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        <title><![CDATA[Stories by 台灣設計研究院 on Medium]]></title>
        <description><![CDATA[Stories by 台灣設計研究院 on Medium]]></description>
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            <title>Stories by 台灣設計研究院 on Medium</title>
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            <title><![CDATA[科技×設計×文化-台灣設計研究院攜手頂尖團隊登場大阪世界博覽會]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[台灣設計研究院]]></dc:creator>
            <pubDate>Mon, 05 Jan 2026 07:47:02 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2026-01-06T06:46:20.790Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p><strong>TDRI攜手頂尖設計團隊打造 EXPO 2025 Osaka TECH WORLD 館沉浸式體驗</strong></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*u479uXR93HPMvs0wtU_h8Q.jpeg" /><figcaption>圖一：開幕剪綵與TECH WORLD 館外觀</figcaption></figure><p>2025 日本大阪世界博覽會（EXPO 2025 Osaka）TECH WORLD 館是臺灣向國際展示科技實力與未來生活想像的重要場域。台灣設計研究院（TDRI）受外貿協會委託負責TECH WORLD館「數位內容暨多媒體互動設計整合及製作」。</p><h3>TECH WORLD 館：串聯四大展區的沉浸式體驗</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*O33Z1pt93G3m6M9QXnTHBw.png" /><figcaption>圖二：入口區台灣晶片產業介紹影片</figcaption></figure><p>2025 日本大阪世界博覽會（EXPO 2025 Osaka）TECH WORLD館以「科技×設計×文化」為核心，串聯入口區與生命劇場、自然劇場、未來劇場等展區，打造一次兼具敘事、技術與現場營運條件的沉浸式體驗，讓觀眾從「走進臺灣」到「感受未來生活樣貌」。入口區以視覺意象和導覽資訊引導觀眾進入展館，並依動線分流至不同樓層劇場；在此階段關注的不只是一時的視覺吸睛，而是如何讓整體動線與觀眾承載量相互匹配，確保高峰時段仍能維持體驗品質。</p><h3>三座主劇場：從生命、自然到未來科技</h3><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*wmmrZ8U5D5vyt8uWnrsLzQ.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*NFHgzMPUrzIbkYuSu3bdRA.jpeg" /><figcaption>圖三：生命劇場現場與機械花株共演畫面</figcaption></figure><p>生命劇場由甲蟲創意( Bito) 團隊合作打造，結合環狀投影、大型機械花裝置與舞台燈光設計，讓超過 560 株機械花隨影像與音樂律動，呈現臺灣在特殊地理與環境條件中孕育出的豐富生命力。透過劇本、分鏡與視覺設定的精細設計，生命劇場不僅是視覺景觀，更是以「臺灣生命韌性與多元包容」為主題的敘事場域。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*XtR4D95ym_Qqj7VXhZqcBw.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*l_9yiHJEy8i81y_raO-hsw.jpeg" /><figcaption>圖四：自然劇場點雲山景</figcaption></figure><p>自然劇場由 叁式 (Ultra Combos) 製作，運用點雲、實景拍攝與多層影像合成等技術，將臺灣山巒與自然環境轉化為沉浸式影像，搭配現場音響與燈光設計，讓觀眾在劇場中感受從城市退回山林的節奏。劇場內容同時和登山顧問及文學授權合作，以更貼近真實地景與文化記憶的方式，呈現「自然中的臺灣」。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*hB7M4eidCvAXnMh7Vvc8RQ.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*3COHd_EQkQGaZZWDIEyDqQ.jpeg" /><figcaption>圖五：未來劇場晶片互動牆</figcaption></figure><h3>製作團隊名單 Credits</h3><p><strong>生命劇場 展演內容設計：甲蟲創意有限公司 (Bito)<br></strong> 導演｜劉耕名<br>藝術總監｜邵偉豪<br>製作人｜謝翔<br>演出技術統籌｜陳煒文<br>專案經理｜陳宣如、沈柏賢、謝翔<br>腳本設計｜邵偉豪、謝忠倫、劉力瑜<br>美術設定｜吳函書、高櫻芳、劉晏呈、侯旅雯、劉力瑜、劉珈妤<br>角色設計｜黃松威、吳函書、張雅涵、高櫻芳<br>角色動態｜楊鎬維、魏嘉樂、呂秉真、盤思妤、羅涴亭<br>3D 場景製作｜謝忠倫、梁若嘉、高慶和、林揚軒、柯柏羽<br>2D 場景製作｜楊鎬維、魏嘉樂、莊仲凱<br>合成｜楊鎬維、魏嘉樂</p><p>客戶經理｜彭乃芸<br>文案與社群編輯｜王淳慧<br>現場影像紀錄｜楊芸喬、梁若嘉<br>後勤行政｜蔡宜儒</p><p>特別感謝｜吳士緯、詹偉雄</p><p>機械影像裝置開發｜工業技術研究院、穀米<br>裝置動作設計｜陳煒文、邵偉豪<br>裝置動態程式｜陳煒文<br>裝置影像美術｜謝忠倫、梁若嘉、高慶和、許煒莉<br>裝置影像動態｜莊仲凱、楊鎬維、魏嘉樂、謝忠倫、梁若嘉、高慶和</p><p>燈光設計<br>統籌｜必應創造股份有限公司(B’IN LIVE)<br>專案總監｜張嘉純<br>專案統籌｜鐘暉翔<br>燈光設計｜施皓哲<br>燈光操作｜祝芸琪</p><p>音樂與聲音設計<br>製作人／音樂｜呂菱瑄<br>錄音工程｜葉俋廷<br>混音工程｜王俊傑<br>音效｜韓承燁<br>沉浸式混音｜何恭譱<br>打擊樂｜廖海廷<br>人聲演唱｜酆馥、羅亦竣、葉駿辰</p><p>展館導覽與晶片介紹影片<br>視覺統籌｜Bito <br>製作統籌｜JP SPACE<br>創意總監｜蔣承翰 Jiang Jiang<br>專案經理｜Sophie W<br>商務開發｜陳韻 Mia Chen <br>分鏡繪製｜戴上鈞 Chun Chun <br>美術設計｜戴上鈞 Chun Chun<br>動態設計｜卡咚動態影像 Carton Motion <br>（ 莊智翔 Carton Zhuang、蘇琬淋 Mona Su）<br>音樂製作｜GuyL Music Production<br>編曲｜GuyL<br>音效設計｜GuyL<br>混音｜GuyL<br>母帶後製｜GuyL<br>錄音室｜Studio H 采漾錄音製作<br>錄音師｜林映汝<br>旁白配音員｜近藤知子<br>聲音後製｜Studio H 采漾錄音製作</p><p><strong>自然劇場 展演內容設計：叁式有限公司( Ultra Combos)<br> </strong>專案經理｜郭仲輔<br>創意總監｜曾煒傑<br>藝術總監｜黃偉哲<br>技術總監｜楊家豪<br>硬體總監｜呂承翰<br>創意企劃｜郭芷廷<br>視覺設計｜顏晧真、黃偉哲、何庭安、楊家豪、陳廷愷<br>視覺協力｜徐曼殊<br>點雲諮詢顧問｜自強工程顧問有限公司<br>影像素材拍攝｜伯樂影像<br>配樂作曲｜Cicada 樂團<br>音效設計｜Yannick Dauby<br>音響設計及執行｜鐵吹製作<br>燈光設計及執行｜來欣有限公司<br>登山指導｜雪羊<br>展場影像紀錄｜伯樂影像<br>文學授權提供｜晨星出版有限公司<br>特別感謝｜虹夕諾雅谷關、麥覺明導演、洪廣冀老師、Panasonic、夢想動畫有限公司、梁哲睿、穀米機工有限公司、張子宣<br>聲音後製｜Studio H 采漾錄音製作</p><p><strong>未來劇場 展演內容設計：當若科技藝術股份有限公司(iF Plus)<br></strong> 監製｜王伯宇、周杰璁<br>客戶經理｜陳冠瑾<br>專案經理｜莊昱婕<br>製作人｜李世斌<br>導演｜蘇暉凱<br>視覺總監｜李翊慈<br>內容企劃｜黃心怡<br>美術設定｜蘇暉凱、李翊慈<br>技術美術｜洪銘駿<br>3D 動態｜謝國揚、COMPUTERFACE、FPA、林長信、洪明駿<br>2D 動態｜謝國揚<br>AI 動態｜李翊慈、莊昱婕、戴丞萱<br>後期合成｜謝國揚<br>互動程式｜洪銘駿、陳力瑋<br>音樂及混音｜周家光、高暐翔<br>影像紀錄及剪輯｜余松翰、蔡易廷<br>特別感謝｜公視、TaiwanPlus 授權半導體相關畫面之使用</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=5932be3136d0" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[設計思考驅動未來想像 — Lucy Kimbell教授「未來設計工作坊」深入報導]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[台灣設計研究院]]></dc:creator>
            <pubDate>Tue, 26 Mar 2024 02:20:43 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2024-03-26T02:34:24.277Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3><strong>設計思考驅動未來想像 — Lucy Kimbell教授「未來設計工作坊」深入報導</strong></h3><p>當代生活所遭遇的政治、數位、科技、氣候、能源等問題瞬息萬變，思考和預測組織、政府與社會如何適應這些不確定性是十分重要的。設計和未來思考方法能夠協助人們體驗、洞察潛在的未來，並將其具象化，提供新見解，這些見解可能很難由當權機構的專家，或是大規模的資料分析而來<em>(1)</em>。</p><p>設計領域中的「未來思考(Futures Thinking)」<em>(2)</em>和「集體智慧(Collective Intelligence)」<em>(3)</em>可以作為思考的啟發工具，使人們能夠更深入地探索未來，彌補當下缺乏願景或有效解決方案的問題，使得大眾在面對高度模糊、複雜與不確定的未來時，更加容易理解問題，並能擁有具體想像。<em>(4)</em></p><p>探討設計的未來可能性，台灣設計研究院（以下簡稱設研院）特別邀請知名服務設計學者、倫敦藝術大學中央聖馬丁學院當代設計實踐教授Lucy Kimbell，於2023年12月5日舉辦一場「未來設計工作坊」。此次特別集合了設計生態系統中的不同能動者，包含設計領域之公協會、政府單位與企業等不同組織的人員，共同以設計思考發想未來情境。Lucy此次在設研院舉辦的工作坊帶有濃厚的實驗性質，實驗成果將放入她目前正在撰寫的<em>Design in 2040</em>專書之中。</p><p>此次工作坊以互動與實作的方式進行，以情境設計的方法啟發參與者思考未來的不確定性，進一步反思設計思考、未來思考作為一種流程與方法，如何在組織、政府與社會中發揮作用。活動進行分為三個階段，分別為「國外案例分享」、「藉由情境思考未來」以及「未來思考提案」。</p><p>在第一階段「國外案例分享」中，Lucy首先分享一些世界各國中具有未來性的案例，輕鬆帶出未來思考的有趣之處。最後介紹自己參與過的歐盟政策實驗室<em>The Future of Government 2030+</em>計畫<em>(5)</em>，本計畫以歐洲民眾的視角探討未來政府的不同面貌，進一步區分為四種治理情境，分別為「DIY民主(DIY Democracy)」<em>(6)</em>、「私人演算法(Private Algocracy)」、「超級合作(Super Collaborativet)」與「過度管制(Over-Regulatocracy)」。這些想像情境提供了靈感，使人了解社會、政府與企業在面對未來的不確定性時可以如何應對。這些不確定性包含了政治變動、數位科技發展、氣候變遷、法規調整或疾病散佈等。藉由這些案例分享，讓參與者對於未來的設計想像不再模糊，並進一步開始思考，台灣的未來又是什麼樣子呢？</p><p>第二階段為「藉由情境思考未來」，Lucy陸續分享歐洲面臨了哪些對2040年的未來會產生影響的不確定因素，例如全球經濟結構調整、科技進步、社會政治變遷、移民與氣候政策等，而在當中又有哪些涉及集體與個人、公與私之間的邊界。透過這樣的分享，Lucy讓參與者開始思考台灣設計領域未來所面臨到的集體不確定性因素可能是哪些？舉例來說，是氣候變遷、政府投資、企業外包導向，還是生產自動化？又或者設計將被社會大眾廣泛運用，抑或是由菁英族群掌握？而在當中設計又扮演著什麼樣的角色？</p><p>在此階段中，Lucy提供兩張寫滿各種不同議題因素的紙張供參與者參考，讓小組成員互相討論交流，將這些議題放置於台灣的脈絡下後，根據高/低影響、高/低不確定性四象限進行分類，以進一步釐清台灣面臨了哪些議題。然而，台灣與英國所處的情境脈絡不大相同，有些台灣面臨的重要議題並沒有被列表於Lucy所提供的素材中，因此不少參與者在分類Lucy所提供議題的同時，也額外手寫補充了他們所認為的重要議題於其中。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*wqod0-Edhb2Gh3s4" /><figcaption>圖：各個小組進行台灣未來議題的討論與分類，期間Lucy也會給予意見或表達疑惑，進而激發參與者反思台灣與英國之間脈絡差異性的交流討論</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*XESSU2RQlWsSBZ4v" /><figcaption>圖：各個小組進行台灣未來議題的討論與分類，期間Lucy也會給予意見或表達疑惑，進而激發參與者反思台灣與英國之間脈絡差異性的交流討論</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*xe02ivuQMDWVBOLe" /><figcaption>圖：各個小組進行台灣未來議題的討論與分類，期間Lucy也會給予意見或表達疑惑，進而激發參與者反思台灣與英國之間脈絡差異性的交流討論</figcaption></figure><p>經由小組討論，來自設計相關領域的參與者們根據自身對於台灣設計產業現狀與前瞻的看法，分享統整了各個議題在四個象限中的位置後，最終大家歸納出的結論為</p><ol><li>低不確定性，且具有高影響力：心理健康議題、人工智慧(AI)專業工作、人工智慧(AI)法規、疾病傳播、氣候變遷、人口金字塔的改變、少子化</li><li>低不確定性，且具有低影響力：數位公共空間的極化、個人數據相關法規</li><li>高不確定性，且具有高影響力：地緣政治、社會凝聚力、政府信任度、全球貿易</li><li>高不確定性，且具有低影響力：就業模式的改變、設計能力的俱備</li></ol><p>最後，第三階段為「2040未來情境設計提案」。Lucy設計了一份金點設計獎的提案表格，帶領參與者思考設計在台灣的未來可能發展。她提供了三種特別的情境脈絡，讓大家化身為設計師，並且根據這三種情境脈絡發想2040金點設計獎提案。她引導大家根據獨創性、可行性、環境永續性、社會或行為改變、美學以及財務可行性依序進行未來想像，進一步思考想要做出什麼樣的產品，而這些產品又是如何呼應台灣的趨勢脈絡。</p><p>在此階段中，Lucy所提供的三種不同設計情分別為</p><ol><li>監控合成器(Surveillance Synthesisers)：在這個世界中，設計能力被廣泛運用於企業、政府與公部門組織中，且運用於定期追蹤、分析與回應行為、身體、環境、生物變化相關的數據。其中，生物與互動設計的專業知識都受到高度重視。</li><li>高科技體驗的工匠(High Tech Experience Crafters)：在這個世界中，明星設計師們創造奢華、個性化與原創的體驗，而這些高價值的精英設計師包含了代理商、學徒與投資人，產品則涉及生物設計、材料、數據、身體、健康、美學與技術探索。</li><li>再生代理人(Regeneration Agent)：在這個世界中，設計能力分散於企業、民間社會、政府與社區中，它被視為是將人們聚集起來，一同權衡價值的一門專業知識。其中，設計方法與專業知識融入於轉型導向的改革與創新中。</li></ol><p>其中一個小組針對情境一發想了「都市再生，人菜共生」的自給自足的城市糧食來源系統。背景為已崩壞的世界，產品本身便是一棟自給自足的建築，系統可以監控建築物中的各類農業植物的健康，以順利進行栽種、培育與生產，並達成自給自足的生態體系。</p><p>針對情境二發想的提案之一是「審議式民主平台」，該提案參考自史丹佛大學架設的參與式預算投票平台<em>(7)</em>，不管是城市、市政府、基金會與其他組織皆可以透過該平台對公共預算進行投票。而審議式民主平台將以台灣在地數據進行大型語言模型(LLM)訓練，人工智慧(AI)在平台中會鼓勵大眾表達意見，並促進討論，最後以線上投票的方式決議政策預算，其中該平台系統設計將易於使用，以打造無進入門檻、大家都可參與其中的審議式民主平台。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*Qtquhng9vM_zmBxZ" /><figcaption>圖：小組進行「2040未來情境設計提案」發想，並與其他小組分享他們所想到的點子</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*QPhAQUb2Z1d9r_kC" /><figcaption>圖：小組進行「2040未來情境設計提案」發想，並與其他小組分享他們所想到的點子</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*cPds1tncOWz1BUMU" /><figcaption>圖：小組進行「2040未來情境設計提案」發想，並與其他小組分享他們所想到的點子</figcaption></figure><p>另一小組則針對情境三發想「Way Back Home」的失智症指引系統。該系統為整合交通局、衛生局、工務局、企業永續部門、社會企業與設研院等組織的資源服務整合，主動將有需求的使用者導入此系統中，並在普通大眾層面達成知識普及，給予老人、失智症患者更好的照顧，以及在政府層面達到規模化，以有效處理失智症問題。</p><p>經由架空世界的未來情境設計提案練習，參與者在Lucy的引導下能夠自由發想未來存在於台灣的產品或系統，雖然有些情境條件客觀而言可能較為不切實際，卻著實為參與者們激發了更豐富的未來想像。</p><ul><li>結論</li></ul><p>本次工作坊除了引導設計師以未來思考的方法面對社會及環境中的不確定因素外，在工作坊的設計上也給予了一些啟發。大多數工作坊的目標以開發產品為主，為產業、市場及技術導向為主，然而，Lucy所帶領的工作坊更加著重於參與者的思維轉變過程，並試圖將過程拆解，引導參與者釐清設計的起始點、意圖、和目標。參與者最重要的任務，是與他人分享、回饋自己在參與過程中的心得與反省。</p><p>工作坊的設計著重啟發性、思辨性，以訓練設計師的未來思考能力。流程從探討台灣設計師當下所面臨的問題開始，進而思考社會、經濟等層面的議題對設計師的影響，以及討論與思辨的過程中，產生了什麼思維轉變與新見解。例如，本次參與者透過工作坊的情境設計，反思案子進行的過程中，如何有效向客戶溝通協調市場的未來想像，並進一步規劃與開發。此外，也有公部門的參與者開始反思數位醫療未來的發展空間與可能性。因此，透過參與工作坊，可以促成參與者改變未來設計領域工作的思維與行為。</p><p>此外，回顧此次工作坊的寶貴經驗，進行此類關於未來需求的探求時，參與者的設計、未來思維會受到個人過往經驗、專業，以及自身對於公共議題關注程度所影響。「設計師如何面對未來的不確定性」仍然是一個待探索發掘的大哉問，也鼓勵各界設計師在因應未來政策創新、公民參與和永續議題時，須對社會、經濟、政治發展有更深層的認識，進一步構築更大的服務設計生態系統和關懷議題。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*VS2UgkwlcqCv4Hdf" /><figcaption>圖：「未來設計工作坊」參與人員大合照</figcaption></figure><h3>2023.12.03 前沿設計研究國際論壇</h3><h4>共創與未來思考的公共政策創新設計-完整記錄</h4><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FX1l8t1qMdKE%3Ffeature%3Doembed&amp;display_name=YouTube&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DX1l8t1qMdKE&amp;image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FX1l8t1qMdKE%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/0d303df64ee8b058f7bdb49f64194841/href">https://medium.com/media/0d303df64ee8b058f7bdb49f64194841/href</a></iframe><p><strong>註釋</strong></p><p>註1. Kimbell, L. “What if there were more policy futures studios?.” <em>Journal of Futures Studies</em> 23.4 (2019): 129–136.</p><p>註2.未來思考是一種創造性與探索性的過程，藉由發散性的思考來尋求更多可能的答案，並減少不確定性。它並非讓人們預測未來，也不認為只有一種「正確的未來」，相反地，未來思考是讓人們發現未來有著許多可能性，我們今天所做的決定可以積極塑造未來。因此未來思考有助於思考塑造未來改革的驅動因素，並進一步探索這些因素對當今的決策有什麼樣的影響，包含做什麼、如何作以及何時做。(參考自DEPARTMENT OF THE PRIME MINISTER AND CABINT “Futures thinking”)</p><p>註3. 「集體智慧」指出智慧是分散的，不同的人掌握不同的訊息以及觀點，當集結在一起時便能創造一個更完整的問題樣貌以及解決辦法。因此由相異的人所組成的群體會比任何單一個體更具有集體智慧。(參考自Medium「集體智慧設計手冊 02： 集體智慧是蝦咪碗糕？」)</p><p>註4.Vesnic Alujevic, L., Stoermer, E., Rudkin, J., Scapolo, F. and Kimbell, L. “The Future of Government 2030+” <em>Publications Office of the European Union</em>(2019)</p><p>註5.同上註。</p><p>註6.<em>The Future of Government 2030+</em>計畫指出，隨著社會差距的擴大、國家權力的削弱，公共服務因而變得有限，然而在政府權力下放的同時，數位平台也賦予了大眾關懷社會的能力，大眾因此變得以往更加強大與有權力，得以透過共同創造公共服務來參與公共生活。</p><p>註<em>7. Stanford Participatory Budgeting Platform. Accessed January 15, 2024. </em><a href="https://pbstanford.org/"><em>https://pbstanford.org/</em></a></p><p><strong>參考書目</strong></p><p>Kimbell, L. “What if there were more policy futures studios?.” <em>Journal of Futures Studies</em> 23.4 (2019): 129–136.</p><p>Vesnic Alujevic, L., Stoermer, E., Rudkin, J., Scapolo, F. and Kimbell, L., <em>The Future of Government 2030+</em>, EUR 29664 EN, Publications Office of the European Union, Luxembourg, 2019</p><p>Stanford Participatory Budgeting Platform. Accessed January 15, 2024. <a href="https://pbstanford.org/">https://pbstanford.org/</a></p><p>DEPARTMENT OF THE PRIME MINISTER AND CABINET. ”Futures thinking”, November 2021, &lt;<a href="https://www.dpmc.govt.nz/our-programmes/policy-project/policy-methods-toolbox/futures-thinking">https://www.dpmc.govt.nz/our-programmes/policy-project/policy-methods-toolbox/futures-thinking</a>&gt;</p><p>栗子南瓜.”集體智慧設計手冊 02： 集體智慧是蝦咪碗糕？”, March 2020, &lt;<a href="https://medium.com/%E9%AD%9A%E6%B0%B4%E6%95%99%E8%82%B2%E5%82%AC%E5%8C%96%E5%8A%91-to-be-educational-catalyst/%E9%9B%86%E9%AB%94%E6%99%BA%E6%85%A7%E8%A8%AD%E8%A8%88%E6%89%8B%E5%86%8A-02-%E9%9B%86%E9%AB%94%E6%99%BA%E6%85%A7%E6%98%AF%E8%9D%A6%E5%92%AA%E7%A2%97%E7%B3%95-acabe112abfe">https://medium.com/魚水教育催化劑-to-be-educational-catalyst/集體智慧設計手冊-02-集體智慧是蝦咪碗糕-acabe112abfe</a>&gt;</p><blockquote>編輯：劉世南</blockquote><blockquote>撰稿：前瞻研發組 陳玥蓁、郭唐菱、歐陽哲芬、佘佳慧</blockquote><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=4878f8a71e12" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[願景驅動的造山者 — 專訪實體媒體之父石井裕教授]]></title>
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            <category><![CDATA[design-thinking]]></category>
            <category><![CDATA[designer]]></category>
            <category><![CDATA[design]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[台灣設計研究院]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 23 Nov 2023 02:11:56 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2024-03-26T02:35:05.920Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3><strong>願景驅動的造山者 — 專訪實體媒體之父石井裕教授</strong></h3><p><strong>Vision-Driven Mountain Builder — An Exclusive Interview with Professor Hiroshi Ishii, the Father of Tangible Media</strong></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/900/0*Jt8jmPLtzfzQNppk" /><figcaption>圖：石井裕在2016年林茲電子藝術節《激進原子（Radical Atoms）》特展。（Photo by MIT Media Lab Tangible Media Group）</figcaption></figure><p>「位元」是電腦儲存數據的單位，是一個計算專用的數學名詞。然而，MIT媒體實驗室的石井裕教授卻提出了「實體位元」這個顛覆性的名詞，將無形概念有形化、獨樹一幟的理論，對於全球科技介面設計帶來了極大影響。2019年他獲得2019 美國電腦協會人機互動學會（註 1）（ACM SIGCHI）終身研究成就獎，2020年成為美國電腦協會院士。對於台灣的人機互動領域的設計師和研究者而言，是一位耳熟能詳的大師。</p><p>石井裕教授是一位電腦科學家，他創立了MIT媒體實驗室的實體媒體小組，是人機互動領域的大師，並受到科學、藝術、科技、設計等不同專業領域的讚賞。台灣設計研究院特別訪問他的研究歷程和理念，一窺他願景驅動的研究與創作哲學。</p><p><strong>顛覆主流的實體位元和激進原子</strong></p><p>石井在1997年正式在CHI年會（註 2）上發表「實體位元 (Tangible Bits)」這個觀念，表示可以將數位資訊實體化，將數位資訊寫入日常物件或建築表面之中，讓使用者能抓取和操作位元（註 3）。「算盤」可以言簡意賅地傳達這個精神。算盤以物理珠子的形式呈現所有數字位數，人們可以使用雙手直接觸摸並操控數字，在算盤上，數學資訊是有實體的。這樣獲得觸覺反饋的精神，便是「實體位元」的起點之一。</p><p>現今人們對於數位資訊的使用習慣，是經由滑鼠、鍵盤在螢幕上操作虛擬像素，通稱為「圖形使用者介面(Graphic User Interface)（註 4）」。因此，石井裕所提出的「實體使用者介面(Tangible User Interface)」，是一個完全相反、突破性的觀點，強調如何以日常物件操作數位資訊，等於是將數位資訊由螢幕裡拉到現實世界之中。</p><p>換句話來說，實體使用者介面就是追求人類、物件、資訊之間，在認知、感受和操作上的無縫互動。石井裕的早期作品《音樂瓶》（圖 1）是最具代表性的作品，目的是讓人們以最簡單、直覺性的操作方式取得資訊。《音樂瓶》是一個能夠播報天氣的瓶子，觀眾只要打開瓶蓋，便會聽到以不同的聲音所象徵的氣候資訊。例如，若為晴朗的好天氣，開瓶後會聽到清脆的鳥鳴，取得資訊的方式就像「打開一個醬油瓶子」一樣簡單（註 5）。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*_c9NA2DXED88J167HxNmhg.jpeg" /><figcaption>圖 1 《音樂瓶》。（Photo by MIT Media Lab Tangible Media Group）</figcaption></figure><p>2012年，石井裕發表了更進一步的突破性概念 — 激進原子(Radical Atoms)。延續追求無縫介面的動機，激進原子是一種假想的材料，可以動態地改變形狀和外觀，就像螢幕上的像素一樣可重新配置（註 6）。早期所提出的實體位元就像算盤一樣，雖然可以移動，但整個結構是固定的。然而，原子可以任意改變形狀或屬性，是一種全新的材料，可以更自由地被使用和操作，更接近操作虛擬數位資訊時的無限可能性。</p><p>《inForm》（圖 2）便是激進原子的代表性作品。它是一個互動溝通的裝置，以Xbox的Kinect技術偵測遠端使用者的動作，這些動作指令傳達到另外一個由許多白色方塊組成的實體介面之中。因為這些白色方塊已被寫入程式，它們便依據指令改變形狀，所以遠端使用者可以藉由這些變形的方塊和現場人員進行物理性互動，像是讓現場摸到遠端物件的形體、操作現場物件、握手、畫出實體3D模形等（註 7）。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*XoY9iWms5qC0MkCRQ6hGAA.jpeg" /><figcaption>圖 2:《inForm》為形狀變化的使用者介面提供了新的互動技術。（Photo by MIT Media Lab Tangible Media Group）</figcaption></figure><p>激進原子的精神在於，原子是活著的、可以記憶、改變外形，具有許多可能性。實體媒體研究團隊設計了許多不同的材質，結合新穎的感應器、驅動元件和顯示器。Lining Yao副教授團隊的作品《Bio-Logic: From Build to Grow》（圖 3）便可以充份代表這個精神（註 8）。團隊將枯草桿菌納豆亞種在衣服上，這種細菌會隨著溼度變化而膨脹。當這個特殊織物成為舞衣時，會隨著舞者體溫和排汗而自動調節衣服的通風性（圖 4）。因此，生物性的材料成為新的介面設計材質，透過Bio-Logic計畫，實體媒體團隊嘗試跨越人機介面，走向人與有生命機器 (Human Living Machine Interaction) 的介面，創造出身體週圍第二層會呼吸的肌膚 （圖 5），這件作品將為生化產業帶來許多可能性。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/780/0*Gn-56T-es9YiNqQk" /><figcaption>圖 3 《Bio-Logic: From Build to Grow》。(Photo by MIT Media Lab Tangible Media Group）</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*8c3kzG50iopH98DYSgdhXg.jpeg" /><figcaption>圖 4:《Bio-Logic: From Build to Grow》對舞者的身體熱量和汗水做出反應。(Photo by MIT Media Lab Tangible Media Group)</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*TlXwZ9TdE6-1QV6ly4QLgA.jpeg" /><figcaption>圖 5: 呼吸中的「第二層肌膚」。(Photo by MIT Media Lab Tangible Media Group）</figcaption></figure><p>此外，還有許多突破想像力的創意作品。我們不禁好奇，目前由像素帝國（註 9）主導的GUI才是主流的資訊操作介面，石井裕對於使用者介面的未來，是否有什麼預測或想像呢？然而，他卻表示，他不會提供某一種觀點，「每個人都應該思考你真正想要看見、實踐或創造的未來」。就像他獨樹一格的實體媒體理念一樣，持續開創著不可預測，不受框架限制、創意無窮的作品。</p><p><strong>既要藝術，又要分析；既要詩意，又要務實</strong></p><p>實體媒體研究團隊這些充滿啟發性、震撼性的專案，也跨足到科技藝術、設計美學場域。2016年，被稱為「科技藝術界奧斯卡」的林茲電子藝術節（註 10）(Ars Electronica Festival)以《激進原子 — 和我們時代的煉金術師 (RADICAL ATOMS — and the alchemists of our time)（註 11）》為題，邀請石井裕及其團隊展出藝術節主題特展（註 12）。引用「煉金術士」的概念，石井裕表示，製造全新媒材，再用這些媒材創作，是接下來他意圖啟發人們的重大方向。</p><p>石井裕的作品以兼具詩意和美感聞名。他及團隊的作品持續在林兹電子藝術節（圖 6、圖 7）、米蘭設計週、維多利亞與亞伯特博物館、Cooper Hewitt設計博物館等藝術殿堂展出。作為一個電腦科學家，為何能夠在藝術、設計美學等跨域場域備受讚譽呢？</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*iFYpQg8zP1XQ_IcNZJd_3Q.jpeg" /><figcaption>圖 6: 石井裕於2016年，林茲電子藝術節展示其互動作品－ ZeroN 。其為一種有形界面元素，可以透過電腦在半空中自由懸浮和移動。（Photo by MIT Media Lab Tangible Media Group）</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*k0jrIIl5C0JA4h0u" /><figcaption>圖 7: 展示於林茲藝術節的Cillia 專案，Cillia 提出了一種3D列印頭髮狀的方法， 它能產出小於 100微米的頭髮幾何形狀，及毛皮等複雜結構。（Photo by MIT Media Lab Tangible Media Group）</figcaption></figure><p>他的座右銘是：「既要藝術，又要分析。既要詩意，又要務實。」他認為藝術是科學家或設計師不可或缺的涵養，作為人類需要欣賞美和審美，同時也追求互動中的愉悅。要做到這點，所要理解不僅是電腦科學、工程學，還有心理學、藝術和文學等。研究的養份包含藝術的靈感，像包浩斯的設計師MaxBill的色塊作品也包含哲學的啟示，像日本侘寂的審美觀等。</p><p>因此，沒有規則說必須學習多少學科才能創作。創作時必須綜合所有觀點，擁有自己的哲學本體論，才能創造出一些美麗、令人印象深刻、吸引人或有意義的作品，所以要超越設計的範疇(意即產品設計、平面設計、時尚設計等框架)。實體媒體就是將人們、資訊、想法的感知存在帶到靠近你的身體或物理空間之中，所以應該對所有學科都感到非常好奇，不僅是科學工程，還有創新的藝術，才能處理這麼複雜且困難的問題。</p><p>有趣的是，這些藝術展演的機會都是受到邀請，自然發生的。雖然石井裕的專業身份是電腦科學家，他的研究和作品在藝術、設計領域引起了強大的共鳴，受影響人數可能超越了原本的科學社群。石井裕強調，在藝術場域與各種哲學家、藝術家、設計師、觀眾互動給予他許多剌激，藝術展及博物館是他研究的重要引擎。他也認為，博物館不是關於過去的，而是未來的（註 13），如何為下一個世紀典藏這些作品是目前的重要課題。</p><p><strong>打造獨一無二的山脈 — 願景驅動、探究本質的研究熱情</strong></p><p>「實體媒體已經發展到一定的境界，如今人們相信，並且理解實體媒體。」石井裕擁有著實體媒體之父的美譽，然而，他也承認，將近30年前，他開始這個非主流研究時，沒人理解、投投稿常被拒絕，是一段非常孤獨的過程。</p><p>1995年他從日本電信電話 (NTT) 被挖角到MIT時，原本以為他的工作是「爬一座高聳入雲、找不到路徑的高山」，沒想到事實上他的工作是「從平地建造一座山，並在5年內爬到山項」（註 14），這個造山時期是非常艱辛與孤獨的。「你必須享受孤獨，因為當沒有人能夠理解你時，代表著你的願景是非常原創的」，作為一位有遠見的創作者，必須擁有偉大的決心，且不害怕失敗。</p><p>那麼，又要如何不斷堅持信念呢？「請時刻保持渴望的心，問自己為何存在，希望後人如何記住自己，去看看這個世界，尋找屬於你的山脈 (Mountain Range)，也許它可能被埋沒在人群中或不在地圖上，仍必須努力找到它。」石井裕認為，這個過程沒有所謂標準的目標以及自身所應具備的特質與能力，創意產業並沒有一個標準的模版或模範生，「就只有一個強而有力的願景而已。」</p><p>「科技容易過時，需求會在10年內被滿足，願景才能點亮未來」（註 15）現在有許多市場預測工具、或是引領潮流的活動，讓人們判斷哪些事比較容易成功。然而石井裕認為，每個人應該要有自己的願景，也不要害怕變化不斷的世界巨浪，而是嘗試新的方式並找到自己的路，決定自己的未來，即使有效也好，無效也罷，不管結果如何都值得一試。</p><p>此外，還要保持著對學習的飢餓以對抗隨之而來的挑戰，「因為人若沒有感覺飢餓，他人是無法強迫他進食的」石井裕說，我們應該時常感到渴望，問自己這些問題：「我為何存在？我應該如何結束我的人生？後人會如何記住我？」人們必須找到存在的目的，並嘗試在幸運獲得的有限生命中做出對自己而言有意義的事情。</p><p>石井裕的團隊的專案具開創性、實驗性，挑戰媒材的運用的新層次，這些成果需要跨領域團隊的協力合作。實體媒體研究團隊的許多博士生之中，不少人了成為了長春藤盟校的教授，領導這些優秀的跨域人才，最重要的關鍵是什麼？</p><p>「如果人們都因此感到興奮，便會想要一起參與讓它成真」石井裕認為，形成團隊最重要的關鍵是有意義的願景與目標，人們會因此產生熱情。所以不該糾結於管理、領導，或糾正錯誤這種事，提出使命和實踐的關鍵點子，便會吸引許多有志一同的人，形成一個很棒的團隊。然而，要讓他人心甘情願跟隨自己，則必須時時提醒自己必須做個好人並擁有同理心，而不是自我為中心或單純倚靠金錢或名聲，在這樣的前提下，「當你擁有很好的願景，自然而然就會有人跟隨你了。」</p><p><strong>結語</strong></p><p>如今世人驚嘆著石井裕的成就，推崇他為實體媒體學派開創者、電腦科學家、科技藝術家等多重身份，驚嘆著他能夠同時做到學術、實踐與藝術創作的能力，然而他卻認為能夠抵達如今高度的路途上並沒有所謂的標準程序。對他而言，「這沒有固定的配方，沒有一定程序，如果你有了強而有力、共通的願景，這一切將自然而然地發生。」</p><p>本次石井裕難得來到台灣，他的期待是什麼？「我想聽到來參加論壇的人們提出好問題，提出他們自己的願景，他們的夢想，他們的山脈。」他期盼利用論壇零碎時間與擁有鬥志的台灣年輕創作者見面，「我想要點燃那些率領著台灣、亞洲、地球成為更好的地方，以及解決很多地球上複雜問題的下一個世代人們心中的火焰」，他期待著與這些後輩相見、相談彼此的點子，進而得到啟發，引起共鳴，那麼這趟台灣行便將不虛此行。</p><h3><strong>2023.12.03 前沿設計研究國際論壇</strong></h3><h4>超越像素：為人類表達、溝通和設計而發明實體媒體 — 完整記錄</h4><iframe src="https://cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2Fh2mLKU5NP4Q&amp;display_name=YouTube&amp;url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3Dh2mLKU5NP4Q&amp;image=http%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2Fh2mLKU5NP4Q%2Fhqdefault.jpg&amp;key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07&amp;type=text%2Fhtml&amp;schema=youtube" width="854" height="480" frameborder="0" scrolling="no"><a href="https://medium.com/media/4d843b445219a27fe91a395d91eddc43/href">https://medium.com/media/4d843b445219a27fe91a395d91eddc43/href</a></iframe><blockquote>顧問：許峻誠、林家樑<br>編輯：劉世南、佘佳慧<br>撰稿：郭唐菱、陳玥蓁、薛聿棠、黃莉庭</blockquote><p><strong>備註說明</strong></p><p>註 1： Association for Computing Machinery(簡稱ACM)，創立於1947年，為現今全球最大規模的電腦從業員專業組織，圖靈獎的主辦單位，致力於發展進階藝術、最新科學、工程技術與應用領域中的最新資訊技術。ACM SIGCHI則為ACM旗下組織，主要關注人機互動議題，並自1982年每年舉辦計算機系統中的人為因素會議(Conference on Human Factors in Computing Systems，簡稱CHI)，該會議普遍被認為是人機互動領域中最負盛名的會議。(參考自維基百科)</p><p>註 2： Ishii &amp; Ullmer, ”Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms.” in CHI 97, 1997.</p><p>註 3、註 4：同上註</p><p>註 5：Sophia Wu，〈可觸媒體之父 石井裕：以日本的美學詩意為基底，不斷釀造 HCI 中獨樹創見的大師〉，網址：&lt;https://ixdtw2021.ixda.org.tw/press/hiroshi-ishii/&gt;(2023 年11月15日檢索)</p><p>註 6： Hiroshi Ishii et al., “​​Radical Atoms: Beyond Tangible Bits, Toward Transformable Materials” (ACM Interactions, 2012), pp.38–51.</p><p>註 7：Follmer, Sean, et al., “inFORM: Dynamic Physical Affordances and Constraints through Shape and Object Actuation“, UIST’13(2013.10), pp. 417–426.</p><p>註 8：Tangible Media Group, &lt;Hiroshi Ishii IxDTW 2021 Lecture: Making Digital Tangible, the Battle Against the Pixel Empire&gt;, 網址：&lt;https://vimeo.com/680971195&gt; (2023 年11月15日檢索)</p><p>註 9：「像素帝國」是石井裕常使用的比喻，為實體媒體所對抗的巨人，意指不論是日常生活中的使用習慣，還是主流的學術研究，皆以圖形使用者介面(GUIs)為主，由像素所組成的圖形主導了資訊呈現方式，各種數位資訊的操作皆是限縮於螢幕之中。而圖形主導的主流典範，也延伸至各種產品或介面設計上，因此像素帝國的「陰影」無所不在。(參考自IXDA Taiwan 石井裕介紹)</p><p>註 10：林茲藝術節成立於1979年，目的為探討科技、藝術與社會三者之間的關係，並藉由每年的策展主題回應世界當前的議題與局勢，並展開對社會人文的關懷、科技應用與及未來可能性的想像。(參考自典藏 ARTouch）</p><p>註 11：Menezes, &lt;The Ars Electronica Festival 2016: Radical Atoms and the Alchemists of our Time&gt;, 《studiointernational》, 網址：&lt;https://www.studiointernational.com/ars-electronica-festival-2016-radical-atoms-and-the-alchemists-of-our-time&gt; (2023 年11月15日檢索)</p><p>註 12：Tangible Media Group/MIT Media Lab, &lt;Radical Atoms Exhibition&gt;, 《ARS ELECTRONICA FESTIVAL 2016》, 網址：&lt;https://webarchive.ars.electronica.art/festival/2016/radicalatoms/en/index.html%3Fp=666.html&gt;(2023 年11月15日檢索)</p><p>註 13：ACM SIGCHI, &lt;CHI 2019 SIGCHI Lifetime Research Award — Hiroshi Ishii: Making Digital Tangible&gt;, 網址：&lt;https://youtu.be/T6D1A9J0qIE?si=VmddfUXVOXqajkES&gt;(2023 年11月15日檢索)</p><p>註 14：同上註</p><p>註 15：ACM SIGCHI, &lt;CHI 2019 SIGCHI Lifetime Research Award — Hiroshi Ishii: Making Digital Tangible&gt;, 網址： &lt;https://youtu.be/T6D1A9J0qIEsi=VmddfUXVOXqajkES&gt;(2023 年11月15日檢索)</p><p><strong>參考文獻</strong></p><p>1. ACM SIGCHI. “CHI 2019 SIGCHI Lifetime Research Award — Hiroshi Ishii: Making Digital Tangible”, May, 2019, &lt;https://youtu.be/T6D1A9J0qIE?si=VmddfUXVOXqajkES&gt;</p><p>2. Follmer, Sean, et al. “inFORM: dynamic physical affordances and constraints through shape and object actuation.” Uist. Vol. 13. №10. 2013.</p><p>3. Ishii, Hiroshi, and Brygg Ullmer. “Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms.” Proceedings of the ACM SIGCHI Conference on Human factors in computing systems. 1997.</p><p>4. Ishii, Hiroshi, et al. “Radical atoms: beyond tangible bits, toward transformable materials.” interactions 19.1 (2012): 38–51.</p><p>5. IXDA Taiwan, April 21, 2021, &lt;https://ixdtw2021.ixda.org.tw/press/hiroshi-ishii/&gt;</p><p>6. Menezes, Caroline. “The Ars Electronica Festival 2016: Radical Atoms and the Alchemists of our Time&gt;”, studio international, August, 2016, &lt;https://www.studiointernational.com/ars-electronica-festival-2016-radical-atoms-and-the-alchemists-of-our-time&gt;</p><p>7. Tangible Media Group. “Hiroshi Ishii IxDTW 2021 Lecture: Making Digital Tangible, the Battle Against the Pixel Empire”, May, 2021, &lt;https://vimeo.com/680971195&gt;</p><p>8. Tangible Media Group/MIT Media Lab. “Radical Atoms Exhibition”, ARS ELECTRONICA FESTIVAL 2016,September, 2016, &lt;https://webarchive.ars.electronica.art/festival/2016/radicalatoms/en/index.html%3Fp=666.html&gt;</p><p>9. Wu Sophia.”可觸媒體之父 石井裕：以日本的美學詩意為基底，不斷釀造 HCI 中獨樹創見的大師”, April, 2021,&lt;<a href="https://ixdtw2021.ixda.org.tw/press/hiroshi-ishii/">https://ixdtw2021.ixda.org.tw/press/hiroshi-ishii/</a>&gt;</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=2a5958926364" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[設計共創實例-因應台灣超高齡社會到來的附服務型全齡友善住宅導入設計]]></title>
            <link>https://tdritw.medium.com/%E8%A8%AD%E8%A8%88%E5%85%B1%E5%89%B5%E5%AF%A6%E4%BE%8B-%E5%9B%A0%E6%87%89%E5%8F%B0%E7%81%A3%E8%B6%85%E9%AB%98%E9%BD%A1%E7%A4%BE%E6%9C%83%E5%88%B0%E4%BE%86%E7%9A%84%E9%99%84%E6%9C%8D%E5%8B%99%E5%9E%8B%E5%85%A8%E9%BD%A1%E5%8F%8B%E5%96%84%E4%BD%8F%E5%AE%85%E5%B0%8E%E5%85%A5%E8%A8%AD%E8%A8%88-65c563d6edc6?source=rss-9e6fbf109c5b------2</link>
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            <dc:creator><![CDATA[台灣設計研究院]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 26 Oct 2023 03:51:39 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2023-10-26T03:51:39.777Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>國家發展委員會推估台灣將自2025年起進入超高齡社會，然而長輩最主要的期待卻是「在地老化」，伴隨著照護機構、服務與人力開始逐漸落後於高齡以上人口的激增，「附服務型全齡友善住宅」將在可預見的未來中成為最迫切的需求。有鑑於此，經濟部產業技術司透過經濟部科技專案支持財團法人台灣設計研究院組織產業設計共創聯盟，與將捷股份有限公司、意集設計股份有限公司、中化銀髮事業股份有限公司、東方線上股份有限公司，探討未來附服務型全齡住居可能性，開發在地安老服務模式與技術。</p><p>「我們看到的是一個以將捷為基石者，聯盟成員為利基者的產業生態系將逐步成形」設研院團隊對於聯盟的發展深具信心，但是也發現聯盟成員在對接使用者需求與公司的服務上仍力不從心，因此設研院在共創的過程中導入合適的思考工具，讓設計不只是造型美學，而是經營策略。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*tw_E8fS6jTb51B--9IeCGQ.jpeg" /><figcaption>全齡友善住宅需要全面性考量使用者需求，住居所提供的不僅是硬體安全的滿足，更應該聚焦發展創新服務與商業模式 (圖片來源：意集設計)</figcaption></figure><p>「從2021年與2022年台灣銀髮產業協會的研究報告中，我們發現針對於下一世代的準銀髮族而言，硬體空間環境的安心感、軟體服務整合的舒適感、社群互動與參與的富足感、實踐自我與成長的成就感是他們最關心的議題」中化銀髮行銷公關經理暨台灣銀髮產業協會秘書長張雅欣表示：「然而如何有效串聯跨產業進行服務整合，並提供這些體驗到需求端，卻是很大的挑戰」因此台灣設計研究院在專案中導入了使用者中心設計 (user-centered design, UCD)的思考模式，期待能協助團隊塑造獨特的服務體驗與建立穩定的商業模式。</p><p>然而沒有想到的是，從一開頭尋找國內外標竿參考案例的過程就遇到了困難。雖然國際上針對全齡友善與高齡安居的實例眾多，尤其早一步進入超高齡社會的日本，以及重視公民福利制度的歐洲國家，「但深入研究會發現這些案例大多有政策支持，或是因應當地的特殊文化風情而生，很難直接將個案經驗移植到台灣，所以我們將這些個案提供的服務重新解構，透過在地視角，轉換成為台灣未來全齡友善住宅的關鍵議題。」東方線上王昱中總監具備豐富的個案研究經驗，將國外案例的重要概念透過消費者視角轉譯成在地洞察，並對接至後續的行動計畫。</p><p>「透過服務設計共創工作坊，意集設計團隊運用溝通引導專業，帶領跨域專家再次聚焦客群需求、共同設想未來附服務型安居宅的最佳情境與服務體驗，並依此具體討論合作機會點。」意集設計執行長楊振甫擅長引導企業解決複雜問題，運用服務設計方法（Service Design 4D Process）解析跨界觀點，並於本案歸納出「健康自主」、「便利自在」、「智慧安全」與「金融支持」四個服務設計框架。未來，預計以此框架為基礎，攜手將捷集團與中化銀髮進行軟硬整合，共同塑造獨特的住居體驗，建立附服務型安居宅之標竿。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*JLWkTKdsSo2mqq0dDVhUEg.jpeg" /><figcaption>服務設計共創工作坊邀請了超過40位來自不同領域的產業及政策專家，共同針對附服務型全齡友善住宅進行討論(圖片來源：意集設計)</figcaption></figure><p>團隊目前根據工作坊成果已經建立了一份軟硬整合設計藍圖，並且初步收斂出獨特的服務體驗。「我們會率先踏出這一步」將捷林莉婷執行長表示：「『量身打造隨選即用、一站式訂閱的全人健康住居生活服務。』是我們主張的價值，將捷於十餘年前開始研發社區室內外順平，及設施多功能化，努力朝向全齡社區邁進，目前搭配設研院已經使用精實畫布幫助團隊建立了基本的商業模式概念，然而這項議題是一個產業生態系的逐步成形，我們需要更多不同產業的加入來逐步完善社區住戶軟硬體的輔助及需求。」</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*JDrRJzy61Sbmg2iAgNYDMQ.jpeg" /><figcaption>將捷之森預計會是第一個完整導入服務，建立附服務型全齡友善住宅體驗的場域(圖片來源：將捷)</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*JKApTvx7rcNHkqUeiFyYVA.jpeg" /><figcaption>將捷旅闊、將捷央旅預計會是率先導入最小可行性產品進行測試驗證的場域(圖片來源：將捷)</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*F9SWsmH1CofNLAu3jak2qg.jpeg" /><figcaption>將捷旅闊、將捷央旅預計會是率先導入最小可行性產品進行測試驗證的場域(圖片來源：將捷)</figcaption></figure><p>附服務型全齡友善住宅除了需要因地制宜的建立獨特的服務與體驗，還需要更多不同的產業一同加入生態系，形成穩定的商業模式。因此專案團隊僅訂於台灣銀髮產業協會年度趨勢論壇(112年11月18日(六)下午1:30 華山1914文化創意產業園區，報名網址：<a href="https://reurl.cc/0ZWGdK">https://reurl.cc/0ZWGdK</a>)分享專案經驗，並於會後提供相關內容供參考(下載網址：<a href="https://www.tecia.org.tw/">https://www.tecia.org.tw/</a>)，期待後續能有更多產業投入合作，與台灣設計研究院、全齡友善住宅專案團隊共創未來。</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=65c563d6edc6" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[【循環設計專題3】產品服務化的應用案例]]></title>
            <link>https://tdritw.medium.com/%E5%BE%AA%E7%92%B0%E8%A8%AD%E8%A8%88%E5%B0%88%E9%A1%8C3-%E7%94%A2%E5%93%81%E6%9C%8D%E5%8B%99%E5%8C%96%E7%9A%84%E6%87%89%E7%94%A8%E6%A1%88%E4%BE%8B-67b6a7614d62?source=rss-9e6fbf109c5b------2</link>
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            <dc:creator><![CDATA[台灣設計研究院]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 05 May 2022 04:03:03 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2022-05-07T14:57:21.392Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<h3><strong>【循環設計專題探討3】產品服務化的應用案例</strong></h3><p>人們為了解決生活上的問題因而購買產品，產品提供者則賺取販售商品的利潤，如果大家只是為了解決問題，是否有購買使用頻率低的產品的必要？產品服務化的概念，就是以使用權取代擁有權，透過租賃、訂閱產品的方式來獲取解決方案，而企業生產產品的所有權則不再轉移給客戶，而是為了提供更長久及耐用的服務，使得設計的產品必須更耐用、易拆解及可維修。</p><p>本文將透過剖析產品服務化的意義，並同時探討在循環設計的導入流程中，需進一步的考量哪些情境、利害關係人、生命週期等，最後以Loop、HOMIE及Bugaboo等三個案例來作為企業導入產品服務化的應用佐證。</p><p><strong>背景</strong></p><p>過去產品使用過一段時間後，只要有些許的損壞，因不易維修，且工業化高度發展，讓新購產品的費用遠低於維修費用，往往消費者會選擇丟棄後購買新的產品，造成現今大量廢棄物的產生。事實上產品的設計使用年限，遠大於使用者的使用期限，像是：手機的平均設計壽命約為48個月，但平均使用期間只有18個月。在這樣的物質使用文化與思維下，大多的產品設計逐漸不往經典的設計或者耐久的設計發展，最知名的案例為1924年成立的「太陽神壟斷聯盟」，其成員包括了歐司朗（Osram）、飛利浦（Philips）、奇異（GE）等公司燈泡製造公司，提出的「太陽神計畫」旨在透過控制白熾燈的壽命，來操縱燈泡的製造和銷售。</p><p>近年因網際網路的發達，使得閒置資源可快速地藉由網路來媒合供需雙方，成為社會整合閒置資源最好的方式之一，共享經濟造成使用者行為改變，也為產品服務化開啟了大門，大家逐漸重視自身所擁有的產品是否真該擁有，以汽車為例：根據統計，一輛車有92%的時間是停滯的，只有8%的時間存在使用價值（Ellen MacArthur Foundation，2015）。</p><p>在台灣，除了知名的ubike共享單車外，自2016年起，Wemo Scooter、iRent及Goshare推出隨租隨還的電動機車服務市場，這些企業都以提供客戶移動的需求，而免除客戶購買汽機車還須照料、負擔維修、停車費及稅金的困擾，市場上也越來越多的企業也都朝向提供服務而非產品的方向發展。</p><p>客戶「以使用取代擁有」的行為改變，生產者則「以提供服務取代銷售」的思維改變，產品擁有權回歸至生產者的產品服務化模式，將是現今社會的一股新興潮流，設計師必須要在商業模式的必要轉變下，在產品設計過程中重新考量產品以翻新及維修為目的的思維，讓產品能用各種創新方式不斷重生，體現出產品服務化的極大效益。</p><p><strong>產品服務化的定義</strong></p><p>Robin對於可持續產品服務體系（Sustainable Product-service System）的定義為：設計和行銷旨在為客戶提供特定的結果或功能 — 乾淨的衣服、流動性、保暖性等 — 而不必擁有或購買物理產品 — 洗衣機、汽車或燃料等 — 就可以獲得這些結果（Robin Roy，2000）。其餘學者也針對此議題進行研究，使用的術語包含了Product as a Service、Servitization、Product-based Service、Product-service、Intergrated Solutions、After-sales Services等。</p><p>現今的商業世界，越來越重視產品服務，且企業也將之視為競爭優勢的來源，以回應不斷增長的客戶期望。他們期望可以獲得回應自身需求的產品或服務，當企業意識到時，產品服務也從單純的支援產品服務模式，轉而成為支援客戶需求的服務模式（Valérie Mathieu，2001）。但為了滿足客戶多元且較為客製化的需求或解決方案，往往無法是單家企業所無法企及或負擔的，通常會需要聯合不同的參與者共同努力解決，尤其是設計師的早期加入，並與企業、最終使用者討論，此解決方案才可落地（Nicola Morelli，2006）。</p><p>當然，企業會有此改變不是沒有脈絡可循，自從20世紀80年代後期開始，為了因應不斷升高的環境意識，解決日益增加的廢棄物問題，就有些企業將目光瞄準開發乾淨的製造方式，設法開發更節能、避免有毒物質、可容易拆卸回收的產品。90年代也發展出針對環境設計的衡量方式，稱之為產品全生命週期設計（Life Circle Design, LCD），以考量產品對於整個生命週期對環境有何影響；此外也進一步發展出可持續產品設計（Sustainable Product Design, SPD），以解決產品全生命週期無法應付的全球經濟發展及人口增長壓力。而在可持續產品設計中，就有如：生態設計外，更將設計拓展到社會模式創新上，出現新的擁有權模式，如：租賃、更完善的公共交通系統（Robin Roy，2000），這些設計創新也正好滿足客戶多樣化的需求，因此也受到學者及企業的重視。</p><p><strong>產品服務化設計方法導入</strong></p><p>當客戶的意見，其重要性正不斷的往上回推至企業乃至設計端時，企業應將舊有的僵固思維 — 以販售產品來獲利，改以提供服務滿足客戶。然在這一轉變的過程中，往往過程繁瑣又耗時，且設計師在商業的考量上可能仍須補足。為了引導設計師能於設計產品的階段，就可循序導入產品服務化的思維，使後續的設計、開發、量產及規劃能有路徑可以依循，因此本文提出以下5個步驟的設計方法論：</p><ol><li>全環境分析：其目的在於全方位的理解市場及使用者的互動關係</li></ol><p>• 使用者素描：觀察、了解使用者，並從中透析使用者的基本描述、喜好、感受等，可以使用「換位思考卡片」來記錄使用者的資訊。</p><p>• 情境分析：透過想像的情境，來模擬、探討分析使用者與產品服務之間的互動關係。</p><p>• 市場分析：在上述的情境假設中，以目前的市場觀之，市場的趨勢及潮流為何。</p><ul><li>商業模式分析：根據上述的資料，並整理進商業模式中，可較宏觀的知曉產品在未來的商業中，定位及模式為何，可以使用精實畫布（LEAN Canvas）來分析。</li></ul><p>2. 利害關係人分析：列出所有與此產品服務有關係的角色，並可依照自訂的軸線，例如：重大影響力、環境因素、市場因素等重新排列，此目的在釐清誰及什麼是最需要先重視及滿足的。</p><p>3. 生命週期分析：條列出所有產品相關產業（如：製造、使用及服務）中使用的能源和材料，並計算出對環境的排放量，進而評估可能對環境的影響。最終目的是為了記錄並改善產品對環境的負面影響。</p><p>4. 循環設計分析：最主要來協助設計師了解產品服務的運行模式，並依此進行設計規劃。</p><p>5. 產品服務系統分析：以人力、物力、金錢及資訊四個面向，將前述4個步驟所蒐集並規劃的產品服務，可使用商業模式繪製成圖。</p><p><strong>產品服務化設計策略與案例</strong></p><ol><li>Loop</li></ol><p>點進Loop的網站，他開宗明義地表示：Loop是一個循環的平台，它將日常必需品的包裝，從一次性的使用，轉變為耐用且功能豐富的包裝設計。它看到了市面上有太多的日常用品，其包裝都是一次性的使用後就遭到丟棄，但使用者真正想要的是裡面的內容物，而不是外包裝，因此他們設計一套運作模式，讓包裝可以重複的再次使用。</p><p>它的運作模式不難理解，首先消費者先支付一筆可完全退還的押金以借用包裝，之後Loop就會將可重複使用的Loop手提袋，用容器裝上消費者購買的商品送至門口，當消費者使用完後，不用清洗也不用煩惱分類的問題，只要將容器放回Loop手提袋中，Loop就會安排貨運至家裡取貨。隨後Loop將這些容器經過專業的清洗，重新進到整個循環內（Loop，2022a）。</p><p>這個看似簡單的產品服務畫運作模式，其實內藏了許多的設計要素在內。首先Loop所使用的容器是經過團隊設計師反覆的設計，觀察使用者的各種使用情境後，訂定出以下四個可重複使用包裝的設計標準（Loop，2022b）：</p><ol><li>經久耐用：挑選的材質，可承受至少10次的使用週期；</li><li>嚴密清洗：有特定的清潔流程，以確保每次的使用都經過嚴密的清洗，並同時減少清洗所使用到的水資源及能源（Loop，2022c）；</li><li>完全回收：和TerraCycle合作，若有容器無法使用，則交由TerraCycle進行回收，而非進到焚化爐或掩埋場；</li><li>優雅耐看：使用後難免會有刮痕，但不影響其外觀。</li></ol><p>以上的四大設計要素，便應用在Loop的容器及手提袋上，Loop手提袋不同於一般的運輸箱，最外層可重複清洗及維修，內部所需保護產品的氣泡紙，也藉由著Loop所設計可模組化應用在不同大小的內層包裝而完全淘汰；摺疊好收納的功能，讓消費者使用時，可先收納進櫥櫃內，而不會占用居家的空間。（Loop，2022d）</p><p>由此可知，Loop為了能打造一個無廢棄物、全循環的包裝系統，設計師必須從一開始就投入設計，考量後續所有的流程後，才能設計出一款，完全不同於市面上產品的包裝。目前這項服務已經在美國、加拿大、英國、法國、澳洲等地上線提供，也預計在未來前進德國、日本等國家。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/865/1*afDIxnt2kgH0eMOMB4FtIw.png" /><figcaption>圖1 LOOP產品服務系統分析圖</figcaption></figure><p>2. HOMIE — Pay per use business model</p><p>HOMIE的概念發想自學術研究，他們專注回答一個簡單卻又困難的問題：要如何鼓勵家用電器可以持續使用？現代電器經常容易發生故障，超過50%的洗衣機在5年內會出現缺陷，維修成本通常相當高，而高品質的電器通常十分昂貴，雖然二手機的購買成本較低，但經常在沒有任何保修的情況下會快速故障，這可能會產生更多的潛在的浪費。此外，為了減少開銷，而沒有購買新型家電的動機，使得許多家庭仍然使用舊型、低效能的電器，使得環境的負面影響持續增加。HOMIE為客戶提供洗衣機按使用行為付費的解決方案，例如：消費者只需支付每次的洗滌費用，而低溫洗滌的費用比高溫洗滌少，客戶就會在較低溫度下使用設備。（HOMIE，2022a）</p><p>客戶從產品擁有權轉向使用權的模式，真的有利於整體嗎？HOMIE開發出一款追蹤器，通過它就可以了解使用者的洗滌行為，並可準確地看到使用者運行了哪些的程式。研究證實，平均的洗衣週期數從提供為期一個月的免費月份的約15次，下降到付費月份的每月12次，並且隨著時間的推移，每月洗滌次數穩定在12次左右，減少了20%因此。此外，平均洗滌溫度也從40.2°C下降到38.1°C，較冷的洗滌溫度有助於衣服顏色維持更長久。通過HOMIE，他們變得更加有意識地進行洗滌（Nancy M.P. Bocken et al., 2018）。HOMIE依此訂出更符合使用者行為的洗滌價格，例如：60°C的洗滌溫度所支付的費用高於20°C的洗滌費用。（HOMIE，2022b）</p><p>因此HOMIE對循環經濟做出以下的貢獻（HOMIE，2022a）：</p><ol><li>減緩廢棄速度：提供耐用、使用壽命長、更易於維修的節能電器，只需透過翻新及維修就可持續使用。</li><li>影響可持續的消費行為：按使用付費的解決方案促使客戶更有效地清洗，研究顯示可有效減少能源及水的使用量達25%。</li><li>共同使用：推出多元的租賃方案，不只針對個人家庭，還可租賃給社區使用。</li><li>社會貢獻：將電器捐贈給其他社會企業，例如：Stichting Ontmoeting（HOMIE，2022c）。</li><li>封閉循環：和Wecycle合作，回收不再可使用的零件，及舊HOMIE和非HOMIE電器。</li></ol><p>從上述可以清楚的知道使用者所追求的只是解決他們問題的方案，而不是擁有一整台的電器。HOMEI除了針對在地居民外，更瞄準外籍人士，推出完整的居家電器租賃方案，除了洗衣機外，還可租用如：烘乾機、洗碗機或冰箱，短期只有6個月的合約，之後可隨時取消，離開時還可免費將設備轉讓給新租客或是室友使用，大大減少外籍人士的居家費用。（HOMIE, 2022d）</p><p>最後，透過商業模式2.0圖，來了解HOMIE是如何通過維修及再利用，來延長產品的使用壽命，並藉由回收來達成全回收的封閉循環。（Circular X., 2020）</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/865/1*sO_VDTxyzUIjEZgiIs8Dmw.png" /><figcaption>圖2 HOMIE產品服務系統分析圖</figcaption></figure><p>3. Bugaboo</p><p>Bugaboo成立於 1994 年，是一家以設計為導向的荷蘭嬰兒車製造廠商，主要以開發世界上第一輛模組化嬰兒車而聞名，目前已經研發至第三代的嬰兒車Cameleon（Bugaboo，2021）。Bugaboo 原採用線性的商業模式，但在2013年，因獲得歐盟H2000 FP7計畫的支持，可試行循環商業模式的機會，來找到可持續、更環保及封閉循環的產品系統，同時保持營利並延長產品生命週期，所以他們重新盤點產品的生命週期分析，以目前的數據作為基礎點，並依此重新設計產品及制定出租賃翻新的計畫。</p><p>設計面，生命週期分析明確的體現出在生產時所造成的環境影響最大，尤其是塑料和鋁，另外，以鉚釘作為連接也造成嬰兒車難以拆卸維修，成本也將大幅提升，因此改以重複使用的料件來做為框架，並減少鉚釘的使用，改以框架及模組化的方式進行組裝，以打造更耐用且易重複使用的嬰兒車，其可延長產品壽命的同時，減少對環境的影響。</p><p>在2016年推行嬰兒車租賃服務中，Bugaboo規劃每台嬰兒車起碼可租賃兩回以上，每次的回收都進行全面檢查及翻修，在第二回租賃周期結束後，嬰兒車做完翻修後便送至二手市場進行出售，而損壞的部分，則回收進行再製，並回到生產端，重新成為重複使用的料件來打造產品。在租賃期間，客戶可以每年更換一次嬰兒車且隨時得添加必要的配件，這對他們來說是個極具誘人的價值，因為這是購買無法達到的事情，除非客戶擁有大筆的資金來換嬰兒車及購買配件。（Deborah Sumter et al., 2018）</p><p>由此可見Bugaboo在邁向產品服務化的階段，必須將本身的產品做重新設計，才能有效的達成封閉循環、延長使用壽命與易拆解的目標。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/865/1*qJIkWqkwIscl9BlqveiRSQ.png" /><figcaption>圖3 Bugaboo產品服務系統分析圖</figcaption></figure><p><strong>結語</strong></p><p>產品服務化的越來越普遍應用，不只侷限於本文提及的三個案例與開頭的台灣共享機車案例，而是在不同的產業中不斷發展，也說明了商業市場產生了根本的變動 — 產品的擁有權從使用者回歸到製造商，加上逐年提升的環境意識推波助瀾，也使得產品在設計的階段，就必須考量使用流程與配套服務，使得當代的產品設計不單限制在功能及外觀，而是要呼應整體社會人民的心態及行為，是如何與社會乃至大環境互動。</p><p>因此，在企業從線性經濟轉往產品服務化的路上，本文提出五個步驟，來協助設計師或企業可循序導入產品服務化，從前期的全環境分析、利害關係人分析、生命週期分析、循環設計分析，再到商業模式系統分析；然而由三個案例可知，要推動產品與商業模式的翻新並不是一件容易的事情，這些都需要有大量的研究與前期的測試支持，並不是一次規劃就可完美到位，像是Loop經過多次的設計，才制定出可重複使用包裝的標準，供後續的設計參考；HOMIE有實證研究，證實按使用次數收費可被市場接受，且可減少能源及水的使用量；Bugaboo則有歐盟的計畫支持，讓他能完整地重新盤點產品生命週期，進而重新以模組化設計產品，及推行租賃翻新計畫。這些要點都是需要被考量進去的，也會需耗時大量的時間、人力、金錢，因此決策者或設計師絕對不能忽略這些要點。</p><p>當有越來越多的產品轉變為產品服務化，推動越來越多的使用者或消費者支持這樣的轉變，那麼連帶地讓企業更有動機去做更多的改善，也會使環境有正向的影響力，最後再回到消費者看到自身消費行為的具體成效，產生更具信心的行動支持，形成一個強而有力正向循環，這樣的永續未來並不是不可能實現，而是需靠著眾人的智慧及行動力，逐步向前邁進。</p><p>編輯｜產業創新組</p><p>研究合作｜斜作設計Slash studio</p><p>圖像編輯設計｜斜作設計Slash studio</p><p>參考資料</p><p>● Ellen MacArthur Foundation (2015). Growth within: a circular economy vision for a competitive Europe, Page 19</p><p>● Deborah Sumter, Conny Bakker, Ruud Balkenende (2018).The Role of Product Design in Creating Circular Business Models: A Case Study on the Lease and Refurbishment of Baby Strollers. Sustainability 2018.</p><p>● Nicolas Haber, Mario Fargnolil (2021). Sustainable Product-Service Systems Customization: A case study research in the medical equipment sector. Sustainability 2021.</p><p>● Robin Roy (2000). Sustainable product-service systems. Futures 2000</p><p>● Nicola Morelli (2006). Developing new product service systems (PSS): methodologies and operational tools. Journal of Cleaner Production 2006</p><p>● Valérie Mathieu (2001). Product services: from a service supporting the product to a service supporting the client. Journal of Business &amp; Industrial Marketing 2001</p><p>● Fianmarco Bressanelli, Marco Perona, Nicola Saccani (2018). Challenges in supply chain redesign for the Circular Economy: a literature review and a multiple case study. International Journal of Production Research, Volume 57, Pages 7395–7422.<a href="https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00207543.2018.1542176"> https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00207543.2018.1542176</a></p><p>● Nicola Morelli (2006). Developing new product service systems (PSS): methodologies and operational tools. Journal of Cleaner Production, Volume 14, Issue 17, 2006, pages 1495–1501.</p><p>● Loop (2022a, February 26). How It Works. <a href="https://loopstore.com/how-it-works">https://loopstore.com/how-it-works</a></p><p>● Loop (2022b, February 26). Meet the Loop Tote. <a href="https://loopstore.com/tote">https://loopstore.com/tote</a></p><p>● Loop (2022c, February 26). Cleaning Systems. <a href="https://loopstore.com/cleaning">https://loopstore.com/cleaning</a></p><p>● Loop (2022d, February 26). Loop — A Global Platform for Reuse. <a href="https://buydurable.com/">https://buydurable.com/</a></p><p>● Circular X (2020). Case study: HOMIE — Pay per use business model.<a href="https://www.circularx.eu/en/cases/21/homie-pay-per-use-business-model"> https://www.circularx.eu/en/cases/21/homie-pay-per-use-business-model</a></p><p>● Nancy M.P. Bocken, Ruth Mugge, Colin A. Bom, Hidde-Jan Lemstra (2018). Pay-per-use business models as a driver for sustainable consumption: Evidence from the case of HOMIE. Journal of Cleaner Production, Volume 198, Pages 498–510</p><p>● HOMIE (2022a, January 14). Our story. <a href="https://www.homiepayperuse.com/en/our-story/">https://www.homiepayperuse.com/en/our-story/</a></p><p>● HOMIE (2022b, January 14). Pay-Per-Use. <a href="https://www.homiepayperuse.com/en/pay-per-use/">https://www.homiepayperuse.com/en/pay-per-use/</a></p><p>● HOMIE (2022c, January 14). Clean clothes for everyone. <a href="https://www.homiepayperuse.com/en/clean-clothes-for-everyone/">https://www.homiepayperuse.com/en/clean-clothes-for-everyone/</a></p><p>● HOMIE (2022d). Expats. <a href="https://www.homiepayperuse.com/en/expats/">https://www.homiepayperuse.com/en/expats/</a></p><p>● Bugaboo (2021, December 22). <em>The history of Bugaboo.</em><a href="https://www.bugaboo.com/us-en-about/"> https://www.bugaboo.com/us-en-about/</a></p><p>● Deborah Sumter, Conny Bakker and Rund Balkenende (2018). The Role of Product Design in Creating Circular Business Models: A Case Study on the Lease and Refurbishment of Baby Strollers. Sustainability 2018</p><p>● Bundles (2021, December 22). <em>The best products as a service.</em><a href="https://bundles.nl/en/"> https://bundles.nl/en/</a></p><p>● 余佩儒、陳信宏、溫蓓章（2014）。製造服務化發展模式之研究。台大管理叢論，第25卷，第一期，325–354。</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=67b6a7614d62" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[【循環設計專題探討2】模組化設計的應用案例]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[台灣設計研究院]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 04 May 2022 15:56:11 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2022-05-16T04:11:26.775Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>過往的產品設計，往往物料來源與模組組合並不是設計上最重要的考量，而 是從商業利益作為主要設計目的，例如燈泡界的太陽神計畫，便是為了促進消費者購買，經過商業考量設計出減少燈泡的使用壽命的產品，為計劃性淘汰的濫觴（Jeremy Bulow，1986）。當全球資源缺乏與生態危機的議題浮現後，循環經濟與相關的產品設計發展理論成為近十年來逐漸重視的趨勢。</p><p>本文將透過模組化設計如何深入產品的循環導入步驟，以及Kodasema、Chainable及QurE緊急部署檢疫醫院原型設計的案例，剖析模組化設計為產業帶來的效益，以及導入後商業模式轉變，說明模組化的設計策略為循環設計策略中不可忽視的環節。</p><p><strong>模組化設計的定義</strong></p><p>從上個世紀以來，已有許多專家針對模組化進行研究，並針對不同的面相得出各自的定義及原則。依據Ali K, Kamrani（2002）的定義：模組化產品是通過不同的構建塊或模塊的組合，來實現各種整體功能的產品。產品的整體功能可以拆解為各種不同的模塊或組件的子功能，模組化產品最重要的是打造一個可以安裝不同組件的基本核心，再由這個核心架構組合模組擴增成各種版本，而其必須具備以下的四個原則：通用原則（Commonable Principle）、分割原則（Dividable Principle）、互換原則（Exchangable Principle）及適當原則（Adaptable Principle），而Mari Sako及Fiona Murray（2000）則根據不同的功能，進一步的將模組化分成以下三個類型：</p><ol><li>模組化製造（Modularity-in-Production, MIP）：此類模組化常用於工廠的製造流程中，能將大量的組件預先在生產線外組合成，之後再透過簡單的組裝成完整的產品，這降低了製造流程的複雜性、縮短製造流程外，更是給製造流程帶來更多的彈性。模組化製造因為規模經濟和專業化分工，已經廣泛適用在現在工業供應鏈中，像是建築工程中的預鑄工法便是此類模組化製造的應用之一。</li><li>模組化設計（Modularity-in-Design, MID）：將模組化的概念融入產品架構設計中，每個組件都藉由其特殊的接口進行組合，因此在產品設計時，會將其拆分為設計各個組件的設計師，及統整所有組件成系統的設計師，讓不同的設計組件可以進行獨立測試，並且經由組合設計變為一個完整系統的產品。</li><li>模組化使用（Modularity-in-Use, MIU）：是指由使用者驅動的產品結構分解，可分為產品的功能性與外觀，旨在滿足使用者的易用性及客製化。簡單來說，如果消費者可以組合和配對各種組件以形成一個功能齊全的產品，那這個產品就是採用「模塊化使用」的概念，把設計從公司轉移至消費者。</li></ol><p>模組化為設計師提供了更大的靈活性，來滿足多樣化的流程，靈活性更能延緩設計決策的時間點，直到蒐集足夠的資訊時，再根據其資訊來修正某部分的設計即可，而不會延遲產品的開發過程。另外，模組化也能夠通過減少重複流程來降低生命週期（J. K. Gershenson et al.， 1999）。Ulrich及Tung（1991）則表示模組化將帶來以下的優勢：規模經濟、易於產品更新、增加產品功能與種類、減少交貨時間、易於設計與測試，但也有以下的劣勢：缺乏性能優化、增加單位的變動成本、產品具有過度的相似性等。然而，也正因為模組化的特性，使得企業及設計師，在設計產品或專案時，逐漸採行模組化設計的概念。</p><p><strong>模組化設計導入</strong></p><p>當市場趨勢越追求減碳或零碳的目標，模組化的設計策略可供期望在產品設計進行循環優化的業者們參考應用，為了引導業者或者設計開發相關者，能於設計產品的階段，就可妥善規劃使用者在使用模組化產品、替換料件時的流程與體驗，讓產品的設計、開發、量產及維修能有路徑可以依循，本文提出以下3個步驟的設計方向做為參考與指引：</p><ol><li>盤點產品生命週期：列出目前所有產品及相關產業，例如：製造、使用及服務中使用的能源和材料，並計算出對環境的排放量，進而評估可能對環境的影響。最終目的是為了記錄目前產品對環境的負面影響，以供後續的設計進行改善。</li></ol><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/940/1*ejlB3JCMAS0f_kkVOJzXqQ.png" /></figure><p>2. 循環設計分析：最主要來協助設計師洞悉產品維修及回收的運行模式，並依此進行設計規劃。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/940/1*RtYiW9SSfvxUEHf0Enkcuw.png" /></figure><p>3. 產品服務系統分析：以人力、物力、金錢及資訊四個面向，將前述2個步驟所蒐集並規劃的模組化產品，可使用商業模式繪製成圖。</p><p><strong>模組化設計策略與案例</strong></p><ol><li>KODA-Kodasema</li></ol><p>全球有一半以上的原物料被拿來蓋房子，建造及使用就消耗了全球36%的能源，產生全球近4成的碳足跡，其中金屬類建材大多為高加工度、高耗能、高二氧化碳排放的建材，尤其進口粗鋁錠之二氧化碳排放量為鋼筋的8.6倍，為一般水泥的18.8倍（循環台灣基金會，2019）（綠色魔法學校，2010）。</p><p>此外，根據聯合國的調查資料，在2018年時，地球上有55%的人口生活在城市地區，預計到2050年的時候，此比率將增加到68%，加上世界總人口的總體增長，預估約增加25億的人口，其中又將有90%會發生在亞洲及非洲（聯合國，2018），就表示將有大量的住房需求誕生，也連帶地消耗地球上的資源。為了解決營建所需的原料開採、加工製造、損壞拆毀所產生的大量耗損，並且增強循環再利用的可能性，KODA房屋提出的一個模組化住房解決方案，希望能實際解決建築產業大量使用資源的問題。</p><p>Kodasema所設計的KODA房屋，其旨在採用模組化及材料可再利用的方式，來提供一個負擔的起的多功能住房。藉由著預先在工廠製作完大規模的房屋主體，以產生規模經濟又可減少多餘的客製化，從源頭就先減少大量的耗材；隨後其內部的裝修也透過天然木框架及其他的可循環建築技術，來達成廢棄後材料循環，以增長每個原料的生命週期，來避免材料的浪費。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*pnlG9ZFq5e3U9vEXEOKwmA.jpeg" /><figcaption>圖1 Kodasema生命週期與循環模式圖</figcaption></figure><p>KODA房屋目前設計了八款不同的型號和尺寸，可以直接安裝在堅實的地板或是浮橋上，使得住戶或使用者，只須要等待不到一天的時間，就可安裝完成，直接使用。KODA被設計為可符合多功能的需求，像是家庭、辦公室、租賃空間等，更可以透過組合或堆疊多個KODA的方式，來創建如多戶社區、飯店或零售商場等使用情境。為了實際驗證其大規模複製的模組化可行性，Kodasema在愛沙尼亞的首都-塔林，利用KODA房屋，於2017年開設了KODAStay飯店（KODA Stay，2022）及建立KODA園區（KODA Park，2022）。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*5OM_vFXHmjP4KScNuGtyDg.jpeg" /><figcaption>圖2 Kodasema產品服務系統分析圖</figcaption></figure><p>這樣的創新，讓KODA成為一種可以移動的住房資產，對於未使用的城市空間甚至平坦的屋頂來說，它是一個具有吸引力的新住房選擇，並且在需求發生變化或城市需要重新設計時，可以被移動轉移和重新利用，以延長房屋的生命週期（Circular X，2021）。也因此，KODA獲得DNA巴黎設計獎，永續生活優勝及綠色建築優勝（DNA，2022），也在2021年成為One Planet Network的成員（KODA，2022）。</p><p>2. KaaS-Chainable</p><p>房屋除了主體之外，裡面的內裝也會消耗許多的材料。根據Chainable的創辦人Cees的觀察，廚房的平均使用年限是15年，之後就會被廢棄，在荷蘭，每年都有超過4萬噸的廚房軟裝被當作垃圾處理。而根據歐盟的統計，2017年時有1千萬噸的家具垃圾被丟棄，其中就有四分之一是廚房及相關用具。（Chainable a，2022）</p><p>為了解決這樣的問題，Chainable在2020年提出了廚房即服務的概念（Kitchen as a Service, KaaS），透過租賃的方式，提供客戶省電電器及模組化廚房，並和所有產品的製造商密切合作，確保其產品在生命週期後期，可以被回收及正確的處理，從而確保所有材料以永續的方式保持使用。這樣的產品設計及商業模式，讓Chainable同時提供了以下六個價值（Chainable b，2022）：</p><ol><li>Chainable保證在租賃期間提供的廚房用具皆為最新的，若有任何的損壞，Chainable及供應生會負責維修及報廢處理，所有的成本都包含在訂閱費用當中。</li><li>模組化的設計，讓廚房用具在不會對廚房的牆壁產生永久性的損壞前提下進行安裝，這避免了加工的需要，可輕易安裝及拆卸，進一步節省了建築材料。</li><li>模組化的設計也更節省板材的使用，片材相較於市售廚房用具減少47%。</li><li>廚房用具的底座歸功於鋼框架的設計，其中有高達82%的原料可以重新再利用。</li><li>透過特殊設計，使得鉸鍊和抽屜導軌在損壞時，只需要些許的維護即可重新使用。</li><li>提供節能電器，以省去高昂的電費。</li></ol><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*1F5rSBHpg8X5Ix5XX-4P9Q.jpeg" /><figcaption>圖3 Chainable生命週期與循環模式圖</figcaption></figure><p>Chainable目前的客群先瞄準有專業廚房需求的市場，像是餐廳、辦公室等商用場域，在這些場域成功完成商業模式的測試後，該公司的目標是要進軍家用市場，持續將影響力擴及到一般民眾。（Circular X，2021）。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*VCVaKYRiho-OIyXPBo_U9A.jpeg" /><figcaption>圖4 Chainable產品服務系統分析圖</figcaption></figure><p>3. QurE緊急部署檢疫醫院原型設計</p><p>在COVID-19疫情升溫之下，成功大學、成大醫院及九典聯合建築師事務所所組成的聯合團隊QurE-Team，快速的利用模組化的特性，建造一座「緊急部署檢疫醫院原型」，簡稱：QurE（音同Cure，有治療的隱喻），該設計旨在幫助全世界因應緊急事件，例如此次COVID-19疫情所引起的醫院檢疫及隔離病房不足的問題（九典，2022）。QurE原型除了滿足醫療需求及快速組件的特性外，更加入循環設計的概念，不同於世界各國現有的臨時簡易站或方艙醫院，其具有以下優勢（QurE，2022）：</p><p>● 快速部屬：迅速組裝，約耗時五天現場組裝</p><p>● 造價便宜：扣除醫療儀器與機電等設備，每坪只要8,000~12,000元</p><p>● 因地制宜：耐候性佳，可因應潮濕、淹水等問題</p><p>● 提升檢疫：潔淨區與污染區分離，防止病人交叉染疫；室內氣流可減少醫療人員受到病患咳嗽等氣膠污染物感染</p><p>● 模組化設計：工廠模組化製作、現場螺絲結合搭建，可照單元組建，並依需求延伸。此外，秉持TaiwanCanHelp的理念，將設計成果公開給全球，以開放資料分享國際社會</p><p>● 結合循環經濟：空間設備以租代買，且單位使用後可完全拆解、回收建材及土地復原</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*v6LH8SJiUkIQRdAfnn8dVw.jpeg" /><figcaption>圖5 QurE生命週期與循環模式圖</figcaption></figure><p>QurE是兼顧疫情和環境非常好的案例，兩者是可以相互平衡的，不需要為了一方就喪失了另一方的權利。QurE的模組化設計、空間設備以租代買，迅速組裝的優勢不但可以快速應付暴增的患者，更可以在疫情結束後，轉予其餘空間的利用，如：臨時工寮、移動事務所等。且建材的多次利用，也大大的減少不需要的浪費，更減少了再次開採所產生的各式污染。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*jJfIFv06C4BRGXK8dOLHng.jpeg" /><figcaption>圖6 QurE產品服務系統分析圖</figcaption></figure><p><strong>模組化設計案例分析</strong></p><p>看完了國內外3個模組化設計的案例，其實在設計面都有異曲同工之妙，以下表格針對模組化的不同面向，統整出其各自的差異：</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/942/1*ryPmWQtKwEygxY0jOoDYoA.png" /><figcaption>表1 三種模組化設計案例比較表</figcaption></figure><p><strong>結語</strong></p><p>模組化設計其實並非最近才提出的新興設計方法論，只是隨著各國減碳的趨勢越來越緊湊，為了因應將來的氣候變化及民眾環保意識崛起，產品開發與設計端開始重新回顧模組化設計所帶來的好處：減少材料使用、易產生規模經濟、易於產品更新、增加產品功能與種類、減少交貨時間、易於設計與測試等，但別忽視仍存在以下的劣勢：缺乏性能優化、增加單位的變動成本、產品具有過度的相似性等。如何在優劣勢之中取得平衡，便是設計師需放下心思解決之處。</p><p>然而不只單純考量模組化的設計就可以符合循環經濟的概念，而是要進一步的思考產品生命週期、循環設計及商業模式，才能減少試錯的次數，並快速地抵達最初設定的目標。要推動模組化設計其實不是一件容易的事情，也不是閉門造車就可完成的，不論是Kodasema所設計的KODA，也是得耗費心力與資源，自己建立飯店及園區，讓大眾可以看到模組化房屋的潛力；Chainable所提供的KaaS服務，也是努力打入專業的餐廳及辦公室，經過多次的試驗後，才朝大眾化的方向前進。</p><p>當越來越多的產品朝模組化設計的方向進行，就會有越多的產品可延長其生命週期，也就對於環境產生更多正向的影響，也就加速了世界邁向永續的步伐，以呼應各國在2050淨零碳排的目標，達成升溫不超過攝氏1.5度的目標。這就要靠著我們群眾的智慧與力量，一起來達成。</p><p>編輯｜產業創新組</p><p>研究合作｜斜作設計Slash studio</p><p>圖像編輯設計｜斜作設計Slash studio</p><p>參考資料</p><p>● Jeremy Bulow(1986). An Economic Theory of Planned Obsolescence. <em>The Quarterly Journal of Economics,</em> Volume 101, Issue 4, Pages 729–749. <a href="https://doi.org/10.2307/1884176">https://doi.org/10.2307/1884176</a></p><p>● Yogesh K. Dwivedi, Laurie Hughes, Arpan Kumar Kar, Abdullah M. Baabdullah, Purva Grover, Roba Abbas, Daniela Andreini, Iyad Abumoghli, Yves Barlette, Deborah Bunker, Leona Chandra Kruse, Ioanna Constantiou, Robert M. Davison, Rahul De’, Rameshwar Dubey, Henry Fenby-Taylor, Babita Gupta, Wu He, Mitsuru Kodama, Matti Mäntymäki,…Michael Wade(2021). Climate change and COP26: Are digital technologies and information management part of the problem or the solution? An editorial reflection and call to action. International Journal of Information Management, Volume 63, 102456.<a href="https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2021.102456"> https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2021.102456</a>.</p><p>● Gershenson, J. K, Prasad, G. J., Allamneni, S.(1999). MODULAR PRODUCT DESIGN : A LIFE-CYCLE VIEW. Journal of Integrated Design &amp; Process Science, vol. 3, no. 4, pp. 13–26.</p><p>● Mari Sako, Fiona Murray(2000). Modules in Design, Production and Use: Implications for the Global Automotive Industry. International Motor Vehicle Program(IMVP) Annual Sponsors Meeting 5–7 October 1999, Cambridge Massachustts, USA</p><p>● Ali K. Kamrani, Ph.D, Sa’ed M. Salhieh, Ph.D(2002). Product Design for Modularity, Springer; Softcover reprint of hardcover 2nd ed.</p><p>● Andrew William Lacey, Wensu Chen, Hong Hao, Kaiming Bi(2017). Structural response of modular buildings — An overview. Journal of Building Engineering, Volume 16, March 2018, Pages 45–56.</p><p>● 循環台灣基金會（2019）. 循環營建-讓房子能夠像樂高一樣重組再造 <a href="https://circular-taiwan.org/2019/02/27/column-cw-20190227/">https://circular-taiwan.org/2019/02/27/column-cw-20190227/</a></p><p>● 綠色魔法學校（2021）. 建築物CO2排放量的LCA評估<a href="http://www.msgt.org.tw/article/?article_item_id=95">http://www.msgt.org.tw/article/?article_item_id=95</a></p><p>● United Nations（2018）. 68% of the world population projected to live in urban areas by 2050, says UN <a href="https://www.un.org/development/desa/en/news/population/2018-revision-of-world-urbanization-prospects.html">https://www.un.org/development/desa/en/news/population/2018-revision-of-world-urbanization-prospects.html</a></p><p>● KODA Stay(2022). <a href="https://kodastay.com/en/">https://kodastay.com/en/</a></p><p>● KODA Park(2022). KODA <a href="https://kodasema.com/en/koda-park/">https://kodasema.com/en/koda-park/</a></p><p>● DNA(2022). Pop-up urban village <a href="https://dna.paris/winner/zoom.php?eid=71-85977-19">https://dna.paris/winner/zoom.php?eid=71-85977-19</a></p><p>● KODA (2022). Kodasema becomes a member of one planet network. <a href="https://kodasema.com/en/press/kodasema-becomes-a-member-of-one-planet-network/">https://kodasema.com/en/press/kodasema-becomes-a-member-of-one-planet-network/</a></p><p>● Circular X(2021). Case study: KODA — Multifunctional, movable housing solution.<a href="https://www.circularx.eu/en/cases/47/koda-multifunctional-movable-housing-solution"> https://www.circularx.eu/en/cases/47/koda-multifunctional-movable-housing-solution</a></p><p>● Chainable a (2022). Ons verhaal. <a href="https://www.chainable.nl/ontstaan-circulaire-keuken-chainable/">https://www.chainable.nl/ontstaan-circulaire-keuken-chainable/</a></p><p>● Chainable b (2022). Een 82% circulaire projectkeuken.<a href="https://www.chainable.nl/">https://www.chainable.nl/</a></p><p>● Circular X(2021). Case study: Chainable — Kitchen-as-a-service.<a href="https://www.circularx.eu/en/cases/65/chainable-kitchen-as-a-service"> https://www.circularx.eu/en/cases/65/chainable-kitchen-as-a-service</a>.</p><p>● 九典聯合會計師事務所(2022). 組合式緊急部署檢疫醫院原型屋. <a href="https://www.bioarch.com.tw/work/qur-e-quarantine-unit-for-recovery-emergency-and-ecology">https://www.bioarch.com.tw/work/qur-e-quarantine-unit-for-recovery-emergency-and-ecology</a></p><p>● NCKU can help! (2022). QurE-concept. <a href="https://qure.gs.ncku.edu.tw/methodology/concept">https://qure.gs.ncku.edu.tw/methodology/concept</a></p><p>● 黃育徵（2017）。循環經濟（第一版），天下雜誌</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=ace11d9d893c" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[【循環設計專題探討1】塑膠包裝產業之發展趨勢以及循環設計應用案例]]></title>
            <link>https://tdritw.medium.com/%E5%BE%AA%E7%92%B0%E8%A8%AD%E8%A8%88%E5%B0%88%E9%A1%8C%E6%8E%A2%E8%A8%8E1-%E5%A1%91%E8%86%A0%E5%8C%85%E8%A3%9D%E7%94%A2%E6%A5%AD%E4%B9%8B%E7%99%BC%E5%B1%95%E8%B6%A8%E5%8B%A2%E4%BB%A5%E5%8F%8A%E5%BE%AA%E7%92%B0%E8%A8%AD%E8%A8%88%E6%87%89%E7%94%A8%E6%A1%88%E4%BE%8B-2795190f5beb?source=rss-9e6fbf109c5b------2</link>
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            <dc:creator><![CDATA[台灣設計研究院]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 04 May 2022 09:29:31 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2022-05-07T14:52:28.694Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>從1907年第一個人造塑膠問世以來（Imperial Chemical Industries Ltd.，1962），塑膠成為產品設計重要材料。特別是塑膠包裝產業的快速性、便利性、功能性等多種優異特質，讓市場需求大幅增長，使得塑膠被大量的使用，同時也對環境造成極大的負擔。為了實現循環經濟的材料封閉循環（Closing materials loops），將以實際案例舉出企業如何提出包裝創新設計策略，來符合聯合國解決塑膠問題的三大原則：消除不必要的塑膠物品、使用可重複利用的塑膠、循環使用塑膠物品（Ellen MacArthur Foundation，2021）。</p><p><strong>新塑膠循環經濟</strong></p><p>1907年第一個人造塑膠問世以來（Imperial Chemical Industries Ltd.，1962），塑膠成為產品設計重要材料。發展至今，塑膠材料樣貌及產品型態多元，也因為其具有眾多的功能型態，從電器絕緣、機械材料到人造纖維等多種產業領域應用，市場需求大幅增長，讓塑膠被大量的使用，同時也對環境造成極大的負擔。</p><p>現在，以循環替代線性的經濟轉變，在工業和社會之間，找到一種可行且有吸引力的發展模式，這種循環經濟的新思維將徹底改變商業模式，創造更高的價值而減緩環境衝擊。在臺灣，因塑膠產業具有相當的技術水準，若有適當的運用其創新能力於循環轉型，將會在此過程中發揮關鍵作用。以「新塑膠循環經濟」而言，對占 26%總塑膠用量的塑膠包裝，進行再思考和再設計，避免廢塑膠棄置於環境中，造成固體廢棄物增加、甚至進入食物鏈危害生物、流至海洋破壞生態。在設計產品時，應該善用塑膠的質輕、耐酸鹼、防銹、防水、絕緣等特性，讓塑膠製品可以符合循環設計，在價值鏈中持續維持材料的最佳價值。</p><p>國際上越來越多大型品牌注重永續發展，不只是品牌自身形象，更是因為消費市場的趨勢變化，消費者在意的重點從已經從原本的價錢和體驗，逐漸轉移到選擇自己重視或是認同的價值。從品牌開始永續發展的拉力，間接影響其供應鏈，整個影響動向是從市場開始，再到品牌，最後才是產業轉型。若以傳統製造商的角度來說，過去常見的形式都是依據客戶的訂單需求才開始生產，由於2050零碳目標以及ESG等趨勢，往往永續的推動是由雙邊共同進行，無論是品牌商或者製造端，都透過制定企業ESG標準與推動循環經濟，以彰顯自身在永續發展上的實力，藉以提升企業國際競爭力，也同時符合國際市場的發展趨勢。</p><p><strong>材料與回收</strong></p><p>循環經濟的意涵是考量整體產品的生命週期與價值鏈間的鏈結與互動關係，在推動近10年間，國際間的經驗顯示，二次物料(亦即回收原料)管理在生命週期的環節中，都有需克服的問題與挑戰，現況而言，國際品牌的製程標準往往高過歐盟的政策目標，而台灣則是依據現有的趨勢及現況影響到法規的進一步修正或建立。本文將從世界上最為廣泛使用的工業產品之一－塑膠包裝，以及其產業現況進行討論，讓設計師或者相關業者們，在規劃塑膠製品與包裝的循環設計優化策略時，能夠具備基本思考的概念與方向。</p><p>目前國際上主流的發展方向有二：可循環再生的塑膠、生物可分解的塑膠，其應用情境、發展限制與問題將在下列說明。</p><p>⟳種類1：可循環再生的塑膠</p><p>⟹台灣回收現況：</p><ol><li>臺灣的回收系統優於國外，具有相當成熟的回收收集機制，但在回收後真正的處理機制，才是影響材料是否能成功回到源頭重新被使用的關鍵。臺灣的回收機制很完整，但最大的難題往往是後續整體的串接，從回收、處理、再製造都要有人可以做，整體靜脈產業(垃圾回收和再資源化利用的產業)的供應鏈必須要相當完整。</li><li>塑膠回收技術目前主要以物理性回收為主，化學性回收則是紡織業比較多。單一材質物理性回收是最快，也比較省成本，因為化學回收成本比較高昂，其成本對靜脈產業來說是影響最大的因素之一。</li><li>目前聚對苯二甲酸乙二酯（Polyethylene terephthalate, PET, 塑膠分類代碼1號）與聚丙烯（Polypropylene, PP, 塑膠分類代碼5號）是現在最好回收的材質，技術也相對成熟。</li></ol><p>⟹發展限制與問題：</p><p>1. 企業在推動可循環再生的塑膠回收再利用，主要的障礙來自於三個面向，一是缺乏價值鏈的夥伴合作，二是欠缺具規模而有效率的塑膠廢棄物收集，三是欠缺回收的技術與知識（EMF, 2017）。</p><p>2. 從塑膠二次物料之生命週期角度而言，塑膠二次物料回收與利用，在廢塑膠的收集、將廢塑膠分類再加工成原料以及將再生材料製造新產品等三大步驟中都面臨到不同的瓶頸。</p><p>3. 再生料不好回收最主要的原因，很多時候是因為源頭製造的時候，原料採用不易回收的材質，影響回收的困難度的三個因素：純度高低、回收成本、複合材質。若以塑膠來說，寶特瓶是最好回收的，因為量多、乾淨、純度高。</p><p>⟹風險與機會</p><ol><li>再生料的回收流程與成分的認證：端看目標市場是否有相對應的標準，使用取得該地區認證的再生料，會是未來判斷材料環保的依據，而目前台灣尚未建立這樣的標準認證制度以利銜接海外市場。</li><li>再生料的成本仍高於新料：若未來越來越多人使用再生料，市場需求帶起來變大，如台灣相應法規通過，或可負擔更多供應鏈的成本。</li><li>目前衛福部想開放食品容器使用再生料，法規將會有履歷追蹤、證照等要求。主要的目的是要消除消費者的疑慮，透過第三方單位的認證去讓消費者可以信任再生料，像是確保飲料罐的料源不是來自清潔用品的容器。</li><li>再生料符合減碳效益：若能在設計上去思考減碳趨勢結合，讓再生料的碳足跡會比新料低，將成為一個低碳的解決方案。</li></ol><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/865/1*0kqo4hiG2j9HdLmiaxmhiA.png" /><figcaption>圖1 可循環再生塑膠的生命週期與循環模式圖</figcaption></figure><p>⟳種類2：生物可分解塑膠</p><p>⟹台灣處理現況：</p><ol><li>生物可分解塑膠在使用完之後，生命週期結束是直接到最終處理，多以工業堆肥的方式來進行分解，因此不算回收系統機制之一。</li><li>台灣腹地不大，工業堆肥的場域不足以滿足市場的需求，舉例來說，PLA在台灣沒有辦法進行處理，只能再回到公有的回收系統，但會影響到其他塑膠的回收品質。</li><li>現在台灣的回收系統太發達，大家會直覺把可生分解產品收入回收系統。若未來使用量夠大的話，可以建立專屬的處理機制，進行分流分類。</li></ol><p>⟹美國的應用情境：</p><ol><li>球賽、賽事、戶外活動會使用到大量的塑膠產品，主辦方會直接包下整個賽事，將全部會用到的餐具都用PLA或是可循環使用的塑膠，在活動結束之後，現場直接統一回收，因此乾淨及純度也很高，PLA也可以統一進到工業堆肥。</li><li>在美國可以用浮除法測密度，或是用光學回收機器，可以直接將PLA跟其他塑膠直接分開</li></ol><p>⟹發展問題與機會：</p><ol><li>在包裝產品設計上，常常會使用稻稈、稻殼、鳳梨皮等植物纖維混塑膠，來解決農業廢棄物的問題，可能有兩種情形發生：</li></ol><p><em>A. 生物可分解塑膠加農業廢棄物：這類型的產品在廢棄階段，還是要回到工業堆肥處理方式，若無法成功讓產品進到堆肥場，那麼就只會變成一般廢棄物，進到焚化廠被處理。</em></p><p><em>B. 一般塑膠加農業廢棄物：這類型的產品在廢棄階段，已經失去再利用的價值，既無法被回收，也無法被工業堆肥分解，算是目前最常見的「環保問題」</em></p><p>2. 若要使用生物可分解材料加農廢物材質，必須搭配封閉性的回收機制，看封閉的回收率及回收量，處理量才是關鍵。</p><p>3. 若是光學回收設備，黑色的材料會很難區分，若可以減少黑色的使用量，整個流程會更有效率。</p><p>4. 生物可分解的塑膠，以PLA為例，其完整的產品生命週期分析，碳排放會低於一般的化石來源的塑膠。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/865/1*zQxLcJpJZ57ikwHqHMDsxw.png" /><figcaption>圖2 生物可分解塑膠的生命週期與循環模式圖</figcaption></figure><p>目前，因為誘因不足導致塑膠製品與包裝商品的生產者在設計產品時，並不考慮回收利用或再利用的需求。塑膠常使用特定的添加劑，以滿足客戶對功能和美感的要求。某些只考慮行銷需求所選擇的特定設計，例如，使用非常深的顏色。這種客製化的特性，將造成回收程序更為複雜，進而提高成本，影響再生塑膠的品質與價格。塑膠包裝產業在邁向永續包裝產業時，必須要考量到提供一個標準化方法，讓消費者（特別是零售商）可以逐步達成環境衝擊最小化，並提出更創新精進的塑膠包裝材二次料商業循環。</p><p>表1 109年廢塑膠容器回收與再利用概況（環保署，2022）</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*SbQL-gBr3rdjv4sfywbolA.png" /></figure><p><strong>塑膠循環策略與創新案例</strong></p><p>塑膠污染的擴散正在急速的擴大，如果不採取額外措施，未來 20 年內，市場上的塑膠將會成長一倍，每年進入海洋的塑膠量將會增加兩倍，如果我們不努力尋求全球解決方案，無所作為的代價會逐年增加。而要解決塑膠污染的危機，聯合國環境署提出了三個主要原則來創造新塑膠循環經濟：消除不必要的塑膠物品、循環使用塑膠物品、使用可循環的塑膠。</p><p>這三個策略分別在不同的生命週期階段，導入循環經濟的思維，促使材料與產品價值可以被保留在市場當中，而不會外洩到其他環境系統導致污染發生。若要實現塑膠循環設計的解決方案，須滿足或逐步滿足以下3個條件，包括(1)制定標準的政策，以協調不同類型產品和系統的包裝設計，促進其收集、再利用和回收；(2)限制使用過程或是磨損釋放塑膠為例；限制一次性物品的生產和使用；(3)解決阻礙循環經濟的化學危害和添加劑。</p><p>下面介紹實際在市場上將循環塑膠落實的商業案例，分別為透過服務、產品與系統建立，以及塑膠製造業者的自我能力提升：</p><p>⟹奉茶行動</p><p>奉茶行動是結合科技的力量，透過APP的方式，讓找水的民眾可以快速且方便找到身邊的飲水機，不需要在需要喝水的時候，找不到飲水機而去購買瓶裝水，喝到水減少塑膠瓶的浪費。其團隊概念來自於「奉茶文化」代表台灣優良好客精神，藉一杯水串聯起供水者與喝水者。透過地圖平台與任務獎勵機制，促使有飲水需求的民眾可以使用APP找到供水的友善店家，讓水資源不會閒置，也加強飲水設備的使用率。透過去物質化、連結顧客互動的循環設計概念，把斷鏈的資源銜接起來，藉此來降低瓶裝水的使用量，是一種以數位體驗創新的商業案例，來淘汰非必要之一次性塑膠產品。</p><figure><img alt="圖3 奉茶行動：找到好水只要簡單3步驟
 來源：《奉茶行動》集資頁面" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/865/1*QmiPVFAbQmDkJseDyWStKw.png" /><figcaption>圖3 奉茶行動：找到好水只要簡單3步驟</figcaption></figure><p>⟹PackAge+配客嘉</p><p>PackAge+配客嘉是一間致力於全球永續的新創社會企業，其使命為打造永續電商生態圈。透過循環包裝系統，配客嘉串連起電商、歸還店家（實體通路）及消費者，打造多贏的商業模式，創造環境友善的正循環。循環包裝系統運作模式：</p><ol><li>配客嘉租賃循環包裝給電商</li><li>電商以循環包裝出貨</li><li>消費者收到商品後並至合作店家歸還包裝</li><li>合作物流業者回收循環包裝交由清潔團隊清理</li></ol><p>以重複使用的包裝袋，有效的減少網購包裝大量使用物流包裝的問題，減少終端物流產生之廢棄物，讓商家與消費者有新的解決方案可以做出選擇。</p><figure><img alt="圖4 PackAge+配客嘉 | PLOOP循環包裝系統
 來源：《配客嘉》網站頁面" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/865/1*5nhWEK3yDknHsB2XzP90IA.png" /><figcaption>圖4 PackAge+配客嘉 | PLOOP循環包裝系統</figcaption></figure><p>⟹金元福</p><p>金元福包裝為亞洲真空成型大廠，以永續經營與長期利益為目標，在循環設計的策略上，更是提供客戶產品減薄的資訊，增加減薄量，提高回收料在生產中的比率及再利用率等。在美國也有配合的大型回收商，可以將使用完的產品運往墨西哥金元福投資的清洗和分揀場，做成食品級盒子的碎片，達成材料封閉循環。</p><p>在ESG（environment、social、governance）的發展中，更是以自身產品永續包裝為核心，延伸至六Ｒ，其中包含Recycle（循環回收）、Reuse（物盡其用）、Reduce（減少浪費＆節電）、利害關係人的責任、環境教育、公司內部流程的改善等策略。</p><p>1. 發展ESG與循環行動對於金元福的影響</p><p>A. 大眾觀感：社會對於塑膠的刻板印象，仍然停留在塑膠是污染之源。其實塑膠還是有很多優點，其實最大的問題點是在後續回收的機制處理是否完善，能否讓塑膠保留材料價值在價值鏈中循環。</p><p>B. 客戶觀感：跟客戶溝通之後發現還是存在很多迷思，2018年開始推ESG，也受到國際顧客的影響，內部也同時發展永續共識，以滿足歐美的法規需求。</p><p>C. 企業競爭力：若以最高的標準作為永續標竿，無論是在歐洲、美洲或是亞洲等市場，高規格的產品與水準都可以滿足各種地區，不會受到地域性的影響。</p><p>D. 組織行動：特別成立永續課，讓永續發展單位是獨立出來，處理認證等等工作。也成立ESG委員會，用跨部門組織逐步達成ESG行動方案。</p><p>2. 執行ESG與循環行動對於金元福的挑戰</p><p>A. 內部行動：不是所有的人都理解這件事，只是覺得要增加一些認證等。因此成立浦公英小組，作為公司內部的永續傳播者，透過說明及講座讓內部的員工可以更了解循環經濟與自身工作的關聯性。</p><p>B. 對外行動：</p><p>a. 市場價值：以永續觀念來說，外銷市場的概念更好，溝通的阻力很低，但價錢上有時候也難達到共識。目前的問題是市場還沒有法規強制，所以需要在乎永續品牌來回應價值，價格上才能被接受。</p><p>b. 環境教育：除了客人、供應商以外，也希望將正確使用塑膠的知識分享給一般大眾。目前是與附近的學校合作，將環境教育帶入課程。</p><p>c. 供應商：機器供應商目前對於永續發展的反應比較慢，需要多花時間溝通，才能開發更有效率、節能、低環境衝擊的設備。</p><p>3. 如何讓金元福的循環行動產生大的影響力</p><p>A. 對外推廣：參與報導及曝光，希望影響到其他製造商，讓相關產業也願意開始投入循環經濟，也因此吸引更多單位來參訪金元福。</p><p>B. 內部教育：後續研發也持續開發rPET，希望2025年可以達到40%的rPET使用量，在這個過程中，也持續影響顧客採用可循環的塑膠料，來開發自己的產品。工廠內以製程邊料回收粉碎再利用，減少開採原物料資源的污染及浪費，粉碎料再利用率為42%。</p><p>C. 供應鏈夥伴結盟：對原料供應商也開始溝通循環與ESG的理念，從共識帶動共同合作。</p><p>D. 推動再生料認證：例如近期金元福與衛福部、環保署合作，推動開放食品容器使用再生料，即有機會以金元福的製程制度作為標準，那麼金元福的高標準認證與履歷追蹤，就可以直接銜接國內的法規。</p><p><strong>結語</strong></p><p>塑膠包裝是設計師開始理解永續包裝的第一步，善用循環設計概念，把易回收設計導入在外包裝當中，以聯合國三大原則去思考：消除不必要的塑膠物品、循環使用塑膠物品、使用可循環的塑膠，就能逐步邁進循環經濟。當然，循環設計與線性設計最大的差異在於，設計師必須了解循環經濟的概念，即是賣出去的產品也要顧及其後續回收處理的方式。以材料來說，針對包裝的部分可以去思考：</p><ol><li>採用單一材質：物流與銷售階段，易堆疊較容易回收省空間；回收階段單一材質易拆解很好回收，例如：寶特瓶很好擰、貼紙很好撕，讓回收料越純，價錢越好，以此為誘因，讓回收機制更完善。</li><li>全生命週期的思考：使用到回收階段，設計師須針對每個里程碑中關係利益人的需求，由設計將功能、美感、物流、貯存、回收、再利用等需求串起來。</li><li>打破環保材質的迷思：刻板印象先丟掉，因為很多時候供應商可能也不知道環保的定義。去思考原料的單一性、原料的產生、產品是否容易被製造、最後回收體制及管道是否封閉、是否有機會材料再生？也許前面的階段，可能無法完全都符合，可以從優點及耗能的綜合狀況分析，去選擇利大於弊的方案。</li></ol><p>循環經濟解決的是複雜的系統問題，設計師必須透過多方的合作，唯有如此，才能讓包裝產品達到循環，真正解決塑膠環境污染的問題，達成環境、社會與經濟三方平衡的經濟模式。</p><p>編輯｜產業創新組</p><p>研究合作｜<a href="https://www.facebook.com/slashstudio2020/">斜作設計Slash studio</a></p><p>圖像編輯｜<a href="https://www.facebook.com/slashstudio2020/">斜作設計Slash studio</a>、台灣設計研究院</p><p>參考資料</p><p>● Imperial Chemical Industries Ltd., Plastics Division (1962). <em>Landmarks of the Plastics Industry.</em> Imperial Chemical Industries, Plastics Division.</p><p>● Ellen MacArthur Foundation (2021). <em>New white paper on a UN treaty to address plastic pollution.</em> Ellen MacArthur Foundation.<a href="https://ellenmacarthurfoundation.org/a-new-un-treaty-to-address-plastic-pollution"> https://ellenmacarthurfoundation.org/a-new-un-treaty-to-address-plastic-pollution</a></p><p>● John N.Hahladakis, Eleni Iacovidou (2018). Closing the loop on plastic packaging materials: What is quality and how does it affect their circularity?. Science of The Total Environment, Volume 630, Pages 1394–1400.<a href="https://doi.org/10.1016/j.scitotenv.2018.02.330"> https://doi.org/10.1016/j.scitotenv.2018.02.330</a></p><p>● 環保署 (2022, March 13)。資源回收網。https://recycle.epa.gov.tw/</p><p>● Ellen MacArthur Foundation (2022, March 13). Upstream Innovation:a guide to packaging solutions. <a href="https://plastics.ellenmacarthurfoundation.org/upstream">https://plastics.ellenmacarthurfoundation.org/upstream</a></p><p>● Ellen MacArthur Foundation (2022, March 13). Examples of Upstream Innovation for packaging. <a href="https://plastics.ellenmacarthurfoundation.org/examples">https://plastics.ellenmacarthurfoundation.org/examples</a></p><p>● Ellen MacArthur Foundation (2017). The new plastics economy catalysing action. Ellen MacArthur Foundation.</p><p>● PackAge+配客嘉 (2022, March 13)。PLOOP循環包裝系統。https://www.packageplus-tw.com/pages/recyclingsystem1</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=2795190f5beb" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[深耕台灣的日立冷氣，借助新一代設計師的創意，讓服務流程更貼近台灣人的心]]></title>
            <link>https://tdritw.medium.com/%E6%B7%B1%E8%80%95%E5%8F%B0%E7%81%A3%E7%9A%84%E6%97%A5%E7%AB%8B%E5%86%B7%E6%B0%A3-%E5%80%9F%E5%8A%A9%E6%96%B0%E4%B8%80%E4%BB%A3%E8%A8%AD%E8%A8%88%E5%B8%AB%E7%9A%84%E5%89%B5%E6%84%8F-%E8%AE%93%E6%9C%8D%E5%8B%99%E6%B5%81%E7%A8%8B%E6%9B%B4%E8%B2%BC%E8%BF%91%E5%8F%B0%E7%81%A3%E4%BA%BA%E7%9A%84%E5%BF%83-e87d5c231de4?source=rss-9e6fbf109c5b------2</link>
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            <dc:creator><![CDATA[台灣設計研究院]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 23 Feb 2022 02:59:52 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2022-02-23T02:59:52.292Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>說到日立，許多人一定馬上會想到冷氣。沒錯，日立冷氣不僅在台灣知名，市占率也是第一。每年市場銷售出一百萬台的冷氣當中，日立就佔了四五十萬台，數量驚人。但長期以來困擾的問題點出了淡旺季的不平均，這個不平均除了銷售量，更關鍵的是在於消費者報修的頻率次數。</p><p><strong>出題轉向服務設計 以改善現有服務缺口為目標</strong></p><p>據估算，目前市面上流通的冷氣約有一千萬台，大部分的報修高峰期落在七、八月份，導致服務人員量能嚴重不足，平均每個叫修要兩三天才能排到。此外消費者購買前、後的環節是公司過去較少著墨之處：像是經銷商要如何介紹產品，才能讓消費者對日立留下好感？售後服務除了撥打服務電話或找原經銷商，還有沒有其他的作法？這些都是日立想透過新一代設計產學合作來解決的問題。所以去年出題「空調．對話」，題目重點從以往的產品設計轉向服務設計，重視UI/UX使用者介面設計，也關注高齡、兒童、失能等族群的福祉設計需求，期待收到年輕學子的創意解方。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*kW2cNrrSUnFzi9adYleRxQ.jpeg" /><figcaption>明志科大工設系學生團隊提出的APP設計概念，整合日立冷氣現有的售前、售後服務缺口，提供消費者更好的體驗。</figcaption></figure><p><strong>家電先生APP 一機在手就能優化售後服務體驗</strong></p><p>明志科大工設系畢業生林芷嫣與黃聖倫提出的「Mr.Appliance家電先生」獲得日立頒發的金獎得主，它是一款具備通知家電故障維修、定期保養等功能的多元化服務APP。透過家電先生，消費者可以了解家中電器故障的可能原因，也能與客服即時聯絡，預約維修技師到府服務。換季時日立會透過APP主動聯絡消費者進行到府保養，減少消費者家電問題，增加消費者對日立的好感度。</p><p>黃聖倫回想，當初提案靈感來自疫情期間碰到電腦故障，想找附近的廠家維修，但因疫情關係，怕進到家中面對面的溝通和維修會有風險，且使用非原廠零件可能會產生問題，所以和芷嫣一起想到「用視訊來排除問題，指導消費者自己動手解決啊！」沒想到，這個點子在與維修師傅訪談後被打槍，師傅點出，讓消費者自己修理可能會有危險，而且出了問題也難釐清責任歸屬。於是，他們將原本的視訊功能轉化為教學影片，教客人辨認並排除簡單的故障問題就不需叫修。此外，與第一線客服人員的訪談，讓他們發現另一個服務缺口：「冬天是冷氣的淡季，其實最適合進行保養。」所以他們也將定時提醒的功能納入APP，提醒客人在冬季提前進行冷氣保養，就不用在夏天苦苦排隊等候。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*eKms7BX1deAvszCRZaAsjA.jpeg" /><figcaption>設計師林芷嫣與黃聖倫製作了精美的情境示意紙模，有效幫助評審想像APP的使用情境與操作方式。</figcaption></figure><p>透過問卷與市場調查，聖倫與芷嫣歸納出四大服務客群：年輕人、年長者、小型店家、租屋族。年輕人遇到問題習慣上網查資料，自己動手解決，所以在APP裡放上故障排除影片。年長者因年紀大不便動手，但又擔心外人到府，所以設計電話預約到府保養時，會安排女性專員陪伴，讓長者安心。小型店家如花店，空調控制的溫度是否穩定，對花材的保存很重要，定時提醒保養可以避免突如其來的故障造成損失。租屋族任何的維修都必須保留明細，避免與房東產生爭執，所以他們設計完整的清單明細，清楚紀錄每次預約維修保養的內容與費用，讓雙方皆大歡喜。台灣日立江森自控股份有限公司經理游喬宇非常肯定家電先生APP的目標定位明確，針對公司痛點進行服務流程設計，讓消費者與維修師傅、客服人員的溝通更順暢，線上耗材商城的構想，也免去客人不知去哪買耗材的煩惱。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*_nqHfjvYEu7LbJmPQKGU2w.jpeg" /><figcaption>新一代設計產學合作日立冷氣決審現場，參賽學生與公司同仁合影。(圖片提供/林芷嫣、黃聖倫)</figcaption></figure><p><strong>新一代設計產學合作 讓公司更認同設計的價值</strong></p><p>回顧最初參加新一代設計產學合作的原因，游喬宇說，一是因為CSR有助企業形象，二是公司過去雖然也有產學合作，但偏向單一學校技術合作的方式，譬如冷凍系所，現在藉由新一代的平台，可以接觸到更多設計院校的學生。他觀察，連續幾年參加下來，透過在公司內部大力推廣，邀請開發決策的同仁參與評選、提出回饋，學生們的創意激盪為公司同事帶來很多新的火花，已然成為大家每年都想參與的活動。從他的角度來看，近年參與設計產學合作的同學積極度和參與度都有提升，進步的速度也很快；展望未來，他鼓勵更多設計院校的同學報名挑戰，透過與企業的合作，一同解決業界面對的真實問題。</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=e87d5c231de4" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[新一代的設計創意 滾動KENDA輪胎大廠創新思維]]></title>
            <link>https://tdritw.medium.com/%E6%96%B0%E4%B8%80%E4%BB%A3%E7%9A%84%E8%A8%AD%E8%A8%88%E5%89%B5%E6%84%8F-%E6%BB%BE%E5%8B%95kenda%E8%BC%AA%E8%83%8E%E5%A4%A7%E5%BB%A0%E5%89%B5%E6%96%B0%E6%80%9D%E7%B6%AD-e9110c243d48?source=rss-9e6fbf109c5b------2</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/e9110c243d48</guid>
            <dc:creator><![CDATA[台灣設計研究院]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 23 Feb 2022 02:56:12 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2022-02-23T02:56:12.125Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>你聽過建大嗎？它，是全球自行車輪胎的頂尖大廠，以KENDA品牌行銷世界，不僅台北YouBike採用KENDA自行車胎，台灣多家自行車知名品牌也是KENDA產品的愛用者。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*uaDfxk2TmfCpTmx6bbM41w.jpeg" /><figcaption>進入決選的學生團隊與建大工業評審團合影，為設計產學合作的美好機緣留下見證。</figcaption></figure><p><strong>國際競爭激烈 設計產學合作有助企業創新</strong></p><p>「放眼國際輪胎大廠如法國米其林、德國馬牌都是國際設計獎的常勝軍，」建大工業創新設計組專員楊鴻偉說，面對全球輪胎產業的競爭，建大已經站在台灣精品獎的獲獎基礎上，未來目標希望能進一步拿下國際設計獎，增加國際露出。建大在2019年成立設計創新組，期望為產品添加美學新元素和創新概念。當年內部同事有來自於明志科大，分享新一代設計產學合作的計畫資訊，於是建大團隊立即前往參觀新一代設計展，並於現場與明志科大的設計指導李鍇朮老師結緣，決定加入新一代設計產學合作成為出題企業。</p><p>去年是建大連續第二年參加計畫，時間軸設定在未來的10到20年間。原來，開發一個輪胎產品至少要2至3年，如果只設定5到10年會離現在太近，建大刻意拉長時間範圍，要給學生更大的發揮空間，甚至「越天馬行空越好！」。身為建大創新顧問李鍇朮補充，學生的工學能力一定沒有業界厲害，題目若設定得太工程導向，會讓學生難以發揮，所以最終拍板主題就訂為在「未來交通與輪胎的創新關係」。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*ysXN7X-_-R1f0X_LdDvkCg.jpeg" /></figure><p><strong>無人農耕車 解決農民的煩惱</strong></p><p>「FS BEAST無人農耕車」獲得建大企業金獎，由國立臺北教育大學藝術與造形設計系畢業生陳湘沄設計，藉由農業科技化來提升糧食生產量，同時解決現行火耕方式造成的空汙問題。主車體前後端的連接器可配合各階段耕作需求，搭接多種大型農業機具，包含翻土、火耕、播種、灌溉、施肥、收成；內建燃料供給系統，可減輕農民在不同機具轉換時，遇到動力系不統一的困擾。內燃式火耕機結合陶瓷過濾系統，可有效降低空氣汙染；以內燃方式進行火耕，更能加強土壤殺菌效果。無人農耕車搭載了無人飛機，可描繪農地地形來輔助自動駕駛系統，也能檢測土壤成分讓火耕、施肥、灌溉更精準。輪胎部分，採用免充氣實心胎混合充氣勾胎，搭配防卡土震動裝置，使車體在泥濘地行駛時能維持抓地力，同時防止輪胎卡土與打滑。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*W2ejF_XV6EsJ-gYuuOdtFg.jpeg" /><figcaption>逼真的3D模型與實體模型，顯示出湘沄的設計實力與大量投入的心力。(圖片提供_陳湘沄)</figcaption></figure><p><strong>評選標準創意優先 充足準備亦不可少</strong></p><p>回顧當初的評選過程，建大設計組楊鴻偉表示「創意是最重要的標準」，雖然公司屬於傳統產業，做事方式較為嚴謹，但在設計產學合作看重的是學生的創意，「提案越有創意，越能激發工程師的想像力。」可行性反而只占20%。李鍇朮也透露與建大達到共識，認為初選作品「不可思議沒有關係」，唯有這樣才能留下突發奇想的可能性，也才有機會進一步帶動企業從點到線到面的創新。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*PWUZFd6D-dJnVKwwnQ5JRA.jpeg" /><figcaption>無人農耕車不僅獲得建大金獎，更進一步榮獲金點新秀年度最佳設計獎(產學合作類)肯定，並在新一代設計展展前記者會上展出實體模型。</figcaption></figure><p>因此能夠通過初選的作品創意都已經過關，再來就是以細節、完整度與態度的時候了！陳湘沄同學最終能夠脫穎而出，歸屬於她充足的準備與沉穩應答。楊鴻偉回憶決選現場，15分鐘的簡報時間，湘沄準備的內容多到講不完，問答環節也都每題仔細回應。對此，湘沄認為自己做設計很怕「構想是構想，現實是現實」，作品要符合可用性與合理性，才會比較逼真，也因為業界評審的專業務實，其他入圍組別製作的模型都有到達一定水準，也給了團隊良性的刺激。最終，「FS BEAST無人農耕車」作品不僅獲得建大金獎，還奪得金點新秀年度最佳設計獎(產學合作類)，獲得跨領域專家評審的肯定。湘沄興奮地說：「得獎對我來說就像打了一劑強心針，對我具有強大的鼓勵作用，讓我整個人都振奮起來，對設計更有熱情！」</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*LMxwxi0Mr5zBEg5AIgysoA.jpeg" /><figcaption>決選簡報現場，陳湘沄(左1)以充分的準備，沉著應對企業評審的專業提問。(圖片提供_陳湘沄)</figcaption></figure><p><strong>傳產創新升級 設計力是最佳助力</strong></p><p>建大輪胎兩年前首次參加新一代設計產學合作時，也同步創辦「建大設計獎」，借助新一代的力量來推動企業創新，「建大設計獎」的未來目標是希望可以朝海外發展，讓設計能量跟世界接軌。建大近兩年開發免充氣輪胎，由於是兵家必爭的新領域，學生們帶來的創意，滾動了企業內部工程師們的思維，如何把創意創新的因子導入企業？新一代設計產學合作就是一個很好的契機！</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=e9110c243d48" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[設計有助在地青年發展！台南市府聯手熊大科技，用年輕人創意優化城市交通]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[台灣設計研究院]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 23 Feb 2022 02:46:31 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2022-02-23T02:46:31.820Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>自行車是探索城市的絕佳工具，也是安全、無噪音、無空氣汙染的城市交通解決方案，更是最適合古都台南的交通運具。台南市的公共租賃自行車有T-bike與BeBike兩種，前者為純人力，後者則具備電動輔助功能，兩者相輔相成。2020年台南市府攜手自行車系統營運商熊大發展科技(後簡稱熊大科技)，一同參與新一代設計產學合作計畫，要為台南青年創造機會，同時將年輕人的創意導入城市交通治理。</p><p><strong>有樁與無樁自行車 兩者相輔相成</strong></p><p>台南舊市區歷史悠久，許多街巷較為狹窄，為了解決交通問題，台南市府自2016年啟用公共自行車T-bike，目前已有將近80個租賃站、超過2000台自行車分布台南市區；疫情三級警戒前，每月更有將近10萬人次使用的好成績。不過，因為T-bike站點需要設樁拉電，加上法規限制人行道寬度至少要2米，若經評估佈樁後的人行道寬度無法達標就不能設站。於是BeBike應運而生：無需設樁且可斜停的靈活性，打破了建置框架，可補足T-bike無法建置的地點；採用電子圍籬技術來規範停放點，也能有效避免過去oBike隨意停放的亂象；也因為無需固定硬體設備，若發現某站點效益不佳便可迅速轉換撤點，而當連續假期觀光客湧入時，亦可機動支援人氣站點，協助改善交通。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*ckgCxYk9C1v60Vb2Wt6_pg.png" /><figcaption>獲得金獎的作品Bebite騎享城市，由南臺科大視傳系提案，以主題遊程和AR擴增實境功能，鼓勵旅人騎公共自行車遊台南。</figcaption></figure><p><strong>學生提案精彩且可行性高 有機會實踐</strong></p><p>「同學們的提案比我們做得更好！」負責指導產學合作入圍團隊的熊大科技經理陳奕辰表示，去年獲獎的三組團隊，作品都相當優秀，有APP遊程規劃、BeBike電輔自行車電池罩及後土除設計、BeBike租賃站點新概念設計等，讓他非常驚豔。金獎作品「BeBite騎享城市」是一套搭載在熊大科技開發的台南市公共單車租借APP的城市導覽功能，在租借車的簡易服務基礎上，擴增不同的主題遊程與獎勵機制，引導自行車使用者騎到城市中各個與主題相關景點，以城市知識問答的方式來認識各個景點。當使用者完成景點的體驗後，系統還會提供使用者該景點限定的拍照濾鏡作為獎勵，譬如以AR擴增圖像到歷史建物上，或與濾鏡中的吉祥物互動等，不僅增加了城市旅行的趣味性，也讓使用者可以分享到社群媒體，達到推廣台南市公共單車旅遊的效果。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*WsQ29mqZAj66wwYyXaAeAw.jpeg" /><figcaption>獲獎的公共電輔自行車電池罩與後土除設計，是來自南臺科大創新產品設計系同學的創意。</figcaption></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*n49JBlQR_k-25a5HEjA6XQ.jpeg" /><figcaption>BeBike的租賃點新概念設計，由成大建築系同學提案，巧妙融入台南的歷史文化特色。</figcaption></figure><p>陳奕辰補充說，熊大科技當初受市府邀請參加產學合作，一開始就設定要真的執行，而不只是紙上談兵，原本擔心高標準的要求會讓同學無法達成目標，而未懷抱太高期待，沒想到最後成果都有八九十分的好評，每組提案都讓公司收穫不少。熊大科技也將學生的功能設計寫入APP，新概念租賃站也已完成一組模型，原想在今年燈會實際讓民眾試用，可惜受疫情影響而暫緩。台南市政府秘書劉澄真表示，交通局對獲得金獎的APP非常有興趣，加上今年是台灣自行車觀光年，原為一大亮點，準備提出一系列推廣措施，無奈受疫情攪局而擱置。</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*e2uT-LeNYHSG4otq1KIk1w.jpeg" /></figure><p><strong>引導在地青年 為城市公共服務注入創意</strong></p><p>回憶產學合作的過程，劉澄真笑說「熊大很認真在餵養學生！」每次發表會議都準備了很多美食。陳奕辰解釋，因為每組都派了一位公司同仁擔任指導員，每周都要開工作會議緊盯進度，所以期中期末的發表會才特別準備美食，讓大家輕鬆一下。台南市府也協助安排專家顧問讓同學諮詢，像是資訊設計專家、Re-lab創辦人吳培弘，以及服務設計專家、曾和唐鳳一起改造報稅系統的卓致遠顧問等。</p><p>「台南市府參加的初衷，就是要培養台南在地青年，包含來台南唸書的學生，讓他們不用再北漂！」劉澄真有感而發，過去新一代設計產學合作的參與企業多在北部，台南市府期望領頭參與，讓在地學生就近參加，接受業界專家的輔導。她也期待「把青年創意加進來，讓台南年輕人的想法投入公共參與和城市規劃，具體用在公部門運作，實際帶來城市的改變。」</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=f856ed78b04d" width="1" height="1" alt="">]]></content:encoded>
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