e exterminam sem piedade qualquer suspeito de heresia. Ninguém está a salvo — nem mesmo os próprios familiares dos inquisidores.</p><p><strong>As Companhias Livres</strong> são mercenários internacionais que servem a quem pagar mais. Caso não sejam pagos, impõem vingança brutal. A Igreja Ortodoxa conta com os Irmãos de Ferro, liderados por Franz Colt, um ambicioso guerreiro que sonha com a coroa, algo que a própria Igreja teme.</p><p><strong>Os Puritanos</strong> têm os Cães Dourados, sob comando do Rei Karl Gustav de Svea — um estrategista frio e fanático. Ele é financiado por potências estrangeiras que manipulan os rumos da guerra a seu favor.</p><p><strong>Demônios</strong> surgem nas regiões mais marcadas pelo sofrimento humano. Alguns afirmam que o próprio fervor religioso e os massacres dos fiéis alimentam essas entidades — mas tais ideias são consideradas heresia.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/898/1*5RU4awYeOAtoecDo716Emw.png" /></figure><p><strong>A Peste Cambaleante</strong> não é uma praga comum. Os mortos enterrados às pressas retornam da terra, corrompidos, espalhando a doença com seus corpos pútridos e insepultos. É a morte que se recusa a descansar.</p><h3>ELEMENTOS SOMBRIOS</h3><p><strong>O Frio</strong><br>Os invernos tornaram-se mais longos e intensos, com nevascas que surgem até no verão. Muitos acreditam que o mundo será coberto por gelo como punição divina. Mas o frio não é o único perigo — há coisas ocultas na neve, esperando. Refúgio é questão de sobrevivência. Enquanto estiver presente no frio, faça TR de CON com CD FÁCIL (12) se muito bem equipado, CD MÉDIO (17) se equipado, ou CD DIFÍCIL (22) se porcamente equipado. Sofrente 1 debilidade leve por hora de exposição.</p><p><strong>A Guerra</strong><br>A guerra nunca cessa em Vaterland. Evitar os campos de batalha é sabedoria: ser capturado pode significar a morte ou o alistamento forçado. Os exércitos das Companhias Livres são cidades itinerantes, com soldados, famílias e profissionais de todo tipo, todos a serviço da fé e da guerra.</p><p><strong>Estrelas Caídas</strong><br>Estrelas caem dos céus trazendo ferro estelar — valioso e poderoso, usado para forjar armas perfeitas. Mas essas quedas também espalham destruição, mutações e distorções da realidade. Algumas estrelas alteram tempo e espaço; outras geram horrores indescritíveis.</p><p><strong>O Caso de Brhön</strong> ilustra os perigos: homens expostos à estrela adoeceram e se transformaram em aberrações. O celeiro onde estavam foi incendiado, selando o terror.</p><p><strong>Deuses Exteriores</strong><br>Tanto a Igreja Sanguínea quanto os Puritanos veneram o Deus Exterior da Luz. No entanto, há outros deuses esquecidos — forças cósmicas ainda cultuadas em segredo:</p><ul><li>O Deus Exterior da <strong>Podridão</strong> (estrelas em decomposição)</li><li>O Deus Exterior do <strong>Fogo</strong> (gigantes vermelhas)</li><li>O Deus Exterior da <strong>Escuridão</strong> (buracos negros)</li></ul><p>Estrelas caídas atraem entidades conhecidas como <strong>Os Observadores</strong> — seres insondáveis e letais. Aqueles que tentam enfrentá-los raramente sobrevivem.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*YL1kA8iDrZZ8qI6vA8bWTA.png" /></figure><h3><strong>A Mais Sagrada Verdade</strong></h3><p>No ano 200 do Calendário Rubro, uma estrela caiu em Júria e permaneceu ali por seis dias e noites. No sétimo, um pastor a encontrou e, dela, recebeu o nome e o poder do Deus Exterior da Luz — o Deus sem Nome da Igreja da Luz.</p><p>Esse pastor realizou milagres por meio do sangue e rapidamente ganhou seguidores. Capturado, foi torturado por quarenta dias e despedaçado por bestas diante de uma multidão. Suas últimas palavras anunciaram a vigilância e julgamento do Deus da Luz, e as feras que o devoraram tornaram-se símbolos vivos de sua doutrina.</p><p>Perseguido pelos antigos governantes, o pastor e seus fiéis fugiram para Marte, onde voltou a pregar. Contudo, seus milagres tornaram-se raros e ele foi novamente alvo da inveja dos poderosos. Seus seguidores foram executados em arenas, até que o povo, em frenesi, se voltou contra seus líderes — provocando um dia de escuridão e caos.</p><p>Décadas depois, o filho do Primarca declarou a fé do Profeta Dilacerado como religião oficial de Marte. Assim começou a guerra entre o velho mundo dos falsos deuses e o novo mundo guiado pela Luz.</p><p>Hoje, onde o sangue do Pastor foi derramado, ergue-se a primeira e verdadeira Igreja da Luz.</p><h3>Criando uma Companhia Livre</h3><p>Seu grupo de personagens pode ser tanto um Bando de desajustados unidos por necessidade, quanto uma Companhia de camaradas com um objetivo comum.<br> Antes de começar as aventuras, cada jogador deve estabelecer um vínculo com ao menos outro jogador — seja ele amistoso ou hostil.</p><p>Um Bando não tem obrigações entre si: cada um por si. Espólios podem ser divididos, guardados ou trocados entre os membros.</p><p>Uma Companhia, por outro lado, compartilha toda a renda e tesouros, e deve ter um objetivo comum definido antes da jornada.</p><p>Exemplos incluem:</p><ul><li>Ajudar uma facção específica</li><li>Proteger um grupo de pessoas</li><li>Erradicar demônios</li><li>Acumular riqueza suficiente para fugir de Vaterland e se aposentar gordo e feliz</li></ul><p>Companhias podem exigir pagamentos mais altos por seus serviços, especialmente à medida que sua reputação cresce. Registrar uma Companhia oficialmente perante um Magistrado custa 2000p.</p><p>Se um membro da Companhia morrer, o novo personagem entra na Companhia com metade do XP e dinheiro do falecido. Uma Companhia pode se desfazer a qualquer momento, se os jogadores assim desejarem.</p><p>Uma Companhia pode ter qualquer número de membros, e os jogadores podem controlar mais de um personagem, mas apenas um por vez.</p><h3>Criando sua Companhia</h3><p>Combine um termo da <strong>Coluna A</strong> com um da <strong>Coluna B</strong>:</p><p><strong>Coluna A (1d20):</strong></p><ol><li>Livre</li><li>Leal</li><li>Sangrenta</li><li>de Ferro</li><li>Carmesim</li><li>Negra</li><li>Valente</li><li>Fiel</li><li>Branca</li><li>da Noite</li><li>Dourada</li><li>Prateada</li><li>de Pólvora</li><li>Temível</li><li>Bravo</li><li>Poderosa</li><li>Orgulhosa</li><li>Flamejante</li><li>Escudo</li><li>Espada</li></ol><p><strong>Coluna B (1d20):</strong></p><ol><li>Companheiros</li><li>Falcões</li><li>Lobos</li><li>Leões</li><li>Ratos</li><li>Ursos</li><li>Mãos</li><li>Cães</li><li>Corvos</li><li>Grifos</li><li>Dragões</li><li>Serpentes</li><li>Águias</li><li>Patos</li><li>Javalis</li><li>Lanças</li><li>Sóis</li><li>Luas</li><li>Carneiros</li><li>Corvos (de novo!)</li></ol><p><em>Exemplo de resultado aleatório:</em> <strong>Cães Dourados</strong> ou <strong>Mãos Carmesim</strong>.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/415/1*zyycuSrrMGvuojMphqKu9A.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/519/1*Y_0TLYdaposjY5Iyx5g9Yw.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/350/1*2ocJXvxm2-yMbx_sXOpT3A.png" /></figure><h3>Ganchos para Uma Trama Sombria</h3><ul><li>A Peste Cambaleante avança de vila em vila; vocês devem defender o último bastião antes da ruína.</li><li>Bruxas precisam de passagem segura para fora da cidade, mas a Inquisição declarou toque de recolher.</li><li>Uma relíquia sagrada deve ser destruída antes que a verdade venha à tona. Ela está sendo transportada em um comboio blindado.</li><li>Após uma enchente devastadora, ruínas antigas emergem. Uma voz estranha chama das profundezas.</li><li>Uma criança realiza milagres. Ambas as facções querem usá-la, mas há algo errado.</li><li>O Conde e seu Xerife devem morrer.</li><li>A vila está infestada de ratos. Algo os atrai para cá.</li><li>A cidade de Flass afunda em um buraco. Túnel antigos foram escavados por baixo dela.</li><li>Jovens amantes estão sumindo mês após mês. Fala-se de um espírito vingativo.</li><li>Tudo o que vocês queriam era uma noite tranquila na taverna. Mas algo gigantesco lá fora quer entrar.</li><li>O Túmulo da Rainha Carmesim foi aberto. Em breve, ela despertará.</li><li>Uma névoa vil cerca a cidade. Todos que entram desaparecem e morrem gritando.</li><li>Tesouros sobrenaturais estão em Dreadzden. Um colecionador excêntrico paga muito por eles.</li><li>Um deus vive no lago e exige sacrifícios dos locais.</li><li>Um assassino mata aparentemente ao acaso. Mas vocês veem o padrão: isso já aconteceu dois anos atrás.</li><li>Piratas atacam vilas ribeirinhas e somem nas matas depois.</li><li>Vocês acordam em gaiolas de ferro, forçados a lutar com monstros em uma arena.</li><li>Cartazes anunciam vocês como procurados, vivos ou mortos. Por um assassinato que vocês (provavelmente) não cometeram.</li><li>Uma figura misteriosa contrata vocês para assassinar seis alvos. Todos morrem dizendo:</li><li>Vocês foram enviados para encontrar e matar um general mercenário, escondido nas profundezas do Pântano do Homem Perdido.</li><li>Uma cidade isolada vive em perpétua colheita e luz do sol. Tudo parece perfeito… demais.</li></ul><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*FNArTNM_TzjV4mL4.jpg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1000/0*ibgYeau1zaqjmUEA.png" /></figure><h3>Inimigos</h3><p><strong>Mutantes </strong><br>Criaturas deformadas por estrelas caídas, magia falha ou pragas. Sofrem e atacam em desespero, sem futuro.</p><p><strong>Bandidos</strong><br>Ex-camponeses que viraram saqueadores. Atuam em grupo e atacam nas estradas.</p><p><strong>Mercenários das Companhias Livres</strong><br>Lutam por dinheiro, não por honra. Fora da guerra, são saqueadores impiedosos.<br> — <em>Comandante</em>: gênio tático, mantém o exército coeso.<br> — <em>Brutamontes</em>: monstros de força bruta, perdem o controle fácil.<br> — <em>Soldado</em>: mal-equipado, ganancioso e facilmente comprado.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/958/1*lenKRznuMabuASb3IG5zLQ.png" /></figure><p><strong>Fanáticos Puritanos</strong><br> — <em>Guerreiro Puritano</em>: queima o mundo para purificá-lo.<br> — <em>Brutamontes Puritano</em>: força bruta a serviço da fé.<br> — <em>Gigante de Canhão</em>: penitente fundido a metal e destruição.<br> — <em>Irmãs do Fogo Sagrado</em>: mártires incendiárias, implacáveis.<br> — <em>Flagelantes</em>: entram em frenesi e atacam tudo.<br> — <em>Pontífice Cego</em>: espalha delírio sagrado com incenso.</p><p><strong>Ortodoxos da Igreja do Santo Sangue</strong><br> — <em>Comandante Ortodoxo</em>: tortura e disciplina em nome da fé.<br> — <em>Gigantes Silenciosos</em>: guerreiros punidos por orgulho, tornados bestas mudas.<br> — <em>Caçadores de Bruxas</em>: perseguem suspeitos sem provas — só fé.<br> — <em>Inquisidores</em>: juízes supremos, invocados contra ameaças demoníacas.<br> — <em>Portadores de Incensário</em>: vapores sagrados que quebram mentes mágicas.<br> — <em>Servos da Inquisição</em>: obedecem qualquer ordem, por fé cega.</p><p><strong>Criaturas e Entidades Sobrenaturais</strong><br> — <em>Colosso do Túmulo</em>: terra viva guardando sepulturas.<br> — <em>Fantasmas</em>: almas inquietas, atacam ou imploram por paz.<br> — <em>Povo da Noite</em>: seres das florestas, famintos por carne humana.<br> — <em>Cultos</em>: rituais sombrios que clamam por novos sacrifícios.<br> — <em>Almas Perdidas</em>: enlouquecidos na floresta, atacam quem os interrompe.<br> — <em>Dríades</em>: seduzem e matam em clareiras enfeitadas com caveiras.<br> — <em>Aquilo Que Espreita</em>: mata em silêncio; companhias inteiras somem.<br> — <em>Demônios Menores</em>: deformados, mascarados, eternamente em fúria.<br> — <em>Diabos Maiores</em>: mentirosos perfeitos, sedutores e implacáveis.<br> — <em>Bandersnatch</em>: rapta almas perdidas — ninguém volta.<br> — <em>Troca-Pele</em>: imita qualquer um, só a marca os denuncia.<br> — <em>Cabeça de Vela</em>: cegos e violentos, escondidos sob vestes.<br> — <em>Árvore do Carrasco</em>: nasce de sangue enforcado. Embosca viajantes.<br> — <em>Diabretes</em>: teleportam, provocam e se vingam com prazer.<br> — <em>Terror Colérico</em>: carne viva e medo materializado.<br> — <em>Arauto do Inferno</em>: apocalipse encarnado. Se sobreviver 6 rodadas, o mundo sangra.</p><p><strong>Enxames de Ratos <br></strong>Com os armazéns saqueados e os campos tomados por cadáveres, hordas de ratos devoradores de carne humana varrem o campo. Só o fogo os detém. Há quem diga que uma inteligência profana os guia. <br><em>- Enxame Furtivo: </em>Centenas de ratos. Podem devorar um homem se tiverem vantagem. <br><em>- Enxame da Morte: </em>Milhares de ratos. Podem engolir uma casa inteira.<br><em>- Enxame Apocalíptico:</em> Incontáveis. Tomam uma cidade inteira. Só defesas fortes e chamas intensas resistem.</p><p><strong>Peste Cambaleante<br></strong>uma praga necromântica que transforma os mortos mal sepultados em horrores vivos, espalhando doença e morte por onde passam. Suas manifestações mais comuns incluem:<br><em>- Ceifadores da Peste: </em>entidades encapuzadas que espalham névoas verdes com foices amaldiçoadas. Onde passam, deixam doenças incuráveis.<br><em>- A Peste em Si: </em>cadáveres inchados e decompostos que se erguem para infectar os vivos. Atuam em bandos — às vezes, em hordas.<br><em>- Campeões da Peste:</em> guerreiros mortos que ainda empunham armas, lutando com fúria mesmo após a morte.<br><em>- Gigantes da Peste: </em>colossos formados por centenas de cadáveres fundidos em uma massa pulsante. Raros, mas devastadores.</p><p><strong>Infecção pela Peste: </strong>Ao ser ferido por um infectado faça TR de CON com Dificuldade Baixa (12). Se falhar, a infecção se inicia:</p><ul><li><strong>1º Dia</strong>: febre gélida, tremores, fraqueza. Teste: jogue 3d6, caso tenha ao menos um resultado par, você sobrevive.</li><li><strong>2º Dia</strong>: agressividade, pele pálida, sussurros da Canção da Peste. Teste: jogue 2d6, caso tenha ao menos um resultado par, você sobrevive.</li><li><strong>3º Dia</strong>: rejeita laços afetivos. Teste: 1d6 moeda. Par: cura; Ímpar: morte e reanimação como infectado.</li></ul><blockquote><strong>A Canção da Peste</strong><br> “Anel de rosas<br> Bolso cheio de flores<br> Cinzas, cinzas<br> Todos caem.”</blockquote><p><strong>Observadores</strong><br>Os Observadores, que se autodenominam Neotoma, são criaturas alienígenas horrendas e altamente letais. Raramente vistos, muitos duvidam de sua existência. Nunca foram capturados vivos, e pouquíssimos sobreviveram a um confronto com eles. Devem ser usados com extrema moderação para não alterar o tom sombrio do cenário de <em>Black Powder &amp; Brimstone</em>.</p><p>Eles são atraídos pela presença de ferro estelar e outras anomalias interplanetárias, e invadiram o mundo com o objetivo de realizar experimentos grotescos e testar armas exóticas para expandir seu império galáctico. Os humanos são apenas peões descartáveis em seus planos.</p><p>Estabeleceram uma base permanente em Dreadzden, onde continuam suas experiências. Apesar de sua tecnologia avançada, são covardes e fugirão assim que o combate se voltar contra eles. Suas armas e armaduras são travadas por identidade, sendo inúteis para jogadores.</p><h3><strong>Personagens Notáveis de Vaterland</strong></h3><p><strong>O Juiz</strong><br>Uma figura enigmática e colossal, assassino e erudito, sempre sorridente e anotando o mundo em seu caderno. Mestre em alquimia, filosofia e morte, diz que “nada existe sem sua permissão”. É capaz de feitos sobrenaturais e desaparecimentos misteriosos. Tenta evitar confrontos com astúcia e promessas — mas, se atacado, reage com força total.</p><p><strong>Carmen SanDominica</strong><br>Ladra mundialmente famosa, bela e traiçoeira. Veio a Vaterland em busca de tesouros. Evita combate direto, usando mercenários e truques. Costuma se aliar aos jogadores apenas para traí-los no momento certo — e, se escapar com o ouro, retorna com um sorriso: “Sem ressentimentos”.</p><p><strong>Lorde Flash</strong><br>Aventureiro carismático de Britannia, vencedor de batalhas custosas. Audaz, impulsivo e sempre sortudo. Aceita acompanhar os jogadores, mas exige liderança e boa parte do lucro. Ama ataques frontais e nunca recua.</p><p><strong>O Rei Pálido</strong><br>Ex-homem, agora figura mórbida das catacumbas da Cidade da Pureza. Devorado por ratos que, ao beberem seu sangue, tornaram-se seus súditos. Comanda o submundo através de uma rede criminosa de agentes humanos e monstruosos.</p><p><strong>Mãe Gothel, Senhora do Crepúsculo</strong><br>Bruxa lendária, talvez uma deusa em ascensão. Protetora das grávidas e justiceira cruel contra homens perversos. Mestre da necromancia, só ensina após três testes rigorosos. Castra os indignos com tesouras monstruosas.</p><p><strong>Lorde Inquisidor Devocroux</strong><br>Caçador implacável de pecadores e monstros. Nunca visto sem armadura, com origens incertas — pode ser humano mutilado, espírito vingativo ou demônio disfarçado. Responde apenas ao Deus da Luz (e a si mesmo). Marca suas vítimas e as caça sem descanso, capaz de senti-las à distância ou através de paredes. Lidera acólitos fanáticos e busca extinguir até a ideia de pecado.</p><h3>Regras especiais para Adaptação</h3><p><strong>Armas de Fogo</strong></p><p>Para emular o cenário é necessário que o MJ utilize as regras de Armas de Fogo. Nele, as armas são mais baratas, acessiveis e com menor dificuldade de utilização. O MJ pode resolver isso diminuindo os valores pela metade ou menos em cidades grandes. Permita que um personagens tenha a Herança: Treinado com Armas de Fogo, o que permitiria deixar a recarga e manuseio mais simplificado.</p><p><strong>Bombas e Granadas</strong></p><p>O cenário também faz uso de muitas bombas e granadas alquímicas. O MJ pode resolver isso diminuindo os valores pela metade ou menos em cidades grandes. Permita que um personagens tenha a Herança: Granadeiro, o que permitiria deixar o arremesso e manuseio mais simplificado.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/616/0*bsRBHv69v_yLcY50" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/486/1*xmFZZXyBZO1HBdpjD9lDyA.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/491/1*HcIdL20kdyjegOvkj_MHTg.png" /></figure><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=c388e0e4a2bd" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/breu/black-powder-and-brimstone-para-breu-c388e0e4a2bd">Black Powder and Brimstone para BREU</a> was originally published in <a href="https://medium.com/breu">BREU</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Vendendo Itens Raros e/ou Ilegais]]></title>
            <link>https://medium.com/breu/vendendo-itens-raros-e-ou-ilegais-bc05fb8a181f?source=rss-c25716d94a9------2</link>
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            <dc:creator><![CDATA[Rafão Araujo]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 31 Jul 2025 11:17:06 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2025-07-31T11:17:06.522Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h4>Como conduzir compra e venda de itens ilegais</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*5TMfuLVKpRC1F64fV3M-1Q.png" /></figure><p>Caçadores de tesouros, contrabandistas, ladrões, precisam saber exatamente a quem pretendem vender suas descobertas. Receptadores comuns e comerciantes de mercadorias ilegais raramente se interessam por artefatos históricos e, quando o fazem, pagam uma ninharia. Tentar empurrar lembranças de regimes antigos ou objetos carregados de peso simbólico para gente simples atrai apenas desprezo e medo. É preciso esforço para encontrar estudiosos ou colecionadores dispostos a pagar o que esses itens realmente valem.</p><p>As melhores oportunidades costumam estar em cidades grandes, com instituições de ensino superior ou presença de estudiosos, nobres e entusiastas do raro. Nem toda escola ou centro de pesquisa abriga especialistas em temas obscuros, e muitos evitam lidar com objetos amaldiçoados ou envoltos em superstições. Ainda assim, ordens místicas e círculos de eruditos podem demonstrar grande interesse em certas peças e estão dispostos a pagar por elas.</p><h3><strong>Buscando um comprador</strong></h3><p>Um grupo que busca ativamente um comprador deve rolar 1d8 para determinar a qualidade do contato inicial. Adicione +1 para cada 5 a 15 moedas gastas em subornos, agrados ou ofertas — conforme a exigência do tipo de comprador.</p><p>Essa rolagem só ocorre na primeira aproximação. Depois de estabelecido, o contato pode ser acionado diretamente. Os resultados possíveis são:</p><ul><li>1 a 4: <strong>Ruim</strong> — acesso limitado a compradores comuns, sem qualquer conexão com interessados no oculto. Role 1d4 na tabela de compradores regulares, mas sem resultado nos compradores ilegais</li><li>5 a 7: <strong>Razoável</strong> — bons contatos no mercado regular, mas ainda sem acesso ao clandestino. Role 1d8 na tabela de compradores regulares, mas sem resultado nos compradores ilegais.</li><li>8 a 9: <strong>Bom</strong> — acesso tanto a compradores comuns quanto aos primeiros interessados em artefatos estranhos. Role 1d10 na tabela de compradores regulares, role 1d6 nos compradores ilegais.</li><li>10 ou mais: <strong>Excelente</strong> — contatos importantes nos dois mercados, incluindo gente disposta a pagar por itens proibidos ou mágicos. Role 1d6+6 na tabela de compradores regulares, role 1d6+2 nos compradores ilegais.</li></ul><p><strong>Compradores Regulares (1d12)</strong></p><p><strong>1.Receptador à Moda Antiga</strong> — Paga 20% do valor de mercado, sem fazer . perguntas. Mas cada transação tem 1 chance em 6 de chance de ser rastreada, podendo resultar em investigação ou servir de prova contra você.</p><p><strong>2. Danilo Meia Fuça</strong> — Um sujeito enorme, que se abaixa pra passar em portas e perdeu metade do nariz. Nunca negocia. Paga só 15% do valor.</p><p><strong>3.Juleita do Luto</strong> — Viúva de um chefão do crime. Só veste preto e paga sem questionar. Recompensa: 20%.</p><p><strong>4.Duque Durval</strong>— Um velho excêntrico apaixonado por charutos, cigarros e fumos exôticos. Paga 25%.</p><p><strong>5.Baronesa do Charco</strong>— Rica e entediada, adora o perigo envolvido no processo de compra e venda. Paga 30%.</p><p><strong>6.Reitor Barbarossa</strong> — Imponente, usa óculos minúsculos e nunca toca em nada. Paga 35%.</p><p><strong>7.Irmã Isabel de São Venâncio</strong> — Dirige um hospital, intermedia a compra para ajudadores do hospital. Paga 40%</p><p><strong>8.Frederico “Quico” IV</strong> — Jovem mimado e herdeiro de um antigo senhor dos mares. Compra pelo poder que isso impõe. Paga 45%.</p><p><strong>9.Iosuf, o Viajante</strong> — Compra para revender como relíquias em lugares distantes. Paga 50%.</p><p><strong>10. Seu Tomás “Veio Bebo</strong>”— Um taverneiro à beira da morte que tem um tesouro dos seus anos como mercenário. Vive cercado de veteranos de guerra e mercenários. Paga 55%.</p><p><strong>11. Senhorita Prudência da Costa </strong>— Foi abandonada no altar, tornou-se uma criatura estranha. Vive cercada de gatos e luxos. Paga 60%.</p><p><strong>12. Professor Juraci Nestor — </strong>Mestre da Escola<br>de Ciências Superiores, faz curadoria de itens uteis para a coleção e acervo. Paga 50% com precisão cirúrgica e tem 2 chances em 6 de novas oportunidades.</p><p><strong>Compradores do Oculto (1d8)</strong></p><p><strong>1.Isca pega trocha</strong> — Não se trata de um comprador verdadeiro, mas de uma armadilha. Assim que a venda é marcada, ocorre um cerco. O bicho vai pegar, eles querem o que você tem. Sejam eles arcanistas, ladrões ou emissários religiosos.</p><p><strong>2. Deformado </strong>— Ninguem sabe o rosto, sempre aparece com capuz e manto. As reuniões sempre são marcadas para tarde da noite, em locais desertos. Quando chega, nunca está sozinho: ao menos uma dúzia de ratazanas o acompanham. Eles pagam 20%. Tem 1 chance em 6 de pagar com quinquilharias.</p><p><strong>3. Wiliam Carrancudo </strong>— Outrora um investigador que esbarrou com o mercado ilegal, viu que tinha como tirar vantagens. Compra artefatos estranhos por conta própria e revende. Paga 25%.</p><p><strong>4. Jeremias João</strong> — Um homem trêmulo, gago e desajeitado… Toca violino e isso atrai aparições. Quando isso acontece, ele muda completamente, como se fosse outra pessoa. Paga 35%.</p><p><strong>5. O Capitão</strong> — Sempre sorridente, vive fazendo piada com tudo e todos. Mas quem olha bem em seus olhos percebe um abismo de dor. Um homem do mar, no sentido mais profundo possível — daqueles que viram coisas que ninguém deveria ter visto. Paga 40%.</p><p><strong>6. Mama Ogga</strong> — Uma bruxa que vive próximos dos humanos escondida sob a imagem de uma maltrapilha. Vive na mata cercada por livros proibidos e outros fetiches. Paga 40% do valor de mercado.</p><p><strong>7. Cristal, Bugingangas Exóticas</strong> — Tem uma loja secreta numa gruta fora da cidade. Todo mundo sabe, mas ninguém fala nada. Paga 45% do valor de mercado.</p><p><strong>8. Felipe Mezumel, Arquivista Real</strong> — Braço direito dos nobres, é frio e metódico. Nunca questionado. Paga 50% do valor de mercado.</p><h3>Venda dos Livros Artigos Legais e Ocultistas</h3><p>Os tomos são legais, mas raros e carregados de simbolismo proibido. Valem um bom dinheiro — mas tentar vendê-los pode chamar atenção indesejada. Role para todos os eventos abaixo quando estiverem negociando:</p><ul><li>1 chance em 6 da Igreja (ou sua versão local) começar a investigar o grupo, em busca de sinais de práticas mágicas.</li><li>2 chances em 6 de um feiticeiro solitário e secreto notar o grupo e considerá-los como contratados para um roubo de artefatos mágicos.</li><li>3 chances em 6 de que d4 círculos acadêmicos comecem a seguir o grupo, tentando descobrir de onde vieram os livros.</li></ul><p>Esses grupos vão dedicar os próximos 1d20 dias para alcançá-los e 1d6 dias observando, depois disso, decidem o que fazer.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*9Pjf07qqJu-Hboq4QTrbgQ.png" /></figure><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=bc05fb8a181f" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/breu/vendendo-itens-raros-e-ou-ilegais-bc05fb8a181f">Vendendo Itens Raros e/ou Ilegais</a> was originally published in <a href="https://medium.com/breu">BREU</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Leis e Julgamento, Crime e Punição]]></title>
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            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/337d4ecda855</guid>
            <dc:creator><![CDATA[Rafão Araujo]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 30 Jul 2025 11:27:03 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2025-07-30T11:27:03.182Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h4>Como lidar com as leis e punição de crimes em seus jogos</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*dTtjFKkWgX1xbprCe_0IxA.png" /></figure><p>A forma como leis e punições funcionam em um cenário de RPG está diretamente ligada ao nível de desenvolvimento cultural, religioso e político daquela sociedade. Abaixo, apresentamos quatro estágios que podem servir como modelo para estruturar diferentes regiões, reinos ou nações:</p><h4>Baixo Medievalismo</h4><p>Aqui, a autoridade da lei vem da fé ou da espada. Leis são ditadas por tradição, religião ou pelo governante local. O julgamento é feito por sacerdotes, chefes militares ou nobres. O povo não tem acesso a representação jurídica. As punições são públicas, severas e exemplares.</p><p><strong>Exemplo: Protetorado de Andaluzia do Tormento <br></strong>Todos os julgamentos são realizados por tribunais eclesiásticos. O clero acusa, julga e sentencia em nome da divindade. Não há apelação. Mesmo disputas civis são resolvidas por padres locais, e desobedecer a essas decisões é uma ofensa religiosa grave. O exército apenas executa as sentenças.</p><h4>Medievalismo</h4><p>Neste estágio, o direito começa a se formar, mas ainda é pouco institucionalizado. Juízes são indicados pela autoridade local (geralmente militares ou nobres), e as decisões são baseadas em precedentes e costumes. Advogados são raros e atuam apenas em casos civis ou de grande repercussão. O sistema penal ainda é marcial.</p><p><strong>Exemplo: Terras de Girolando</strong><br>As causas civis são resolvidas por juízes locais nomeados por generais ou governadores. Questões criminais são tratadas por tribunais marciais, divididos por jurisdição. Tenentes ou coronéis têm poder legal sobre regiões inteiras. As penas são aplicadas no próprio local, com exceção de figuras públicas, levadas à autoridade máxima.</p><h4>Renascentismo</h4><p>A justiça começa a se consolidar como instituição do Estado, com juízes pagos e tribunais formais. A lei passa a ser escrita, e surgem os primeiros códigos legais. Os advogados aparecem como uma nova elite profissional, embora ainda restrita aos ricos e poderosos. Começa o debate sobre separar polícia e exército.</p><p><strong>Exemplo: Domínios de Ruinas da Torre<br></strong> Juízes são servidores públicos. A justiça penal e cível é centralizada em tribunais oficiais. Advogados atuam em casos de prestígio ou de clientes ricos. Em situações excepcionais, sentenças podem ser revistas pelo próprio primeiro-ministro. O exército ainda cuida da ordem pública, mas há pressão por criação de uma polícia civil.</p><h4>Iluminismo</h4><p>A lei é percebida como um direito e uma proteção para o povo. O Estado é regido por constituições ou códigos civis. Tribunais têm hierarquia e são independentes do poder militar ou religioso. O direito é uma ciência, e advogados são amplamente ativos. Há debate público sobre justiça, liberdade e legalidade.</p><p>Aqui, as leis protegem tanto o cidadão comum quanto o estrangeiro. Julgamentos são públicos, recursos são previstos, e penas são proporcionais. O Estado mantém cadeias, juízes, defensores e uma força policial própria, especializada em lidar com civis — não soldados.</p><h3><strong>Emulando Julgamentos</strong></h3><p>Caso o MJ queira emular um julgamento inspirado nos dias modernos e reais, em seus jogos aconselhamos algumas ideias abaixo. A maioria dos casos será julgada por um júri, que determinará a culpa ou a inocência do réu. Para realizar, o MJ deve avaliar todos os modificadores de julgamento (abaixo) e então rolar 3d6 e comparar o resultado.</p><p><strong>Tabela de Julgamento</strong></p><ul><li><strong>3 ou menos</strong> — <em>Condenação total e irrevogável</em>. O réu é julgado culpado sem sombra de dúvida, e sua pena é a máxima permitida pelo crime. Será lançado em masmorra profunda, acorrentado, sem visita ou esperança de liberdade. Não há apelo, nem piedade.</li><li><strong>4 a 5</strong> — <em>Condenação severa</em>. O réu recebe longa pena em calabouço. Os magistrados não permitem apelações, e qualquer tentativa de revisão é tratada como afronta ao juízo. A sentença é dura, e os recursos, escassos.</li><li><strong>6 a 7</strong> — <em>Pena pesada com margem de revisão</em>. O réu é condenado, mas há espaço para reavaliação. Um bom patrono ou novas provas podem suavizar sua pena. Será levado a cárcere comum, sob vigilância moderada, com chance de revisão a depender do andamento.</li><li><strong>8 a 9</strong> — <em>Condenação branda e passível de apelo</em>. O juiz reconhece atenuantes, e a sentença é mais leve. O réu poderá trabalhar para a Coroa, servir em expedições ou cumprir pena sob custódia parcial. Revisões são possíveis.</li><li><strong>10 a 11</strong> — <em>Pena leve, com alternativas</em>. O réu é condenado, mas pode pagar multa, cumprir serviços à vila ou ficar sob vigilância constante. As portas para revisão são amplas, e a prisão, em geral, é evitada.</li><li><strong>12 a 13</strong> — <em>Sentença simbólica</em>. O réu é punido com pequena multa ou tarefa cívica, mas jamais verá o interior de um cárcere. Sua culpa é reconhecida, mas tida como leve. O tribunal admite revisão sem resistência.</li><li><strong>14 a 15</strong> — <em>Condenação quase nula</em>. O veredito se resume a uma advertência formal. O réu sai livre, e a pena é suspensa antes mesmo de iniciar. A própria corte trata o caso com leveza e predisposição à clemência.</li><li><strong>16 a 17</strong> — <em>Inocência provada</em>. O tribunal reconhece a nulidade das acusações. O réu é absolvido e libertado imediatamente, com honra restaurada. Nenhuma pena lhe é atribuída.</li><li><strong>18</strong> — <em>Absolvição gloriosa</em>. O réu é declarado inocente com apoio do povo e dos nobres. A justiça se retrata. Pode-se até cogitar compensação por danos morais ou reconhecimento público de erro judicial.</li></ul><p><strong>MODIFICADORES DO JULGAMENTO</strong></p><p>Por notoriedade do acusador -1 (até -4)<br>Por notoriedade do defensor +1 (até +4)<br>Cada evidência sólida contra o réu -2 (até -6)<br>Cada evidência sólida a favor do réu +2 (até +6)<br>Cada testemunha de acusação +2 (até +6)<br>Cada testemunha de defesa -3 (até -9)<br>Cada testemunha para a acusação -4 (até -12)<br>Cada testemunha “alibi” ou testemunha ocular para o réu +5 (até +15)<br>Prisão em flagrante -10</p><p>O mestre pode e deve se inspirar nesse modelo para criar seus próprios julgamentos.</p><p>Cada reino tem suas próprias leis e aqueles encarregados de aplicá-las, com algumas variações regionais consideráveis. Contudo, algumas áreas têm menos regras do que outras e algumas regiões abrigam juízes e executores particularmente tendenciosos. Os cidadãos podem precisar lidar com isso como uma questão de sobrevivência, como pelo pagamento de subornos ou por proteção. Se tais medidas forem um peso menor e aplicadas de maneira previsível, elas podem não afetar a vida diária indevidamente.</p><p>A depender do nível de civilidade e instrução de uma região, uma crime passa por julgamento, com direito a reivindicações e todo um processo justo. A maioria dos locais possui os crimes estabelecidos gerais e alguns bem específicos. Boa parte das punições são públicas, como um espetáculo. Alguns reinos possuem leis regidas e escritas em éditos de papel ou pedra, outras extremamente frouxas e repassam os consensos via oralidade.</p><p>Abaixo alguns parâmetros de crime e punições. Normalmente um crime simples recebe uma punição leve. Um crime médio uma punição média e um crime grave uma punição pesada. Mas isso não é uma verdade, fazendo com que o criminoso enfrente penas mais pesadas a depender de detalhes, envolvidos e agravantes. Todavia, um crime simples recebendo uma punição pesada, deixará claro que ocorrem injustiças, manipulação ou excessos.</p><ul><li><strong>Crimes Simples:</strong> Brigas desarmadas, arruaça, furto sem violência, calúnia, falso testemunho, falação inapropriada, embriaguez, agressões</li><li><strong>Crimes Médios:</strong> Reincidência de crimes simples, brigas armadas, furtos com violência ou de valores maiores, insurgência e rebeldia, incêndio, destruição de propriedade, arrombamento, sonegação de imposto menor, contrabando, furto maior</li><li><strong>Crimes Graves:</strong> Várias reincidências de crimes simples e médios, assassinatos, furtos muito, grandes, sequestro, fraudes em impostos e outros pagamentos reais, atentado á honraà honra da nobreza, falsificação, pirataria</li><li><strong>Punições leves: </strong>Noite no tronco, uma ou 1d6 noites na cadeia, açoitamento leve, trabalho forçado, multa em dinheiro.</li><li><strong>Punições Médias: </strong>Açoitamento pesado, trabalhos forçados extensos ou pesados, prisão por semanas ou meses, recrutamento militar forçado, gaiola, tortura, espancamento, mutilação leve, lançamento ao exílio.</li><li><strong>Punções Pesadas:</strong> Mutilação pesada, tortura, enforcamento, afogamento, prisão por décadas, morte por fogo, morte por inanição na gaiola, morte por trabalho forçado.</li></ul><h3><strong>Bandidos para serem capturados (1d12)</strong></h3><p>Há muitos criminosos para serem capturados e isso acaba atraindo caçadores de cabeça, em busca das suas recompensas.</p><ul><li>crimes simples vão de 10 a 50p</li><li>crimes médios vão de 100 a 200p</li><li>crimes graves 200 a 500p</li></ul><p>Isso não é uma regra e o alvo pode acumular vários crimes, com várias recompensas também acumulados.</p><p>Algumas recompensas são pagas para o alvo vivo ou morto, ou apenas para uma das situações</p><p>1–5. Vivo ou morto<br>6–7. Somente vivo<br>8. Vivo vale mais (recompensa extra)</p><p>1.Carlos “Dente de Cavalo” era um contador rural que acabou desviado pela ganância. Especializou-se em fraudes de terras, falsificando escrituras e desviando pequenas fortunas de velhos proprietários sem herdeiros. Sua recompensa é de 50 p— ou muito mais, se pegar ele com os livros.</p><p>2. Miguel “Ventania” ganhou esse apelido por ser rápido demais pra um vaqueiro comum. Roubava rebanhos inteiros durante a madrugada e já tava longe antes do sol nascer. O gado sumia como vento. Recompensa: 75p, ou muito mais se descobrir todo seu esquema de tráfico de gado.</p><p>3. Ignacio “Tigrão” tem fama de bruxo — dizem que faz assombração nos vilarejos só pra assustar e depois extorquir os moradores em troca de proteção. Já foi visto rondando cemitérios e benzendo túmulos com voz grossa e olhos vermelhos. Recompensa: 100p.</p><p>4. Luzia “Ranca Tora” é conhecida por seu jeito bruto. Acostumada a laçar cavalo no laço e na pancada, roubava montarias valiosas e sumia pelas trilhas. Só reaparecia nas feiras, vendendo os bichos como se fossem seus. Recompensa: 90p.</p><p>5. Pedro “Pedrada” já foi apanhador de manga e virou contrabandista. Esconde drogas, armas ou livros proibidos dentro de sacas de farinha, enganando fiscais com cara de bobo. É peça importante de um esquema de tráfico ilegal. Recompensa: 120p.</p><p>6. Salvador “Perna de Pau” é mestre do disfarce. Com uma perna de madeira falsa que usa como esconderijo dos seus disfarces, já assumiu pelo menos sete identidades. Casou três vezes com nomes diferentes, aplicando golpes em todas as noivas. Recompensa: 150p.</p><p>7. Francisco “Sabugo” não teve piedade: matou um guarda que tentava prendê-lo por baderna. O ato foi frio, num beco, com testemunhas, deixando mais um morto e dois feridos na fuga. Desde então, desapareceu como se nunca tivesse existido. Recompensa: 150p, tornou-se uma questão de honra.</p><p>8. Sebastião “Geniúdo” faz pose de intelectual, mas sua esperteza é pra enganar. Falsificava antiguidades e promovia leilões armados, vendendo objetos vagabundos como relíquias de reis. Recompensa: 170p.</p><p>9. Matheus “Chuta Chuta” envolvido com esquema de apostas ilegais e interceptação de mercadoria roubada. Contrabandeia ervas raras, pólvora e peças de arma, tudo escondido entre mercadorias de feira. Recompensa: 180p.</p><p>10 Charlito “Xerife” já foi carcereiro, mas virou traidor. Ajudou vários criminosos a escaparem em troca de parte de saques. Agora vive se passando por “homem da lei” em cidades pequenas liberando prisioneiros. Recompensa: 200p.</p><p>11. Andrés “Boleta” tinha cargo de confiança e roubou documentos de importância política — listas de devedores, registros de herança, coisas assim. Vendeu tudo no mercado ilegal. Recompensa: 270p.</p><p>12. Valentim “Papagaio” adora plateia. Organiza duelos ilegais em fazendas afastadas, com apostas e mortes encenadas. É um espadachim ardiloso e ainda mais rápido com a língua. Organizou duelos e matou pessoas imporantes. Recompensa: 320p.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=337d4ecda855" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/breu/leis-e-julgamento-crime-e-puni%C3%A7%C3%A3o-337d4ecda855">Leis e Julgamento, Crime e Punição</a> was originally published in <a href="https://medium.com/breu">BREU</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Gerador de Distritos, Ruas e Encontros Urbanos]]></title>
            <link>https://medium.com/breu/gerador-de-distritos-ruas-e-encontros-urbanos-db9e8c7beb9b?source=rss-c25716d94a9------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/db9e8c7beb9b</guid>
            <dc:creator><![CDATA[Rafão Araujo]]></dc:creator>
            <pubDate>Tue, 29 Jul 2025 11:36:01 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2025-07-29T12:21:25.367Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h4>Um guia para popular suas cidades</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*fQm3d8KWa8AemIbvCQ1jrw.png" /></figure><p>Se você quer construir um bom jogo urbano, sua cidade precisa viver. E nada dá mais vida a uma cidade do que seus distritos.</p><p>Bairros contam histórias. Eles mostram que a cidade cresceu, mudou, apodreceu, renasceu. Revelam densidade populacional, contraste social, identidade própria. Em cada bairro, as regras mudam — quem manda, como se fala, o que se come, onde se esconde ou se morre.</p><p>Criar distritos é mostrar que a cidade tem camadas. Que ela foi moldada por séculos de decisões, tragédias e vícios. Que seus moradores têm relações únicas com o espaço: há bairros que rejeitam o estrangeiro, outros que celebram o estranho. Alguns servem aos ricos, outros engolem os pobres.</p><p>Em um jogo urbano bem feito, o jogador sabe onde está só pelo cheiro da rua ou pelo nome do boteco. Bairros não são apenas geografia. São personagens.</p><h3>Geração de Distritos</h3><p><strong>Nomes de Distritos: </strong>Para gerar o nome de um distrito, role dois dados de seis faces (2d6). O primeiro dado representa a dezena e o segundo, a unidade. Combine os dois resultados (como em 3 e 2 = 32), e consulte a lista correspondente.</p><p><strong>Exemplos de nomes possíveis:</strong></p><p>11 — O Alto do Relento<br> 12 — Os Piolhentos<br> 13 — Clareira da Relva<br> 14 — Brejo Torto<br> 15 — Terça de Ontem<br> 16 — Reduto<br> 21 — Ladeira do Cumpadi<br> 22 — Quarteirão do Chá<br> 23 — Passagem dos Meninos<br> 24 — São Venâncio<br> 25 — Coluna de Luxemburgo<br> 26 — Caminho do Boi Gordo<br> 31 — Buraco do Telhado<br> 32 — Torres Mancas<br> 33 — Terra Preta<br> 34 — Dentão<br> 35 — Pé Inchado<br> 36 — Vale do Ferro<br> 41 — Teta de Mão<br> 42 — Carvalho<br> 43 — Quinze Pinheiros<br> 44 — Cume<br> 45 — Arco Quebrado<br> 46 — Cais de Xerém<br> 51 — Encosta Escura<br> 52 — Rancho do Estevão<br> 53 — Sentinela<br> 54 — Passagem do Mártir<br> 55 — Covil do Castelo<br> 56 — Planície da Leiteira<br> 61 — Torres do Chuchu<br> 62 — Lar dos Pombos<br> 63 — Forte de Barro<br> 64 — Circo da Água Larga<br> 65 — Pedra-Chave<br> 66 — Comitiva do Boi Branco</p><h3>Informações Gerais do Distrito</h3><p>Ao definir um distrito, rolam-se os seguintes dados:</p><ul><li><strong>Tamanho (d4)</strong></li><li><strong>Densidade populacional (d6)</strong> — mesmo os distritos “quietos” têm bastante gente; se estiver deserto, há um motivo (crie o motivo).</li><li><strong>Riqueza (d6)</strong></li><li><strong>Visitas Reais (d4)</strong> — adicione +1 se o distrito for rico, -1 se for pobre ou miserável.</li><li><strong>Nível de Crime (d6)</strong></li><li><strong>Presença da Guarda (d6)</strong> — adicione +1 se o distrito for de classe alta.</li></ul><h3>Resultados e Significados</h3><p><strong>Tamanho do distrito:</strong></p><ul><li>Resultado 1: Minúsculo (leva 10 minutos para atravessar)</li><li>Resultado 2: Pequeno (20 minutos)</li><li>Resultado 3: Grande (45 minutos)</li><li>Resultado 4: Enorme (60 minutos)</li></ul><p><strong>Densidade populacional:</strong></p><ul><li>1: Deserto</li><li>2: Tranquilo (confortável)</li><li>3 a 5: Normal (muita gente)</li><li>6: Lotado (gente apinhada)</li></ul><p><strong>Riqueza:</strong></p><ul><li>1: Miserável</li><li>2 a 4: Pobre</li><li>5: Rico</li><li>6: Abundante</li></ul><p><strong>Visitas Reais:</strong></p><ul><li>1: Nunca</li><li>2: Raras</li><li>3: Ocasionalmente</li><li>4: Com frequência</li></ul><p><strong>Nível de Crime:</strong></p><ul><li>1: Nenhum</li><li>2: Ocasional</li><li>3: Pequeno</li><li>4: Comum</li><li>5: Pervasivo</li><li>6: Extremo</li></ul><p><strong>Presença da Guarda:</strong></p><ul><li>1: Nenhuma</li><li>2: Fraca</li><li>3: Mediana</li><li>4: Boa</li><li>5: Alta</li><li>6: Totalitária</li></ul><h3>Encontros em Locais Miseráveis</h3><p><strong>Eventos pela Manhã (1d6):</strong></p><ol><li>Matilha de cães ou porcos selvagens atacando um mendigo.</li><li>Crianças de rua vasculhando o chão por moedas.</li><li>Carroça de cadáveres passa — com pouca carga.</li><li>Capangas procurando serviço ou vítimas.</li><li>Bêbados desmaiados pelas calçadas.</li><li>Comerciantes coletando mercadoria de depósitos baratos.</li></ol><p><strong>Eventos à Tarde (1d6):</strong></p><ol><li>Vendedores de lixo tentando vender sucata.</li><li>Um nobre meio perdido e andando rápido, sem guarda-costas.</li><li>Padre caridoso distribuindo esmolas.</li><li>A Guarda arrastando um criminoso desesperado.</li><li>Crianças brigando com facas por um pão caído.</li><li>Caçadores de ratos sujos, rindo e bebendo demais.</li></ol><p><strong>Eventos ao Anoitecer (1d6):</strong></p><ol><li>Grupo da força (guarda, exército, marinha) alistando à força</li><li>Carroça de cadáveres passa — dessa vez lotada.</li><li>Briga de bar violenta transbordando para a rua.</li><li>Procissão de flagelantes cobertos de lama e sangue.</li><li>Cadáver nu sendo devorado por ratos ou porcos.</li><li>Gangues atacando os domínios de um rival.</li></ol><p><strong>Eventos Durante a Noite (1d6):</strong></p><ol><li>Guarda rondando em busca de algo</li><li>Porcos devorando algo estranho</li><li>Pessoas famintas brigando por restos</li><li>Cães vila lata esfomeados</li><li>Porcos selvagens farejando lixo</li><li>Jogo de dados rolando num beco imundo.</li></ol><h3><strong>Encontros em Locais Pobres</strong></h3><p><strong>Eventos pela Manhã (1d6):</strong></p><ol><li>Mendigos dormindo espalhados pelas ruas.</li><li>Vendedores ambulantes discutindo quem fica com qual ponto.</li><li>Bêbados tropeçando de volta pra casa depois da noite anterior.</li><li>Grande procissão religiosa passando.</li><li>Mendigos saqueando cadáveres.</li><li>Exploradores do Fundão voltando de uma enrascada, cobertos de sangue e poeira.</li></ol><p><strong>Eventos à Tarde (1d6):</strong></p><ol><li>Mendigos seguindo quem parece ter dinheiro.</li><li>Mercenários oferecendo seus serviços.</li><li>Guardas detendo um comerciante revoltado.</li><li>Limpadores de esgoto, imundos e abalados, bebendo cachaça pura.</li><li>Criado de algum nobre buscando gente disposta a “resolver problemas”.</li><li>Visitantes perdidos, admirando as paisagens decadentes da cidade.</li></ol><p><strong>Eventos ao Anoitecer (1d6):</strong></p><ol><li>Festa de rua barulhenta e caótica.</li><li>Ladrões fugindo de alguém — ou de algo.</li><li>Jovens nobres se misturando com os pobres, como se fosse aventura.</li><li>Briga entre rivais profissionais.</li><li>Padre em praça pública condenando “a bebida e as rameiras”.</li><li>Grupos rivais de soldados se enfrentando com espadas no meio da rua.</li></ol><p><strong>Eventos Durante a Noite (1d6):</strong></p><ol><li>Jovem desesperado, empunhando uma arma roubada.</li><li>Ladrões rondando à espreita por uma vítima</li><li>Rato humanoide solitário, farejando pelos becos.</li><li>Feiticeira experiente, fazendo visitas discretas e noturnas.</li><li>Multidão com tochas, caçando supostos portadores de peste.</li><li>Um cão negro, gigantesco e estranho, que ninguém ousa seguir com os olhos.</li></ol><h3>Encontros em Locais Ricos</h3><p><strong>d6 — Manhã em bairro nobre</strong></p><ol><li>Meninos de recado correndo.</li><li>Faxineiros varrendo calçadas.</li><li>Guardas empurrando bêbados para longe das esquinas.</li><li>Troca de turno dos seguranças particulares.</li><li>Cortesãs elegantes voltando discretamente para casa.</li><li>Músicos e artistas montando equipamentos para o dia.</li></ol><p><strong>d6 — Tarde em bairro nobre</strong></p><ol><li>Mensageiros trotando com fôlego controlado.</li><li>Bispo local desfilando com sua comitiva.</li><li>Mãos leves se esgueirando por entre os passantes.</li><li>Violeiros e declamadores tentando arrumar apresentação.</li><li>População em marcha por algum motivo.</li><li>Negociantes caminhando, guiados por família influente.</li></ol><p><strong>d6 — Noite em bairro nobre</strong></p><ol><li>Entregadores ofegantes, com a roupa suada e passos acelerados.</li><li>Jovens de família travando duelo sob os olhos de uma pequena multidão.</li><li>Seguranças de folga jogando conversa fora num botequim.</li><li>Cães de caça de um nobre correndo atrás de um maltrapilho assustado.</li><li>Um primo distante do nobre regente local fazendo visita inesperada.</li><li>Um ladrão sendo espancado por capangas, sem que ninguém intervenha.</li></ol><p><strong>d6 — Madrugada em bairro nobre</strong></p><ol><li>Ladrões experientes observando as casas e rotas de fuga.</li><li>Encontro estranho entre figuras estranhos num beco estranho.</li><li>Um arcanista vende seus serviços num comércio digno.</li><li>Brutamontes contratados invadindo a residência de um rival influente.</li><li>Pobres catando moedas ou objetos derrubados na rua após confusão.</li><li>Nobres completamente embriagados sendo escoltados por seus guardas pessoais.</li></ol><h3>Nomes de Ruas (1d100)</h3><p>00 — Caminho de Adonirã<br> 01 — Beco do Pão-duro<br> 02 — Travessa das Uvas<br> 03 — Estrada Preta<br> 04 — Alameda da Vitória<br> 05 — Caminho da Coroa<br> 06 — Beco do Laço<br> 07 — Rua das Gralhas<br> 08 — Rua do Perdido<br> 09 — Rua do Fio<br> 10 — Caminho Novo<br> 11 — Viela da Merda<br> 12 — Beco dos Ossos<br> 13 — Jardins do Príncipe<br> 14 — Colina da Guarda<br> 15 — Viela Afundada<br> 16 — Ladeira do Batedor de Bolsos<br> 17 — Bosque do Templo<br> 18 — Rua do Padeiro<br> 19 — Praça das Cinzas<br> 20 — Estrada do Fim da Milha<br> 21 — Curva da Faca<br> 22 — Bosque das Palmeiras<br> 23 — do Apedrejamento<br> 24 — Buraco da Agulha<br> 25 — Beco do Leite Talhado<br> 26 — Estrada Velha <br> 27 — Colina de Veia<br> 28 — Viela do Tutano<br> 29 — Despenhadeiro da Baleia<br> 30 — Rua de Vidro<br> 31 — Beco da Espinha<br> 32 — Rua do Fundo <br> 33 — Colina do Pombo<br> 34 — Doze Nós<br> 35 — Rua da Imundície<br> 36 — Viela do Polegar<br> 37 — Alameda de São Brandão<br> 38 — Rua da Verruga<br> 39 — Passagem de Cascalho<br> 40 — Rua do Tacho<br> 41 — Curva do Ganso<br> 42 — Penhasco do Enforcado<br> 43 — Fim do Castelo<br> 44 — Rua do Teatro<br> 45 — Campo de Santa Inês<br> 46 — Rua da Teca Doida<br> 47 — Estrada do Velho Gago<br> 48 — Rua das Diagonais<br> 49 — Beco do Cão Molhado<br> 50 — Rua da Goiabada<br> 51 — Caminho do Poste<br> 52 — Rua da Escada<br> 53 — Penhasco do Carrasco<br> 54 — Cruzamento da Maçã Podre<br> 55 — Estrada do Moinho<br> 56 — Toca do Seu Tico<br> 57 — Jardim dos Carvalhos<br> 58 — Rua dos Arqueiros<br> 59 — Rua do Piche<br> 60 — Rua do Traíra<br> 61 — Rua do Desvio<br> 62 — Rua do Pavão<br> 63 — Caminho do Fosso<br> 64 — Rua da Clareira<br> 65 — Estrada da Vila Verde<br> 66 — Pomar do Cavalo<br> 67 — Estrada do Pônei Engasgado<br> 68 — Vau de São Barnabé<br> 69 — Viela da Égua<br> 70 — Vale de Ronaldo Cascão<br> 71 — Rua da Anágua<br> 72 — Estrada do Cutelo<br> 73 — Beco do Jorge<br> 74 — Rua Verde<br> 75 — Rua da Enguia<br> 76 — Rua de Dom Maurício Valverde<br> 77 — Abadia do Tancredo<br> 78 — Rua da Craca<br> 79 — Acre Dourado<br> 80 — Boi Castrado<br> 81 — Curva da Baboseira<br> 82 — Fontes de Sândalo<br> 83 — Rua da Costa<br> 84 — Fim do Sol<br> 85 — Viela do Lodo<br> 86 — Atracadouro de Gilberto<br> 87 — Estrada do Cervo<br> 88 — Rua Mais que Larga<br> 89 — Paralela 18<br> 90 — Castelo de Silfarnei<br> 91 — Caminho do Rouxinol<br> 92 — Propriedade do Camponês<br> 93 — Esquina do Brigão<br> 94 — Salão de Alcatrão<br> 95 — Curva das Águas-Clara<br> 96 — Rua do Açougueiro<br> 97 — Cais do Timóteo<br> 98 — Caminho do Bordado<br> 99 — Lamento da Viúva</p><p><strong>Extra:</strong> Blades in the Dark faz muito bem isso, dar vida a distritos, inclusive pontuando-os com atributos. Você pode fazer o mesmo, como PdM, com POD, REF, VON. Sendo POD sua força de vigilância ou violência, REF para sua criminalidade e ações sigilosas, e VON para presença de pensadores, serviços especializados ou influência mágica.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/263/1*8kGmXCOSA5Keo0gp5A8bZg.png" /></figure><p>Isso serve para o MJ ter um parâmetro geral onde encontrar serviços ou como agir em cada distrito.</p><p>Adicionalmente, há vários geradores disponíveis para o cenário, neles você encontra gerador de ruas, prédios, rumores, descritores, tudo focado em gerar o clima ideal para aquele cenário específico.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=db9e8c7beb9b" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/breu/gerador-de-distritos-ruas-e-encontros-urbanos-db9e8c7beb9b">Gerador de Distritos, Ruas e Encontros Urbanos</a> was originally published in <a href="https://medium.com/breu">BREU</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[A Grande Família]]></title>
            <link>https://medium.com/breu/a-grande-fam%C3%ADlia-f698e0acdf14?source=rss-c25716d94a9------2</link>
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            <dc:creator><![CDATA[Rafão Araujo]]></dc:creator>
            <pubDate>Mon, 28 Jul 2025 11:57:36 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2025-09-01T12:57:03.564Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h4>Micro Aventura para BREU</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*H5RyHjx4Mi1ZzW4sszjUOg.png" /></figure><p><em>Inspirada e adaptada de Blue Cheese, Left to Rot do jogo Swyvers</em></p><blockquote><strong>Nota do Criador</strong></blockquote><blockquote>Todas as aventuras e microaventuras apresentadas neste blog são, em essência, <strong>sementes de aventura </strong>— ideias prontas para serem adaptadas, ajustadas e incorporadas à sua campanha ou sessão em andamento. Você não encontrará aqui todos os detalhes minuciosos, mapas prontos ou desdobramentos fechados. Essa liberdade é proposital: cabe à Mestra ou ao Mestre moldar a história de acordo com o tom, ritmo e necessidades do seu jogo.</blockquote><p>Essa primeira aventura joga os personagens direto na encrenca, eles recebem um golpe para fazer, a letra foi dada.</p><p>O Sítio dos Lindoval é um casarão velho e embolorado no alto do morro do Brejo do Fundão, tomado pelo mato e pelos anos. As paredes estão cobertas de trepadeiras, o telhado afundando, e as janelas tão detonadas que nem a luz entra direito. Parece desabitado — mas não está.</p><p>A família Lindoval virou um bando de carniçais: comedores de carne, mas ainda lúcidos.</p><p>Enquanto isso, um grupo de ladrões escavou um túnel por entre o esgoto e saiu na adega. Estão tentando alcançar a despensa trancadas. Os bandidos pretendem arrombar e colocar fogo, possivelmente queimando a casa inteira.</p><h3><strong>A Família Lindoval</strong></h3><p>Atualmente, a família Lindoval é formada por Pedro I (67) e sua esposa Helena (57). Também moram no casarão sua nora, Dona Dulcineia (37), e os netos Cecília (20), Pedro III (17), Haroldo (10) e Sofia (8). Além deles, o velho Henrique Lindoval (150) vive escondido lá dentro.</p><p>Pedro I é um feiticeiro amador, metido nos bastidores da magia proibida que ronda os becos da capital.</p><p>Pedro II, seu filho, casou-se com Dulcineia contra a vontade dos pais, e acabou morrendo num acidente horrível de charrete — mas não antes de contaminar toda a família com o “mal dos famintos”, a maldição dos carniçais.</p><p>Dulcineia odeia estar presa naquela casa, convivendo com os sogros em estado cadavérico, mas sabe que é isso ou a morte: vinda de uma família devota e conservadora, sabe que seria “silenciada” discretamente se descobrissem sua condição.</p><p>O que ninguém ali sabe é que Henrique Lindoval, pai de Pedro I, agora um vampiro, dorme há décadas no sótão. Espera por um sinal de que chegou a hora de despertar…</p><p>Se os personagens salvarem Cecília e expulsarem os ladrões, ganham a confiança dos Lindoval — que podem virar patronos poderosos. Eles podem enviar o grupo em missões para roubar artefatos mágicos escondidos nas fazendas de magos do interior, ou recuperar relíquias perdidas.</p><h3><strong>Os Ladrões</strong></h3><p>Três dias atrás, um grupo de ladrões vindos do Fundão escavou por engano até debaixo do Sítio dos Lindoval. Foram guiados pelo Queijão — o maior e mais esperto do bando. Agora que encontraram o lugar, querem acabar com os Lindoval e limpar o casarão de tudo que puderem.</p><p>Se os personagens se aliarem ao Queijão e ajudarem a saquear a despensa e o casarão, ganham livre passagem por um trecho do Fundão dominado por esse bando. Também podem acabar usando o casarão dos Lindoval como base de operações, desde que sobrevivam à bagunça.</p><p>Queijão é o líder e conta com uma duzia de capangas treinados e leais.</p><p>Durante a aventura a cada 10 minutos de exploração ou se fizerem muito barulho, faça duas rolagens de encontro. Um para os carniçais e outro para os ladrões (caso não sejam aliados deles). Com 1–2 o encontro se confirma.</p><h3><strong>O Casarão</strong></h3><p>O sítio dos Lindoval é cercado por um muro baixo de pedra mal conservado, quase engolido pelo matagal. A vegetação espessa — pinheiros retorcidos e moitas de espinho. Um caminho de pedras foi reaberto à foice, levando até as portas da frente. Só que o mato já começa a tomar de volta o que foi limpo.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/909/1*XOoNyh70xxUrh_CVXry0kw.png" /></figure><p>Abrir passagem por entre as plantas leva tempo e chama atenção. Um observador, se não convencido, pode chamar a Guarda. No meio da mata há ferramentas de jardim enferrujadas e estátuas danificadas que não valem nada.</p><p><strong>Descrição geral do interior</strong></p><p>Salas forradas em madeira escura, há coisas boas, mas velhas, sinal de muitas gerações de luxo e riqueza. Os móveis são pesados, firmes, madeira grossa — bons até como arma, se precisar. As salas eram iluminadas por velas, mas hoje só o primeiro andar recebe luz. O resto é sombra e penumbra, filtrada pelas trepadeiras nas janelas.</p><h4>Térreo</h4><p>O lugar transpira uma riqueza antiga, que já se foi. Cheiro de Poeira, fezes de rato e podridão. Ouve-se estalos e gemidos da casa velha devido o vento.</p><p><strong>0. As Portas da Frente</strong></p><p>Portas duplas de carvalho reforçadas com ferro. Estão fechadas, mas não trancadas.</p><p><strong>Itens saqueáveis:</strong></p><ul><li>Maçanetas de latão com entalhes de cães tristes</li></ul><p><strong>1. Salão de Entrada</strong></p><p>Um salão grandioso cheio de sujeira e cocô de rato. Na parede retratos das família. Um pequeno guarda-roupa abriga roupas intocadas. No teto, um lustre de latão completamente sem valor.</p><p><strong>Itens saqueáveis:</strong></p><ul><li>Retrato de Pedro I — difícil de carregar, pode ser vendido a um genealogista</li><li>4 pares de botas boas e 2 sobretudos antigos, mas de corte elegante</li></ul><p><strong>2. Salão de Estar</strong></p><p>Grande, confortável — e imundo. Ninguém limpa há tempos, mas o chão está quase sem poeira, como se algo passasse por ali com frequência. Três sofás enormes cercam as paredes. No centro, uma mesa com quatro garrafas de conhaque fino e uma chave para a porta do porão. Acima da estante, três quadros de paisagens desbotadas. Os livros são velhos tratados sobre leis da capital — inúteis.</p><p>O jardim do lado de fora encosta agressivamente nas janelas, que antes deviam mostrar uma bela vista.</p><p>Se a porta do porão estiver trancada, ela segura os Ladrões. Se os ladrões continuarem a forçar sua entrada, os jogadores ouvem um estrondo — a porta sendo arrombada. Se investigarem, verão a madeira estilhaçada no chão.</p><p><strong>Itens saqueáveis:</strong><br> • 4 garrafas de conhaque<br> • 3 quadros de paisagem <br> • Livros velhos e ultrapassados</p><p><strong>3. Sala de Jantar</strong></p><p>A sala de jantar virou um campo de guerra: pratos quebrados, farpas de madeira, cacos de porcelana e fezes de rato espalhadas por todo lado. No meio do caos, ainda se encontram talheres de prata e um grande pedaço de carne largado no chão. As paredes mostram manchas claras onde antes havia quadros pendurados.</p><p><strong>Itens saqueáveis:</strong><br> • Caso dediquem 20 minutos procurando encontram 12 talheres de prata. <br> • Um naco de carne envenenado — (fezes)</p><p><strong>4. Biblioteca</strong></p><p>A biblioteca está abarrotada de livros — clássicos, folhetins, e tratados densos sobre os assuntos mais exóticos. Rica e completa, pode ser usada para pesquisa séria.</p><p>Escondida entre as prateleiras está uma escrivaninha ornamentada com um encantamento discreto. Se alguém escrever “Pedro II” num papel sobre ela, tanto a escrivaninha quanto a parede atrás dela se tornam imateriais até que a palavra seja riscada — abrindo caminho para a Sala Secreta (5).</p><p>Dentro da escrivaninha há um pedaço de papel com “Pedro II” escrito doze vezes. Ao lado, um armário de vidro trancado guarda livros legais sobre ocultismo.</p><p><strong>Itens saqueáveis:</strong><br> • Livros mundanos no valor de 4d100p (leva 4 horas pra carregar tudo)<br> • Livros legais e ocultistas no valor de 1d4x400p — enchem uma mochila. Vendê-los pode atrair problemas.<br> • Papelaria simples <br> • Escrivaninha com entalhes</p><p><strong>5. Esconderijo Secreto</strong></p><p>Esse quartinho apertado, serve como esconderijo mágico pessoal de Pedro I.</p><p>Aqui dentro há:</p><ul><li>Um grimório verdadeiro, pesado e antigo. A maioria dos feitiços foi apagada pelo tempo, restando apenas alguns utilizáveis (1d6+3 a escolha do mestre).</li><li>Quatro livros incompletos com trechos de feitiços e fragmentos de saber arcano. São ilegíveis para gente comum, mas irresistíveis para quem lida com magia. Há 2 chances em 6 de existir 1d3 rituais detalhados.</li><li>Uma faca sacrificial recém-afiada, feita para rituais, com um símbolo gravado: uma baleia tentacular devorando uma cidade ancestral.</li></ul><p><strong>Itens saqueáveis:</strong><br> • 4 tomos de conhecimento fragmentado e proibido <br> • 1 grimório verdadeiro <br> • 1 faca ritual</p><p><strong>6. Sala de Fumo</strong></p><p>Sala elegante, com dois sofás pesados cobertos por mantas com padrão floral. As paredes são forradas com tecidos coloniais em tons de ferrugem e vermelho. Acima do armário de tabaco, pendem duas cimitarras orientais. O cheiro de fumo é forte e persistente.</p><p><strong>Itens saqueáveis:</strong><br> • 2 cimitarras raras<br> • Tecidos finos coloniais<br> • Armário de madeira escura entalhado<br> • 30 doses do “Reserva do Ricardo” <br> • 3 doses de “Fumo do Báltico” <br> • 2 bons cachimbos</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/792/1*xFsGvusdlY5uwrqEHqGyqA.png" /></figure><p><strong>1. Quarto do Casal (Andar Superior)</strong></p><p>Este é claramente o quarto de nobres menores: móveis enormes e antigos. Pedro I e Helena Lindoval vivem aqui, ainda lúcidos (por enquanto) graças a um estoque de carne humana seca guardada debaixo da cama — o suficiente para manter todos sãos por mais um dia.</p><p>A maior preocupação deles é resgatar Cecília. Depois de resolverem a invasão dos ratos, pretendem matar e comer Dulcineia, sem que os netos descubram.</p><p>Pedro I tem planos para uma cripta (descrita na sala 7) e vai precisar de corpos frescos para isso.</p><p>Ambos não toleram roubo:</p><ul><li>Helena ataca com uma adaga</li><li>Pedro I conjura feitiços</li><li>Ele carrega um antídoto para o veneno da sala 7</li><li>Um gancho de lamparina gira e revela uma entrada secreta para a sala 7.</li></ul><p><strong>Itens saqueáveis:</strong><br> • Joias com brasão da família <br> • Miudezas e quinquilharias</p><p><strong>2. Quarto de Hóspedes</strong></p><p>Um quarto simples, onde se encontra Dona Dulcineia, irritada com Pedro I por deixar Cecília vestir a armadura da família e enfrentar os ratos (não que ele pudesse impedi-la — cabeça dura como a mãe).</p><p>Ela planeja se vingar dos sogros e está disposta a entregar todos os seus bens a quem topar ajudá-la.</p><p><strong>Itens saqueáveis:</strong><br> • Roupas elegantes <br> • Joias variadas</p><p><strong>3. Quarto de Pedro III</strong></p><p>As paredes estão cobertas de folhas com poesias horríveis sobre comer gente e pinturas pavorosas de donzelas. Por trás dessas folhas, alguém pintou todas as paredes de preto.</p><p><strong>4. Quarto de Sofia</strong></p><p>O quarto é um redemoinho de brinquedos espalhados em padrões caóticos ao redor da pequena Sofia, de 8 anos, que desenha distraidamente no centro. Ela oferece, com alegria, seus “docinhos” — carne humana enrolada em açúcar. Sofia não sabe que é uma carniçal, nem sobre os Ladrões no andar de baixo. Mas sente que algo está errado e vai tentar tirar respostas do grupo.</p><p><strong>Itens saqueáveis:</strong><br> • Brinquedos diversos</p><p><strong>5. Quarto de Haroldo</strong></p><p>Do lado de fora já se ouvem choros abafados. Por dentro, o quarto está completamente destruído, como se um bicho selvagem tivesse passado por ali: arranhões nas paredes, móveis quebrados. No canto, Haroldo chora de fome. Em 1d4 horas, ele enlouquece de fome e ataca a primeira pessoa que vê — se não for o grupo, será a própria Sofia.</p><p>Se o grupo avisar os outros membros da família, eles o alimentam e evitam a tragédia. Todos os brinquedos estão quebrados pelas crises de fome.</p><p><strong>Itens saqueáveis:</strong><br> • Brinquedos quebrados</p><p><strong>6. Quarto de Cecília</strong></p><p>O quarto é um amontoado de armas de madeira, equilibradas sobre pilhas de romances de aventura ruins e baratos. No meio da bagunça existe uma cama e uma caixinha de joias velha, empoeirada e meio vazia.</p><p><strong>Itens saqueáveis:</strong><br> • Pequena coleção de joias antigas</p><p><strong>7. Sala Oculta</strong></p><p>Essa sala secreta e apertada abriga um baú de ferro reforçado. Tentar arrombá-lo aciona uma agulha envenenada (fezes)</p><p>Dentro do baú há anotações e um mapa que descrevem uma trilha através do Fundão, até um túmulo esquecido pertencente a uma família nobre extinta, famosa por praticar necromancia. O lugar existe, e é guardado por degenerados, descendentes dos antigos zeladores das criptas (esqueletos ou zumbis) — ou o que você quiser imaginar.</p><p><strong>Itens saqueáveis:</strong><br> • Mapa anotado do Fundão</p><h3>Sótão</h3><p><strong>1. Espaço empoeirado</strong></p><p>Grande e coberto de poeira. Nada de especial à primeira vista.</p><p><strong>2. Pilha de Sucata</strong></p><p>Remexer nessa pilha faz barulho alto, o que certamente acorda Henrique Lindoval. Caso revirem por 30 minutos, encontram 2d6x100p, com uma complicação (role 1d4):</p><ol><li>Muito pesado</li><li>Ilegal</li><li>Frágil</li><li>Comum</li></ol><p><strong>3. Henrique Lindoval</strong></p><p>Deitado sobre uma cama ornamentada, veste roupas da nobreza de cem anos atrás. É um vampiro imortal, dormindo há 70 anos, esperando o esquecimento. Ele só pode ser morto destruindo sua cabeça. E é apaixonado por cerveja barata. Qualquer gritaria ou barulho nas sucatas o desperta.</p><p>Ele luta com uma espada longa enferrujada.</p><h3>Porão</h3><p><strong>1. Cozinha</strong></p><p>A cozinha está tomada por fezes de rato, e o fogo apagado há dias. Tudo que prestava já foi roubado pelos Ladrões de Queijo. Panelas amassadas e utensílios quebrados se espalham pelo chão. Passar por aqui exige passo muito lento e cuidadoso, qualque pessoa com DES zero ou menor, ou armadura média ou maior, tem 3 chances em 6 de esbarrar e fazer muito barulho.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/454/1*TlfQvUda1RrRFRmuzWZZIw.png" /></figure><p><strong>2. Despensa</strong></p><p>Incrivelmente bem abastecida, cheia de carnes humanas e animais. Cecília está lá dentro, pronta para lutar, usando cota de malha enferrujada e uma espada decente. Nenhuma porta está trancada, mas os Ladrões morrem de medo dela — já perderam quatro companheiros.</p><p>Ela usou os corpos dos ratos mortos e quinquilharias para barricar a porta sul.</p><p><strong>Itens saqueáveis:</strong><br> • Grande variedade de comida nobre <br> • Carne de três pessoas</p><p><strong>3. Adega de Vinhos</strong></p><p>2d8 Ladrões estão jogados no chão, bêbados de vinho. O Queijão está sentado numa poltrona cercada de garrafas vazias. Está disposto a negociar, oferecendo proteção nos túneis em troca do assassinato da família Lindoval.</p><p>Eles não ligam muito para tesouros, só querem a despensa. Há realmente muito vinho aqui e eles não vão dividir. Sem o Queijão, o grupo faz MORAL com -4, são covardes e tendem a entrar em pânico e fugir.</p><p><strong>Itens saqueáveis:</strong><br> • Coleção restante de vinhos</p><p><strong>4–8. Quartos de Serviço</strong></p><p>Quartos vazios, com 1d4 Ladrões dormindo ou feridos em cada um. Qualquer barulho atrai todos, que vêm com cautela investigar.</p><h3>Família Lindoval</h3><p><strong>Doença dos Lindoval — TR de CON com CD MÉDIA (17)<br>Caso seja infectado: </strong>Na primeira semana, sente fome dobrada. Na segunda, só aceita carne. Na terceira, só carne humana sacia. Quando saciado, volta ao normal… mas a fome retorna em d6 horas. Você afia os próprios dentes para morder melhor.</p><h4>Pedro I Lindoval</h4><p><strong>Desejos:</strong><br> • Que Cecília seja resgatada.<br> • Que os Ladrões sejam expulsos.<br> • Que Dulcineia morra.<br> • Que alguém leve a culpa por tudo.</p><h4>Helena Lindoval</h4><p><strong>Desejos:</strong><br> • Que Cecília seja resgatada.<br> • Que os Ladrões de Queijo sejam expulsos.<br> • Que Dulcineia desapareça da família — viva ou morta.</p><h4>Dona Dulcineia</h4><p><strong>Desejos:</strong><br> • Que Cecília seja salva.<br> • Que Pedro e Helena morra, de preferência por suas mãos.<br> • Que alguém descubra uma cura pra maldição carniçal.</p><h4>Cecília Lindoval</h4><p><strong>Desejos:</strong><br> • Matar o Queijão.<br> • Viver uma grande aventura.<br> • Comer gente… em segredo.</p><p>Cecília só morde se for absolutamente necessário, ou se a Fome tomar conta. Ela acredita que ceder à natureza ghoul vai arruinar sua chance de virar heroína.</p><h4>Pedro III Lindoval</h4><p><strong>Desejos:</strong><br> • Que alguém resolva essa confusão toda.<br> • Escrever mais poesia.<br> • Comer gente — e talvez rimar com isso.</p><h4>Haroldo Lindoval</h4><p><strong>Desejos:</strong><br> • Parar de sentir fome.<br> • Comer carne humana — mas ainda não entende isso.</p><h4>Sofia Lindoval</h4><p><strong>Desejos:</strong><br> • Fazer novos amigos.<br> • Sair pra brincar no jardim.<br> • Comer gente — sem saber por quê.</p><h4>Henrique Lindoval</h4><p><strong>Desejos:</strong><br> • Recuperar todos os seus pertences.<br> • Controlar a família novamente.<br> • Sangue humano.<br> • Servos obedientes que ajam por ele.<br> • A queda de todas as famílias que o caçaram.</p><h4>O Queijão (líder dos Ladrões)</h4><p><strong>Desejos:</strong><br> • Comer tudo que tem na despensa.<br> • Encontrar alguém que o ame — ou que pelo menos não tente esfaqueá-lo.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*UPyA3et3PZ6oBQyC" /></figure><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=f698e0acdf14" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/breu/a-grande-fam%C3%ADlia-f698e0acdf14">A Grande Família</a> was originally published in <a href="https://medium.com/breu">BREU</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Fumaça na Água]]></title>
            <link>https://medium.com/breu/fuma%C3%A7a-na-%C3%A1gua-a050ecb2add0?source=rss-c25716d94a9------2</link>
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            <dc:creator><![CDATA[Rafão Araujo]]></dc:creator>
            <pubDate>Sun, 27 Jul 2025 12:12:32 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2025-07-27T12:12:32.919Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h4>Aventura para BREU</h4><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*JQllkRipP8AVpJM6Ctv17w.png" /></figure><p><em>Aconselha-se uso de armas de fogo e período histórico que permita barcos a vapor.</em></p><p><em>Inspirado/adaptado da aventura Fumaça na Água para Reinos de Ferro RPG</em></p><p>Mandar em Cinco Facas, o Lar dos Bandidos, não é tarefa fácil. A cidade é cheia de trambiqueiros, matadores e contrabandistas. Ainda assim, Zé Balduíno, chefe do porto, sabe se virar. Ao descobrir que o Capitão-Mor Norberto Cravino, figura forte do crime local, tem gosto por charutos raros de baguaçu, encomendou uma leva pra tentar ganhar sua simpatia num acordo. Mas a entrega precisa chegar antes do próximo encontro — senão, Balduíno perde a vantagem.</p><p><em>Fumaça na Água é uma aventura para quatro personagens de nível 1 a 3. Começa em Tarana, cidade mercante à beira do rio da Língua da Sucuri, de onde os personagens partem rumo a oeste, a bordo da chalana Noiva do Azarão. A viagem cruza matas perigosas até alcançar Cinco Facas, um vilarejo costeiro tomado por piratas, bandidos e todo tipo de alma perdida.</em></p><h3><strong>Histórico da Aventura</strong></h3><p>Na manhã daquele dia, Carramujo — dona do boteco Regência, ponto certo de malandro em Tarana — recebeu uma encomenda urgente: vinte caixas de charutos <em>Castelões do Cerrado</em>, enrolados com folha de baguaçu, pedidas por Zé Balduíno, o chefe do porto em Cinco Facas. O recado era claro: entrega em três dias valia um bônus gordo.</p><p>Carramujo topou na hora, mas logo percebeu o problema — não havia barco confiável saindo tão cedo. Puxando uns favores, descobriu a chalana <em>Noiva do Azarão</em>, prestes a zarpar pelo rio da Língua da Sucuri, rumo oeste. O barco era comandado por Capitão Orestes, sujeito alinhado e envolvido com jogo e bebida — pelo menos é o que dizem.</p><p>Carramujo garantiu espaço pro carregamento no cofre do cassino flutuante. Mas aí bateu outro aperto: a chalana parte ao meio-dia, e ela ainda não tem ninguém de confiança pra acompanhar a carga até o destino.</p><h3><strong>Sinopse da Aventura</strong></h3><p>Os personagens são recrutados por Carramujo, pra levar uma caixa de charutos até Cinco Facas. A viagem vai de Tarana até a cidade costeira, a bordo da <em>Noiva do Azarão</em>, uma chalana que também funciona como cassino.</p><p>No caminho, o grupo vai ter que lidar com tudo que o rio tem pra oferecer: piratas gananciosos, assaltos, assombração disfarçada de gente e até um traidor escondido dentro do próprio barco. E tudo isso correndo contra o tempo: têm três dias pra entregar a carga ou perdem o pagamento — e talvez o pescoço.</p><h3><strong>Ganchos pra Começar</strong></h3><p><strong>Carramujo</strong> já garantiu espaço pras caixas na <em>Noiva do Azarão</em>, mas ainda precisa de alguém pra levar a carga até Cinco Facas. Pode abordar os personagens de diferentes jeitos:</p><p>– Se eles já têm algum contato em Tarana, um conhecido pode indicá-los como gente de confiança.<br> — Se devem algum favor (ou prejuízo) ao boteco Regência, Carramujo oferece quitar a dívida — e ainda pagar.<br> — Se estão fugindo de encrenca, ele pode propor uma saída discreta: sumir no rio levando a encomenda.</p><p>O pagamento é de <strong>250 peças</strong>, com bônus de <strong>50</strong> se entregarem no prazo. Quem souber negociar pode até dobrar esse valor — mas Carramujo não é bobo e saca bem quando estão tentando enrolar.</p><h4><strong>A Viagem da Noiva do Azarão</strong></h4><p>Assim que solta as amarras em <strong>Tarana</strong>, a <em>Noiva do Azarão</em> segue um trajeto certo. O capitão <strong>Orestes</strong> é homem de rotina — só muda o rumo se for por motivo muito sério.</p><ul><li><strong>Dia 1:</strong> parte de Tarana e atraca à noite no Moinho da Felpa, vilarejo de lenhadores.</li><li><strong>Dia 2:</strong> segue até Bartogaleno, onde passa mais uma noite entre apostas e bebida.</li><li><strong>Dia 3:</strong> parte pra Cinco Facas, abastece e recebe os últimos passageiros. Só zarpa de novo se acabar o dinheiro da turma ou se a cidade ferver demais.</li></ul><p>Se tudo correr bem, a chalana chega em Cinco Facas por volta do meio-dia, três dias depois de Carramujo receber o pedido — deixando aos personagens apenas algumas horas pra concluir a entrega e garantir o bônus.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/925/1*nmEHq23iUW4M0F8XtPJvKA.png" /></figure><h3>O Noiva do Azarão</h3><p><strong>Cassino e Salão de Jantar</strong></p><p>O coração da <em>Noiva do Azarão</em> é o salão do cassino — onde rolam o jogo, a bebida e promessas que ninguém cumpre. Mesas de pano verde, um bar cheio e um palco animam o ambiente, sob o olhar mudo de estátuas antigas no teto.</p><p>É esse cassino que dá fama ao barco. Sempre tem alguém arriscando ficha em cartas, dados ou no “escama de dragão”, uma rinha entre peixes num aquário fundo.</p><p>Quem manda ali é Milton, sempre de olho com dois crupiês e um barman a postos. O dinheiro nem esquenta — vai direto por um elevador escondido até o cofre.</p><p><strong>Suítes e Acomodações</strong><br>A chalana tem três tipos de quarto: suítes luxuosas no andar de cima, quartos medianos no convés principal e beliches apertados no fundo. Entre as suítes, há um salão cheio de quadros safados e móveis espalhafatosos, onde a alta roda gosta de prosear e cochichar. Dizem que sob os tapetes há compartimentos secretos — perfeitos pra esconder contrabando.</p><p><strong>Ponte de Comando</strong><br>Lá na frente, Viviane pilota o barco cercada de alavancas, medidores velhos e mapas amarrotados. Um tubo de latão leva seus gritos até a sala da caldeira. Pilotar a <em>Noiva</em> exige firmeza — um erro e o casco vai parar onde não devia.</p><p><strong>Alojamentos da Tripulação</strong><br>A tripulação dorme em turnos numa sala apertada, com mesa e o básico pra comer. Quando o tempo permite, muitos preferem cochilar no convés, enfrentando mosquito e vento. Só Orestes, Milton e Viviane têm quartos fixos.</p><p><strong>Sala do Cofre</strong><br>Guardada dia e noite, abriga o lucro do cassino, cargas raras e armas do navio. O cofre de ferro preto pesa meia tonelada e só Orestes e Milton sabem a combinação. Já tentaram arrombar, mas ele resistiu. Em dias cheios, guarda mais de dez mil peças em ouro — sem contar o que vale em mercadoria.</p><p><strong>Sala da Caldeira</strong><br>Tomada por vapor, barulho e calor, a sala da caldeira é mantida por dois engenheiros atrapalhados sob o olhar atento de Dengo e Cheiro. Se os fornos apagarem, o navio para. Reacender tudo leva tempo e esforço. Por ali, há sempre barris d’água, ferramentas e sucata — o bastante pra manter o barco rodando, ou quase isso.</p><h3><strong>A Tripulação da Noiva do Azarão</strong></h3><p>A <em>Noiva do Azarão</em> é mantida por um bando curioso de figuras, cada uma com seu papel no bom (ou mal) funcionamento da embarcação.</p><p><strong>Capitão Orestes</strong></p><p>Carismático e vivido, Orestes é um jogador nato e dono da <em>Noiva do Azarão</em>, que reformou com as próprias mãos. Ama o barco como se fosse gente e conhece cada canto do rio e das cidades ao redor. É firme, rápido no gatilho e não tolera ameaças. Se desconfiar dos personagens, manda vigiar cada passo. Mas se ganharem sua confiança — ajudando ou vencendo-o nas cartas — vira um aliado influente em Cinco Facas. Confia apenas em Milton, seu parceiro de longa data.</p><p><strong>Viviane</strong></p><p>Piloto da <em>Noiva</em>, séria e reservada. Carrega no pescoço a marca de um passado difícil. Fala pouco e resolve na força quando cutucam o que não devem. Enxerga o barco como lar e protege quem vive nele. Pode levantar suspeitas erradas, mas é fiel a Orestes — que a conhece há muito mais tempo que os aventureiros e só se volta contra ela com provas claras.</p><p><strong>Milton</strong></p><p>Chefe do cassino, calmo, calvo e com olhar de águia. Já foi ladrão de carteira, hoje é mestre em pegar trapaceiros. Comanda crupiês e atendentes com autoridade discreta. Orestes confia cegamente em seu faro para problemas. Milton entende mais línguas do que deixa parecer e adora escutar o que não devia. Para quem souber se aproximar, é fonte valiosa de informação.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*ChUKv6EBopOt_EvF" /><figcaption>Viviane, Orestes e Milton</figcaption></figure><p><strong>Dengo e Cheiro</strong></p><p>Irmãos e engenheiros da caldeira, vivem cobertos de fuligem e falam mais com as máquinas do que com gente. Dengo é tranquilo, sempre consertando ou limpando. Cheiro, mais ambicioso, finge ajudar mas sabota pelas costas se achar necessário. Se pego, se passa por Dengo pra confundir. No ataque dos piratas, revela-se traidor e pode virar a tripulação contra os personagens se não for desmascarado a tempo.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*xDcaB39YEcVjcycieimhUQ.png" /><figcaption>Dengo e Cheiro</figcaption></figure><h4><strong>Passageiros Notáveis</strong></h4><p>Cerca de trinta pessoas viajam atualmente na <em>Noiva do Azarão</em>, mas poucos chamam tanta atenção quanto os dois estranhos alojados nas suítes do andar de cima.</p><p><strong>Larsa Chamko</strong></p><p>Bela, reservada e envolvente, Larsa dança com serpentes no cassino todas as noites, hipnotizando o público com sua jiboia listrada. Pouco se sabe sobre ela, mas todos comentam. Mantém distância da maioria e vive acompanhada do irmão, Uli. Em segredo, faz rituais e preces para uma entidade antiga — buscando proteção contra algo que parece segui-los. Rejeitada no passado por religiosos por causa de um dom sombrio, encontrou abrigo em forças que preferiu não nomear.</p><p><strong>Uli Chamko</strong></p><p>Um gigante de fala rara e olhos atentos, Uli não desgruda da irmã. Protege Larsa com devoção silenciosa, sempre alerta. Já foi ferreiro, aventureiro, assassino e saqueador, mas hoje só vive pra garantir a segurança dela. Uma vez, ao se perder por minutos, jogou um passageiro no rio em pânico. Larsa diz que ele é inofensivo se deixarem em paz — ninguém teve coragem de duvidar.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*DPJcKXD_828z2NvP" /></figure><h3>ENCONTROS DA AVENTURA</h3><p>A aventura se desenvolve por meio de encontros ao longo dos três dias de viagem. A Mestra de Jogo é encorajada a expandir esses momentos, criar novos acontecimentos e permitir que os personagens ajam com liberdade — explorando, se relacionando, investigando e se envolvendo com a tripulação e os demais passageiros. As alianças ou desavenças surgidas no percurso devem ter peso real no desfecho da jornada.</p><h4>Uma oferta irrecutável</h4><p><strong>Momento: </strong>Quando os PJs Deixam Tarana</p><p>Pouco antes da partida da Noiva do Azarão, os personagens são abordados por um sujeito elegante, ladeado por quatro brutamontes. Ele se apresenta como Aparício, enviado do Barão Cravino Critovão, produtor da marca rival <em>Fumo do Lar</em>. Aparício soube do trato entre Carramujo e Zé Balduíno e quer reverter a situação.</p><p>Propõe pagar o dobro do combinado, em troca de uma troca discreta: substituir as caixas originais por trinta caixas da marca do barão, junto com uma carta forjada alegando que Carramujo cancelou o pedido. Se aceitarem, ganham mais — mas se descobrirem a fraude, o plano desmorona. Se recusarem, Aparício sai em silêncio… mas logo manda os capangas tentarem jogar os personagens no rio antes que o barco zarpe.</p><p>O que ninguém sabe é que Aparício já subornou um tripulante da chalana para sabotar a carga caso sua proposta fracasse.</p><p><strong>Inimigos:</strong> Aparício (tentene) e 4 capangas brutamontes (soldados).</p><p><strong>Recompensa:</strong> Cada capanga carrega 50p. Lupo tem uma bolsa com 500.</p><h4><strong>Romance Naufragado</strong></h4><p><strong>Momento:</strong> qualquer noite da viagem.</p><p>Certa noite, sob uma névoa espessa, um dos personagens perambula sozinho pelo convés quando ouve um baque no casco. Ao espiar pela amurada, vê uma mulher pálida boiando de bruços, iluminada pela luz da lua.</p><p>Se ele chamar por ajuda ou puxá-la para bordo, descobrirá que está viva, mas fraca e desorientada. Murmura ter perdido o marido num naufrágio e se agarra ao seu salvador com força. O capitão Orestes oferece abrigo e recomenda deixar as perguntas para a manhã seguinte.</p><p>Mais tarde, com o navio adormecido, a mulher tenta atrair o personagem de volta ao convés. Se ele for, a verá na popa, chamando-o. Se recusar, ouvirá uma canção estranha vinda do lado de fora do quarto.</p><p>A mulher, na verdade, é uma criatura encantadora e traiçoeira — uma mulher afogada em busca de um novo “marido”. Quando tem a chance, tenta empurrar sua vítima na água. Se for confrontada, solta uma risada sobrenatural que atordoa quem ouve. Quem estiver na água e for pego pelo som começa a se afogar.</p><p>Caso esteja em desvantagem ou gravemente ferida, mergulha e desaparece nas águas do rio. A chalana segue viagem, mas quem tiver caído precisará nadar com força e escalar o casco escorregadio para voltar a bordo.</p><p><strong>Inimigo:</strong> uma mulher afogada disfarçada (sereia das águas).</p><p><strong>Recompensa:</strong> Uma jóia, como um anel de casamento com uma pedra preta grande.</p><h4><strong>Moinho da Felpa</strong></h4><p><strong>Momento:</strong> fim do Dia 1</p><p>Aqui está a versão revisada e condensada, mantendo todas as informações relevantes:</p><p>No fim do primeiro dia, a Noiva do Azarão atraca no acampamento de Moinho da Felpa, onde vivem cerca de sessenta lenhadores e trabalhadores da mata. Assim que o barco encosta, o povo sobe em peso, toma o cassino e mergulha em bebida e farra.</p><p>Os personagens podem ser puxados para jogos e conversa, mas um empurrão ou palavra atravessada pode virar briga. Durante a confusão, o tripulante subornado por Aparício aproveita e convence um lenhador bêbado a invadir a sala do cofre “só pra dar uma olhada”. A intenção, claro, é mexer na carga dos charutos.</p><p>Os lenhadores não têm ideia do plano, mas estão bêbados o bastante pra reagir com violência se forem barrados. Personagens hábeis na conversa podem apaziguar a situação e convencer o grupo a descer. Se falharem, será preciso expulsá-los à força.</p><p><strong>Inimigos:</strong> 5 lenhadores alterados e 1 tripulante traíra.</p><p><strong>Consequências:</strong> se alguém morrer, o capitão Orestes confisca as armas dos personagens e os manda pro quarto. Publicamente tenta conter os ânimos, mas aprova quem defendeu o cofre. Se os PJs desconfiarem e denunciarem o traidor, Orestes o manda amarrar à roda da chalana e propõe apostas sobre quanto tempo ele aguenta — a menos que os PJs ofereçam outra solução.</p><h4><strong>Justiça do Brejo</strong></h4><p><strong>Momento:</strong> início do Dia 2</p><p>Quando a Noiva do Azarão se prepara para zarpar de Moinho da Felpa, cinco homens enormes surgem no fim da doca. Portando roupas de couro e com pinturas tribais, liderados por um corcunda de pele marcada pelo tempo. Ele se apresenta como Golimar, guerreiro do Brejo do Gorguro, e exige 200 peças pelo “pedágio do rio”.</p><p>O capitão Orestes ri na cara dele — não pretende pagar nada. Mas Golimar e seus homens não parecem dispostos a aceitar um “não”.</p><p>Cabe aos personagens evitar que a situação vire confronto. Conversar com Golimar revela que a cobrança é mais do que dinheiro: o povo do Brejo foi esquecido, abandonado por antigos acordos, e essa exigência é um grito por reconhecimento.</p><p>Com respeito e diálogo, o grupo pode convencer Golimar a baixar o valor — ou até liberar a chalana de graça, desde que alguém se comprometa a investigar por que os pagamentos cessaram. Orestes, embora relutante, pode acabar cedendo se os personagens insistirem, entregando até 50p.</p><p>Se o papo azedar, Golimar e os seus atacam. Não esperam vencer — querem extravasar a raiva. Se feridos, recuam lançando uma maldição sobre a chalana e quem viaja nela.</p><p><strong>Inimigos:</strong> 5 combatentes (soldados) e 1 Golimar (Tenente).</p><h4><strong>Bartogaleno</strong></h4><p><strong>Momento:</strong> fim do Dia 2</p><p>Bartogaleno é um vilarejo pequeno e esforçado, feito de pescadores, roceiros e gente simples que vive nos confins do mundo. Quando a <em>Noiva do Azarão</em> atraca por lá, parte dos moradores torce o nariz pro vapor — veem o barco como um ninho de pecado e jogatina. Mas outros não resistem ao brilho das luzes e sobem pra tentar a sorte nas mesas.</p><p>No geral, o povo é simpático e gosta de uma boa prosa. Trocam causos, boatos e notícias por uma bebida ou uma boa história. Se a mulher afogada sobreviveu ao encontro anterior, os personagens podem encontrá-la aqui, misturada ao povoado, protegida pelos moradores que acham que ela foi salva do rio — e não fazem ideia do que ela realmente é.</p><p>Quem tenta enganar ou trapacear os locais encontra alvos fáceis. Mas se fizerem isso no cassino, o Milton não perdoa. Ele conhece cada canto da casa e costuma virar o jogo contra os malandros — tudo com um sorriso no rosto e as fichas na mão.</p><h4><strong>Pedra Rúnica</strong></h4><p><strong>Momento:</strong> qualquer, preferencialmente no Dia 3</p><p>Durante a navegação, um personagem ou tripulante atento nota algo estranho na beira do rio, numa área lamacenta recém-deslizada: um pilar de pedra antigo, coberto de lama e musgo, erguendo-se silencioso entre as raízes e o brejo. A pedra tem quase sete metros e está cheia de marcas e símbolos talhados em espiral, com uma figura enigmática no topo.</p><p>O significado exato das runas e da figura fica a critério da MJ, mas aqui vão algumas ideias que podem render boas aventuras no futuro:</p><ul><li><strong>Ruína esquecida:</strong> a pedra marca a entrada (ou a cobertura) de uma cripta antiga, onde dormem horrores de eras passadas. A figura no topo pode ser um rosto uivante, um crânio coroado ou um animal esculpido em pose de fúria.</li><li><strong>Obelisco ancestral:</strong> o pilar é só a parte visível de uma estrutura maior soterrada, criada por um povo antigo mas esquecido. Isso pode ser um achado arqueológico.</li><li><strong>Simbolo de poder:</strong> o pilar foi enterrado há séculos para selar um acordo com alguma entidade faminta, ligada à floresta ou ao rio. A figura no topo pode ser uma serpente de pedra com a boca aberta, ou uma mão de dedos longos apontando pro sul.</li></ul><p>Se alguém subir até o topo da pedra, pode encontrar duas pequenas gemas vermelhas cravadas nos olhos da figura — cada uma vale cerca de 300pMas tirá-las pode trazer azar, ou chamar a atenção de quem (ou do que) ainda vigia esse lugar. 1 chance em 6 dessas pedras serem nós.</p><h4><strong>Sabotagem!</strong></h4><p><strong>Momento:</strong> Dia 3</p><p>No meio da madrugada, uma explosão sacode a Noiva do Azarão. A chalana estremece, e fumaça começa a subir da sala da caldeira. Dengo surge coberto de fuligem, junto com dois engenheiros feridos. Contam que uma caldeira estourou, lançando estilhaços de metal — mas o pior veio depois: criaturas flamejantes em forma de inseto, chamadas vaporinos, surgiram no calor e começaram a atacar.</p><p>Com medo de mais feridos, o capitão Orestes pede ajuda aos personagens. Alguém precisa descer até a sala e controlar a situação antes que o barco fique à deriva ou pegue fogo por completo.</p><p>Lá embaixo, os personagens encontram o cenário: fumaça espessa, caldeira destruída e os vaporinos circulando em meio ao caos. Por enquanto, as criaturas estão contidas no local, mas é só questão de tempo até alcançarem os outros motores. Agir rápido é essencial — qualquer atraso pode causar danos graves e comprometer toda a embarcação.</p><p><strong>Inimigos: </strong>1d6+1 Vaporinos (besouro devora carne), mas eles se enfiam em máquinas de vapor e fontes de calor e devoram eles por dentro.</p><p>Depois que os vaporinos forem derrotados, a conversa entre a tripulação começa a ferver. Todos querem saber de onde aquelas criaturas vieram. Logo surgem os boatos:</p><ul><li>Dizem que Larsa tem um pacto com forças obscuras. À noite, ela é vista cochichando sozinha no convés traseiro, jogando ratos e objetos esquisitos no rio. (Verdade: são rezas e oferendas supersticiosas.)</li><li>Outros juram que Viviane é mantida na marra pelo capitão, que tem algo contra ela. (Falso: ela serve por vontade própria e confia em Orestes.)</li><li>E tem quem diga que o barco é amaldiçoado — que um antigo amor do capitão voltou do além pra afundar o navio. (Ninguém sabe ao certo. Mas coisas estranhas realmente acontecem por aqui.)</li></ul><p>Na verdade, tudo foi armado por Cheiro, irmão de Dengo. Foi ele quem escondeu trouxe esses besouros e soltoui na hora devida. Cheiro sabotou a caldeira de propósito — quer parar o barco e facilitar o ataque de um bando de piratas do rio com quem ele anda se envolvendo. O plano? Pegar o cofre da chalana e sumir sem deixar rastro.</p><p>Enquanto Dengo e a equipe tentam consertar os estragos, os personagens vão ter que decidir o que fazer: confrontar Cheiro, contar tudo ao capitão, ou esperar que a verdade venha à tona… com ou sem violência.</p><h4><strong>Piratas do Rio</strong></h4><p><strong>Momento:</strong> Dia 3, logo após “Sabotagem!”</p><p>Com a Noiva do Azarão ainda abalada pela explosão na caldeira, uma segunda detonação sacode o casco. Do meio da névoa surge um barco remendado e fumacento, cuspindo tiros de um morteiro improvisado. A emboscada foi armada: são os Piratas do Rio, liderados pelo ogrum brutamontes conhecido como Vermelhão, o Mão-de-Marreta.</p><p>Graças à traição de Cheiro, que sabotou os motores e revelou o interior da chalana, os piratas sabem exatamente onde atacar. Eles se aproximam pela retaguarda, prendem cabos e lançam um morteiro direto no convés inferior, abrindo passagem até a sala do cofre. Pulam a bordo armados com facões, prontos pra varrer qualquer resistência.</p><p>Com a tripulação em pânico e a maioria desarmada — as armas ficaram presas no desabamento — só os personagens estão em posição de defender o navio. Orestes tenta organizar os seus, mas é nas mãos dos aventureiros que a salvação da chalana recai.</p><p>Os piratas atacam com brutalidade e estratégia, tentando separar e derrubar os defensores. Mão-de-Marreta lidera o assalto com um arpão gigantesco e uma cimitarra pesada, tentando empurrar os oponentes pra fora do barco.</p><p>No auge do combate, Cheiro mostra sua verdadeira face e apunhala o aliado mais fraco ou ferido. Se não for contido, tenta fugir com os piratas ao final.</p><p>Se Mão-de-Marreta for derrotado, os invasores recuam apressados, levando o que conseguirem. Se Cheiro for capturado, a verdade vem à tona — e o clima na chalana muda para sempre.</p><p><strong>Inimigos:</strong> Vermelhão Mão-de-Marreta (sargento) e 10 piratas do rio (soldados).</p><p>Mesmo ferida e aos trancos, a <em>Noiva do Azarão</em> segue seu caminho até Cinco Facas, com a tripulação remendando o que pode e soltando pragas contra os piratas e o traidor a cada martelada. A confiança no convés está abalada — e as feridas, físicas ou não, ainda vão demorar pra cicatrizar.</p><h3><strong>Chegada a Cinco Facas</strong></h3><p>Depois de uma jornada longa e cheia de perrengues, a <em>Noiva do Azarão</em> finalmente aporta em Cinco Facas — o famoso ninho de bandido e contrabandista, onde todo mundo tem dois nomes e nenhuma conta paga.</p><p>Se tudo correu dentro do esperado, a chalana chega ao cais perto do meio-dia, deixando os personagens com pouco tempo pra concluir a entrega. Antes que desembarquem, o capitão Orestes pede que voltem ao barco assim que resolverem seus assuntos — tem interesse em manter o grupo por perto.</p><p>A cidade, claro, não facilita nada. No caminho até o destino final, os personagens podem topar com quadrilhas cobrando “pedágio”, batedores de carteira ligeiros, capangas de taverna querendo confusão ou até vigaristas mais refinados, tentando passar conversa.</p><p>Ao localizar o agente de Zé Balduíno, os personagens são recebidos com um aceno educado e um agradecimento rápido. O tal agente evita qualquer tentativa de contato direto com o chefe do porto. Entrega uma mensagem para ser levada a Carramujo, dizendo que o Lorde Governador manda seus respeitos e o pagamento prometido.</p><p>Caso os personagens tenham aceitado a proposta de Aparício e tentem entregar os charutos falsificados, o agente percebe a fraude. Exige o dinheiro de volta e avisa que a história vai chegar aos ouvidos de Balduíno. Quando Carramujo souber da traição, é provável que mande alguém atrás do grupo — não por vingança, mas por honra e reputação.</p><p>Depois da entrega, se os personagens voltarem à <em>Noiva do Azarão</em>, Orestes pode oferecer novos trabalhos ou mesmo um lugar fixo no navio. A chalana pode virar base de operações para futuras histórias — um ponto seguro em meio ao caos das margens do rio.</p><p>Mas agora, com os pés em Cinco Facas, o grupo está por conta própria — no meio de uma cidade onde todo mundo está de olho no que eles vão fazer a seguir.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/951/1*TlBLrpVCM0otSt-gN6qXDw.png" /></figure><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=a050ecb2add0" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/breu/fuma%C3%A7a-na-%C3%A1gua-a050ecb2add0">Fumaça na Água</a> was originally published in <a href="https://medium.com/breu">BREU</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
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