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        <title><![CDATA[Hynx-Archive - Medium]]></title>
        <description><![CDATA[Coisas velhas do Rincão - Medium]]></description>
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            <title>Hynx-Archive - Medium</title>
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            <title><![CDATA[Minha Primeira Escada]]></title>
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            <category><![CDATA[artigos]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Hynx]]></dc:creator>
            <pubDate>Tue, 06 Jun 2017 23:17:23 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-08-31T13:56:46.633Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Quando era criança eu ganhei de um amigo da família um jogo de tabuleiro chamado “Sobe e Desce”. Não é um jogo muito conhecido no Brasil, mas era uma exata cópia do “Chutes and Ladders” americano da década de 50, que por sua vez se baseia em um jogo indiano do século 19 chamado “Moksha Patam”. É óbvio que eu não sabia nada disso na época, mas ele foi o primeiro jogo que me faria ter consciência de suas regras e modelagem; além de ser o catalisador da formação de um hobby que quase me leva a falência atualmente.</p><p>O jogo, para quem não conhece, envolve você jogar um dado de seis lados e andar o número de casas sorteada no tabuleiro com seu peão. Se parar em uma casa com uma escada você sobe; caso seja uma que tenha um escorregador, você desce. Bem simples. Entretanto, o posicionamento desses atalhos, em especial uma escada que faz você ir quase para o topo do tabuleiro, cria uma certa magia de exploração e possibilidade no que antes seria um simples teste de sorte.</p><p>Explico: por mais que o jogo consista de cem quadrados agrupados em fileiras de dez, apenas chegar no topo e vencer não é parte da experiência completa. Existem diversos caminhos que te levam até lá, e seguir um caminho diferente ou inusitado é tão recompensador quanto subir aquela escada enorme do começo para o fim do jogo. Então, embora existam inúmeros jogos infantis envolvendo a ação de jogar o dado e andar em quadrados, esse pequeno detalhe faz muita diferença.</p><p>Embora esse seja meu milésimo texto usando o artifício “quando eu era criança” para elaborar algo, acho importante nos lembrarmos de épocas mais simples para tentar explicar por que algo nos diverte. Antes de pensar como nos sentimos quanto a algo, ou de rotular coisas baseadas em classificações pouco precisas, quando crianças buscávamos tudo com um objetivo principal em mente. Comida para comer ou por ser gostoso, escutar música para dançar, jogar para se divertir.</p><p>Então, buscando no jogo de tabuleiro diversão, e apenas isso, ao pensar sobre diversos aspectos que iam além das regras e das possibilidades de jogo, dizer por que ele me agradava mais do que jogos semelhantes era instintivo, mas não era algo básico. Aquela escada enorme no meio do tabuleiro tinha muito a ver com isso na soma final, mas não era apenas a sua existência que determinava o sucesso da proposta.</p><p>The Legend of Zelda: Breath of the Wild também tem uma escada enorme que te leva até o fim do jogo, logo ali depois do comecinho. Você joga algumas horas e te informam que o último chefe está logo lá no meio do mapa, só chegar lá e mandar bala. Eu acredito que esse é o pilar definitivo que separa BotW dos outros jogos de mundo aberto.</p><figure><img alt="01" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*jnXyRY1ElRtFh4vo.jpg" /></figure><p>Claro que as coisas não são tão fáceis como no jogo de tabuleiro de exemplo, onde você apenas tira um número mágico no dado e já está lá no final do jogo, mas a escada está lá. No mesmo momento que apontam a existência da mesma também te avisam que é difícil para caralho e que você deveria ficar mais forte antes de ir lá, mas ninguém jamais te impede de tentar, ou te esconde a localidade como se fosse um mistério. Ela fica bem ali, no meio do mapa, quase implorando para que você duvide da dica e vá ver se é foda mesmo de chegar até o chefe final.</p><p>No fim das contas, seja por culpa de falta de habilidade, ou por falta de equipamentos, talvez você nunca use essa escada direta para o final. Mas, caso use, uma vez lá em cima é claro que você deixou um tabuleiro todo de oportunidades para trás. Esse é provavelmente o ponto principal da minha comparação com o Sobe e Desce: a existência da escada até o fim não gera uma necessidade de usá-la, pelo contrário, ela gera uma sensação inversa, indicando que chegar até o fim rapidamente não é algo tão importante assim.</p><p>Tudo em volta disso acaba seguindo a mesma regra, e a obrigatoriedade de ações ou sequencias em BotW é praticamente nula. No começo do jogo eles até criam um caminho para que você acabe tropeçando no primeiro “templo”, mas nada te impede de ir por outros meios. Isso flui para outros elementos do jogo que embora lembrem pontos já conhecidos em jogos de mundo aberto não passam a mesma responsabilidade para o jogador.</p><p>As torres, por exemplo, ao serem escaladas, simplesmente pintam uma área do seu mapa e mecanicamente não fazem nada além disso. Ou seja, embora essa melhora no mapa ajude, tudo ocorre de uma forma natural, o jogador não se sente obrigado a subir em uma torre antes de explorar suas redondezas; já que a ação por si só não te revela nada que você não poderia descobrir subindo em outros pontos altos daquela região.</p><p>Não existe melhor armadura, por que cada uma delas defende contra um tipo de dano ou te ajuda em um tipo de situação; não existe razão para buscar a melhor arma do jogo pois elas são descartáveis; a espada mais lendária do jogo só é boa contra um tipo de inimigos. Enfim, aos poucos você vai percebendo o quão diferente o jogo é de tudo aquilo que vemos em outros títulos similares. É impossível bolar a melhor estratégia para o final, pois o final é só um ponto entre muitos outros do jogo. É só mais um quadrado naquele imenso tabuleiro.</p><p>Eu sei que existem outros jogos com mundos tão cuidadosamente criados que você se empolga de ir até um ponto qualquer no mapa simplesmente por ir, mas em BotW experimentar o mundo e interagir com o mesmo é o ponto principal do jogo. Quando você finalmente chega naquele quadradinho metafórico do tabuleiro no topo da escada, seja subindo pela mesma diretamente ou enfrentando todo caminho até lá compassadamente, você consegue sentir o peso daquele mundo centrado naquele ponto.</p><figure><img alt="02" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/0*WSqqLXhnMtgsNJlM.jpg" /></figure><p>Você anda por Hyrule e vê vilas com pessoas com problemas corriqueiros, outras que já desistiram da ideia de serem salvas, e até mesmo pessoas despreocupadas com todo o caos que está rolando, e só querendo viver dia após dia. É um mundo que você sente que já vive antes de você como jogador ou herói entrar nele, não simplesmente existe como cenário para sua aventura. É muito maior que você ou que o Link. Assim como de nada serviria o fim da escadaria sem tudo ao seu redor, de nada serve salvar um mundo sem sentir o peso que isso representa.</p><p>Passar esse peso todo em algo que soa tão ingênuo não é novidade para a franquia, mas BotW consegue buscar ideias funcionais já existentes (e até desgastadas) no nosso meio, deixando-as naturais e inocentes como a série parece ser. Isso faz com que até uma pessoa que não conheça Zelda ou a fama da franquia consiga apreciar o que está sendo mostrado de forma muito clara e simples; assim como eu não precisava saber que Sobe e Desce era um jogo clássico do século dezenove ou realmente entender todo seu conceito para curti-lo quando criança.</p><p>Essa conexão que a Nintendo cria tão, infantil e simplista, é o que consegue conectar suas maiores franquias a públicos de variadas faixas etárias e gostos, e eu creio que The Legend of Zelda: Breath of the Wild é o jogo que mais consegue transpor isso até hoje. Acredito, sinceramente, que esse é um título de extrema importância para videogames no geral e ainda iremos debater e usá-lo muito no futuro. Talvez isso também demonstre que nossa mídia ainda está muito menos evoluída do que pensamos estar, mas apenas talvez.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=5c4a53ac127c" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/hynx-archive/minha-primeira-escada-5c4a53ac127c">Minha Primeira Escada</a> was originally published in <a href="https://medium.com/hynx-archive">Hynx-Archive</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Sexto Dia]]></title>
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            <category><![CDATA[artigos]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Hynx]]></dc:creator>
            <pubDate>Fri, 26 May 2017 19:39:35 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-08-31T13:56:40.379Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Meu pai é um pastor de igreja evangélica. Vou deixar logo de cara todo o julgamento pertinente aos clichés que acompanha o cargo para o leitor, mas é importante para o ponto do texto dizer que ele nunca ganhou um centavo com isso. Ele sempre teve outra profissão (muito mais glamourosa por sinal, tendo se aposentado chefe de uma das mais importantes subestações de energia do país), portanto depois que se formou pastor nunca pegou dinheiro algum da igreja por não ver necessidade nisso. Muito pelo contrário, eu acredito que ele gasta até um bom dinheiro nessa onda de religião.</p><p>A função dele, entre outras coisas, exige que ele escreva um texto para falar na frente da galera duas vezes por semana. Obviamente esses escritos devem ser sobre a religião e todas as suas implicações baseadas em apenas um livro que nem é tão extenso assim. Eu não compartilho da fé dele, então estando de fora eu consigo medir mais sobriamente o quão pequeno é o material que ele tem para trabalhar.</p><p>Ele faz isso há mais de vinte anos, e mesmo que na visão dele a Bíblia seja um livro de infinitos ensinamentos existe um certo limite para a quantia de lições, histórias, análises e anedotas que você consegue extrair dali para passar aos seus fiéis. Entretanto ele está lá, duas décadas tirando leite de pedra. Quantas pregações ele já não deve ter montado baseadas em um único Salmo de cem palavras ao longo desses tantos anos? Concorde você ou não com a mensagem passada, o esforço é impressionante.</p><p>É impressionante também por existirem alguns paralelos óbvios entre o que ele faz na religião e o que eu faço com videogames. Eu também tenho um trabalho que me paga muito bem e não dependo de nada que eu faço com games para sobreviver, e gasto uma boa parte desse meu dinheiro e do meu tempo com jogos digitais. De certa forma, videogames são a minha religião.</p><p>Mas eu tenho sido extremamente falho com a minha fé.</p><p>Ao contrário de um pastor cristão eu tenho um mundo completamente aberto de material para me fazer pensar e me empolgar, me dar energia para produzir algo que não seja apenas uma mensagem para quem lê, mas para mim também. Principalmente para mim. Infelizmente não tem sido assim faz um bom tempo.</p><p>Sempre que eu pensava em escrever algo me faltava aquela sensação de antes, onde eu sentia que podia escrever sobre qualquer coisa, transformar qualquer tema em outro completamente diferente, misturando pontos de vista mas com aquele pontinho de sentido lá no fundo. Recentemente, entretanto, eu me vi escrevendo cada vez mais não dessa forma ou com a minha visão de o que realmente é significativo, mas simplesmente indo contra a dos outros.</p><p>Como eu vinha explorando no final do último texto, que eu terminei de escrever logo antes de começar esse, eu virei um pastor que vive de negar a fé dos outros. Justo eu que tinha um exemplo de pessoal completamente literal para não seguir nessa metáfora. Meu pai jamais debate religião com ninguém, nem comigo. Quando alguém tenta contrariar o que ele acredita, ou fazer pouco caso do que fala ele simplesmente sai de perto e deixa a pessoa com seus próprios argumentos.</p><p>Não que agora eu tenha aberto meus olhos e vá virar uma pessoa zen. Eu tenho o temperamento completamente diferente do meu pai e não consigo sair do recinto sem responder quem me deixa ressabiado com algo. Isso com certeza sempre vai continuar sendo assim. Mas os meus textos sérios sempre foram a minha igreja e eu deixei de falar do que eu acredito para negar o que eu odeio.</p><p>O mundo que envolve os videogames seguiu adiante. Diversos novos formadores de opiniões surgiram, cada um com o seu novo modo de pensar, e com isso muito do nosso dogma mudou. Para o mundo hoje discutir a sério sobre jogos digitais é falar sobre implicações e responsabilidades sociais, debater importâncias intelectuais e novos papéis emergentes na indústria, tratar arte como se fosse um status que faz da nossa mídia mais merecedora do que antes. Estão desbravando um mundo de invenções feitas apenas para seu próprio círculo aplaudir.</p><p>Se você está lendo isso deve saber o quão idiota eu acho tudo isso; portanto eu continuava martelando contra, uma martelada após a outra, cada uma mais fraca que a última. Até que finalmente chegou o ponto onde perdi o pique completamente. Parei toda a comparação do feminismo forçado de Horizon pela metade, pois não sabia para quem estava escrevendo, e com certeza não era mais para mim ou por mim.</p><p>A comparação com a religião do meu pai veio sem eu procurar um novo texto. Na verdade, quando eu percebi que a mesma existia foi o motivo final para quebrar de vez o texto passado. Fiz isso pois percebi a diferença entre ele e o eu de antes: semana após semana ele pensa no que acredita e confia para planejar e elaborar o seu material, enquanto eu estava apenas focando no que eu discordo. Com certeza meu pai também tem muita coisa que discorda (se tratando de um líder religioso deve ser o inverso do que é com os videogames, ou seja, pouco material para se apoiar em um mundo de coisas para ir contra); mas também sei que não é daí que ele tira energias para continuar pregando e produzindo.</p><p>Novamente, não sei se esse pique que eu encontrei nessa pequena comparação e revelação será algo duradouro, mas eu espero que pelo menos dê energia para mais alguns textos que irão valer a pena. De certa forma o SMTD é meio que uma Seita mesmo, apenas nunca achei que a metáfora fosse tão a fundo assim. Espero que daqui pra frente eu consiga voltar a passar nos textos como eu me sinto com jogos digitais ao invés de como eu acho que o mundo todo deveria se sentir.</p><p>Acho que já comecei a fazer um pouco isso aqui.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=2d0b7606c672" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/hynx-archive/sexto-dia-2d0b7606c672">Sexto Dia</a> was originally published in <a href="https://medium.com/hynx-archive">Hynx-Archive</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
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            <title><![CDATA[Não Importa]]></title>
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            <category><![CDATA[artigos]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Hynx]]></dc:creator>
            <pubDate>Fri, 26 May 2017 19:39:22 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-08-31T13:57:04.125Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Logo no começo de Horizon uma coisa fica bem clara para o jogador: o mundo do jogo tem uma estrutura social bem diferente da nossa. Isso não é uma descoberta feita com esforço, eles praticamente esfregam na sua cara incessantemente durante as primeiras duas horas de jogo. As matriarcas comandam a vila, não ter mãe é uma vergonha, um homem claramente faz o papel que temos como maternal para a protagonista, a pessoa mais forte da vila é uma mulher e por aí vai.</p><p>Então, essencialmente, a vila da nossa protagonista é quase uma inversão completa da nossa sociedade atual, ou pelo menos do que pessoas mais ativistas e/ou pessimistas acham que é a nossa sociedade atual. Nada de errado eles terem colocado isso em seu jogo, é claro. Como eu sempre defendo, cada um é livre para abordar qualquer ideia em sua obra; mas a mensagem total que é absorvida não para por aí.</p><p>Após passar esse período inicial glorificando essa visão que eles modelaram, começa a despontar a real mensagem, aquela que é vista desfocada e passando por trás de todo esse lacre virtual inicial. O que fica claro após você desbravar o mundo e perceber todas suas peculiaridades é que a sua vila é uma bosta. O mundo inteiro é uma merda, na verdade, mas a sua vila é uma das piores coisas desse gigante dejeto metafórico.</p><p>Essa é o primeiro baque que o jogo passa, logo quando você tem o choque de realidade ao conhecer outras tribos: a inversão de realidades não adiantou porra nenhuma. Foi uma simples passagem de poder de homens para mulheres. Todas as nossas falhas e idiotices ainda permanecem lá, ainda mais evidenciadas pelo estágio primal no qual o mundo se situa. Nosso fanatismo, nossa intolerância, a burrice do ser humano em observar só a crosta de algo que se estende e se elabora por diversas outras camadas, tudo isso ainda está lá, com muita força.</p><p>Mais para frente no jogo encontramos com um Imperador que é inseguro, impotente, que está precisando da ajuda da nossa guerreira, e apenas ela pode salvá-lo. Ou seja, novamente eles fazem questão de apenas reverter o que a galerinha estava reclamando na internet. Nesse caso é basicamente uma troca de gêneros quase, chegando ao ponto de até incluir na trama fraquezas sentimentais do imperador. Chega a ser quase uma sátira.</p><p>E bem… foda-se. Nada disso do que eu elaborei até aqui é uma mentira, e eu iria continuar sobre como os desenvolvedores tentaram forçar uma visão da moda sobre o mundo criado e seus personagens mas acabam provando sem querer que essa pura inversão é uma ideia babaca. Mas e daí? Azar o deles. Horizon é um jogo bem derivativo, um título de mundo aberto bem conciso mas se pá um pouco covarde com suas passadas; esse tipo de coisa não agrega nada para o jogo deles.</p><p>Quem é fã de toda essa festa de imposições sociais e seriedade que é misturada nos jogos hoje em dia não vai gastar seu dinheiro só porque o jogo parece mais progressista, como as vendas têm provado recentemente. Quem não curte ou não liga não vai deixar de jogar também só por isso, como o próprio Horizon é prova devido seu amplo sucesso entre o público geral. O que importa de verdade é que esse assunto não importa.</p><p>Não importava eles terem colocado isso no jogo, não importa eu estar escrevendo sobre isso, simplesmente não importa nada. É ridículo eu estar dando qualquer palco para isso. Essa moda de tentar fazer jogos serem sobre outra coisa que não sobre os próprios jogos faz parecer que todo mundo se importa com essas discussões sem sentido algum, mas na verdade só quem gera essas problematizações liga pra essa merda. Todo o resto do mundo só reage com o que é cuspido por eles constantemente, e embrulhado em uma embalagem que soa mais cara do que é.</p><p>Fazem mais de dois meses que eu comecei a escrever esse texto, e Horizon é um jogo… OK. O fato é que olhando em retrospecto o único ponto que ficou comigo é algo que não é realmente importante ou interessante para mim, mas que os outros com sua politicagem e chatisse fazem parecer que é. Eu apenas estava reagindo tentando provar que o oposto. Desde quando eu passei a tentar provar algo pra alguém?</p><p>Eu sinto falta das épocas que eu simplesmente escrevia qualquer merda que vinha a cabeça para tentar explicar por que eu adorei ou odiei um jogo. Hoje soa mais como “”Caralho, como vocês estão pensando assim? Vocês deveriam pensar assado!” e isso é horrível demais. O próximo texto, que realmente é uma continuação temporal desse, deve explicar melhor tudo isso que eu tento colocar no final aqui.</p><p>Mas o que quero dizer é que vou parar de reagir diretamente com os meus textos. Obviamente não no podcast ou na minha retórica em sites sociais (que, absurdamente, é levada mais a sério que meus textos). Afinal, tem muita treta ainda para rolar na internet, e muita gente babaca pra peitar. Mas se algo não importa pra mim, se é um assunto que eu acho tão ridículo de ter sido sequer inventado, para que mencionar de maneira séria apenas para negar? O atual combinho de representatividade, moralidade disfarçada de justiça social, e menosprezo pelo popular já me deu no saco. Não faz sentido nem tentar debater a sério, ninguém quer conversar ou pensar, só lacrar.</p><p>Isso estava tirando completamente minha energia de escrever e produzir da forma como realmente flui. Então vamos voltar pra época onde eu escrevia o que eu realmente achava que importa em jogos, não o que os outros vomitam por aí pra fazer bonito. Não sei se vai funcionar (eu apenas posso torcer que sim). Bom foda-se tudo isso.</p><p>Ah, e o pós créditos do Horizon é um câncer do caralho, daquele tipo “Não existe mais motivo de a história continuar, mas fica aqui esse cliffhanger, para a gente produzir mais uns trinta jogos desses até a galera passar a odiar anualmente” bem especial. Agora acho que pronto. Fim.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=6bbff1757264" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/hynx-archive/n%C3%A3o-importa-6bbff1757264">Não Importa</a> was originally published in <a href="https://medium.com/hynx-archive">Hynx-Archive</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Review do Legend of Zelda: Breath of The Wild]]></title>
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            <category><![CDATA[artigos]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Hynx]]></dc:creator>
            <pubDate>Tue, 21 Feb 2017 17:14:02 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-08-31T13:56:56.444Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<pre><em>Cellus, o embargo desse review é pro dia do lançamento do Switch. Só Dá um tapa no texto aí, </em><strong><em>mas não publica antes</em></strong><em>! Valeu!</em></pre><p>Dessa vez a Nintendo foi longe demais. Finalizando sua conturbada narrativa de derrota com o Wii U, a empresa finalmente lança o mais aguardado título de sua franquia de maior hype, Legend of Zelda: Breath of the Wild, após anos de atraso e desculpas. O que para muitos seria motivo de festa e alívio, agora se demonstra uma desgraça, pois analisamos o produto final e descobrimos que não existe nada mais errado do que ter se empolgado com esse videojogo.</p><p>Para quem não está por dentro, o novo jogo se passa em um mundo aberto, ou pelo menos isso é o que a Nintendo diz. A primeira decepção começa nessa mentira: o mundo na verdade é fechado e possui limites. Andamos até todos os pontos mais distantes do mapa e as possibilidades são finitas e não representam um mundo completo, apenas parte dele. É impossível andar por todo o planeta e dar a volta completa no mundo, mostrando que o novo Zelda já é falho a partir de sua premissa.</p><p>Mas, de qualquer forma, você pode andar por esse finito mapa o quanto quiser e ir para diversas direções desde o início do jogo. São 8 direções principais: cima, baixo, esquerda, direita e as respectivas diagonais que interseccionam essas direções. Você pode comandar seu personagem a seguir tais direções livremente usando o analógico. Infelizmente, embora exista certa liberdade mais uma decepção vai bater forte nos corações Nintendistas, ao saber que o jogo ainda te obriga a seguir uma certa cadeia de eventos para prosseguir na história.</p><p>Pois é, amigos, que tipo de mundo aberto é esse onde você precisa seguir instruções pré-determinadas por outros humanos? Cada um deveria fazer sua história no novo Zelda como bem entendesse, sem seguir essa cansada e antiga fórmula narrativa completamente linear. Logo na primeira tela já vemos indícios claros de que esse seria o caminho a seguir pelo resto do jogo, ao sermos apresentados com uma ordem “Press Start”. Por quê? E se eu não quiser? É isso que a Nintendo chama de liberdade?</p><figure><img alt="01" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/980/0*rIlqEg3e3hRr6msy.jpg" /></figure><p>Essa falta de liberdade se estende após obedecer ao primeiro comando, onde logo mais você se pega jogando com um caucasiano loiro sem ninguém sequer lhe perguntar se era esse o personagem que você queria jogar. Em pleno 2017 ainda somos obrigados a controlar um boneco com raça, cor de pele, cabelo, sexo, peso, idade, e orientação sexual (você percebe pela cara de pau no cu dele que é claramente heterossexual) predefinidas, isso é absurdo! É como se os videogames tivessem se rebaixado ao nível de mídias menores, como se estivéssemos assistindo à um filme ou lendo um livro. Chega a dar nojo!</p><p>Mas, voltando ao mundo “aberto” do título, por horas você chega a desejar que ele fosse mais fechado. Não foram poucas as vezes que me peguei andando sem rumo por espaços sem praticamente nada. Eram apenas árvores, flores, grama, pedras, relevo, ruínas de uma civilização que já não existe mais, poças d’água, riachos, placas, arbustos, montanhas, colinas, torres, praias, cavernas, horizonte, areia, barro, tudo muito vazio e sem ação.</p><p>Cheguei a ficar mais de um minuto sem encontrar outro ser vivo ao explorar o mundo, e fiz questão de sair nas ruas de minha cidade e medir o tempo que levei para encontrar outra pessoa. Foram nove segundos no mundo real contra minutos de solidão em Breath of the Wild. Por vezes esse jogo me causou pequenas crises de abandono e me peguei solitário em casa sentindo que eu estava apenas jogando um videogame e não fazendo parte de algo importante, algo maior que eu. Toda essa solidão e períodos enormes de tempo em que você não luta, conversa, ou sequer vê outro ser quebrou completamente minha imersão no jogo.</p><p>O novo título tem muito a aprender com Skyward Sword, um dos melhores Zeldas de todos os tempos (quiçá o melhor, segundo alguns especialistas), com sua cidade cheia de pessoas e seu mundo cheio de cores e vida. Do que importa um mapa grande sem alma? Ao voar pelos vazios céus de Skyward você sabia que abaixo das nuvens sempre alguém estaria te esperando de braços abertos. Em Breath você olha o vasto mundo e treme ao pensar quantos quilômetros deve percorrer para receber um breve olá ou um caloroso abraço de outro personagem pensante.</p><figure><img alt="03" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/980/0*fwUEKTCYGYsnBryE.jpg" /></figure><p>Outro ponto baixo que poderia ser remediado aprendendo do grande mestre Skyward é a quantia de coisas a se fazer no jogo. São muitas aventuras opcionais e lugares diferentes para ir; o jogador acaba ficando perdido e desolado sem nunca se apegar à pontos familiares que ele conhece bem. Deveria ser como no Zelda anterior com apenas umas quatro localidades, que acabamos conhecendo como se fosse nossa casa, fazendo de todo o mundo nosso próprio lar.</p><p>Por fim, vale a pena dizer que esse não é um jogo ruim, por trás de todas as decepções e falhas a Nintendo acaba entregando um excelente walking simulator, embora preso por uma história linear, cheia de alegorias cansadas e derivativas, e sem as acaloradas mensagens de esperança e fé que outros jogos sobre solidão (que parece ser o tema principal de Breath of The Wild) passam, como Gone Home por exemplo. Espero que a empresa use esse breve tropeço para se reestabelecer e aprender com esses outros aclamados jogos atuais de maior talento.</p><p>Resta a nós responder: esse jogo é mesmo um Zelda? Ao verificarmos a capa do jogo podemos constatar que sim, está escrito ali que esse jogo é mais um título na Lenda de Zelda. Mas o sentimento que fica ao largar o controle e contemplar nossa real experiência é que ele não é tudo isso. Quem sabe um Conto de Zelda? Uma História da Carochinha de Zelda? Ou talvez simplesmente crescemos e agora descobrimos o real significado de uma Lenda: ela é apenas uma história de mentirinha.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=6a9be3c91394" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/hynx-archive/review-do-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-6a9be3c91394">Review do Legend of Zelda: Breath of The Wild</a> was originally published in <a href="https://medium.com/hynx-archive">Hynx-Archive</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Resident Evil: Biohazard]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Hynx]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 08 Feb 2017 16:58:57 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-08-31T13:56:50.047Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Dizer que Resident Evil foi o pai do Terror e do Horror nos jogos digitais é forçar um pouco a barra. Mas com certeza foi aquele tio que faz questão de comprar umas cervejas escondido pra gente na adolescência e conta histórias de quando era jovem e muito mais radical que você. O tipo de jogo que visava assustar e horrorizar já estava vivo e bem criado quando ele surgiu, mas precisava muito das influências e ideias que a franquia trouxe. Por trás de todo aquele ar despretensioso de um filme trash das madrugadas da rede Bandeirantes, a ambientação e cenários icônicos dos primeiros jogos, em conjunto das interessantes ideias de design, praticamente criaram um conceito do que deveria se esperar de um jogo de terror de qualidade nos anos seguintes.</p><p>É bacana contar a história de como Resident Evil surgiu no ramo de jogos assustadores em toda análise de um jogo da franquia, pois isso coloca as coisas em perspectiva na cabeça das pessoas perante o contexto atual. O terror nos jogos tomou seu próprio rumo, bem longe dessa segunda base metafórica apresentada no primeiro parágrafo; e a franquia de Zumbis foi mudando ano após ano sem saber bem para onde ir ou o que queria para si. Nos últimos anos estávamos em um mundo onde o público achou P.T. fantástico e, olhando em retrospecto, eu sinceramente não sei dizer se isso foi culpa do demo ter a mão do Kojima ou do estado degradante que esse nicho de jogo se encontrava.</p><p>A ideia de que Resident Evil estava tentando surfar na onda levantada pela famosa demonstração de Silent Hills, algo que parecia óbvio pelos passos que a Capcom estava dando antes do lançamento do novo jogo, não me caiu muito bem. Embora eu acreditasse que algo precisava (ou podia) ser feito com a franquia, se tornar uma mera resposta às aclamações do público por um produto que não iria mais existir é uma ideia horrenda.</p><p>Fico feliz por minhas presunções estarem erradas, pois o único momento que Resident Evil: Biohazard (ou Resident Evil 7 para os menos chegados) se beneficia de comparações externas à franquia é no marketing. Desde suas primeiras horas o título demonstra capacidade de aprender com tudo o que rolou desde quando estabeleceu sua marca até o presente; bem como uma impressionante ciência do que estava faltando ou fora do lugar em alguns dos seus piores momentos passados.</p><figure><img alt="001" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/980/0*z-wkLS-rrgfUeiw4.jpg" /></figure><p>Mas vamos por partes. O início do jogo, e alguns momentos entremeados no meio da história, possuem elementos dos títulos mais atuais jogos de susto (não consigo chamar de outra coisa) onde o protagonista pode apenas fugir e se esconder. Mas o fluxo do jogo nessas partes acaba funcionando mais como um esconde-esconde do que uma navegação de um ponto a outro com diversos sustos estáticos impossíveis de evitar pelo meio do caminho, que é o modus operandi da moda.</p><p>O próprio andamento do jogo, em conjunto com a velocidade de movimentação do personagem, funciona muito bem para essa proposta. Raras são as vezes que você precisa correr sem olhar para trás, sendo muito mais importante andar com cuidado e estar atento ao que acontece ao seu redor. Poder ver quem está te procurando sem necessariamente chamar a atenção desse inimigo, ou ter automaticamente algo pulando na tela ao menor erro, cria um ambiente muito mais pesado e terrífico. Você tem medo pelo seu personagem, e não só receio de levar algum susto bobo.</p><p>E veja bem: não é que o jogo seja completamente livre de sustos, mas eles são muito pontuais e marcantes, bem no estilo dos antigos jogos da série. Assim como o clássico cachorro quebrando a janela no primeiro jogo, esses momentos servem para gerar cenas de tensão seguidas de trechos onde o jogador realmente precisa agir. Eles também nunca aparecem seguindo sempre a mesma fórmula, variando no motivo e situações nas quais se apresentam para evitar que o jogador crie um padrão em sua mente e já saiba o que esperar.</p><p>Todo esse empenho para criar essa ambientação seria meio inútil sem um motivo real para navegar no meio dessa zica toda. Por exemplo: você sobe uma escada, e na entrada de uma porta que você precisa entrar (ou simplesmente acha que precisa) tem uma velha moribunda que não estava ali antes. O jogo passou a sensação de “eita porra” que queria, mas o que leva você a continuar seu caminho? É aqui que as coisas realmente começam a se diferenciar dos jogos atuais do mesmo tipo nicho.</p><figure><img alt="003" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/980/0*sPPlFtuZj4-7oMAA.jpg" /></figure><p>Quando os jogos começaram a perder em horror e terror para aumentar os níveis de susto e desespero, com eles foi-se embora muito do motivo pelo qual você está dentro daquele mundo virtual disposto a sofrer ao lado do personagem que está controlando. Achar cinco folhas de caderno espalhadas por uma floresta ou sobreviver uma noite inteira não são motivos, são cenários que você é colocado de maneira forçada para se assustar durante o período de tempo que está dentro deles. A recompensa por passar por essa experiência toda acaba sendo tão rala quanto seu propósito, explicando o porquê do público que aprecia esse jogo procurar filmar sua experiência e colocar no YouTube. Na falta de algo substancial em retorno dos seus sustos, eles buscam a reação do público e interação social externa como pagamento pela gratificação que ficou faltando dentro do jogo.</p><p>Em Resident Evil você sempre está atrás de algo no seu caminho, em posse de um objetivo que faz sentido para o jogador e que tem um retorno claro ao ser completado. A história ainda é trash e brega como de costume na franquia, mas ela te entrega um motivo prévio para tudo começar a acontecer, uma razão para seu personagem continuar em meio a toda aquela merda, e uma resolução final clara. São pontos básicos, mas que atualmente se encontram em falta, em meio à busca das produtoras por reações mais chocantes em vídeos produzidos por fãs.</p><p>Da mesma forma, o jogo sempre te coloca na busca de algo, mas te satisfaz ao conseguir encontrar o que estava procurando. Se são itens aleatórios para resolver algum puzzle (por mais simples que esse mistério seja) eles te levam adiante na narrativa e a explorar novos ambientes. Se são suprimentos, esses ajudam que sua busca se transforme em momentos mais relaxados e confiantes em futuras explorações. Os reais motivos pelos quais se atravessa os horrores propostos acabam funcionando como um<br>incentivo que faz o jogador continuar interessado no jogo.</p><figure><img alt="002" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/980/0*a2EncZGM06lzo5y2.jpg" /></figure><p>Com esse tipo de cuidado as escolhas feitas para o design do jogo vão se encaixando, com todos elementos funcionando bem em conjunto. O combate acaba funcionando tanto como um obstáculo na progressão quanto como um incentivo para a exploração; e esse acaba sendo intensificado pela transição da familiar perspectiva de terceira para primeira pessoa; que acaba ganhando novos significados com as mecânicas das fitas cassete. Enfim, tudo se liga muito bem e o resultado é muito gratificante e gostoso de jogar.</p><p>No fim das contas, Resident Evil se mostrou um jogo muito bem feito, que demonstra uma lucidez muito grande do seu escopo e do que deseja entregar ao jogador. Mas nada disso que ele faz é revolucionário. Não precisava ser. Vendo tudo o que eu realmente apreciei no título, é como se eu estivesse analisando aqui o primeiro jogo da franquia. É como se com esse jogo a Capcom tivesse reaprendido a fazer Resident Evil, lembrando exatamente qual era a receita para deixar ele com esse gosto específico.</p><p>Não ouso dizer que ele será padrão para os outros jogos de terror e horror que virão como a série foi no passado, mas espero de coração que ele sirva de base para a inevitável continuação da franquia. Não é também um substituto definitivo para as definições do estilo de jogo que ele se propõe a ser, mas entre os sustos e horrores que proporciona, Resident Evil: Biohazard demonstra um carinho especial pela tenebrosidade apresentada por ele. Um sentimento absurdamente raro e escasso atualmente na sua área.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=c322b3e1ab98" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/hynx-archive/resident-evil-biohazard-c322b3e1ab98">Resident Evil: Biohazard</a> was originally published in <a href="https://medium.com/hynx-archive">Hynx-Archive</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Qual o som que o Trico faz?]]></title>
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            <category><![CDATA[artigos]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Hynx]]></dc:creator>
            <pubDate>Wed, 01 Feb 2017 15:13:20 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-08-31T13:56:52.761Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Recentemente terminei The Last Guardian e foi uma das primeiras vezes nos últimos anos que eu joguei um título muito aguardado e comentado após o assunto já ter dado uma esfriada. Antes, quando eu achava que estava protagonizando um Shonen de análises de Videogame, sonhando em analisar todos os jogos que eu colocava a mão e ser o maior reviewer do Brasil, eu acabava publicando meu texto antes de ler ou assistir a opinião de outros. Agora o sonho acabou e minha carreira de jornalista de jogos digitais é comparável ao que será a carreira de treinador Pokémon do Ash quando ele tiver a minha idade e nunca tiver chegado na Elite 4. Resumindo: antes mesmo de ter começado o jogo eu já sabia a opinião geral da galera sobre ele e tinha lido todas as horrendas análises (principalmente as brasileiras) sobre o mesmo.</p><p>Isso não mudou de forma alguma o jeito que eu vivenciei o jogo, mas gerou algumas dúvidas sobre a maneira que a galera procura se expressar quando tenta expor sua opinião para outros em forma de análise. Não que minha habilidade em escrever análises seja soberana, ou que eu nunca tenha escrito coisas vergonhosas por aí, mas eu já perdi campeonatos Pokémon o suficiente para filosofar sobre como vencer.</p><p>Primeiramente, vamos explorar um pouco o meu próprio ponto de vista sobre o jogo que me fez questionar os pontos abordados nesse texto. The Last Guardian é um título que vive por sua narrativa e consegue usar a própria história que está contando (a de um menino em uma jornada ao lado de um “monstro”) para desenvolver suas mecânicas básicas. Você não joga com o tal “monstro”, Trico, diretamente, mas ele é parte chave na maneira como o jogador desenvolve a sua forma de pensar dentro do jogo.</p><p>A lógica aqui é: se Trico não atende aos seus comandos de maneira direta através do controle, tudo o que ele te demonstra (incluindo afeição pelo seu avatar em forma de menino) não é escolha sua, mas reflexo da convivência entre vocês. Se ele decide chorar por você ter sumido por alguns instantes, não é porque você apertou um botão para ele chorar, ou aumentou o algum status de carisma do seu boneco, mas por vontade própria. É óbvio que isso não é toda a verdade que acontece por trás da programação e lógica do jogo, mas é isso que The Last Guardian quer que você sinta, e fazer sentir é o principal alvo desse título.</p><p>Então, enquanto você observa um animal mítico desenvolver sentimentos e criar personalidade sem uma linha de fala, ou criar laços sentimentais com o garoto (e por tabela com o jogador), você realmente consegue prestar atenção ou se importar com o frame rate do jogo ou com detalhes técnicos? Essa é a minha primeira pergunta aqui e talvez a mais abrangente.</p><figure><img alt="trico2" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/980/0*SVuPsDGcXzWUODde.png" /></figure><p>Veja bem, eu não faço tal pergunta com sarcasmo. Reformulando a pergunta de maneira mais clara: foram os detalhes e rebarbas técnicas que definiram sua experiência dentro do jogo? Acreditando que análises nada mais são do que opiniões parciais que refletem o resultado da história pessoal do escritor ao absorver uma obra, não é difícil imaginar que essa sensação de falha técnica possa ter sido realmente o que alguém sentiu como sendo a essência do jogo em questão.</p><p>Mas é muito importante que esse sentimento expressado seja parte crucial do que você quer passar para o leitor como sendo a sua experiência em forma de texto, vídeo ou de qualquer outra mídia final que vá atingi-lo. Eu normalmente tento expressar tudo o que tenho para dizer sem me prolongar muito para sintetizar bem o que eu achei que valia a pena ser escrito sobre qualquer tema. Eu gosto de reler meus próprios textos e ver neles uma definição clara do que eu senti ali, no final de tudo, depois de mastigar, engolir e digerir o assunto principal daquilo que estava prestes a escrever sobre.</p><p>Quando eu digo que é importante medir o que se detalha em uma análise, não significa que eu me importe em como sua opinião repercute ou ecoa no mundo; nem em como seus leitores recebem suas análises. Mas o que você detalha ali demonstra não só sua opinião, mas o seu objetivo de se expressar como um todo. O que me faz soltar a segunda pergunta: para que você busca se expressar?</p><p>Você jogou um videogame, assistiu um filme ou leu uma revista em quadrinho e poderia muito bem ter parado só nessa camada, mas decidiu que seria uma boa ideia dizer algo sobre isso. Eu entendo que muitos que acabam tendo essa decisão trabalham com isso, então dependem diretamente de gerar esse tipo de conteúdo. Mas, mesmo assim, ainda existe um motivo. Se você está escrevendo um artigo mais técnico ou um guia de compras não é errado expor ao leitor os problemas que ele pode encontrar em uma obra como sendo um produto. Agora, fora desse escopo, para que apontar coisas que não engrandecem e colorem sua análise?</p><p>Quantas vezes eu mesmo não cheguei a escrever que nem tudo era perfeito em um jogo, ou apontar coisas que nem realmente me incomodaram simplesmente porque temos aquela ideia que é isso que se espera, ou que temos algum dever em informar além de simplesmente expor. Quando você diz que o jogo é cheio de falhas, mas ao mesmo tempo é lindo e emocionante (ainda mais quando os dois tomam a mesma proporção dentro da sua composição), um desses dois elementos soa como um pedido de desculpas para alguém. “Me perdoem por ter achado algumas falhas nesse jogo que deveria ser sensacional” ou “desculpas por ter gostado tanto desse jogo que todos deveriam odiar”.</p><figure><img alt="trico3" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/980/0*qjGAlm4DAuXAn7pQ.png" /></figure><p>Uma vez me perguntaram em uma análise minha do The Division porque eu não havia mencionado as enormes filas que a galera encontrou no jogo nos primeiros dias. Para mim era óbvio que eu não deveria ser algo que devia estar no meu texto, não foi um deslize da minha parte não mencionar uma falha do jogo que todo mundo já tinha ciência, e que não fez sequer parte da minha experiência como jogador (eu comecei a jogar alguns dias depois). Mas ainda hoje se propaga de tal forma que análises devem ser imparciais cálculos de recepção de público e relatórios frios e temáticos, que até o público mais malhado ainda busca isso nos conteúdos que consome.</p><p>Quem cria análises hoje está acostumado a falar entre grandes hipérboles, usar de analogias e ângulos mirabolantes para expor seu ponto de vista (já que está na moda); mas ainda disseca sua abordagem em setores obrigatórios tão idiotas quanto os do passado. Os antigos fatores “replay” e “diversão” se propagam até hoje cada vez que alguém se sente obrigado a falar sobre narrativa ou tecnicalidades abstratas sem nem mesmo acharem que aquilo foi algo relevante a ser dito. Você não está sendo informativo, nem sincero, você só não está pensando e agindo por conta própria. Não está criando, está repercutindo padrões.</p><p>Tudo isso culmina na pergunta mais essencial: por que você se expressa? Não é para que, nem para quem? Mas por que? Se sua única desculpa é seu salário mensal previamente mencionado, ou o fato das pessoas procurarem ler o que podem ler em centenas de outros lugares, quem sabe você deveria simplesmente parar. Praticamente todas as análises de grandes sites brasileiros que eu li sobre The Last Guardian tocavam nos mesmos pontos e desgastavam as mesmas notas tristes de pessoas que simplesmente escrevem por escrever. “É um jogo famoso”, “as pessoas estão esperando”, ”eu tenho que escrever”. Cliques, visualizações, comentários, notas.</p><p>Se a experiência de qualquer um realmente for a expressada ali, seria esse meio termo confuso e sem sal de alguém que não sabe bem o que sentiu, ou não tem certeza se pode dizer abertamente o que sentiu. Quem sabe no meio da pressão dos prazos de entrega, da espera que o público acaba gerando e do impacto que você imagina ter com sua opinião, você não tenha tido nem tempo de sequer ter sentido algo ao jogar. Você deixou de produzir porque jogou, você agora joga para produzir. Joga, assiste, lê, consome, o que for, você vive para entregar e publicar.</p><p>Eu não sei a resposta definitiva de nenhuma dessas perguntas expressadas aqui, na verdade. Nem sei se essas divagações podem ter alguma base. Entretanto, um jogo com um monstro meio gato meio pássaro me fez questionar toda essa vastidão de coisas sobre o mundo real, e eu achei que seria importante colocar em forma de texto. Acho que isso resume bem o que eu senti ao terminar The Last Guardian.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=204d2c88d243" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/hynx-archive/qual-o-som-que-o-trico-faz-204d2c88d243">Qual o som que o Trico faz?</a> was originally published in <a href="https://medium.com/hynx-archive">Hynx-Archive</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Você tem um minuto para escutar sobre o SMTD?]]></title>
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            <dc:creator><![CDATA[Hynx]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 17 Nov 2016 15:13:04 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-08-31T13:57:00.817Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p>Parece zueira quando eu contava isso para novatos do Masoquismo Retrô, mas já faz quase cinco anos que tudo começou. Dia 31 de Março de 2012 eu fiz um Streaming jogando Mônica no Castelo do Dragão, o Sur0x entrou pra comentar, e a gente foi transformando as coisas em um modelo quase único para todo mundo que acompanhava. O SMTD foi criado exatamente para não ser mais o meu canal, mas o nosso canal e de quem mais viesse a compor nossa trupe de engraçaralhos.</p><p>Em paralelo com tudo isso eu levava meu trabalho “sério” no Gamesfoda, escrevendo diversas análises que destoavam bastante do tom dos programas ao vivo. Eu saí de lá, por que hoje o mundo está tomado por filhos de uma puta (resumindo) e sinceramente achei que depois disso não ia mais me envolver com porra nenhuma de site de jogos. Mas os meses passaram e eu queria um lugar meu, um lugar pra ter todos meus textos e escrever de vez em quando.</p><p>Dessas duas ideias unidas hoje surge esse site aqui. É um lugar para publicar meus textos e escrever mais, continuando o programa ao vivo junto nessa mesma onda. Seguindo a primeira ideia do SMTD também é um lugar para vários outros publicarem seus textos, e também participarem do programa. Também não é necessariamente um lugar apenas para jogos, nem apenas para mídias de entretenimento. Em suma, ele carrega o espírito do Masô Retro de não ser sobre nada e agregar gente que curte esse mesmo tipo de nada, seja participando ativamente ou simplesmente lendo.</p><p>Então é isso aí, essa é a primeira ideia, textos, de forma bem sem moderação. Vamos para a segunda e última, por que esse site é um site de apenas duas ideias.</p><p>Bom, quem acompanhava sabe que o povo que assistia o Masô era muito fiel, mesmo com a qualidade merdíssima do programa. É como se fosse uma seita que ninguém sabe direito como entrou nem o porquê de continuar seguindo; é algo quase tão poderoso quanto fé ou lavagem cerebral. Mas eu agradeço muito por todos que fizeram parte disso e que vão continuar fazendo.</p><p>Agora o Masô muda de forma tomando o nome de Masô Show, sem jogos passando no fundo, apenas um podcast ao vivo para vocês usarem de ruído de fundo para trabalharem ou se masturbarem. Convenhamos, 1% das pessoas assistia aquela merda, o resto só escutava. Eu espero que a Seita continue ainda mais forte nesse programa, já que teremos participação ao vivo de ouvintes do programa e continuaremos a moldar a porra toda pra ficar o pior possível. Do jeito que vocês gostam.</p><p>O programa vai ser <strong>toda quinta-feira às 22:30h com duração de uma hora à partir do dia 24/11</strong>. Sim, é uma bosta de horário, mas é o que deu pra fazer. Se reclamar muito eu fecho o site.</p><p>Por fim, atualmente temos apenas um <a href="https://twitter.com/SeitaSMTD">Twitter</a> (@SeitaSMTD) e um <a href="https://discordapp.com/invite/DBbwJbb">Discord</a> (onde você pode ir para participar do Masô Show, postar memes e fazer essas coisas que os jovens fazem hoje na net). Os ícones estão ali em cima na barra de menu pra vocês usarem depois e não precisarem nunca mais entrar nessa merda de texto introdutório que eu já estou com meu saco explodindo ao escrever. Tenho plano de pelo menos abrir uma comunidade no Face pra putaria rolar mais solta, mas vamos ver se dá quórum.</p><p>Finalizo agradecendo a “equipe” atual do SMTD: <a href="https://twitter.com/srxz_">Sur0x</a>, <a href="https://twitter.com/neozao">Neozão</a>, <a href="https://twitter.com/meua_migo">Kill</a> e <a href="https://twitter.com/sakuraibr">Alice Sakurai</a>; ao <a href="https://twitter.com/Marcellus_V">Marcellus</a> que meio que deu a ideia de eu escrever de novo e exportou meus textos do Gamesfoda; ao <a href="https://twitter.com/Nopopups">Nopopups</a> que sempre faz os logos maravilhosos que você vê em qualquer empreitada minha; ao <a href="https://twitter.com/V4lus">Valus</a> que criou a deliciosa vinheta do Masô Show; menção honrosa à <a href="https://twitter.com/pamnawi">Pamnawi</a> que foi a primeira masoquete, e ao Fundão, o grupo secreto que ainda vai causar uma mobilização em todo o mundo.</p><p>Qualquer coisa ou dúvida comentem aí, vamos manter essa relação mais aberta que namoro de casalzinho progressista, beleza? Fé em Deus!</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=6f8d78e9820d" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/hynx-archive/voc%C3%AA-tem-um-minuto-para-escutar-sobre-o-smtd-6f8d78e9820d">Você tem um minuto para escutar sobre o SMTD?</a> was originally published in <a href="https://medium.com/hynx-archive">Hynx-Archive</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Senran Kagura: Estival Versus]]></title>
            <link>https://medium.com/hynx-archive/senran-kagura-estival-versus-f414193f369e?source=rss----715e7a6ccb3e---4</link>
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            <category><![CDATA[artigos]]></category>
            <category><![CDATA[senran-kagura]]></category>
            <category><![CDATA[estival-versus]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Hynx]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 28 Apr 2016 17:16:27 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-08-31T13:56:53.099Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<blockquote>Texto publicado inicialmente no GAMESFODA.</blockquote><p>Eu gosto muito de hentai. O que eu mais gosto são desenhos baseados em personagens que já existem e que não são de propriedade do autor da arte. Acho esse ato de desenhar algum personagem nu ou em atos sexuais a forma mais sincera de elogio que um artista erótico pode emitir, mostrando o desejo de expandir a existência daquela figura fictícia para além das bordas demonstradas na obra onde ele é representado.</p><p>Criar um personagem original que realmente cative o seu consumidor sexualmente é algo bem mais complexo do que simplesmente fazer um personagem agradável de olhar. Ora, como eu disse acima, desenhar alguém pelado é uma homenagem que se faz com alguém que se gosta. Ninguém desenha a Chun-Li ou o Ryu pelados (às vezes juntos e transando) só porque acham eles gostosos, mas porque também os consideram personagens bacanas. Eu sei que isso pode parecer estranho e absurdo para muita gente, mas assim como a personalidade de um humano é levada em conta quando a gente considera atração pelo mesmo, o mesmo acontece na ficção.</p><p>A Rainbow Mika, alvo de tantas polêmicas com aquele tapa na bunda, e a Laura, com tantos textos por sua roupa e representação das brasileiras, possuem somadas menos desenhos eróticos baseados nelas lançados nesse mês do que a Peach, que jamais teve como alvo esse ar sensual, mas que ocupa o coração de infinitos jogadores na internet por seu carisma (fonte: <a href="http://chan.sankakucomplex.com/">Sankaku Complex</a> [NSFW]). Portanto, se os personagens mais estimados pelo público são aqueles que mais são representados nus, significa que você tem que bolar certa imagem e personalidade no seu personagem original para que ele fique interessante como pessoa e estilo, antes de ser interessante sexualmente.</p><p>Mas vamos nos voltar para Senran Kagura, que está atualmente na sua edição mais gloriosa e festiva com o Estival Versus. Ele é um jogo completamente voltado para o <em>fanservice</em>. Para quem não sabe, o conceito do jogo é baseado em diversas garotas de peitos enormes (e duas ou três com peitos pequenos), que são o último reduto ninja do mundo. Só elas sabem as secretas artes de combate para salvar o mundo e acabam se enfrentando em batalhas onde suas roupas acabam rasgadas.</p><p>A opinião individual da necessidade da existência de um jogo desse tipo ou de suas repercussões não vem ao caso aqui: a franquia em seu estado atual está muito além de todo debate, já que jamais tentou maquiar o que realmente é. Logo na abertura do jogo, que está excepcionalmente linda (não digo nem no aspecto sensual), temos todas as garotas do jogo de biquíni em uma praia, coreografando uma alegre musiquinha japonesa. Logo na introdução ele já mostra para o que veio.</p><p>Mas, se fosse apenas erotismo, com peitos pulando pra lá e pra cá na tela a todo o momento, nada do que eu disse nos primeiros parágrafos fariam sentido algum. O jogo possui mais de vinte e cinco personagens, todas elas mulheres, e todas elas originais do jogo. Se elas fossem simplesmente corpos e rostos bonitinhos eu duvido muito que a série estaria em seu sexto jogo.</p><p>O jogo não foca apenas em vangloriar as formas das personagens: ele cria uma personalidade única e muito bem definida para cada uma dessas garotas do jogo. É claro, às vezes isso não fica tão nítido dentro desse jogo isolado porque ele presume que o jogador já conhece muitas delas de títulos passados onde elas foram apresentadas. Mas mesmo sendo esse um episódio quase não canônico, onde a história em si não agrega muito para a série, você consegue ver claramente como cada uma delas possui sua própria personalidade e afinidade com outras garotas.</p><p>Isso pode parecer básico, mas é muito interessante de se notar que a personalidade acaba encaixando muito com o visual e a apresentação de cada uma, e embora a maioria delas esteja naquele mesmo padrão físico absurdo do hentai, você passa a gostar de algumas delas mais do que de outras. Embora tudo isso seja feito de forma bem caricata, os gostos, desejos e problemas de cada uma delas fica claro e, mesmo em um jogo de narrativa tão simples, esse detalhamento consegue destacar cada uma delas das outras de maneira bem distinta e pessoal.</p><p>Na verdade, isso causa uma conexão tão forte entre as personagens e o jogador que eu consigo imaginar mulheres apreciando o jogo e se identificando com algumas das garotas e seus problemas, mesmo esse jogo sendo claramente feito para o público masculino. Assim como eu mesmo me identifico com algumas delas mais do que outras, por que não?</p><p>É bom notar também toda a parte sensual do jogo acontece em um ambiente completamente cômico e despretensioso, que tira sarro até de seus próprios conceitos. Por exemplo, sua história se baseia em um festival onde os quatro clãs de garotas ninjas são levados para uma ilha, na qual pessoas que já morreram voltam à vida para resolverem algumas pendências emocionais. No meio desse cenário, uma das garotas que ressuscita tem sua animação de abertura nas lutas com ela descendo do céu em um caixão, e sua cena de comemoração com ela tirando um feliz cochilo dentro do mesmo.</p><p>Esse cenário bizarro e sem sentido acaba amenizando o erotismo do jogo, que se preocupa com diversos detalhes além da sua proposta básica, sabendo que ele não se sustentaria apenas de cenas picantes e pouca roupa. O combate, por exemplo, é muito diversificado e bem distinto entre cada uma das garotas, e é surpreendentemente complexo e cheio de truques e alternativas, se levarmos em consideração sua natureza meio Musou. Digo, ele ainda possui toda aquela horda de inimigos para serem derrotados, mas por muitas vezes a ação se torna ninja contra ninja, e nessas horas várias mecânicas antes esquecidas acabam sendo usadas. E você pode notar ainda mais o quão bem amarrado é o combate durante uma partida online, onde o outro jogador é tão esperto quanto você e pouco aberto aos seus ataques.</p><p>Portanto, por isso tudo, Senran Kagura é um jogo interessante de se jogar e acompanhar a evolução. Ele tem seus objetivos claros, e mostra que é um título primariamente feito com seu apelo erótico em mente. Poderia muito bem se conformar em ser apenas isso, em meio à sua qualidade artística no design das garotas e da sua infinidade de roupas e lingeries a serem desbloqueadas. Entretanto, o jogo acaba agregando muito mais ao seu conceito e colocando uma alma em toda essa ideia que parece ser simplesmente carnal.</p><p>Mas carnalidade também não é totalmente sem alma em si, ela apenas precisa ser focada em alguém com algum tipo de conexão com você para ser algo mais. Após jogar diversos títulos da série, eu acabo voltando sempre para jogar com aquela personagem favorita, ou acabo gostando de outra que não me importava tanto por novidades na história ou por mudanças no combate. Ir além do proposto em um jogo que normalmente seria apenas erotismo é o que me faz realmente ser fã da série e das garotas que a compõe.</p><p>Portanto, toda essa elaboração de personagem em conjunto com seu design faz parte do quanto você se interessa por um personagem sexualmente falando, e a franquia é um exemplo claro disso. Toda a sensualidade da franquia não seria nada sem todo o carisma e trejeitos de cada uma das garotas, ou sem todo o carinho e detalhes que os criadores colocam em cada título lançado. Você pode se aproximar de Senran Kagura pelos peitos, mas acaba ficando e se conectando por todo o resto envolvido.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=f414193f369e" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/hynx-archive/senran-kagura-estival-versus-f414193f369e">Senran Kagura: Estival Versus</a> was originally published in <a href="https://medium.com/hynx-archive">Hynx-Archive</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[The Division]]></title>
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            <category><![CDATA[the-division]]></category>
            <category><![CDATA[artigos]]></category>
            <category><![CDATA[ubisoft]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Hynx]]></dc:creator>
            <pubDate>Thu, 14 Apr 2016 18:50:45 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-08-31T13:57:02.774Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<blockquote>Texto publicado inicialmente no GAMESFODA.</blockquote><p>Se eu começasse dizendo que é impossível falar de The Division sem falar de Destiny, ou correlacionar os dois fortemente em minha análise, estaria sendo injusto demais. Não foi um que copiou o outro, nenhum deles criou a fórmula de jogo de tiro misturado com RPG que já vinha sido replicada no computador por infinitos outros jogos gratuitos no PC.</p><p>Esse é um ponto bom de começar, pois se não existe nada de novo em The Division, o que tem então? Essa era uma das minhas principais reclamações ao ver o jogo nas demonstrações durante as conferências que antecipavam o lançamento como sendo algo revolucionário: eu simplesmente não conseguia ver nada de novo ali. Para mim era o que já se tinha visto repetidas vezes durante anos em outro cenário, e mesmo assim demasiadamente gasto (Nova Iorque destruída) pela nossa ou outras mídias. Felizmente eu não costumo me basear apenas no que eu vejo e decidi jogar o título, pois o que ele tem pra mostrar me surpreendeu de uma forma muito boa.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*vzXWIEGHWccC8rjT.png" /></figure><p>Vou deixar claro: ele ainda tem muita coisa desnecessária, que se faz parecer necessária pelas demandas de um público que só conhece o que está dentro de seu escopo. Coisas como missões extras que se repetem ao extremo, e quase trezentos colecionáveis que você tem que caçar desnecessariamente por um mapa já abarrotado de coisas para descobrir mais sobre a história. Não gostaria de endossar isso dizendo que é algo “esperado”, mas eu entendo o porquê deles colocaram isso ali, já que o público alvo do jogo iria perder a cabeça se chegassem ao chamado End Game com menos de vinte horas jogadas.</p><p>Mas fora esses acidentes de percurso, inevitáveis para um jogo desse tipo na nossa atual situação, creio que o jogo agrega diversas ideias interessantes para o gênero. A primeira e mais notável delas é que após as três missões introdutórias você é livre pra fazer o que quiser. As missões de história, embora tenham certo nível recomendado, não precisam ser feitas em nenhuma ordem específica. Você pode subir de nível fazendo missões secundárias e encontros no mapa, e finalizá-las em qualquer ordem.</p><p>Embora esse design ainda possa ser melhorado (imagine poder fazer qualquer missão em qualquer ordem, escalando de acordo com o número de missões terminadas, por exemplo) o apresentado já é um avanço e dá uma ideia de não obrigatoriedade na história, que, vamos ser sinceros, não é o ponto principal desse tipo de jogo. De qualquer modo, as missões principais também são muito interessantes, sempre com alguma situação memorável ou passagem mais marcante, que as diferencia do fluxo repetitivo das missões normais, recompensando o jogador não apenas com itens melhores, mas com uma experiência um pouco mais complexa.</p><p>Outro ponto de design interessante é a Dark Zone, a área do mapa onde as interações jogador versus jogador acontecem. Ela é uma área do mapa fechada no centro de Manhattan que possui equipamentos da melhor qualidade que existe no jogo, só que quando você adquire tais equipamentos precisa extrai-los de lá sem morrer. Matar outro jogador não é exatamente livre, se você o fizer fica marcado atraindo outros jogadores neutros e ou no mesmo barco que você para te caçar à vontade.</p><p>Isso cria diversos tipos de estratégias em equipe nesse mapa, e de certa forma passa o cenário de desconfiança e incerteza que casam excepcionalmente bem com a premissa de uma área completamente tomada por agentes convertidos, gangues e aquela porra toda que a gente conhece bem dos filmes pós-apocalípticos.</p><p>Falando em pós-apocalíptico, devo notar que mesmo a história do jogo não sendo nada merecedora de um prêmio, a ambientação é sensacional. A premissa é que um vírus foi espalhado em Manhattan durante a Black Friday, e o governo sitiou a cidade depois de não conseguir controlar a doença, para evitar que ela se espalhasse mais. Então embora não seja um apocalipse real, pois o resto do mundo ainda está normal, ali naquela área a situação é digna de um fim do mundo.</p><p>Ao redor disso conseguiram criar personagens, inimigos e um pano de fundo que sustentam muito bem essa ideia. Você, chegando de fora e adentrando ali como um agente, acaba sentindo que para todo mundo que está lá dentro o mundo realmente acabou. Ninguém se importa mais com regras, e para alguns grupos a melhor ideia é até mesmo matar todo mundo ali dentro pra não foder com o mundo todo.</p><p>O cenário todo ficou parado naquela época pré-natal, com as luzes ainda penduradas nos prédios e nas arvores e todas as alegorias festivas, em contraste com todo o lixo, escombros, pessoas mortas e veículos parados no meio da rua. O nível de detalhe empregado nessa ambientação é tão sensacional que eu me pergunto por que a Ubisoft ainda insiste em vender gráficos de última geração que normalmente são diminuídos na versão final, quando tem algo tão precioso quanto isso em suas mãos.</p><p>Então, embora a narrativa em si não seja lá essas coisas, tudo que a cerca é interessante o suficiente para manter o jogador interessado em descobrir e desvendar aqueles arredores. A busca por itens e todas aquelas coisas chatas que eu disse no começo ficam menos tediosas com todo esse empenho e detalhes no cenário que te cerca.</p><p>Para finalizar, é um pouco difícil analisar completamente um jogo desse tipo, pois dizer o quão bom ele é significa dizer o quão bom é seu End Game, aquela parte do jogo onde você já fechou a história e busca mais conteúdo para fazer com o seu personagem. Acredito ser esse o grande foco, e onde jogos desse tipo realmente tendem a brilhar, mas com apenas um mês desde seu lançamento as coisas ainda não estão grandes nesse sentido. Recentemente a Ubisoft prometeu diversas expansões e atualizações gratuitas que trarão mais conteúdo para essa área do jogo, mas o quão bom esse conteúdo é, e quanta longevidade ele trará para os jogadores ainda permanece em aberto.</p><p>No fim das contas The Division saiu-se como uma bela surpresa, não trazendo nada de muito novo ou quebrando tantas paredes, mas se destacando por algumas escolhas e detalhes. Por hora ele é um bom jogo com alguns pontos bacanas e uma atmosfera sensacional. Espero que eles façam jus a esse belo/horrendo cenário que criaram e continuem a polir e dar o suporte necessário para que um jogo desse tipo seja realmente incrível algum dia, em retrospecto.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=60f23e389673" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/hynx-archive/the-division-60f23e389673">The Division</a> was originally published in <a href="https://medium.com/hynx-archive">Hynx-Archive</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
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            <title><![CDATA[Stardew Valley]]></title>
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            <category><![CDATA[stardew-valley]]></category>
            <category><![CDATA[artigos]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Hynx]]></dc:creator>
            <pubDate>Tue, 12 Apr 2016 17:14:54 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2017-08-31T13:56:58.830Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<blockquote>Texto publicado inicialmente no GAMESFODA.</blockquote><p>Eu não queria jogar Stardew Valley. Quando vi o jogo no Steam não achei tão bonito pelas fotos e achava já ter esgotado completamente meu saco com jogos de fazenda com os Harvest Moon do Super Nintendo, Playstation e Nintendo 64. Mas eu tinha uma graninha sobrando na minha carteira e acabei pegando.</p><p>Abri o jogo e vi que o começo era diferente do que você está acostumado em Harvest Moon, com uma narrativa mais detalhada por trás dos motivos de você ter ido até a fazenda. Logo em seguida, entretanto, cheguei à fazenda “Pau Juva”, que estava completamente debulhada de mato, pedras e arvores. Um clássico dilema de jogos assim, e exatamente o que eu não queria ter que passar novamente.</p><p>O prefeito da vila me deu um pacote de sementes, mas junto com isso me pediu uma coisa que normalmente ficaria a meu critério em outros jogos do tipo: cumprimentar todos os membros da vila. Pensei que era um pedido razoável e poderia atendê-lo, era algo diferente do que eu estava esperando. Saí pela vila dando oi para todo mundo que eu encontrava.</p><p>No meio desse caminho para conhecer todos me surpreendi com o tamanho do mapa, o número de pontos de interesse e caminhos ainda fechados que eu encontrava, ou simplesmente lugares que eu ainda não sabia para o que serviriam. Estava esperando uma versão mais modesta de um jogo consagrado, mas ao ver tudo aquilo que compunha a parte inicial do jogo me pareceu muito mais do que isso.</p><p>A partir daí foi inevitável não começar a notar o quão especial o jogo era em cada um dos seus detalhes, na diversidade entre os personagens, no design do mapa, nos detalhados porém simples menus do jogo. Fiquei absurdamente surpreso com esse breve passeio que dei pela cidade, e ao chegar de noite em casa pensei: “Poxa, não vou desperdiçar essas sementes aqui, vou plantar”.</p><p>E nossa, mais uma surpresa: plantar e usar as ferramentas com um mouse e um teclado, da maneira como foram programadas no Stardew Valley, é muito melhor do que qualquer outro jogo desse tipo. A possibilidade de você cavar ou regar nos oito quadrados adjacentes sem se mover é algo que me fez absurdamente feliz, ao me lembrar de que nos outros Harvest Moon que eu havia jogado você começava regando apenas o quadrado à sua frente.</p><p>Sei que parece que eu estou usando a comparação entre esse jogo e o outro mais famoso de uma maneira muito constante, mas é exatamente isso que Stardew Valley faz o tempo todo: ele tenta te mostrar que é um jogo independente de tudo aquilo que foi baseado. Ele precisa te fazer acreditar que é uma experiência que faz valer a pena o trabalho de limpar uma tela inteira de folhas e galhos de novo para vivenciar.</p><p>Ele começa com essa desculpinha de você ter que visitar todo mundo para que até mesmo a pessoa mais desinteressada em jogar o título (como era meu caso) veja que o que tem em mãos não é pouca bosta. Ele te dá um pacote de sementes logo de cara para que você nem mesmo precise procurar a loja para experimentar o quão fácil é plantar com as suas mecânicas. O jogo está constantemente lhe puxando pela mão para tentar novas coisas e ver o quão legal foi aquilo que o desenvolvedor colocou ali.</p><p>Quanto mais você se envolve e conhece o jogo mais fica curioso sobre seus limites e acaba se surpreendendo com coisas novas surgindo sempre. Mas, quando se acabam todas as surpresas e o fluxo do jogo está bem estabelecido na sua cabeça (o que só acontece lá pelo meio do segundo mês dentro do jogo), o que continua brilhando são dois pontos claros.</p><p>O primeiro é a megalomania de seu criador, Eric Barone. São muitas sementes, peixes, plantas, árvores, monstros e itens. Dá umas três ou quatro voltas na quantidade de conteúdo que se espera de um jogo independente e acaba ultrapassando seu mestre Harvest Moon nesses números e detalhes. Você consegue ver claramente que o desenvolvedor esteve constantemente se pressionando e empurrando tudo o máximo que conseguiu para um próximo patamar.</p><p>O segundo ponto é que, embora o criador claramente seja um fã da série abundantemente mencionada nesse texto, ele não se acomodou em simplesmente seguir seus padrões. Ele sempre questiona se a maneira feita antes era a melhor, e na maioria das vezes acaba aprimorando muito a experiência. Seja nas minas agora habitadas por monstros ou na possibilidade de andar por cima das plantações (com indicação por ícone para qual cultivo você não pode andar por cima), por exemplo, Stardew Valley sempre está tentando polir tudo ao máximo. Embora as decisões não sejam revolucionárias ou únicas, esses pequenos detalhes deixam o jogo muito mais especial.</p><p>Acho que não estou exagerando nesses últimos parágrafos, tendo em vista que joguei mais de setenta horas e ainda não vi tudo que o jogo tem para oferecer.</p><p>Se eu fosse procurar algum detalhe para criticar (de modo até injusto, pois acabei de elogiar a quantia de elementos no jogo), seria que os eventos entre o primeiro e o segundo ano deveriam ser diferentes. Explico: dois anos é o tempo que se leva para “terminar” o jogo, acontecendo algo importante no primeiro dia do terceiro. Entretanto, todos os eventos do primeiro ano repetem-se de maneira idêntica no segundo, com as mesmas falas e mesmos prêmios. Com tantos elementos extras, detalhes e esse esforço todo para polir o conceito constantemente, acredito que a criação de eventos novos ou de situações novas nos eventos existentes o ajudaria a ser ainda mais sensacional.</p><p>Enfim, veja como são as coisas: eu comecei nem querendo jogar, e terminei reclamando que deveria ter mais. Esse é o nível de potencial que Stardew Valley tem em cativar e em se provar acima de qualquer julgamento. Ele fica acima até mesmo da tão conceituada e estimada “originalidade”, mostrando que se você tiver paixão e empenho suficiente, pode fazer até mesmo algo banalizado se tornar especial.</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=619a8271c08d" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/hynx-archive/stardew-valley-619a8271c08d">Stardew Valley</a> was originally published in <a href="https://medium.com/hynx-archive">Hynx-Archive</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
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