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        <title><![CDATA[Stories by Sandra Soledad Stargardter on Medium]]></title>
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            <title>Stories by Sandra Soledad Stargardter on Medium</title>
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            <title><![CDATA[¿Por qué es importante hacer perder al jugador?]]></title>
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            <category><![CDATA[videojuegos]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Sandra Soledad Stargardter]]></dc:creator>
            <pubDate>Mon, 28 Aug 2017 21:58:22 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-08-28T21:58:22.371Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>El jugador pierde un juego, pero no deja de jugarlo sólo por perder. ¿Por qué pasa esto? En los juegos como Dark Souls, a donde perder es inminente y Tetris, a donde es imposible ganar, existe la cuestión del porqué el jugador sigue jugando un juego que le causa perder repetidas veces. De ahí una paradoja: Al jugador no le gusta perder, pero busca juegos que lo hagan perder.</p><p>Existen diferentes teorías del porqué pasa esto. Platón describe que el ser humano no siempre va en busca de la felicidad, si no de objetos que los hagan sentir negativos. Se le llama antihedonismo al hecho de que no siempre buscamos placer. Pero los jugadores no juegan para pasar miserables mientras juegan. La misma definición de juego dice que un juego se realiza para el entretenimiento y diversión, y por lo tanto la paradoja queda sin resolver.</p><p>Dark Souls, por ejemplo, no deja miserables a los jugadores sólo por el hecho de que pierden continuamente, sin embargo los hace miserables la mayor parte del tiempo. En Tetris, no hay manera de ganar. El jugador al final, siempre pierde. Entonces ¿Cuál es la satisfacción del juego?. Otra teoría, Defiation, explica sobre cómo algunas emociones negativas nos causan placer. El jugador en el juego, se irá a enfrentar con las emociones negativas de éste. Sabe que no va a poder ganar el juego en Tetris, y sabe que va a perder muchas veces en Dark Souls, sin embargo, juega.</p><p>El jugador busca emociones negativas en el juego para generar placer de ellas. Inclusive, busca la manera de sentir empatía por objetos en el juego para poder sentirse mejor. Compensation, es la manera de decir que las personas se sienten bien al tener lástima de otras cosas. Esto viene en parte a que el juego crea otra realidad, y por lo tanto los problemas del juego no parecen importar en la realidad y por ente, las cosas negativas del juego purgan al jugador de las cosas negativas de la vida real. Perder contra Ornstein y Smough en un Dark Souls resulta ser más placentero que hacer tareas para la escuela o escuchar las disputas de la familia. Este mismo hace que algunas veces el jugador se sienta más cómodo en la vida del juego que en su vida afuera de ello, y genera una dependencia del juego. Es lo que pasa cuando un jugador genera una adicción al juego, lo utiliza para escaparse de las emociones negativas de la vida real.</p><p>Psicológicamente, el perder es una manera de aprendizaje. La teoría del prueba y error, es un método aprendizaje, a donde la persona obtiene información al intentar una maniobra y pierde en el intento. De ahí el decir de “lo que no te mata, te hace más fuerte”. El hecho de no poder pasar una prueba por primera vez, te da más información sobre el cómo poder pasarla en pruebas futuras. En muchos tutoriales de video juegos, la información necesaria para pasarlos es obtenida sólo por el jugador a través de intentos y fallas. El error sólo hace ver al jugador las limitantes que tiene el juego y las mecánicas, y así mejorar sus habilidades. En los enemigos finales, los jugadores aprenden cómo los enemigos reaccionan y cómo se mueven dependiendo de cuánta vida tengan, y así cambiar sus tácticas.</p><p>Al ser humano le gusta estar trabajando duro en cosas que si les gusta hacer y que tengan una gratificación al final. La dificultad del juego hace que el jugador falle constantemente, pero eso también hace que el trabajo que haga para sacar adelante su partida valga la pena. Hace al juego más atractivo y que el jugador pruebe y supere límites puestos por el juego. El ejemplo de Tetris, a donde su “goal” no es ganar, si no la superación de uno mismo, de alcanzar una mejor puntuación de la que anteriormente se había impuesto. El trabajo en los video juegos que nos gustan hace que sintamos eustrés, lo cual significa que experimentamos estrés de una manera positiva, no se experimenta miedo ni nada negativo, si no confianza y optimismo. El trabajo duro para llegar a un objetivo en el juego hace que sintamos “fiero”, una emoción positiva que se experimenta al triunfar sobre la adversidad. Lo que se siente cuando derrotamos a los enemigos finales que nos derrotaron muchas veces.</p><p>Sin embargo, hacer perder al jugador es una espada de doble filo. Si el jugador no siente que puede pasar un nivel o se queda atorado tratando de pasar uno y falla, la experiencia del juego de vuelve negativa y no gratificante. Demanda del jugador mucho trabajo y se vuelve más una tarea tediosa y hace que el jugador sienta mas estrés y tensión de lo necesario. El objetivo perseguido deja de tener una importancia y el jugador empieza a dudar de sus habilidades, y puede llegar a hacer que el jugador deje de jugar.</p><p>La misma conclusión ocurre cuando el jugador deja de perder. Pocas sesiones de juegos perdidas hacen que el juego se vuelva menos trabajo y por lo tanto los objetivos a alcanzar del jugador se vuelven menos difíciles de alcanzar.No existe tanta tensión y estrés y por lo tanto hay menos interés en el juego. Hay poco aprendizaje y superación por parte del jugador y la experiencia es muy pobre. El juego es entonces devaluado por ser un juego sin estrés y sin manera de perder y es catalogado como un juego fácil. El jugador , por lo tanto, deja de jugar.</p><p>En conclusión, hacer perder al jugador es esencial para el placer del juego. El jugador necesita perder para poder obtener experiencias negativas y utilizarlas para cambiarlas por placer y purgarse de otras experiencias negativas fuera del juego. También es necesario para que el jugador aprenda y varíe sus decisiones a la hora de enfrentarse a retos más difíciles del juego. Hace que se esfuerce más e intente mejorar en el juego. Pone un trabajo pesado para que el jugador sufra para alcanzar el objetivo, y que se gratifique cuando lo alcance. Sin embargo, se necesita de un balance para que el juego no caiga en ser un juego muy difícil o muy fácil de pasar. Es necesario que el jugador pierda, pero que no pierda todo el tiempo o que no pierda del todo.</p><p>Fuentes:</p><p>Mcgonigal, J. (2011). Reality is broken. Nueva York: The Penguin Press.</p><p>Juul, J. (2003) The Art of Failure, Cambridge. The Mit Press.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=7b3b4cab4dad" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Metodología Proyectual para el Diseño de Juegos]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Sandra Soledad Stargardter]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 08 Jun 2017 02:06:52 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-06-08T02:06:52.405Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p><strong>Metodología proyectual</strong></p><p>Todo diseño tiene una base, quiere decir, que proviene de otro diseño ya establecido. Por lo tanto, se pueden encontrar diferentes maneras de hacerlo, diferentes recetas o tutoriales para hacer un objeto. Por eso, se dice que una idea no puede salir espontáneamente, ninguna idea es “original”. Un método de tutorial sólo te llevará a una idea pre establecida más rápido y sin esfuerzo, mientras que meter ideas random sin métodos puede llevarte a que el proyecto que se hace no tenga sentido, o esté quebrado de algún modo.</p><p>La metodología proyectual es crear diferentes cosas a través de la posiciones en las que estén planteadas los “pasos” para el proyecto. La originalidad no proviene de hacer algo que alguien jamás haya visto, sino de recrear algo que tenga diferentes funcionalidades.</p><p>En juegos, muchas mecánicas ya están establecidas. Existen, por ente, tipos de juegos que se separan de unos por las mecánicas que ofrecen (RPGs, MMORPH, Platformers). Sin embargo, cada uno de los juegos en un tipo de juego, ofrece algo más, y de diferencian de otros del mismo tipo por el orden que le dan de importancia a las mecánicas y dinámicas. Incluso, se pueden combinar mecánicas para hacer otro tipo de jugabilidad en el juego. Eso es el procedimiento proyectual en los juegos.</p><p>En conclusión, se necesitan tener bases de mecánicas ya establecidas anteriormente, pero con una combinación alterna al resto de los juegos para hacer un juego completamente nuevo. No es necesario sacar de la nada nuevas mecánicas, ni utilizar combinaciones ya establecidas para los juegos.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=b2e52aa4194f" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[7 Cosas que hay que saber antes de entrar a Diseño de Video Juegos]]></title>
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            <category><![CDATA[college]]></category>
            <category><![CDATA[game-design]]></category>
            <category><![CDATA[games]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Sandra Soledad Stargardter]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 07 Jun 2017 20:56:59 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-06-07T20:56:59.126Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>¿Decidiste estudiar Diseño de Video juegos? ¡Felicidades! Pero, ¿estas seguro de que es la carrera indicada para ti? Muchas personas deciden estudiar Diseño de Video Juegos por el simple hecho de que les gusta jugar. Sin embargo, hay muchas cosas que se deben de conocer antes de entrar a una carrera como esta. Aquí hay 6 cosas que necesitas saber antes de entrar a la carrera de Diseño de video juegos:</p><h3><strong>1. Diseñar no es jugar</strong></h3><p>No sólo porque la carrera se llame “Video Juegos” significa que vas a pasar jugando todo el día. En diseño de video juegos, pasarás estudiando como loco y haciendo proyectos todos los semestres de la carrera. Tampoco te salvas de las lecturas, ensayos, presentaciones, ni tareas en clase</p><h3><strong>2. Es mucho trabajo en grupo</strong></h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/700/1*diWC4q0iHX8A4q8MGX_Mvg.jpeg" /></figure><p>Un video juego es muy difícil de hacer solo. Por lo tanto, muchas veces, para hacer un videojuego tendrás que juntarte con otras personas. Es por eso que en las clases te pondrán a hacer muchos proyectos en grupos. Si no eres fan del trabajo en grupo, esta carrera no es para ti.</p><h3><strong>3. Es una carrera multifacética</strong></h3><p>Lo cual quiere decir que tendrás que aprender no sólo a diseñar video juegos, sino también a programar, animar, modelar en 3D, Pintar, utilizar muchos programas (Photoshop, Illustrator, Maya, ToonBoom, entre otros), diseñar interfaces, diseñar personajes, diseñar ambientes, hacer concept art, hacer historias, entre muchas otras cosas!</p><h3><strong>4. Es mucho trabajo en poco tiempo</strong></h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/580/1*NZaNH0SFe67HtTxKrPXkAg.png" /></figure><p>En muy raras ocasiones vas a poder terminar un video juego. Muchas veces los proyectos se quedarán cortos o incompletos. Solo te darán muy poco tiempo para acabarlo, o bien se sentirá como muy poco tiempo. Nunca va a ser suficiente. Lo bueno es que muchos proyectos anteriores se pueden retomar para otras clases en los semestres siguientes.</p><h3><strong>5. No hay tiempo libre</strong></h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/500/1*WpvYhnb1ilhaq8MM3qsFdg.png" /></figure><p>Si crees que sólo vas a llegar a estudiar y a hacer tareas estas muy equivocado. Muchas veces tendrás que quedarte a trabajar hasta noche para poder avanzar con un proyecto. Tendrás que sacrificar mucho de tu tiempo libre para poder salir adelante con la carrera. No hacer nada en un día puede llegar a tener graves consecuencias en tus estudios!</p><h3><strong>6. Tu recompensa es tu trabajo!</strong></h3><p>Los proyectos que logres hacer serán proyectos de toda la vida. Podrás utilizarlos para añadirle cosas, pulirlo y publicarlo! Son proyectos que se unen a tu portafolio de trabajo, y entre más proyectos termines, mas trabajo tienes para enseñar en tu portafolio. Por eso, es necesario ponerle ganas a todos los trabajos que hagas durante tu carrera.</p><h3>7. Tu vida después de la carrera va a seguir siendo dura</h3><p>Conseguir trabajo después de la carrera tampoco va a ser algo fácil de hacer, no importa en qué país te encuentres. Si te dedicas a juegos Indies, tendrás que trabajar duro para conseguir proyectos buenos, que se puedan publicar y que se puedan vender por alguna cantidad mínima de dinero. Si quieres trabajar con otras empresas, la suerte tampoco cambia. Hay que trabajar mucho para ganar una cantidad favorable de dinero.</p><p>En fin, aunque todo esto suene negativo, hay que tener en cuenta que otras carreras son todavía más difíciles que la carrera de Diseño de Video Juegos, y pueden tener un tiempo de duración más largo.</p><p>Es necesario tomar todo esto en cuenta a la hora de decidir si esta es en realidad la carrera que quieres estudiar. La carrera no es un paseo en coche, es dura, aunque suene más suave y alegre de lo que debería. Pero si esto es a lo que en realidad te quieres dedicar, y aunque sea duro, va a ser muy gratificante.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=5b2d1cdf1d29" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Education is a Game]]></title>
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            <category><![CDATA[education]]></category>
            <category><![CDATA[games]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Sandra Soledad Stargardter]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 16 Jun 2016 05:18:54 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2018-01-29T19:01:53.279Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Education in all forms is a very important part of our lives. From when we start school to when we are at College or Universities, we are always learning about very important things for our future lives. As a student in Video Game Design, I am always creating and fixing systems, and had the opportunity to look upon the educating system, and it actually has a lot in common with games, check it out!</p><p>The Education system is structured like a game. It has certain characteristics that the game has, which are:</p><ul><li>Space: in games, you go out of the ordinary world and into another reality, leaving behind the duties of the ordinary world to completely immerse into another one. Thats exactly what happens, not only when you leave your home and enter the Educating Facilities, but also when you change classes, when you have recess. The education system separates students life from their home lifes, making it possible to create another type of enviroment.</li><li>Time: Everything has a time and place. Just as games, Education has a place in which students go to learn and then return to their life at home.</li><li>Rules: Its based on rules and regulations. The rules between home and school are different because they are separated from space and time.</li><li>Competition: Every Educating system has a way to “encourage” their students to be the best they can be. In schools, it is given with grades and test. Most of the students compete to not only prove they&#39;re better than others, but also because of rewards like a scholarship.</li><li>Punishment: There is also punishment for Students, like cheaters and another type that in the book “Homo Ludens by Huizinga” are described as “partypoopers”. Those are the ones that are not interested in the game and hence also not in the rules.</li></ul><p>Schools have a lot in common with Games. From the time and space in where students study, the rules and competition we can see that the educational system has a lot in common with Games. Those who play greatly are rewarded with good Grades and Scholarships, and a positive probability of a good future ahead of them. Those who dont, dont get to pass. Or do they?</p><p>References:</p><p>J. Huizinga, Homo Ludens, Alianza editorial/Emecé Editores, Historia</p><p>R. Caillois, los juegos y los hombres, Fondo de cultura económica México, Colección popular</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=c0e1719fd11f" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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