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        <title><![CDATA[Stories by Ryota Kamio on Medium]]></title>
        <description><![CDATA[Stories by Ryota Kamio on Medium]]></description>
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            <title>Stories by Ryota Kamio on Medium</title>
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            <title><![CDATA[「ウィークシグナル」をキャッチせよ]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Ryota Kamio]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 05 Sep 2019 12:44:13 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-09-10T11:10:32.656Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>日本へ帰ってきて、筆者自身がIAAC/Fab Lab Barcelona x ELISAVAの主催する<a href="https://iaac.net/educational-programmes/masters-programmes/master-in-design-for-emergent-futures-mdef/">Master in Design for Emergent Futures</a>で体験したことをシェアする機会が増えるにつれ、「<strong>Atlas of Weak Signals</strong>」というレクチャーが筆者が学んできたことの基礎だったなと感じます。</p><p>ですので、今日は<strong>Weak Signals=</strong>ウィークシグナルの話をしたいと思います。</p><p>端的にウィークシグナルは、我々の住んでいる地球から発信される信号のことです。まだ問題として表面化されていないが、これから間違いなく人類・地球の課題になっていくような、そんな事象です。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1000/1*ompeOidJ9IHth4_qlFJM5A.jpeg" /><figcaption>Credit: <a href="https://www.cccb.org/en/exhibitions/file/after-the-end-of-the-world/224747">After the End of the World</a> at CCCB</figcaption></figure><p>このウィークシグナルは、自然環境に関わることからテクノロジーまで幅広く、我々人間に影響するものが対象になります。ですので、『<a href="https://medium.com/@ryotarkamio/%E9%83%BD%E5%B8%82%E3%81%AE-%E4%BD%8F%E3%82%80-%E3%81%AE%E6%9C%AA%E6%9D%A5%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88-%E5%89%8D%E7%B7%A8-394a8491f549">都市の「住む」の未来についてのプロジェクト（前編）</a>』でもお話しした、地球レベルから自身のプロジェクトの動機やコンテクストを考える「<strong>Planetary Approach</strong>」のスタート地点とも言えるでしょう。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1021/1*lMawNiLt9_wq_3oxUk0saA.jpeg" /><figcaption>Weak signals defined by <a href="https://about.me/jldevicente">José Luís de Vicente</a></figcaption></figure><p>上記に並べられたウィークシグナルは、Sónarというバルセロナで最大規模の音楽フェスティバルの中に設置された、<a href="https://sonarplusd.com/">Sónar+D</a>（Creativity, Technology &amp; Businessを融合させたイベント）のキュレーター・ホセルイス・デ・ヴィセンテ（José Luís de Vicente）が考えたものです。</p><p>このAtlas of Weak Signalsのレクチャーは、ホセルイスからウィークシグナルのインプットがあり、グループごとに2050年のシナリオを映像・劇・音声などを使い、毎週発表するというものでした。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2F_SvON89JxwM%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D_SvON89JxwM&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2F_SvON89JxwM%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/a436e13126bdff189816ecc396f94614/href">https://medium.com/media/a436e13126bdff189816ecc396f94614/href</a></iframe><p>また、このレクチャーはDefinitionsとDevelopmentに別れていて、上記がDefinitions、DevelopmentのクラスではAI・マシンラーニングの専門家と各ウィークシグナルのキーワードを集めた自分達だけの<a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%82%AD">ウィキ</a>を作りました。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*jydLWimOg3tJwDHtdPVl8A.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*INEbSqCSufESzwrxLiVOGg.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*_SD-6bwOalE8BHn6nSBHcQ.jpeg" /><figcaption><strong>右</strong>：レクチャー全体で扱った<a href="https://kumu.io/sraza/materials6#aowsscraped">ウィークシグナルWiki</a> <strong>中央</strong>：Future Jobs <strong>左</strong>：Human-machine creative collaboration | Credit: Saira Raza (kumu.io)</figcaption></figure><p>具体的にどのようなウィークシグナルを扱ったというと、例えば<strong>Future Jobs</strong>といったトピックです。この回では、特にAIやマシンラーニングといったテクノロジーの導入により、<strong>私たちが今日「仕事」として捉えているものを再考する必要がある</strong>のではないか、という議論。</p><p>AIや様々な産業の自動化は、人々から仕事を奪うのではないかと議論が過熱する中で、果たして本当にそれが我々人間にとって悪いことなのか？むしろ、今日「仕事」として私たちが捉えているものがロボットへ取って代わられることで、私たち人間はより創造的で共同的な「仕事」にシフトしていくべきではないかという見方です。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*1Vgpg3IlhIxdO6fu.jpg" /><figcaption>Source: Bloomberg — <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2019-08-29/jack-ma-says-forget-long-days-ai-could-bring-12-hour-work-weeks">Jack Ma Says 12-Hour Work Week Could Be the Norm</a></figcaption></figure><blockquote>2019年8月に上海で行われた世界人工知能会議で、アリババグループCEOのジャック・マーは<strong>「AIの導入は週12時間（4時間/日 x 3）労働を可能にすると同時に、教育システムを大幅に変える必要がある。これから、人間は人間らしくあるための時間を楽しむ時間を手に入れるべきだ」</strong>と発言し、世界を代表する起業家2人のディベートは話題になりました。</blockquote><blockquote>また、あくまでも多くの点でテクノロジーが人間より優れたものになってきたという姿勢の同登壇者イーロン・マスクに対しても<strong>「コンピューターは確かに賢い。しかしコンピューターはアカデミア的な賢さがあるが、人間は経験から学ぶという点でコンピューターより優れていると確信している。実際に、コンピューターが人間を作り出したことがないことからも分かるだろう」</strong>と言ってみせた。</blockquote><blockquote>新興未来のデザインを掲げるこのマスター過程では、人間と機械のどのような創造的なコラボレーションが2050年にあると、より良い社会が形成されているのか。それは、単に人間と機械の関係性を考えるだけでなく、「仕事・労働」という定義自体が変わっていくものであり、そのためにデザインによってどのような未来への介入の仕方があるのかをプロトタイプすることが求められます。</blockquote><p>その他にも、ウィークシグナルは<strong>Circular Data Economy / Refugee Tech / Fighting anthropocene conflicts (movement of species) / Rural futures</strong> など翌月のWIRED特集に出てきそうなものばかりです。</p><p>こうしたカッティングエッジなタイトルを与えてくれたのはアートを専門にしたキュレーターの方々で、彼ら/彼女らの展示会の手法は私たちのナラティブ作りに大変助けになりました。どうやって人を呼び込むか、その課題に自分と同じ目線で見てもらえるようにするか、非常に大事なポイントです。</p><p>彼ら/彼女らのようにスマートな表現で社会に「問い」を投げかけてくれるアーティストは非常に重要であることを再確認させられたのでした…。</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=e4f24efb9d" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[「ムラ」から抜け出すためのオープンソース]]></title>
            <link>https://medium.com/@ryotarkamio/%E3%83%A0%E3%83%A9-%E3%81%8B%E3%82%89%E6%8A%9C%E3%81%91%E5%87%BA%E3%81%99%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9-fbbde8c756a8?source=rss-a635dce56a56------2</link>
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            <dc:creator><![CDATA[Ryota Kamio]]></dc:creator>
            <pubDate>Sun, 18 Aug 2019 08:00:50 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-08-18T08:02:40.721Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>ファブラボのような環境に入ると、「オープンソースとは何か？何のために？」という講義から入るのが一般的だと思います。</p><blockquote>オープンソース (英: open source) とは、言葉通りのソースコードへのアクセスが開かれている（ソースコードが公開されている）ことを意味するのではなく、ソースコードを商用、非商用の目的を問わず利用、修正、頒布することを許し、それを利用する個人や団体の努力や利益を遮ることがないソフトウェア開発の手法を意味する（Wikipedia）。</blockquote><p>筆者が6月に卒業したIAAC / Fab Lab Barcelona + ElisavaのMaster in Design for Emergent Futures (MDEF)も例外ではなく、日々の授業のドキュメンテーション・デザインファイルはその週の内に<a href="https://ja.wikipedia.org/wiki/GitLab">GitLab</a>🦊へ&quot;プッシュ&quot;することを習慣化してきました。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*9DRN_CqyTBoDO0xtGeCtAA.png" /><figcaption>Source: <a href="https://gitlab.com/MDEF/2018/ryota.kamio">https://gitlab.com/MDEF/2018/ryota.kamio</a></figcaption></figure><p>ウェブ自体を自分で作り、自分用にカスタマイズしていく作業はコードやプログラミングの前知識がなかった筆者には非常に大変な作業でしたが、慣れていくとトラブルシューティングもインターネットで調べる程度で解決できるようになりました。（もちろん、Fab Lab Barcelonaのメンバーには何度も泣きつきました…）</p><p>オープンソースは、元々コードやプログラミングの世界で広く普及したものですが、その哲学は様々なデザイン分野で広く応用されてきたように思います。</p><p>実際にMDEFでのファイナルプロジェクトは、このオープンソースの哲学に沿ったものだと言えます。<strong>未来へのインターベンション（介入）をデザイン</strong>することを目的としたこのマスター（前回<a href="https://medium.com/@ryotarkamio/%E9%83%BD%E5%B8%82%E3%81%AE-%E4%BD%8F%E3%82%80-%E3%81%AE%E6%9C%AA%E6%9D%A5%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88-%E5%89%8D%E7%B7%A8-394a8491f549">ブログ</a>参照）のなかで、ディレクターのトマス・ディアスがよく引き合いに出していたのが、<a href="https://preciousplastic.com/en/index.html"><strong>Precious Plastic</strong></a>というプロジェクトです。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FEPA2l1bi2pQ%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DEPA2l1bi2pQ&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FEPA2l1bi2pQ%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/f713e3581a82c7c097ea4365953e6463/href">https://medium.com/media/f713e3581a82c7c097ea4365953e6463/href</a></iframe><p><strong>Precious Plastic</strong>はオランダ人デザイナー・デイブ・ハッケンズ（Dave Hakkens）が、マスター課程のファイナルプロジェクトとして始めたプロジェクトで、今や世界で4万人以上いるプラスチックリサイクルのグローバルコミュニティーです。</p><p>このプロジェクトは、プラスチックを新たなマテリアルと捉え、「プラスチックゴミから新たなプロダクトをつくるための、安価で手軽な機械デザインのプロジェクト」としてもすでに非常に面白いのですが、私たちが大いに参考にしたのは彼の手法です。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*CHrpgGCZsN_PthqcifZDdw.png" /><figcaption>Dave Hakkens Youtube channel | Credit: Precious Plastic — Dave Hakkens</figcaption></figure><p>まず上記のビデオにもある通り、デイブ自身がYouTubeというメディアを使って、自身のプラスチック廃棄に対する思いやストーリーをインターネット上で公開している点がまず一つ目のポイントです。</p><p>YouTubeを使ったビジュアル・ストーリーテリングを行うことで、「どうして今このテーマのプロジェクトをやる必要があるのか」を自分以外の人にも同じ画を見せることを可能にしました。彼自身もYouTubeのチュートリアルビデオから学ぶことで、リサイクルに必要な機械作りを試行錯誤していきます。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*FpnZEQCg7l3rO9K7" /><figcaption>Credit: Precious Plastic — Dave Hakkens</figcaption></figure><p>そして、YouTubeを介して同じビジョンを共有した機械エンジニアと出会い、そこから機械作りをさらに本格化させていきます。さらに、その機械の作り方マニュアル・過程・ドキュメンテーションをダウンロード可能なファイルにまとめ、それらをYouTube上にチュートリアル動画としてアップし続けました。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*B6mSW6dcgVS2MmHRLgb-0A.png" /><figcaption>Credit: Precious Plastic — Dave Hakkens</figcaption></figure><p>デイブとその仲間たちが作り上げたPrecious Plasticは、瞬く間に世界中で「コピー＆ペイスト」され、時に「ハック」され、プラスチック廃棄に関心のあるデザイン・エンジニアの学生を中心に広がっていきました。その結果、今日4万人以上からなるグローバルコミュニティーへと成長しました。</p><p>中にはこんな有名人からも…</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*bB2cZKtZxEAR4iwE" /><figcaption>Jadem SmithとDave Hakkens | Credit: Precious Plastic — Dave Hakkens</figcaption></figure><p>＊ここではかなり端的にPrecious Plasticについて説明しましたが、詳しくは<a href="https://preciousplastic.com/en/index.html">Web</a>や<a href="https://www.youtube.com/user/getphonebloks">YouTubeチャンネル</a>を覗いてみてください！</p><p>順番立てでまとめると…、</p><p><strong>①プロジェクトのコンテクストをオンラインでストーリーテリングする。</strong></p><p><strong>②オープンソース化する＝プロジェクトの過程や結果をパッケージ化・キット化し、ネット上で簡単にダウンロードできるようにする。</strong></p><p><strong>③チュートリアル動画で、より分かりやすく伝える。</strong></p><p><strong>④コミュニティーが形成される。</strong></p><p><strong>⑤コミュニティーからムーブメントへ。</strong></p><p>こんな感じでしょうか。</p><p>こうしたCommunity Drivenプロジェクトは、他にもたくさんあり、私たちがMDEFにいる間に行ってきたプロジェクトは全てCommunity Drivenと言っても過言ではありません。</p><p>しかし、大事なのはここで言う「コミュニティー」とは実際に同じ場所に住んでいるオフラインのコミュニティーではなく、同じビジョンを共有した「コミュニティー」であるということです。これは、ある種グローバルの視点を持つこと、繋がること。国家や宗教（日本の場合は企業も？）といったアイデンティティで分断されている現代社会では、こっちのコミュニティーが社会の大きな変化をリードしていくような気がします。</p><h3><strong>「ムラ」から抜け出すためのオープンソース</strong></h3><p>というタイトルを付けたのも、必ずしも同じ「ムラ」に住む人が「コミュニティー」になるわけではないという考えも大事なのでは、と感じたからです。</p><p>また、最初からオープンソースのようなある種のグローバルの視座を持つことは、プロジェクトのスケールアップを実現させる手法として非常に有効であることと、オープンソースはコードやプログラミングのファイルに限らず、YouTubeや多様な方法で実現できるということです。</p><p>「オンラインで同じビジョンを持った者同士が、オフラインで実際に取り組む」という構図はインターネット社会の今日だからこそ有り得る、新しいデザイン・ビジネスの形なのかもしれません。</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=fbbde8c756a8" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[都市の「住む」の未来についてのプロジェクト（後編）]]></title>
            <link>https://medium.com/@ryotarkamio/%E9%83%BD%E5%B8%82%E3%81%AE-%E4%BD%8F%E3%82%80-%E3%81%AE%E6%9C%AA%E6%9D%A5%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88-%E5%BE%8C%E7%B7%A8-eaf594092de8?source=rss-a635dce56a56------2</link>
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            <dc:creator><![CDATA[Ryota Kamio]]></dc:creator>
            <pubDate>Mon, 05 Aug 2019 22:22:42 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-08-08T00:52:46.447Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p><em>＊このポストは</em><a href="https://medium.com/@ryotarkamio/%E9%83%BD%E5%B8%82%E3%81%AE-%E4%BD%8F%E3%82%80-%E3%81%AE%E6%9C%AA%E6%9D%A5%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88-%E5%89%8D%E7%B7%A8-394a8491f549?source=friends_link&amp;sk=d749c2eb976ea777880c51e6f0eb75f3"><em>都市の「住む」の未来についてのプロジェクト（前編）</em></a><em>の続きになっています。</em></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*3HsKUiKgT46LXXDBDqR_Ew.jpeg" /><figcaption>Credit: Tomas Diez in collaboration with Kate Armstrong</figcaption></figure><p>さて、前回のおさらいから始めたいと思います。</p><p>前編では「<strong>リサーチ・コンテクスト</strong>」と「<strong>スペキュレーション</strong>」の部分を話しました。リサーチ・コンテクストでは、プロジェクトの動機を地球レベルの「Futures＝複数形の未来」から考えること。スペキュレーションでは、「モノ・技術・画」の３点から、感覚や直感を大事にした想像をすること、を筆者自身のプロジェクトのプロセスを交えてお話ししました。</p><p>後編の今回は、Master in Design for Emergent Futuresの最重要パートである「<strong>インターベンション(介入)のデザイン</strong>」について話していきたいと思います。</p><p>Co-livingやShared livingをベースに居住空間と人の関係性をリサーチしていく中で、どうやら私たちが過去数十年の間、発展させてきた個人主義またはExtreme Individualism（超個人主義）を理解していくことが、サステイナブルな共同的な「住む」を実現させるための鍵である感じました。また、それはスペースの在り方以上に、そこにあるアクティビティが大きく影響することも居住空間のコモンスペースをリサーチしていくことで判明しました。</p><p>そして、リビングルームにおけるアクティビティを、モノ・技術・画から切り取っていくと面白いことが分かったのです。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*2BDkPNSwsTybpr3czILRIw.png" /><figcaption>リビングの様子の歴史 Illustration: <a href="https://www.joellecarreno.com/?source=post_page---------------------------">Joëlle Carreño</a> | Concept: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>例えば、社会学者の上野千鶴子先生はnLDKという集合住宅モデルは、戦後日本がコモンスペースに対して家族全員がドアを閉じるようになった「家族の個族化」が顕著に表れているスペースだと指摘しました。</p><p>ときどき気が向くと「家族する」ためにコモンスペースに出ていく。「家族であるという「be」から家族するという「do」へと家族の概念が変わってきた」のだと指摘します。（2002年, <a href="https://www.amazon.co.jp/%E5%AE%B6%E6%97%8F%E3%82%92%E5%AE%B9%E3%82%8C%E3%82%8B%E3%83%8F%E3%82%B3-%E5%AE%B6%E6%97%8F%E3%82%92%E8%B6%85%E3%81%88%E3%82%8B%E3%83%8F%E3%82%B3-%E4%B8%8A%E9%87%8E-%E5%8D%83%E9%B6%B4%E5%AD%90/dp/4582705081?tag=duckduckgo-d-20">家族を容れるハコ 家族を超えるハコ</a>）</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*fjTElhEhP9M_fUvNvspUKw.png" /><figcaption>Illustration: <a href="https://www.joellecarreno.com/?source=post_page---------------------------">Joëlle Carreño</a> | Concept: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>テレビやラジオのような一方型のコミュニケーションツールは、住人をコモンスペースへ惹きつけ、リビングルームの代表的なテクノロジーとして住居へ導入されていきました。</p><p>しかしやがて、携帯電話・スマートフォン・パソコンといった双方型のコミュニケーションツールは、個人が外界へ直接コミュニケーションを取ることを可能にしました。そうすると、コモンスペースに対して家族全員がドアを閉じたり、リビングにいても家の中の人よりも外界へのコミュニケーションが活発になる「家族の個族化」が進んだのです。</p><p>そして今日、テレビやラジオのような機能は完全に個人のデバイスの中へ埋め込まれ、リビングルームはコモンスペースとしてのアイデンティティを失いつつあります。</p><p>しかし、こうした双方型コミュニケーションツールは単に各個人が外界へと結ばれるだけのツールというところで終わらず、そこから新たな文化を生み出しました。その一つがインターネット場に存在する、オープンソースといったプラットフォームやコミュニティです。双方型コミュニケーションから生まれた知識を、オープンに多くの場合無料でシェアする動きです。</p><p>これは、社会の流れがExtreme Individualismから、Sharing Economyや循環型社会へシフトしてきた（したがっている）ことの表れだと思います。モノを製造・消費するだけの社会から、自らの知識を提供することでそこから現れる反応やコミュニケーションに価値が移行してきたということです。</p><blockquote>分かりやすい例でいうと、Wikipediaがあります。Wikipediaはインターネット場の個人が自らの知識を無料でシャアすることで、一つの「辞書」を作り上げていく共同的なプラットフォームです。そして今日、世界で一番使われる辞書にまで成長し、またWikipediaに搭載されている学術論文は他の論文に比べ価値の高いものが多いというスタディもあります（ソースが見つかり次第このスタディのリンク貼ります…！）。</blockquote><p>あらゆる情報がオープンにシェアされる世の中で、こうした情報を表現することが21世紀型の「共同性＝コレクティブネス」なのではないかと予測しました。そして、リビングルームはその表現の場所として、おもしろいスペースではないかと考えました。それでは具体的に、どのような情報を具現化・物質化させるのがリビングルームに人を呼び戻すきっかけになるのか、超個人主義を緩和させるのではなく、どう共同的な住むを実践できるのかを考えました。</p><p>試行錯誤の結果、「<strong>住居人が自らネット上に存在するオープンソースからリビングルームをデザインする</strong>」をインターベンション(介入)にすることで、Collective Livingを実験することにしました。しかし、ただ単にBits（情報）をAtom（もの）する手法だけを真似するのではなく、ファブラボやハッカーのマニフェストやフィロソフィーをリビングルームに当てはめようというものです。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/640/1*OsU17-jHgIDhDIFp0522HA.gif" /><figcaption>Credit: Ryota Kamio | Source: Alexandre Acsensi Valiente</figcaption></figure><p>例えばその材料として、市内にある廃棄物からリビングの家具をデザインすることを決めました。それはファブラボのフィロソフィーの一つである「直接マテリアルに触れる」や「産業システムを考える」といった点からです。</p><p>IAACのマスタープロジェクト展示会へ向けて、オープンソースを駆使し仮想リビングルームを用意しました。材料は、バルセロナ市内で「ゴミ」として見つけた扉・テーブル・アイロン台・ワイン箱などです。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*gQPpcJwd_oCbpKqCBw7jBg.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*QO-BRuO1BZzv0qZg9dzr8A.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Gekxllbtnyo69LjP-DRIcw.jpeg" /><figcaption>Left&amp;middle credit: Ryota Kamio | Right credit: Julia Danae Bartolaso</figcaption></figure><p>＊残念だったのは、この作業を実際のリビングルームで共同で行うことが時間の制約もあり、出来なかった点です…。ですので、個人的なネクストステップになりました。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*gObPiaGHli0dhw5qpJH2pA.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*LFnmbAE3HInFY9ysYOQYGw.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*R5dMDZMwcB9LiLLSvBcxAQ.jpeg" /><figcaption>Credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>展示会では、<a href="https://vimeo.com/344601656">デザインフィクション</a>を見てもらい、プロジェクトの文脈を理解してもらうことから。そして、ポスターでここで書いてあるような内容を説明し、最後に自分が座っている空間がオープンソース上でシェアされた知識を元に作られたものであることを知ってもらうという仕組みです。</p><p>反省点兼ネクストステップとして、インターベンションのデザインへ辿り着くまでに時間がかかり過ぎてしまったということが挙げられます。個人的に、大きな文脈から、ある種結晶のように固まったその文脈の問題や事象（＝crystalized piece）を今日の文脈で探し、そこにデザインで介入するというスケールの大小を操作するのに苦労しました。</p><p>コンセプト化と物質化の両方をデザインにきちんと取り組みことは、非常に難しく時間のかかる作業であると共に、これから「意味あるデザイン＝Meaningful Design」を実践していく上で非常に良い経験になりました！</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=eaf594092de8" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[都市の「住む」の未来についてのプロジェクト（前編）]]></title>
            <link>https://medium.com/@ryotarkamio/%E9%83%BD%E5%B8%82%E3%81%AE-%E4%BD%8F%E3%82%80-%E3%81%AE%E6%9C%AA%E6%9D%A5%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88-%E5%89%8D%E7%B7%A8-394a8491f549?source=rss-a635dce56a56------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/394a8491f549</guid>
            <dc:creator><![CDATA[Ryota Kamio]]></dc:creator>
            <pubDate>Fri, 12 Jul 2019 08:47:29 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-07-18T05:28:50.180Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>先週、無事にIAAC＋ELISAVAの共同マスターであるMaster in Design for Emergent Futures (<a href="https://mdef.gitlab.io/landing/">MDEF</a>)を卒業することが出来ました👏🏻</p><p>まだまだマスター期間中に学んだことをここで振り返っていきたいと思ってるのですが、忘れないうちに提出したばかりの自身のファイナルプロジェクト: <strong><em>Futures of Living — Sharing Is Not Scary</em></strong> についてシェアしたいと思います。</p><blockquote>このプロジェクトは、人口増加や地球温暖化と言った事象が可視化されつつある都市で、これからどのように共同的な「住む」を実践できるのかをCo-livingやShared livingという視点から紐解いたデザイン＆リサーチプロジェクトです。</blockquote><p>まず、はじめにこのマスターの目的は「Intervention＝介入のデザイン」なんだと、この10ヶ月間ひたすら言われてきました。未来への「介入」としてのデザインです。</p><p><strong>「MDEF流Interventionデザインとは」</strong>、筆者なりの理解をまとめたいと思います。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*3HsKUiKgT46LXXDBDqR_Ew.jpeg" /><figcaption>Source: Tomas Diez in collaboration with Kate Armstrong</figcaption></figure><p>これはFab City構想で使われているダイヤグラムですが、MDEFでのインターベンション・デザインでもよく活躍したものです。</p><h4>縦軸がスケールの大小：地球→国→都市→地区→家→個人</h4><h4>横軸が時間軸</h4><h4>曲線がプロジェクトのワークフロー</h4><p>まずはじめに、コンテクストやプロジェクト動機は地球レベルから始めることが望ましいので曲線は<strong>Planet</strong>から始まっています。この時点では、現代社会・地球での問題点をMDEFでは「<strong>Weak Signals</strong>」と題し、自分の関心エリアの問題点を他のコンテクストの問題点と比較することで、プロジェクトのストーリーの土台となるものを作ります。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*n9f8bT21rY_h8jO1gAdFNg.png" /><figcaption>Credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>筆者が一番最初に作った「住む」の未来に関するWeak Signalsマップです。</p><p>クラスメイトや講師の方々と議論していく中で、このマップを肉付けしていきます。このパートは主に一学期に週替わりで来る講師と一緒にデザイン・スタジオの時間で議論を通して、またリサーチを元にプロジェクトの肝になるところを作っていきます。この段階で大事なのは、「どうして今このテーマのプロジェクトをやる必要があるのか」を自分以外の人間にも、きちんと伝えられるようなストーリー作りをすることです。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fplayer.vimeo.com%2Fvideo%2F344601656%3Fapp_id%3D122963&amp;dntp=1&amp;url=https%3A%2F%2Fvimeo.com%2F344601656&amp;image=https%3A%2F%2Fi.vimeocdn.com%2Fvideo%2F794135135_1280.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=vimeo" width="1920" height="1080" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/81a7a998d4af3480b9dbeb6aa87f2900/href">https://medium.com/media/81a7a998d4af3480b9dbeb6aa87f2900/href</a></iframe><blockquote>ストーリーテリングの一環として、ビデオ提出が毎セメスターありました。また、こうしたリサーチの結果はGitlabのようなオープンソースで、常にシェアします。Interventionデザインは、到底一人では出来ないような大きなテーマを扱うことが多いので、出来るだけ仲間＝コミュニティを作る必要があるからです。ツールとして、オープンソースのハード・ソフトウェアを使うのはこういった理由からです。</blockquote><p>Weak Signalsマップで、都市における「住む」の未来を考えた時に筆者が関心エリアに設定したのは、プライバシーやコレクティビズムと言ったテーマでした。多くの建築・デザイン事務所が未来の都市生活の代替モデルとしてCo-livingを試行錯誤する中で、居住環境でのプライバシーの保護やコモンスペースの利用が常に大きな壁になっているというレポートがたくさんあったからです。ですので、この段階では、「Extreme Individualism・Co-living・建築と家族構成」などを下敷きにリサーチを進めました。</p><p><em>例えば、SPACE10とAnton&amp;Ireneの</em><a href="http://onesharedhouse2030.com/"><em>One Shared House2030</em></a><em>では、Web上の参加型デザインリサーチという形で、どのようなCo-livingが理想的であるかの調査を行いました。ここでも、どこまでが守られるべきプライバシーかそうでないのかが議論の中心になっています。本当の意味で、共同的に生活するCo-livingモデルをデザインするのは、まずどのように個人主義が生活空間に表現されてきたか・使われてきたかを徹底的にリサーチする必要を感じたので、社会学・ジェンダーといった分野の文献をリサーチのベースにしました。</em></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*2ld-EFNSh2WqVwhwQCbrbw.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*yHaXnCA5gmotuWQPIuQmUg.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*l0y1gjl9_BB1XPCHLVPZ4w.jpeg" /><figcaption>Futures of Living リサーチレポート | Credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>順番が前後しますが、次はスペキュレーションです。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*caHOUBqqOy8hc2L2GNenlg.png" /><figcaption>Credit: <a href="http://www.holon.cat/">HOLON</a> — the everyday life of transitions</figcaption></figure><p>2050年の居住環境におけるプライバシーやコレクティビズムを想像するスペキュレーションをします。ここでは予測ではなく、あくまで自分の感覚や直感を大事にした想像 (＝今日の常識から外れていても全く問題ないということ)です。その中（Future visionの円）から、一つの状況（目）を切り取り、<strong>「モノ・技術・画」</strong>の３つを中心に想像します。</p><blockquote>ここで大事なのは、<strong><em>未来は複数形＝Futures</em></strong>であるということです。一つの状況の中から複数の未来を思索します。Futures as tools, not as destinationsです。</blockquote><p>筆者はリビングルームの在り方に注目しました。今日の「家」という空間にあるコレクティビズムのラストピースであるリビングルームの使用は、家の中でのExtreme Individualismが如実に表れていることもリサーチの結果分かったからです。特に戦後の日本の家族構成とリビングルームへのアクセスは、まさにそれに当ります。逆に、こうした共同スペースの使い方のデザインなしでは、Co-livingはただ多くの人を入れる「箱」になってしまうのです。例）香港のCage houses。</p><p>そこで、2050年のリビングルームの使い方をスペキュレーションしました。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*zxOMoNRTGxvcFcDgSBe4yw.png" /><figcaption>Illustration: <a href="https://www.joellecarreno.com/">Joëlle Carreño</a> | Concept: Ryota Kamio</figcaption></figure><blockquote>左上：自分でリビングをデザインするMaker&#39;s Living Room | 右上：より多くの人を受け入れるためのリビングルーム | 左下：AR/VRでエンターテイメントを楽しむ超個人主義リビング | 右下：サブスクリプション式レンタルリビングルーム</blockquote><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fgiphy.com%2Fembed%2FLVsi0kq0KNet3vDPLa%2Ftwitter%2Fiframe&amp;url=https%3A%2F%2Fmedia.giphy.com%2Fmedia%2FLVsi0kq0KNet3vDPLa%2Fgiphy.mp4&amp;image=https%3A%2F%2Fi.giphy.com%2Fmedia%2FLVsi0kq0KNet3vDPLa%2Fgiphy.gif&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=giphy" width="435" height="435" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/692b63bd0863f4eaad85755e6a902f4d/href">https://medium.com/media/692b63bd0863f4eaad85755e6a902f4d/href</a></iframe><p>2050年を舞台にしたスペキュレーションから、今日の文脈でどのようにデザインによって「介入」することができるか。未来→今日を見てみるこのような手法をMDEFでは<strong>Retrocasting</strong>と呼んでいました。Retrocastingを繰り返し行うことで、自分のInterventionは何なのか？を探します。</p><p>個人的に、Interventionを探すこのフェーズが一番大変でした…。大きなコンセプトから、個人レベルで実験可能なプロトタイプに落とし込むまでに、だいぶ苦労しました。</p><p><em>Intervention（介入）のプロセスについては、次回のブログ「都市の「住む」の未来についてのプロジェクト（後編）」で書いていきたいと思います。</em></p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=394a8491f549" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[マテリアル ドリブン・デザインMaterial Driven Design]]></title>
            <link>https://medium.com/@ryotarkamio/%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB-%E3%83%89%E3%83%AA%E3%83%96%E3%83%B3-%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3material-driven-design-ac2c6a7981dc?source=rss-a635dce56a56------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/ac2c6a7981dc</guid>
            <dc:creator><![CDATA[Ryota Kamio]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 03 Jul 2019 18:36:47 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-07-17T10:43:19.013Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3>マテリアルドリブン デザインMaterial Driven Design</h3><p>二学期が始まってから、Fab Academyやその他の講義で大忙しだったのですが…、その中でも特に筆者の中でとても学びの多かった<strong>Material Driven Design</strong>というクラスを紹介したいと思います。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*AS_jF52rygVf37kIH3xTcw.jpeg" /><figcaption>パイナップルの皮 Photo credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>Material Driven Designは名前の通り、「マテリアル＝材料をデザインの中心においたデザインの手法」です。</p><p>サステイナビリティーや循環型経済の観点から、非常に注目されている手法。マテリアルのポテンシャルを十分に模索・実験し、最終的にどのようなものがデザインできるのかをマテリアルの能力次第で決めていく、まさにボトムアップ的なデザインです。</p><blockquote>このコースはKEA - Copenhagen School of Design and Technologyの所有する<a href="http://materialdesignlab.dk/about/">Material Design Lab</a>・ディレクターであるMette Bak-Andersen氏が講師として約5週間の間ご教授いただきました。</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Nge3ReSPm0TcrVBLcf6Q2Q.jpeg" /><figcaption>ビール大麦・ホップ Photo credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>この5週間での課題は、「生ゴミから循環型産業モデルを可能にする新たなマテリアルの発掘」でした。</p><p>具体的な条件としては、<strong>１）</strong>産業レベルで大量に（少なくともトン単位で）排出される生ゴミであること <strong>２）</strong>デザインを最初から頭に浮かべない <strong>３）</strong>どのようなテクノロジー/ツールがマテリアルのポテンシャルを高める可能性があるかを考えること <strong>４）</strong>原材料を超えるような量の追肥はしないこと。</p><p>まずは実験対象となる生ゴミを探しプレゼンすることから始まるのですが、これにまず一苦労。多くの生ゴミの場合、化学的物質が混ざってる場合がほとんどで、「掃除する」だけでものすごい仕事量になってしまいます。また、産業レベルで考えてもこのプロセスで時間・お金がかかり過ぎるものは持続的に続かないという弱点もあります。</p><p>ビール好きが集まった筆者のグループでは、ビール工場から出る廃棄物を今回のマテリアルの第一候補にすることにしました。</p><blockquote>ビールは原材料もシンプル（水・大麦・ホップ・イースト菌）で、混在物も少なくマテリアル研究に適していました。また、コンタクトを取った地元生産の小さなビール工場でも週あたり約300Kgの大麦が廃棄物として出るということだったので量的にも十分。</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*xI9uslbhhuKN9J3ryDzD1Q.jpeg" /><figcaption>オーブンで2日間熱したビール大麦・ホップ Photo credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>マテリアルが決まってからは、とにかく「触る・壊す・煮る・焼く・蒸す・干す・炙る・顕微鏡で観察する」、なんでも思いつくことをまず実験してみて、マテリアルと「対話」することが求められます。</p><blockquote>実際にはこの行程に4週間近く費やし、デザイン自体に割いた時間は全体の約15％ほどの時間でした。</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*uQqw4TLcvoAATSz46CvdVg.jpeg" /><figcaption>乾いたビール大麦・ホップにイースト菌を混ぜたもの Photo credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>筆者の場合、マテリアルデザインの知識が全くなかったのでとにかく思いつく限りを試してみました。このエクササイズは筆者にとって非常に学びの多いものでした。何かをデザインする際に、まずそこにあるものを科学的な根拠だけでなく五感を使って知ること。そのプロセスの中で次第にマテリアルをコントロールできるようになっていく、そこからデザインのヒントを探していくことは非常に新鮮な経験でした。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Q0UhE6IXXRjk-a8Qz3jUXg.jpeg" /><figcaption>ビール大麦・ホップにイースト菌とタピオカを混ぜて作った器 Photo credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><blockquote>マテリアル ドリブンの考え方は、自分の関心エリアである都市デザイン等でも応用できるのではないかと思います。都市の中にある様々な現象をマテリアルとして捉え、五感を使って十分に「対話」することは、個人的にこれからの都市デザインに欠かせないエクササイズだと感じました。</blockquote><p>また、それ以上に単純に楽しく、同時に色々考えさせられたエクササイズでした。普段、都市に住む我々にとって、何が原材料でどこから来ているかがあまり分からずに「もの」を買うことに慣れているので、その原材料をきちんとコントロールできるというのは、すごく新鮮な体験でした。</p><p>マテリアル分野はこれから非常に大きく発展していく・していくべき分野だと強く感じた１週間でした。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*17KwuS_97HvcX4cBoq8k4Q.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*WCWq2_q9oqHJTkagmNdyrA.jpeg" /><figcaption>クラスメイトの作品 Photo credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=ac2c6a7981dc" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[MDEF一学期まとめ]]></title>
            <link>https://medium.com/@ryotarkamio/mdef%E4%B8%80%E5%AD%A6%E6%9C%9F%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81-fec717ee6163?source=rss-a635dce56a56------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/fec717ee6163</guid>
            <dc:creator><![CDATA[Ryota Kamio]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 30 Jan 2019 09:26:13 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2019-03-21T11:57:52.343Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>IAACで現在筆者が所属しているMaster in Design for Emergent Futures (<a href="https://iaac.net/educational-programmes/masters-programmes/master-in-design-for-emergent-futures-mdef/">MDEF</a>)の一学期が終わりました。</p><p>実は今、中国・深センにてこのブログを書いています。</p><p>一学期終了直後ですが、Fab Cityにも加盟している成長著しいここ深センで、MDEFのリサーチトリップを行なっています。</p><p>深センはご存知の方も多いかと思いますが、ハードウェアの世界的生産地であり、世界の約90％の電子機器が製造されていると言われています。また、ファブラボを中心としたMakersムーブメントも盛んであり、ハードウェアからデザイン全体まで市・国を挙げて急成長している、まさに現代的な中国を模索しているプロタイプ的都市なのです。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*UcocfE0cgojVFYj-2lDxAw.jpeg" /><figcaption>Credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>現地パートナーである<strong>深センオープンイノベーションセンター</strong>(<a href="https://www.szoil.org/">SZOIL</a>)や<a href="https://www.seeedstudio.com/"><strong>Seeed Studio</strong></a>と一緒に、現地でフィールドワークを行い、最終日には深センでの経験をリフレクションしながら生徒自らのプロジェクトを深セン工科大学でピッチしました。今回のリサーチトリップは研究はもちろんですが、もう一つの目的としてオプションで用意されているマスター２年目で、プロジェクトを実装するためのパートナーシップを結ぶことでもあるので、我々生徒も精力的に参加しました。</p><p>深センの話もおいおいブログで出来たらなと思います。</p><p>MDEFの一学期目が終わったわけですが、かなりバラエティーに富んだレクチャーで毎週、若干の消化不良に…なりながらもなんとか3ヶ月を乗り越えました。</p><blockquote>合成生物学・AI/マシンラーニング・デジタルファブリケーション・スペキュレイティブデザイン・フューチャーデザイン・デザイン理論, etc…</blockquote><p>といったテーマを元に、毎週世界中からゲスト講師がバルセロナに来て講義をしてもらいました。講師のプロフィールも様々で、デザイナーからアートキュレーター・アーティスト・哲学者・AIエンジニアなど非常に学際的な環境でした。一方でIAACは建築学校ですが（たまたまかもしれませんが）建築家が講師として来ることはありませんでした。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FBS5BNDIuOpk%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DBS5BNDIuOpk&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FBS5BNDIuOpk%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/2248b3b8f1edff91509ca95b5fe9b8b5/href">https://medium.com/media/2248b3b8f1edff91509ca95b5fe9b8b5/href</a></iframe><p>このセメスターでは実際に手を動かしながら技術的な学びも多かったのですが、同時に「AIとは？インテリジェンスとは？」といった根本の問いに対して考える時間も多かったのが特徴的でした。そもそもこのセメスター自体に「リサーチ・スタジオ」という名前がついている通り、インプットが目的として作られた学期だったんだと思います。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*l8mkcy9sfLpnTU1hqx8k4g.jpeg" /><figcaption>Credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>例えば、実際に既存の電子製品を自分たちでバラしてみて、「プリンターってこんな構造になっているのか」とか、逆に「プリンターを作る会社ってインクで採算を立てているのか」など。いきなりArduinoに飛びつくのではなくまずは既存のものをリサーチすることで、そこから使えそうな部品や技術をハックしたり、ビジネスモデルまで議論することができます。</p><p>また、こうしたテクノロジー系レクチャーと同じくらい今学期時間を割いたのが、「Engaging Narratives」や「Futures」というテーマでした。これは自分たちが二学期以降やっていくプロジェクトのストーリー（どうスケールしていくか）を作ったり、どうやってそのストーリーを外へ発信していくのかという議論です。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*sVCtPBjtdnZbsbVd.jpg" /><figcaption>Source: <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/File:Sortie_de_l%27op%C3%A9ra_en_l%27an_2000-2.jpg">Albert Robida</a></figcaption></figure><p>実際にこのレクチャーではたくさんの講師に来ていただき、例えばKickstarterのような「クラウド・ファンディングでのプロジェクトストーリーの作り方はこうするのが効率的」だとか、「ファッションだったらストーリー作り自体をデザインに取り込む」とか、かなり情報量が多く個人的には吸収するのが大変なレクチャーでもありました…。それだけ非常に豪華で質の高い議論だったと思います！</p><p>スペキュレイティブデザイン・フューチャーデザインのレクチャーでは、こうしたストーリーを作ることの重要性や、「何ができるか」よりも「どういう未来にしたいか」。それに対してどうシナリオを立てるのかなど、これからプロジェクトをやっていくうえで大事な考え方や手法を学びました。</p><p>個人的には、このセメスターは「デザイン x 社会の関係性」や「デザイナーとしての社会的役割」など、かなり理論的な内容が多かったと思います。</p><p>基本的にこのマスタープログラムでは、未来に対してあまり悲観的にならずに、デザインを介して出来るだけ明るい未来を創っていこうという姿勢が常にあると思っています。また、理論的な議論が多い一方で、社会実装させるためにきちんとプロジェクトとして着地させることも重要視されます。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fgiphy.com%2Fembed%2Fl41YzyKxuElRRHU6k%2Ftwitter%2Fiframe&amp;url=https%3A%2F%2Fgiphy.com%2Fgifs%2Ftimeflies-once-in-a-while-l41YzyKxuElRRHU6k&amp;image=https%3A%2F%2Fmedia.giphy.com%2Fmedia%2Fl41YzyKxuElRRHU6k%2Fgiphy.gif&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=giphy" width="435" height="228" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/2e1ae38d343ed7b7183319c03a6ff700/href">https://medium.com/media/2e1ae38d343ed7b7183319c03a6ff700/href</a></iframe><p>なので、プロジェクトアイデアはまず「自分自身で実験すること・試してみること」を常々言われます。俯瞰的にプロジェクトをデザインするのではなく、まず自分自身が一番最初の実験第一号になり、「感じる・見る・触る・聞く」からスタートすること。表面を擦るようなものでなく、潜り込むような感覚なんだと。</p><p>あとはとにかく自分が楽しんで解決できる問題・テーマ設定をすること。自分がデザイナーとして「介入する」ことで、何かが良い方向に変わるんじゃないかとワクワクするようなプロジェクトを作ることを言われました。</p><p>個人的には自分の興味のあるまちづくりの分野のなかで、どの「介入」を選択するかというところで悩んでいます…。（ハウジング・パブリックスペースなどのトピックで面白いデザインプロジェクトがあれば是非教えてください！）</p><p>二学期からはいよいよ<a href="https://fabacademy.org/">Fab Academy</a>が始まります。また、同時にKEA — Copenhagen School of Design and Technologyにある<a href="http://materialdesignlab.dk/about/">Material Design Lab</a>から講師を招いてMaterial Driven Designというレクチャーが始まるので、それも個人的に非常に楽しみにしています◎</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=fec717ee6163" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Learning by Doingという考え方]]></title>
            <link>https://medium.com/@ryotarkamio/learning-by-doing%E3%81%A8%E3%81%84%E3%81%86%E8%80%83%E3%81%88%E6%96%B9-921c84fedf69?source=rss-a635dce56a56------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/921c84fedf69</guid>
            <dc:creator><![CDATA[Ryota Kamio]]></dc:creator>
            <pubDate>Tue, 20 Nov 2018 11:44:39 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-11-28T14:45:34.245Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<blockquote>Learning by Doing = やりながら学ぶ</blockquote><p>日本語では&quot;実践主義”という言葉が当てはまるのでしょうか？</p><p>IAACに入ってから、この<strong>Learning by Doing</strong>という言葉が筆者にとってすごく身近なものになりました。それは、IAAC自体がLearning by Doingをモットーにした学校であり、ファブラボの概念とも重なるからです。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Hasj_mAH2TkeC3NLAi2qwA.jpeg" /><figcaption>Photo credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>正直言って、最初はLearning by Doingって都市デザインで通用するの？とずっと疑問に思ってました (実は今でもまだ少し…)。もっと言うと、そもそも実験的都市づくりという言葉自体も良く分からなかったのです。</p><blockquote>実践的/実験的に都市計画を行ってもいいけど、もし失敗して多くの市民が路頭に迷うことになったらどうするんだろう？その失敗の責任は誰が取るんだろう？と、考え出したらキリがなかったのです。</blockquote><p>そこで、現段階で筆者が理解しているLearning by Doingをまとめみたいと思います。</p><h4>１）機械・モノ x Learning by Doing</h4><p>まず、Learning by Doingで一番相性が良いのは機械やモノと言えるでしょう。当たり前ですが、機械・モノは感情や気分がないので失敗しても怒ったりしないからです(意外に結構大事なポイントだと思います)。むしろ機械との場合は自分と機械だけの関係になることも多いので、やってる本人が投げ出さない限りはひたすら実践的に学べると思います。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*5IQh0H8d7VmGECqCWLeMwQ.jpeg" /><figcaption>Photo credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>ですので、都市デザインで使えそうなテクノロジーを自分自身で実験する分にはいくらでも学習できるということです。これは都市デザインというよりは、デザイン全体に言えることだと思います。実際に手を動かすことで、頭で考えるのとは違った感覚で物事を多角的に捉えられるというアプローチです。</p><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FvYt2SQPqTh0%3Ffeature%3Doembed&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DvYt2SQPqTh0&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FvYt2SQPqTh0%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/ac341f6bbb7b2debb3a9ff0c34f07bdd/href">https://medium.com/media/ac341f6bbb7b2debb3a9ff0c34f07bdd/href</a></iframe><p>例えば、こないだ授業で出てきたのはビルバオ・グッゲンハイム美術館でも有名なフランク・ゲーリーのスケッチの様子です。手を動かしてデザインを考えていく中で、”頭では分からないけど、何故か気に入らない”といった感覚になるというものです。マテリアルでもテクノロジーでも実際に触りながら考えていくことで、その機械・モノの持っている可能性やポテンシャルを最大限引き出せるという利点もあります。</p><p>IAACの場合は、Arduino・3Dプリンター・CNCマシン・レイザーカッター・オープンソースWebなどを中心にLearning by Doingを進めていきます。MDEFでは、生物学からマテリアルの可能性を探ったり、ワークショップ形式でシュミレーションをしたり、市販の電子機器をバラしてみたり、やり方は色々です。</p><h4>２）人間 x Learning by Doing</h4><p>人間と言っても様々ですが、ここでは例えば筆者のように、学校に通い<strong> A) ある明確な”目的”があって”学ぶ”ことに意欲のある人</strong>と、B) <strong>特に明確な”目的”がなく”学ぶ”ことが今すぐに必要でない人</strong>に分けて考えてみたいと思います。</p><p>A)ある明確な”目的”があって”学ぶ”ことに意欲のある人の場合は、モチベーションが続く限り学ぶことが可能です。都市づくり、特に市民参加においてB) 特に明確な”目的”がなく”学ぶ”ことが今すぐに必要でない人＝多くの市民をどのように扱っていくかは<strong>ボトムアップデザイン</strong>をする上で非常に大事になってくると思います。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*N57u7UZ-EHObdkm8.jpg" /><figcaption>Making Sense: <a href="http://making-sense.eu/making-sense-noise-pollution-placa-del-sol/">http://making-sense.eu/making-sense-noise-pollution-placa-del-sol/</a></figcaption></figure><p>これは先日、バルセロナをベースし、オープンデータを用いた知的フレームワークをデザインする会社：<a href="https://www.ideasforchange.com/">Ideas for Change</a>のCEOであるMaraさんとお話しさせていただい際に非常に盛り上がったところで、対人間の場合は違ったアプローチが必要であるということでした。特に<strong>市民参加</strong>の場合、よっぽど大きな問題が身近にない限り(仮にあったとしても)、忙しい市民は彼ら/彼女らの貴重な時間を割いてトライ＆エラーを繰り返す余裕のある人はなかなかいません。対人間の場合は、Learning by Doingを実践するにしても順序を踏まないと失敗しやすいということです。</p><p>具体的には、まず市民の中から(特に対象としてる地区とかには関係なく)、プロジェクトの手法やテクノロジーを使う場合は技術面で学びたいという人＝ A) ある明確な”目的”があって”学ぶ”ことに意欲のある人をピックアップします。彼ら/彼女らと一緒にこれから使う手法やテクノロジーを実験的にテストしていく中で、実際の市民参加プロジェクトではどういうアプローチが良いのかを探るフェーズです。ですので、ここではトライ＆エラーを繰り返すことが可能で、またこの時間を経て参加者を<strong>コミュニティーチャンピオン</strong>と呼ばれる市民リーダー的存在に育てる時間でもあります。この後に市民を交えた実践へという流れです。</p><blockquote>特にプロジェクトで実際に市民がテクノロジーを使う場合は、ソフトのインストールから設置まで細かなインストラクションが必要で、そういったディテイールをコミュニティーチャンピオン達と共にシステム化していくことです。また、最終的にはこのコミュニティーチャンピオン主導でプロジェクトが半永久的に回っていくというのが理想的なモデルです。</blockquote><p>市民参加デザイン・ボトムアップデザインを仕掛ける側にとって、こうした順序が大事なのは、&quot;失敗しすぎると信用を失う&quot;ということだと。Maraさん自身もこれを身をもって学んだとおっしゃっていたのが印象的でした。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*UphzProoU4xJGZdRREJ8Zw.png" /><figcaption>Photo credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>都市でLearning by Doingを実践する場合、機械・モノと人間の両方が非常に大事であるがゆえに複雑なんだと思います。また、都市の場合はインパクトも非常に大きいので実験的に何かを行っていくことが(経済的・政治的に)難しいという性質もあります。</p><p>また、Learning by Doingを実践するにしても都市計画のような大きなフレームワークは必ず必要になってきます。逆にいうとフレームワークのなかにこうした側面がきちんとデザインされていることが重要です。</p><p>ですので、なるべく小さいスケールから分かりやすい&quot;問題&quot;から取り掛かるのが重要なんだと思います。実はMDEFでも、 <strong>Identification of weak points</strong>といって(直訳すると”弱みを見つける”と少し嫌な感じもしますが)、プロジェクトの実践選定をある種問題の重度さで行うという手法も学びます。逆にいうと、問題意識の強い空間はそれだけ新しいものが生まれやすく、新たなコミュニティーとして生まれ変わることが簡単だという考えです。</p><p>これが果たしてLearning by Doingと呼べるのかどうかは、まだ筆者には分からないのですが、こうした市民参加が盛んなGràcia地区(むしろバルセロナ全体)に住んでいたりすると、<strong>自分たちの手で何かを作っていこうという意志がある都市や町</strong>はなぜだか魅力的に見えることが多いのです。</p><p>このブログを書いている途中で、新たなインプットもあったりして書き上げるのにすごく時間がかかってしまいました…。また、IAACに在籍する間にまた考えが変わる可能性も十分ありますし、とりあえず現時点での筆者のLearning by Doingへの考え方ということでこのブログに残しておきたいと思います。</p><p>第6回目は、一学期目も折り返しに差し掛かったので10・11月のMDEFまとめができたらなと思います◎</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=921c84fedf69" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[MDEF 一学期目が始まりました]]></title>
            <link>https://medium.com/@ryotarkamio/mdef-%E4%B8%80%E5%AD%A6%E6%9C%9F%E7%9B%AE%E3%81%8C%E5%A7%8B%E3%81%BE%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F-8fc7373b7933?source=rss-a635dce56a56------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/8fc7373b7933</guid>
            <dc:creator><![CDATA[Ryota Kamio]]></dc:creator>
            <pubDate>Sat, 20 Oct 2018 10:23:42 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-10-20T10:23:42.330Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>10月1日、Institute for Advanced Architecture of Catalonia (<a href="https://iaac.net/">IAAC</a>)で今年からの新たなマスター課程:<strong> Master in Design for Emergent Futures (</strong><a href="https://iaac.net/educational-programmes/master-design-emergent-futures/"><strong>MDEF</strong></a><strong>)</strong>が幕開けしました。</p><blockquote>(その前に実は2週間ほどのプレスクールがあり、1日8時間 x 週5日でArduino・プログラミング・3Dモデリング(Rhinoceros)・ビデオ編集(Adobe Premire/After effects)のレクチャー/作業で死にそうになってました…。←この辺りの学習はIAAC/Fab Labならではかもしれません。)</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*Xs1n9VlQ4B7eTnZZ.jpg" /><figcaption>Source: IAAC and ELISAVA</figcaption></figure><p>初日はまさかの、169名の入学生＋設立者/講師/メンター陣の前で一人ずつステージにて自己紹介するところから始まりました(！)</p><p>自己紹介だけで1時間半くらいかかりましたが、どの国から来ているとかバックグラウンドとかおもしろく、結構あっという間に過ぎてきました。全体的にイギリス・インド・中国あたりが多かった印象ですが、入学生だけで<strong>40ヶ国</strong>をカバーしてしまうので国際色は豊かです。</p><p>また、ラトビア・コソボ・ポーランド・ギリシャ・ケニア・シリア・イラクなどバルセロナでは珍しい国籍の学生・講師も多かったのが印象的でした(！) ちなみに日本人は筆者を含め2人でした。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*AefzAdDWXEgLmKY4MR9rUw.jpeg" /><figcaption>Photo credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>全マスター課程合同でのセレモニーが終わった後は、各マスター課程ごとに。初日はこのマスターのディレクターでもあり、ファブラボ バルセロナの創業者である<a href="https://iaac.net/people/tomas-diez/"><strong>Tomas Diez</strong></a>からマスター課程のプログラムについて説明がありました。主に、彼がこのマスター課程/入学生にかける意気込みと新たな旅を一緒にデザインしていきましょうというものでした。</p><p>マスター全体で<strong>27人</strong>で、内18人がヨーロッパ / 4人が南米でその他インド・オーストラリア・カナダ・日本(筆者)という構成です。コミュニケーションデザイン / インダストリアルデザインのバックグラウンドが圧倒的に多く、建築や政治経済がちらほらといった感じでした。また、男女比率(17人女性 / 10人男性)というのも意図的にバランスを取っているようです。</p><blockquote>ここまでですでにおもしろかったのは、全体挨拶の時もそうでしたが基本的に <strong>&quot;皆さんと一緒にプロジェクトすることを楽しみにしています&quot;</strong> とか、<strong>&quot;MDEFという新たな旅に参加してくれてありがとう。これから皆さんと一緒に作っていくのが楽しみです&quot;</strong> という物言いだということ。この目線はどの講師/メンターからも感じられることで、すごく新鮮でした。</blockquote><p>2日目からは、このマスターのCo-directorであるバルセロナのデザインスクールELISAVAから<a href="http://www.elisava.net/en/center/professorate/oscar-tomico-plasencia"><strong>Oscar Tomico</strong></a>が加わり、このマスターの4段階システムについての話しが…:</p><ol><li><strong>Exploration (追究)</strong></li><li><strong>Reflection (回想)</strong></li><li><strong>Instrumentation (計装)</strong></li><li><strong>Application (応用)</strong></li></ol><p>に沿ってセメスターが進んでいき、レクチャーのテーマ/講師が一週間ごとに代わっていくというシステム。</p><p>たとえば1学期目は、</p><ol><li><strong>Exploration (追究) = Data and information in the digital age</strong></li><li><strong>Reflection (回想) = Introduction to design methods</strong></li><li><strong>Instrumentation (計装) = Introduction to digital fabrication</strong></li><li><strong>Application (応用) = Research studio: Identify and analyse</strong></li></ol><p>という具合で進められてきます。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*3TCw9he5M5cYkNdAiMVRSQ.png" /><figcaption>Source: IAAC and ELISAVA</figcaption></figure><p><em>MDEFはロンドンのRoyal College of Arts(RCA)の中にあるExploring Emergent Futuresプラットフォームと深い関係にあり、そのシステムを元に作られてるそうです。</em></p><p>10月の授業の第1週はBoot campと題し、まずは各生徒に講師陣から</p><blockquote>Who are you, and why are you here?</blockquote><blockquote>How do you see yourself in 10 years?</blockquote><p>という質問があり、根掘り葉掘り聞かれます。自分が今話している人と考えが似ているなと思った人が次の話者になるルールです。連続性が保たれるので話が深掘りされていき、最終的には同じ関心領域でグループを作り、これからチームとして色々な課題に取り組みます。</p><p>IAACの場合は、各マスター課程ごとに部屋が割り当てられており、ラボとして在学中9:00AM~21:00PMまで自由に使うことが許されます。また、フルタイムのマスター課程なので授業時間以外の時間は自習や作業をすることが求められます。とは言っても受験生のように黙々と作業をするというよりも、ワークショップという形で例えばWebデベロッパーのクラスメイトがみんなの前でHTMLのHow to~を教えたり、色んな知識を持ち寄る形で進められていきます。</p><blockquote>特徴的なのは、毎週のレクチャーのリフレクションや学びをオープンデータソース<strong>GitLab</strong>で文章化することが義務付けられていること。写真・映像・アニメーションを駆使し、分かりやすく伝えることが第一前提でこれを毎週末提出することになっているので授業も全力です…(！)</blockquote><p>基本的に第1週目は、IAAC周辺のMakersスペースを訪問したり、ディレクター/講師陣のプロジェクトの話を聞いたりと、イントロダクション的でした。</p><p>第2週目からは<strong>Biology Zero</strong>と題して、生物学のレクチャーからMDEFが始まりました。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*3DxymXnz5c7jZEhLgpdCow.jpeg" /><figcaption>Photo credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>このレクチャーでは、バルセロナ近郊Collserola自然公園の中にある<a href="http://greenfablab.org/">Green Fab Lab</a>からディレクターである<a href="https://iaac.net/people/jonathan-minchin/">Jonathan Minchi</a>が中心になり基礎生態学〜DIY生態学〜合成生物学まで教えます。</p><blockquote>Green Fab Labはグリーンエネルギー / 農業 / マテリアルといった分野で自給自足型・循環型モデルを模索し実験するIAACの研究施設です。今年からMDEFと一緒に始まったMaster in Advanced Ecological Buildings (MAEB)のメインキャンパスにもなっています。基本的にMAEBの学生は住み込みで、レクチャーや実験等を1年または2年かけて修了します。</blockquote><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*GO5Hm9HStcH9UZ7mWBntwg.jpeg" /><figcaption>Photo credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>都市デザインスクールで生物学？と思うかもしれないですが、バルセロナでは都市生態学という分野があるほど意外と都市学と生物学/生態学は親和性の強いものだと感じます。また、環境問題やマテリアルの分野でも生物学の知識は役に立ちますし、生物学はある種<strong>地球最古で最新のシステムデザイン</strong>でもあるのでシステミックデザインという観点からも非常に興味深いものでした。</p><p>具体的には主にSynthetic biology(＝合成生物学・構成生物学)を中心にレクチャーが展開されていきました。<strong>ナチュラルなものって何？</strong>という根本的な問題提起から始まり、人間が住んでいるということ・農業をするという行為自体がすでに生物(ここでは主にバクテリアレベルの話)の生態系を大きく変えているという話から。Biology Zeroが一番最初のレクチャーとして持ってこられているのは、都市デザインもここから考えなければいけないというメッセージが込めれられているように感じました。</p><p>毎週、ある種その分野のスペシャリスト達から集中講義を受けるような感覚で、情報量がものすごいことになっているので消化不良になりそうですが、慣れるまではもう少し辛抱かと…。</p><p>クラスメイトは非常に興味深い人が多く、彼ら/彼女らとのディスカッションは非常に楽しく毎日充実しています。</p><p>来週からは、</p><h4>自分たちの教室を地区に落ちている粗大ゴミでデザインする</h4><p>というIAACとSpace10(IKEA)が2016–17年に行った<a href="https://space10.io/made-again/">Made Again</a>というプロジェクトを実装します。</p><p>第5回目は、IAAC/Fab Lab Barcelonaが掲げる<strong>Learning by Doing</strong>って都市計画に通用するの？という筆者自身が思っていた疑問についてお話しできたらと思います◎</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=8fc7373b7933" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[バルセロナで都市デザイン？]]></title>
            <link>https://medium.com/@ryotarkamio/why%E3%83%90%E3%83%AB%E3%82%BB%E3%83%AD%E3%83%8A-489d34180677?source=rss-a635dce56a56------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/489d34180677</guid>
            <dc:creator><![CDATA[Ryota Kamio]]></dc:creator>
            <pubDate>Mon, 01 Oct 2018 21:02:39 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-10-03T14:04:46.056Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>よく聞かれるのが、</p><blockquote>なんでバルセロナなの？</blockquote><p>という質問です。確かに、バルセロナは留学先としてあまりメジャーではないかもしれません。実際に筆者が一番初めに留学したバルセロナ大学の空間プランニング＆環境マネージメントのマスター課程では、学部で初めての日本人だと言われました。</p><p>実際にバルセロナへ留学へ来ている日本人のプロフィールを見ると、IESEやESADEといったビジネススクールへMBA留学 / 建築系学部の交換留学 / スペイン語語学留学が主な留学目的として多い印象です。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*-t1Gb8C698MVRF7rSZefYA.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*h-FyxgnYwzcVHJ-AEfSX4g.jpeg" /><figcaption>Photo credit: Ryota Kamio</figcaption></figure><p>デザインスクールで考えてみても、留学先としてアメリカ・イギリス・北欧がまず一番最初に頭に浮かぶと思います。</p><p>ただ5年程住んでみて思うのは、バルセロナは意外と(意外とか言ったら怒られちゃうかもしれないですが…)デザインの地位が高い都市だと思います。ガウディやモダニズムに代表されるような建築は良く世界でも知られていると思いますが、実は市内にも多くのデザインスクールがあります(ELISAVA, IED, BAC, LCI, etc…)し、デザインに関するイベントも多いですし。</p><p>筆者の場合はデザインスクール入学のためにバルセロナに来たわけではないですが、ヨーロッパ中からわざわざバルセロナを選んで来る人も多いようです。</p><p>バルセロナはデザイン、特に都市デザインを学ぶ場所としてはある意味、今一番ホットな場所なのではないかと思っています。</p><p>その理由の一つとして、パブリックセクター・プライベートセクターの両方が実験的に都市デザイン・都市づくりを模索しているということ。とは言っても大規模な再開発計画やニュータウン計画のようないわゆる従来型都市開発ではなく、<strong>都市の未来＝方向性をデザインする</strong>といった非常に広義の意味での都市づくりが展開されているという点です。</p><p>その一つの大きな方向性として、</p><blockquote>成長社会→成熟社会へ</blockquote><p>ということが言えると思います。この視点で切り取っていくと、バルセロナで行われている様々な取り組みのストーリー性が見えてきます。</p><p>それぞれ具体的な例を挙げてみましょう。</p><h3>1. Superblocks計画</h3><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FZORzsubQA_M%3Ffeature%3Doembed&amp;display_name=YouTube&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DZORzsubQA_M&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FZORzsubQA_M%2Fhqdefault.jpg&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/c3d1b6c1b8a90901d3a9637d9a650b56/href">https://medium.com/media/c3d1b6c1b8a90901d3a9637d9a650b56/href</a></iframe><p><em>ここではSuperblocks計画について詳しく説明しきれないので、VOXのビデオが分かりやすくまとめてあるので是非ご覧ください(！)</em></p><p>Superblocks計画に関しては、都市計画界隈では最近よく取り上げられているのでご存知の方も多いのではないでしょうか。</p><blockquote>この計画をリードしている<a href="http://www.bcnecologia.net/en/conceptual-model/superblocks">バルセロナ都市生態庁</a> (BCNecologia)はバルセロナ市役所/バルセロナ県庁/バルセロナメトロポリタンエリアの管轄する、独立NGOパプリックコンソーシアム。行政組織でありながら、完全な独立組織としてバルセロナ以外にもスペイン・ヨーロッパ・南米・など世界中でプロジェクトを手がけている。</blockquote><p>端的にいうと、Superblocks計画＝歩行者優先都市へと変えていくことを目指した都市計画です。背景として、VOXのビデオにもある通りバルセロナの大気汚染数値がEUの定める基準値を超えかかっているということ、その他にも車による騒音抑制やパブリックスペースの確保などが挙げられます。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*hrdxLA6RgRtyFC9pTspopw.png" /><figcaption>Source: the City council of Barcelona</figcaption></figure><p>車の乗り入れを制限する地域では、スポーツ・イベント・マーケット・場外シネマなど、用途はその地域に住む市民の好きなように選択できるようになっていて。具体的には、計画が始まった2013年の歩行者用スペース: 45%に対して、車道: 55%と言う比率を2018年までに<strong>歩行者用スペース: 69% 車道: 31%</strong>の実現を目指しています。</p><blockquote>もちろん歩行者空間計画としても、Superblocks計画は非常に魅力的・示唆的でありますが、筆者はこの計画の裏側にあるバルセロナ都市生態庁のフィロソフィーこそが大きなポイントだと思っています。</blockquote><p>今日、都市におけるモビリティーの未来＝方向性は大きく２つあると思います。<strong>1) 代替エネルギーを使ったエコ自動車の導入で、今まで通り自動車を使用し続ける方向性</strong>、<strong>2) そもそも自動車の使用自体を減らし、エネルギー消費を抑えていこうという方向性</strong>。バルセロナの場合は後者へ舵を取ったと言えます。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*rRtBpd0USrJcDMBkiFuqLQ.png" /><figcaption>Source: BCNecologia</figcaption></figure><p>具体的には<strong>E: エネルギー消費</strong>を抑制する代わりに、<strong>H: 複雑性</strong>(土地利用の多様性とかの意味で使っている)を上げることで、都市を活性化させることを目指している。実はこの理論自体が<strong>生態学</strong>に基づいており、生態学のHを都市に置き換えることで複雑性/多様性の評価を作り上げ、文字通り都市を生態系として捉えている。要するに:</p><p>Eを抑えるためにはモビリティを含む様々なエネルギー消費を見直す必要があり、それには都市に住む市民のマインドセットの変化が必要であるということ。</p><p>Hの数値を上げるためには、機能別土地利用ではなく、各地区ごとで衣食住/移職住が回るようなコミュニティーづくり。より緻密でボトムアップ的な都市づくりが求められるということ。</p><p><em>詳しくは、5月にバルセロナで行われたPOST-HABITAT IIIカンファレンスでバルセロナ都市生態庁が発表した Charter for designing new urban developments and regenerating existing ones をご一読されることをおすすめいたします。(こちらの</em><a href="https://charterbcnecologia.wordpress.com/"><em>リンク</em></a><em>から、PDF版をダウンロードすることができます。)</em></p><h3>2. Fab city</h3><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FRvpHm3oaJkk%3Fstart%3D38%26feature%3Doembed%26start%3D38&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DRvpHm3oaJkk&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FRvpHm3oaJkk%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/4b22fb1da92b6d4f47a3b0e34c880282/href">https://medium.com/media/4b22fb1da92b6d4f47a3b0e34c880282/href</a></iframe><p>こちらは筆者の所属しているIAACがリードしているプロジェクトで、プライベートセクター側の代表例と言えるでしょう。</p><p>彼ら/彼女らのモットーは</p><blockquote>Information travels, material stays.</blockquote><p>オープンデジタル技術をツールに、情報を世界中でシェアし、現地にある材料でプロダクションを行うというもの。要するに、従来の工業モデル(例: 原料をアフリカで調達→製造を中国→欧米で消費→廃棄物が南米へ)から、地産地消を3Dプリンティングに代表されるデジタルファブリケーションの力 (情報/コードをオープンデータとしてシェアし、各地で生産するやり方) で加速させようという取り組み。そうすることで、運送でかかるエネルギー消費を減らし、環境への負担を減らすことができること。また、社会格差を減らす糸口になること。結果として、より持続可能な都市づくりが可能なのではないかという理論の元に手を組んだ世界中の都市のネットワークがこのFab cityになります。</p><p>ものすごく端的にFab cityの理論を表すと、<strong>循環型社会をデジタルの力でグッと加速させようという試み</strong>であります。この取り組みは今年7月にパリで行われたFab city summitの中で世界の約30都市がFab cityとして取り組んでいくことを宣言したことで、一気に一大ムーブメントとなりました。</p><p><em>Fab cityの動向に関しては、これからIAACに在籍する中で実践的に学べると思うので、詳しくはマスター課程が本格的に始まってからブログで書きたいと思います。また、Fab City Global Initiativeの</em><a href="https://fab.city/about/"><em>ウェブ</em></a><em>でも最新の情報が確認できます。</em></p><p>バルセロナが他のFab cityを宣言し取り組んでいる都市と一枚も二枚も上手だなと筆者が感じるのは、<strong>バルセロナ都市生態庁といったパブリックセクターも同じ未来＝方向性を向いて実験している</strong>という点に他ならないのと思います。逆も然りで、Superblocks計画のようなある種トップダウン的な計画が、プライベートセクターとコンセプトレベルで連動しているということです。</p><p>この二つの例を比べてみても、バルセロナの都市デザインの方向性が成長社会型モデルというよりも<strong>成熟社会型モデル</strong>に近い気がします。もちろん、これからどうなっていくかは批判的に見る必要があると思いますが。</p><p>長々と書いてしまいましたが…、</p><p>結論から言って、こうした都市デザインは当たり前ですが都市計画やデジタルファブリケーションだけでは成り立ちません。食/アート/農業/教育/医療/福祉/市民参加などなど、都市には多様な要素が必要とされます。その中で筆者がバルセロナが都市デザインを学ぶ場所としておもしろいと感じるのは、<strong>大きな枠組み/システムにそういった要素のためのスペース＝余白</strong>がきちんとデザインされている/しようとしているという点です。</p><blockquote>クリエイティビティは本来誰でも持っているもので、それを実現する土台として都市がデザインされているとも言えるかもしれません。</blockquote><p>この辺りをリアルタイムで見れるのが今のバルセロナで都市デザインを学ぶことの大きな利点だと感じています。また、IAACではFab cityのような大きなムーブメントの中の当事者となって、一緒に実践的に学べるというところもポイントだと思います。</p><p>第4回目のブログでは、いよいよ始まるMaster in Design for Emergent Futuresについて記録していきたいと思います◎</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=489d34180677" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
        </item>
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            <title><![CDATA[IAACへの受験・入学準備/プロセス]]></title>
            <link>https://medium.com/@ryotarkamio/iaac%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8F%97%E9%A8%93-%E5%85%A5%E5%AD%A6%E6%BA%96%E5%82%99-%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%BB%E3%82%B9-45e888a4b4f8?source=rss-a635dce56a56------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/45e888a4b4f8</guid>
            <dc:creator><![CDATA[Ryota Kamio]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 27 Sep 2018 15:33:03 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-10-02T05:55:51.687Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>第2回目のブログはバルセロナを拠点にする<strong>超実践的都市デザインスクール: Institute for Advanced Architecture of Catalonia (IAAC)への受験→入学</strong>のプロセスをお話しできたらなと思います。</p><p>筆者の所属するMaster in Design for Emergent Futures (MDEF)は2018年にスタートした新しいマスターです。現在IAACでは6つのマスター課程が用意されており、そのうちの2つ: MDEFとMaster in Advanced Ecological Buildings(MAEB)が今年から始まる新しいものになります。</p><ul><li><em>Master in Advanced Architecture (MAA)</em></li><li><em>Master in City and Technology (MaCT)</em></li><li><em>Master in Robotic and Advanced Construction (MRAC)</em></li><li><em>Master in Advanced Interaction (MAI)</em></li><li><em>Master in Advanced Ecological Buildings (MAEB)</em></li><li><em>Master in Design for Emergent Futures (MDEF)</em></li></ul><p>このリストだけ見ても、MDEFだけスケール感が全く違うような…。IAACのマスター課程は割と具体的なテクノロジー/手法を用いて建築だったり、アーバニズムに応用するようなものが多いのですが、MDEFに関しては扱うテーマの幅広さから特定のテクノロジーに依存せずに俯瞰的・社会科学的に捉えようとするニュアンスが強いのかもしれません。</p><blockquote>受験準備って何から始めるの？</blockquote><p>筆者の場合、まずは奨学金の情報取集から始めました。IAACのマスター課程は決して安くはないので、出来るだけ奨学金の情報を集めるのは入学を決める大きな一歩にもなるかと思います。</p><p>実際に筆者が入学を迷う中、筆者の目に飛び込んできたものがIKEAのフューチャーリビングラボ: SPACE10によるMDEF第1期生への学費免除奨学金でした。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*ktNHApn54X7YKH_aB118SA.png" /><figcaption>Source: <a href="https://space10.io/iaac/">https://space10.io/iaac/</a></figcaption></figure><p>SPACE10についてはBiz/Zineさんの記事がよくまとめてあるので、ご参照ください！</p><ol><li>SPACE10の責任者が語る、企業内ラボの「在り方」と「食とデジタル・ファブリケーション」<em>(</em><a href="https://bizzine.jp/article/detail/2894"><em>https://bizzine.jp/article/detail/2894</em></a><em>)</em></li><li>テクノロジーが“人間の作法”を学ぶ「ナチュラル・インターフェース」── 未来は目的地ではなく方向である <em>(</em><a href="https://bizzine.jp/article/detail/2895"><em>https://bizzine.jp/article/detail/2895</em></a><em>)</em></li></ol><p>具体的に応募に必要だった書類は以下の3つ:</p><ul><li><strong>Written proposal</strong> = 先方(SPACE10)が指定する3つのテーマ(Circular society / Co-existence / Digital empowerment)の中からプロジェクト案をA4一枚以内で提案する。</li><li><strong>CV</strong> = 学歴・職歴などを記載した履歴書。</li><li><strong>Portofolio</strong> = 自分の今までやってきたプロジェクトを10MB以内のファイルにまとめ、主にグラフィックを使って分かりやすく説明できるもの。←デザインスクールでは必ずと言っていいほど求められるもの。</li></ul><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*l0PI4fAnRHvzoUNI_Wb_KA.png" /><figcaption>Source: <a href="https://space10.io/iaac/">https://space10.io/iaac/</a></figcaption></figure><p>主に時間を割いたのはWritten proposalで、筆者は<strong>Co-existence</strong>をテーマとして選びました。もともと都市部のハウジング問題について研究をしていたので、&quot;これから都市部へ集中し続ける人口をどう対処するか&quot;というSPACE10の問いにも相性が良いものでした。とは言っても、それに対する解決案を具体的に描けていたわけではなかったですし、むしろそれはマスター課程中に模索したいと思っていたので…、正直最初は苦しみました。</p><p>自分の周りのデザイン界隈の方々にアドバイスをいただいたりする中で、少しずつ自分の役割について考えるようになりました。Written proposalとは少し離れてしまうように感じましたが、デザインスクールはバックグラウンドの多様性を尊重する場と理解していた(している)こともあり、できるだけ自分の経験/ストロングポイントが分かりやすく伝わるようなストーリーを組み立てることにしました。</p><p>具体的には単に都市を開発・計画していく、新たなプロダクトをデザインするのではなく、都市づくりにおける<strong>行政 - プライベート企業 - 市民</strong>の関係性についてのコンセプチュアルモデルをWritten proposalにすることにしました。都市学/社会学/ジャーナリズム/ジェンダーなど、様々な引用を用いることで包括的なアプローチアピールを存分にしたのもポイントだったと思います。</p><p>締切から2週間ほど経ってからIAACから<em>Space10 Scholarship Results</em>というタイトルで一通のメールが届きました。</p><p>SPACE10全額免除奨学金の結果は………ダメでした。</p><p>しかし、メールをよく読んでみると…</p><blockquote>We’re sorry to inform you that unfortunately you have not been chosen for the full scholarship. However, MDEF Directors are very impressed with your profile and ideas and for this reason they have made the decision of granting you a 30% scholarship hoping this will increase the chances of you joining the programme.</blockquote><p>要するに、学費を30％オフにするというオファーと、ここには書かれていませんが入学金も免除されるというものでした。筆者はこの逸脱なIAACのオファーにまんまと乗っかり、入学を決めました(実際にはギリギリまで悩みました…)。マスター課程の学費を割引にするという発想はすごくこの学校っぽいなと。</p><p>＊後から聞いた話で、全額免除奨学金は1名で筆者のいただいた30％オフは4名へオファーされたということだったので非常にラッキーだったと思います！</p><p>ですので、筆者の場合SPACE10奨学金の応募からそのまま流れるようにIAAC入学が決まりました。周りのクラスメイトに聞いたところ、通常応募で入学した子たちも基本的には同じような条件で、モチベーションレターを作成し入学への合否が決まったようです。</p><blockquote>IAACは他の世界のデザインスクールに比べるとTOEFLやIELTS等の英語能力試験のスコアの提出もありませんし、比較的ハードルは低く設定されているかと思います。</blockquote><p>また、先生・メンター陣もヨーロッパ・中南米・中東と多国籍チームなので、英語を母国として喋る人はほどんどいません。そういう意味ではグローバル英語力(スペイン人が話す英語や、アクセントが強い英語話者の英語が理解できる能力)がつく場所なのかもしれません。←個人的にはこれはすごく大事な能力だと思います。</p><p>次回、第3回目のブログでは<strong>なぜバルセロナなのか？</strong>についてお話しできればと思います◎</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=45e888a4b4f8" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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