死亡循环 DEATHLOOP
简介 · · · · · ·
由Arkane里昂团队打造,颠覆玩家想像的第一人称动作游戏。《Deathloop》将玩家传送到一座名为黑礁的法外之岛,一场两名超级杀手之间的无尽生死挣扎即将展开。身历其境的游戏体验,让玩家随心所欲应对任何情况,尽情探索令人惊叹的环境和精心设计的关卡。猎杀散落在岛上各处的目标,拼死终结永恆的循环。请记住,如果一开始没成功……那就死吧,再死一次。
注:发售日期尚未公布。发布平台尚未公布。译名非官方译名。
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死亡循环 DEATHLOOP的攻略 · · · · · · (全部 1 条)
这游戏一开始玩有点复杂不容易上手,但如果知道这个绝招!就其实很简单了。
这游戏一开始上手,好多信息,几个地区,还不断循环,有点花眼,很乱,没有头绪。。。。 第一个技巧:实际上还是一个一个做任务而已,只不过这个游戏的任务分时间而已,早中晚对应不同的任务,你时间不对去了错误的地方,就是浪费时间而已(刷装备除外),不能推进游戏进度。正...
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死亡循环 DEATHLOOP的文字 · · · · · · ( 全部 13 条 )
性价比,魔方,死亡循环
4个区域,4个时段,8个目标,乍一看有很多种排列组合与通关方式,但由于编排上的种种限制,要抵达结局,是存在绝对且唯一的解法的——什么时候去什么区域,解决哪个目标,都是严格设计好的;玩家所拥有的,只是击杀方式的自由。 几乎没有可供交互的中立/友方NPC存在,敌人种类...
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短评写不下了,干脆多写点
玩之前好多朋友说这个游戏是rouge like游戏,当时我心想“人家可是正儿八经的3A大作怎么可能是rougelike”。实际上手后确实有一点rougelike的意思在,具体表现在:有一定随机性的装备掉落,死亡后的重置惩罚,玩家通过多次游戏得到装备/技能强化。rougelike还有很重要的成长体...
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All You Need Is Kill
系统有创意,Arkane依然有才! 四个互相隔开的箱庭分时段自由探索,每隔一天又loop重来,有点肉鸽那意思但没有随机要素。通关基本靠背板。 游戏到前中期解锁灌注功能(即用游戏中获取的可消耗资源留下下次循环可以继续使用的装备和能力)后有10个小时左右的时间非常上头,既有...
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有没有觉得文洁特别像艾米丽的
Deathloop也算是Arkane给自己20周年交上的一份相对满意的答卷了 不过IGN和GS两家给的满分确实也有点夸张,距离心目中真正的《羞辱》系列精神续作还是有段距离的。你可以说他确实用实力教会了一众只会在一个层面上堆料,不会动脑筋的工作室,怎么用有限的资产编制出好的游戏;况...
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死亡循环,精心设计循环的线性佳作
阿肯工作室的佳作,久仰大名,去年XGP上花了19小时通关主线,也体验了几小时联机。总体感受是,单机部分游戏性出色,中期体验最佳,剧情稍微有点复杂且与前作有一定关联,联机部分容易匹配到网络太差的玩家,但朱莉安娜联机追杀玩家的机制本身是很优秀的,只可惜一旦卡顿就基本...
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谁玩这部游戏 · · · · · ·
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你以为一共四张地图是极致的偷懒么?从游戏设计角度来讲这可太复杂了,每天四个时间段四个地图的敌兵配置,线索设置,解谜规划,极致的复杂,极致的艺术。0451,谢谢你。我愉悦的死去活来,循环往复。
确实有些人不配玩沉浸式模拟,抱着他们的刺客信条cod过一辈子去吧 乐
本以为制作人也就只是弄个文洁·伊文斯的角色名字致敬三体而已。我在游戏后面只差文洁和伊戈没解决,(如果从屋顶路线去暗杀,我就不等了,速战速决,也就目睹不到后面的彩蛋了,但我恰好藏在了他们下面,地理位置不太好等了半天,听他们聊起来了,就想着听完对话再动手,听了半天,文洁突然大喊,一下子推他掉下来了!吓了我一跳………时间是黑天,也就是夜,文洁。
一个藤校大牛课题组里的天才学生,凭借自己研究领域的冷门度以及研究方法的相对新颖性,硬生生地用少得可怜的数据量水出了一篇CNS期刊的论文,在同行评审中还获得了一片好评,只可惜一遇到更加平民的Journal Club,就免不了被嘴一顿诸如“这种玩意儿是怎么能上CNS的???”之类的吐槽。用这种科研民工式的类比方法来描述《死亡循环》的开发与发行,以及之后媒体与玩家评价之间的两极分化,似乎一点儿也没有什么不妥。 让我觉得很... 一个藤校大牛课题组里的天才学生,凭借自己研究领域的冷门度以及研究方法的相对新颖性,硬生生地用少得可怜的数据量水出了一篇CNS期刊的论文,在同行评审中还获得了一片好评,只可惜一遇到更加平民的Journal Club,就免不了被嘴一顿诸如“这种玩意儿是怎么能上CNS的???”之类的吐槽。用这种科研民工式的类比方法来描述《死亡循环》的开发与发行,以及之后媒体与玩家评价之间的两极分化,似乎一点儿也没有什么不妥。 让我觉得很遗憾的一点,是游戏后期在提供了越来越多玩弄敌人的方法的同时,对于剧情推动的方式却愈发收束单一化。牵一发而动全身的前后呼应被做得如此简陋,以至于触发最终结局的八人皆杀只有一种绝对解法,对于以给予玩家随机性和自由决定游戏风格作为卖点的这一官方宣传而言,还真是有一种说不上来的讽刺感。 (展开)
有谁能告诉我一下A组有盈利过吗?为什么有着业界顶级的关卡设计却总是叫好不叫座?