十二分钟 Twelve Minutes
简介 · · · · · ·
发行商Annapurna Interactive(《画中世界》《伊迪斯芬奇的记忆》)公布了一款心理惊悚游戏《12分钟》。本作对应平台为Xbox One和PC。
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十二分钟 Twelve Minutes的文字 · · · · · · ( 全部 12 条 )
《十二分钟》vs《遗忘之城》,我们需要怎样的时间循环类游戏
好巧不巧,最近两个月会连续出三个同为时间循环(类《土拨鼠日》)主题的游戏: 《十二分钟》 、 《遗忘之城》 和 《死亡循环》 ,不同于有鼎鼎大名《耻辱》和《掠食》加持的Arkane备受期待的《死亡循环》,还有这作期间预告就吸引了无数人眼球的《十二分钟》,作为上古卷轴5玩...
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简单感想(轻微剧透)
最终找了篇攻略通了关。这类解谜游戏在玩法上是否优秀一个挺重要的标准是怎么平衡“藏住线索”和“给人提示让人不至于真的摸不着头脑”,好一点的例子比如《奥伯拉丁的回归》,对于那些真的找不到的线索通过一定猜测也可以顺利完成游戏;或者《她的故事》,不需要收集全部的故...
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[十二分钟]结局有感【含剧透】
终于带着对自己智商的唾弃通关了[十二分钟]。 因为刚玩完很在意结尾,上网搜了一圈游戏评论,发现并没有很多相关讨论,因为多数都在喷故事结尾很烂/很莫名/很狗血——如果把游戏里所有情节当做真实发生的话,的确如此,但—— 显然游戏展现的事件并非现实,换句话说,这是一个[...
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在重复与反转之间:点击冒险下的密室时间循环
7/10 开幕 十二分钟(Twelve Minutes)的设定本身就有着一种夺人眼球的独特魅力,再加上出色的宣发,以至于这部作品在2021年发布之时一度成为话题之作。作为一款点击冒险游戏,本作将玩家置身于一个时间循环的密闭空间之内,以不可靠、意识流叙事为核心的剧情则跌宕起伏、反转不...
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a fabricated story?
以下涉及剧透 在游戏结局时,得知真相后,觉得主角的行动很不合理。既然故事的谜底,是主角自己早就知道的既成事实,为何还要兜如此大的一个圈子来解谜,难道主角此前失忆了?但失忆又似乎不是本游戏想要表达的重点。 因此在英文互联网上搜索,看到reddit上有人给出了分析,有...
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无知的人生可能最幸福
【蒲熠星,原野郎中】游戏过程重复过程过多看得人无比崩溃,但是可以理解作者的意图也可以理解玩家的愤怒(所以我从来都是看别人玩的)。剧情就是可以但没必要,不过立意是好的。 直接看结局攻略发现一开始什么都不做就能达成相对最好的结局,这个巧思很棒。 记录一些印象深刻...
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首先,我要说给5星不是我认为这个游戏做得多好,相反,他作为一个解谜游戏确实是有非常大的问题的,正如其他人说的大量无效操作、试错、没有“正反馈”,这在传统游戏设计里是无法理解的。但是,我是认同这个主题就应该这么设计的,因为作者要表达的不是一个故事,而是一种被困在时间循环里的感受。在这样的时间循环里去找寻线索,找寻生存的过程,本身一定是大量无效的、试错的、极其痛苦的,这种体验是在之前同样主题的小说电影里无法感受的,从某种... 首先,我要说给5星不是我认为这个游戏做得多好,相反,他作为一个解谜游戏确实是有非常大的问题的,正如其他人说的大量无效操作、试错、没有“正反馈”,这在传统游戏设计里是无法理解的。但是,我是认同这个主题就应该这么设计的,因为作者要表达的不是一个故事,而是一种被困在时间循环里的感受。在这样的时间循环里去找寻线索,找寻生存的过程,本身一定是大量无效的、试错的、极其痛苦的,这种体验是在之前同样主题的小说电影里无法感受的,从某种意义上来说,这并不是一款解谜游戏,而是一种交互艺术。而作者为了这个表达付出的设计成本是我无法想象的,因为他真的设计了大量大量的分支剧情、对话、动作,称之为匠人精神也不为过。所以我不反对因为游戏体验不好打差评的朋友,但我也真心觉得作者对游戏艺术这样的尝试和努力是有意义和值得尊重的! (展开)
和同期《遗忘之城》一比就知,本作在剧本以及与之配套的系统上是多么脆弱。同样是以时间轮回为核心设计点,《12 Minutes》给予玩家的正向反馈实在太少,总是在不断地试错中消磨玩家的耐性,即使坚持下来得到的也不过是一段等同好莱坞三流电影的体验(然而后者只浪费你两个小时都不到)。
理想上来说,这种单场景游戏是做时间循环类游戏的最佳方式,可以在极端控制成本的情况下,增加剧本容量或设计品质,在2-4个小时内达成玩家体验的最优化。 但是,当给出足够的自由度后,时间循环类游戏面临的最大问题是,游戏的剧本设计跟不上玩家的脑洞。玩家可以有一万种方法打破这个循环,或者获得更多的信息,但事实上游戏并没有给出这些选项,甚至缺乏一个合理的解释。这样游玩的体验更像是被作者牵着鼻子走,寻找唯一正确的答案,而不是在作... 理想上来说,这种单场景游戏是做时间循环类游戏的最佳方式,可以在极端控制成本的情况下,增加剧本容量或设计品质,在2-4个小时内达成玩家体验的最优化。 但是,当给出足够的自由度后,时间循环类游戏面临的最大问题是,游戏的剧本设计跟不上玩家的脑洞。玩家可以有一万种方法打破这个循环,或者获得更多的信息,但事实上游戏并没有给出这些选项,甚至缺乏一个合理的解释。这样游玩的体验更像是被作者牵着鼻子走,寻找唯一正确的答案,而不是在作者预设好的迷宫中突围。 具体到游戏中,不但缺乏一些明显合理的选项(比如搞到号码直接和光头通话),甚至一些循环后的台词也没有优化(多次打911的对白竟然没有简化),而且游戏最大反转的推导过程太生硬了(就是把唯一合理的选项往上试,甚至还卡时间)。 做成这样很可惜,期待后人的迭代吧。 (展开)
开始超级有意思,互动性极强,然而剧情毫无意外地烂尾了
无论是无效试错还是无正反馈在我这里都是服务于故事的操作,不是减分项而是加分项。在我心里这个故事的减分项是俗套且狗血的故事,而我个人觉得这种游戏形式本应值得更好的故事基础。但这个减分项被一美的配音弥补了。我心甘情愿花80多块钱买一张支持一美的电影票,而当这个电影票还附赠一个游戏的时候,你无法对它要求太多。