意航员2 Psychonauts 2
简介 · · · · · ·
《意航员 2》是一款平台游戏,在这段充满离奇任务和诡秘阴谋的冒险中,玩家将能欣赏到电影风格的画面并体验众多可定制的超能力。
莱兹普廷·艾奎托又称“莱兹”,是一个训练有素的杂技演员和强大的青年超能人。加入国际超能人间谍组织“意航员”是他一生的梦想,而这个梦想如今终于实现了!但是,这个由超能人组成的超级间谍组织正面临着困境:在从一次绑架中获救之后,他们的领袖就判若两人,而更糟糕的是,在组织总部竟然潜藏着一个内奸!
《意航员 2》是一款平台游戏,在这段充满离奇任务和诡秘阴谋的冒险中,玩家将能欣赏到电影风格的画面并体验众多可定制的超能力。《意航员 2》完美融合了危险、刺激和幽默的元素,让玩家在享受引导莱兹神游敌友意识的同时,完成击败残暴反派超能人的任务。
· 由传奇游戏设计师大卫·舍费尔(《Grim Fandango》、《Brütal Legend》、《Broken Age》)创作,带您体验充满想象力的电影式故事,领略幽默和阴谋并存的游戏世界。
· 探索独特的环境,利用莱兹的能力深入到人们的脑海之中以击败他们内心的恶魔、解封隐藏的记忆和卸下他们的情感包袱。
· 横越平衡钢索和高空秋千并在空中杂耍般地跃动,同时享受丰富、刺激又有趣的平台游戏体验。
· 使用各种强大的超能力来炸碎、燃烧和升降物体,甚至还能减缓时间流逝的速度以解开环境中的谜题和击败奇怪的敌人。
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意航员2 Psychonauts 2的文字 · · · · · · ( 全部 7 条 )
突破性的描绘了精神世界
优质CULT品味/肆意天才之作
比较挑人,但喜欢就会很喜欢
记一些印象深刻的关卡设计
怪诞迷幻和瑰丽的“大脑”们
> 更多文字 7篇
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杰作!看到短评里有人说“就这个还想跟双人成行比”完全不认同,事实上,本作非常值得拿来和双人成行进行比较,并由此凸显出后者如何在“尽可能获得最大市场与最大成功”的目的下如何排除了游戏中可能让人“不适”的成分而让自己显得正常。作为商品,这无可厚非;作为被用来实现个人价值甚至“fuck oscar”的艺术品,远远不够。 说回本作,优缺点都十分明显,美术上无可挑剔,音乐、配音也都可圈可点(我此刻还在一边哼着最后游乐场的小调... 杰作!看到短评里有人说“就这个还想跟双人成行比”完全不认同,事实上,本作非常值得拿来和双人成行进行比较,并由此凸显出后者如何在“尽可能获得最大市场与最大成功”的目的下如何排除了游戏中可能让人“不适”的成分而让自己显得正常。作为商品,这无可厚非;作为被用来实现个人价值甚至“fuck oscar”的艺术品,远远不够。 说回本作,优缺点都十分明显,美术上无可挑剔,音乐、配音也都可圈可点(我此刻还在一边哼着最后游乐场的小调一边打字),关卡本身中等偏上,搭配美术的发挥倒也能给人许多新意,故事与剧情稍显俗套但无硬伤,对话文本里倒是有很多让人会心一笑的幽默。2D跳跃时手感较差,有时会出现让人挠头的空气墙(学会绕路!),战斗有些乏味无趣(还好设定里我就能变得足够强!) 总之,尝试一下,你保证不会吃亏! (展开)
GOTY.最开始完全没有想到我会这么喜欢这款作品,最后35小时全成就达成(甚至是我人生第一款全成就游戏),再在国区全价买了一份以表支持。鬼马,温暖,自洽,完成度极高。能感受到Double Fine将积攒了十几年的各种稀奇古怪的创意,全都一股脑塞进了这部时隔16年后的续作里,其设计密度和质量几乎是站在了本世代顶尖级别。更重要的,是你能感受到创作者对这些笔下人物所投射的爱:它试图告诉我们,每个人的精神世界就是最瑰丽的奇观... GOTY.最开始完全没有想到我会这么喜欢这款作品,最后35小时全成就达成(甚至是我人生第一款全成就游戏),再在国区全价买了一份以表支持。鬼马,温暖,自洽,完成度极高。能感受到Double Fine将积攒了十几年的各种稀奇古怪的创意,全都一股脑塞进了这部时隔16年后的续作里,其设计密度和质量几乎是站在了本世代顶尖级别。更重要的,是你能感受到创作者对这些笔下人物所投射的爱:它试图告诉我们,每个人的精神世界就是最瑰丽的奇观所在,宇宙星河,皆在此中。每个人都是可以被拯救被理解的,因为每个人都可以洞察彼此的精神世界,他人不再是他者。而唯一的方法不是Change it,而是要学会接受客观事实,主动地Face it。 (展开)
说实话,这个也就3星多一点,比起马里奥奥德赛差太多,就这个还想跟双人成行比。。。。游戏前期有点慢和无聊,中后期好一些。战斗什么的都是一坨,音乐音效也就中等。游戏创意还是有的,但是大多呈现出来非常的低龄。小朋友玩可能还行,成人玩感觉到些许创意之外,惊喜并不多,低龄倒是感觉到了
妈耶,这种蒂姆伯顿式画风平台跳跃再加上胡逼意识流叙事简直就是神作。
XGP19h。有一些特别特别喜欢的巧思,对回忆和心理问题的解构出神入化,图书馆关卡yyds。但最大的硬伤是永远无法维持探索的心流状态。创作者好像在搞“和玩家之间只能有一方可以爽”的零和博弈,用不完美的割裂设计一次次打破沉浸感。包括且不限于重复性过高且相当无聊的战斗/不友好的平台边缘判定/某些关卡极差的引导/强行打断节奏让人烦躁的对话设计/对话流程反人类的操作交互。一个以人类心理为内容核心的作品在gameplay的打磨... XGP19h。有一些特别特别喜欢的巧思,对回忆和心理问题的解构出神入化,图书馆关卡yyds。但最大的硬伤是永远无法维持探索的心流状态。创作者好像在搞“和玩家之间只能有一方可以爽”的零和博弈,用不完美的割裂设计一次次打破沉浸感。包括且不限于重复性过高且相当无聊的战斗/不友好的平台边缘判定/某些关卡极差的引导/强行打断节奏让人烦躁的对话设计/对话流程反人类的操作交互。一个以人类心理为内容核心的作品在gameplay的打磨上完全没有照顾到人类和作品的交互心理多少有些离谱。 (展开)