安利与攻略|《死亡循环》媒体满分神作下的一些游戏概念艺术泛泛泛科普
废墟之火
《死亡循环Deathloop》这款“小众向、粉丝向”游戏,在媒体评分之前,可能只有寥寥些许Arkane死忠粉丝关注。虽然在IGN和GameSpot“双10”评分之后,国内爆炸性增长的关注带着质疑、挑战与不解蜂拥而至,但最终又迅速回归平静(FLOP)。
其实这个文案是去年Deathloop出了后不久就大致写好准备做个视频的,视频素材也录了,结果太懒得剪辑,拖到今年5月,现在就放出来跟大家交流。
不算是安利贴,也不是什么正经科普内容太粗糙了我只好意思说是泛泛泛科普,顶多算是一些arkane粉丝为爱发电的游戏小细节。deathloop这游戏本身节奏还是很紧密的,完成度不错,里面的男女角色都个性分明。但是个人觉得设计深度上确实不如耻辱,有点遗憾,不过在这个帖子我们并不聊游戏的玩法或剧情,而是从游戏概念艺术入手,通过零零碎碎的设计细节去探索Deathloop背后架空交织的上世纪60年代的风格特色,以及这些风格特色是如果描绘出一个乐天而迷幻的循环世界。(不涉及剧透请放心观看))
PS:本人对艺术了解很浅,此贴交流为主,欢迎大家补充,另外原本标题冷门好像起了比较大争议,在媒体评分前这游戏在我周围游戏圈几乎透明所以才这么写的,实际上热度不错,标题不妥修改啦
A. 游戏建筑与室内设计中的现代主义风格
Arkane为Deathloop设计了一个叫黑礁岛的故事舞台。游戏刚开始不久会抵达女主角朱莉安娜的豪宅,远远就看见4根矗立的长圆柱撑起房屋,这不禁令人想起著名建筑师Frank Lloyd Wright设计的Johnson Wax Headquarters行政楼,它被誉为20世纪25座标志性建筑之一,也是现代主义建筑代表之一。这个坐落在威斯康辛拉辛的行政楼,最独特的莫过于它办公室内部睡莲浮叶般的圆形支撑柱,它底部直径约为23厘米而顶部直径为47厘米。起初这种看似不切实际的设计曾遭威斯康星工会委员会拒批。但信念坚定的Wright当即用实验证明每根立柱能承受60吨的重压,远超所需的承重要求,建筑施工而由此被批准。而这样的睡莲状圆柱在岩岛弗兰克的豪宅也有出现。



朱莉安娜豪宅,以及很多房子的内设,都有MCM风格的影子。MCM指的是Mid-century modern(1945-1969),这一上世纪中叶美国兴起的风格,由深受包豪斯影响的欧洲籍设计师们发扬光大。MCM在家居装修中以柔和的几何线条、有机的形式、及高功能性著称,在以原木色为基色的同时,也偏好极高饱和度的色彩搭配,让室内空间的层次感更加丰富。游戏中这些设计随处可见:阿纳雅各布森的蛋椅,层压椅,7号椅blabla;埃罗沙里宁设计的郁金香茶几;下沉式的沙发、几何图案的催眠壁纸等等都是MCM的经典代表。恰逢60年代太空竞赛背景,很多当时算新兴材料的类似玻璃纤维、有机玻璃等也被首次尝试运用于家居装修生产。而红绿派配色,显然是朱莉安娜这位张狂角色的心头好。其色调之热烈,恰似沐浴鲜血后的生机,暗涌着我们即将面对的杀戮与重生。


B. 过场动画和场景海报里的Saul Bass和Robert McGinnis
同样令人过目难忘的,还有Deathloop中的过场动画和场景海报设计。它们大多色彩鲜艳,第一眼便能锁住我们的视线,赋予我们强烈的视觉冲击感。Arkane坦言这些灵感来自于Saul Bass与Robert McGinnis的艺术风格。
Bass是设计界的传奇,他在平面设计中加入动态理念,使动态影像发扬光大,他设计的电影片头与海报在电影界内广为人知。最出名的几个设计包括导演奥托普莱明格电影《金臂人》中海洛因成瘾者手臂的剪纸动画,希区柯克《迷魂记》中互相追踪,线条文字的转变设计等等。他长于将明亮的色块与几何的线条融合,搭配简约的字体,设计出干净利落、直观明了的海报。这些都被Arkane一成不落地“偷师”游戏之中。



McGinnis则是美国知名的插画家,成名于《蒂芙尼的早餐》、《詹姆斯邦德系列》等多张电影海报设计。他的James Bond手绘也被Arkane参考,豪华版送的柯尔特与朱莉安娜的角色皮肤就可以看到其中的影子。


C.一个与世隔绝、极端独立又充斥着迷离享乐气质的黑礁岛
设计黑礁岛时,Arkane的艺术总监Sebastien Mitton把目光投向了苏格兰北部以及极部等地,希望能为这场狂乱的戏剧中搭建一个调性相悖的孤凉舞台。“孤”是苏格兰石头古堡的影象;“凉”是午后铺天盖地的飞雪。仔细的人更发现,黑礁岛上简朴无树,仅在室内能看见一些盆栽绿植,灰与白的大地冰冷而荒凉。为了凸显这点,Arkane更是为黑礁岛上的建筑、墙壁、NPC无所不用其极地粉刷色彩。包裹铺彩的石城与建筑、巨型的新媒体艺术、跳动的糖果机与街机、还有NPC身上时尚的着装----无数色彩在寒冷的灰暗中躁动,由此,热烈的更热烈,孤凉的更孤凉。


在这片孤岛中,有一处房屋确是格外惹眼,即游戏中卡尔湾的红房子----“永恒潮水中心”。这个通体赤红的房屋参考的是电影《荒野浪子(High Plains Drifter)》中伊斯特伍德(Client Eastwood)所保护的拉高镇(Lago)。这个被伊斯特伍德涂上红漆的小镇之下,隐藏着腐臭的堕落。而在卡尔湾的红房子里,是永生者们糜烂的狂欢。(DOI中心)


D. 其他艺术细节
同样在卡尔湾,街道上搭建着一个令人印象深刻的装置艺术。数圈投屏上填充着黑白漩涡和眼睛的诡异组合,产生诡谲的视觉效果,加之设计师NPC菲娅神婆般的低喃,让场景的诡异与荒谬显得淋漓尽致。黑白漩涡的设计让人联想起60年代兴起的奥普艺术(optical art)。这类视觉艺术喜欢用线条、形状等特殊排列去营造一种抽象的幻象错觉,通常以黑白色获得最大的对比度。而突出眼睛特写的艺术作品更是(游戏中的)常见的元素,其无可置疑取材于达达主义和超现实主义。



E. Ending
除了诸多色彩编织出来的视觉冲击,黑礁岛同样拥有迷人的科幻色彩。为了打造这种氛围,Arkane研究了60年代NASA为模拟登陆月球环境而去世界上各种极端地区拍摄的照片。屹立大地的硕大航空设施前,渺小的人类在眺望----这种自然、设备与人体积上的判若云泥,塑造了科幻小说式的宏大观感。用Arkane的说法:“It really looks like science fiction, and it has a very ’60s grain to it.”


如果复古的艺术潮流代表过去,那么这些科幻色彩即是未来。而在过去与未来的细密交织下,黑礁岛的扭曲、迷乱、疯狂无尽地循环着。当永生夺走了时间的意义,死神沦为玩物与笑柄,人性也终将在这场循环中迷失。在Arkane所向我们展示的这场关于永生的启示录中,我们看到的不仅是艺术的迸发与宣泄,在这背后深埋的,是对人类生存哲学的一次不乏深意的探讨。没错,或许这不过还是一个已经被聊烂了的话题,但我们不妨再思考一次:如果你拥有了永生,你会“堕落”吗?
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