安利|为什么你的第一部恐怖游戏应该是Resident Evil 4
沧沧海桑
呼应标题,本文将简述:
- 为什么我们(不)玩恐怖游戏
- 为什么是Resident Evil 4

为什么我们(不)玩恐怖游戏
通常而言,玩与不玩并不是一个会被思考的问题。
然而,对于恐怖游戏,我们永远保持着一定的敏感。这或许是因为恐怖游戏是唯一一种基于叙事的分类,与传统的基于游戏玩法/风格/模式分类的方式格格不入。
以类银河战士恶魔城游戏为例,此类游戏通常包含冒险、探索和战斗元素。传统恶魔城游戏中的BOSS设计通常令人印象深刻并带有恐怖氛围,玩家在阴暗恐怖的场景中进行战斗。

广义而言,旨在吓唬玩家的游戏皆可归类为恐怖游戏。然而这一定义缺乏明确关联,导致许多有恐怖主题/元素的游戏仍按其原始游戏类型分类。
此外,直播的流行让jump scare饱受欢迎,甚嚣尘上,给恐怖游戏增加了更多鲜明的负面色彩:疯狂,暴力,危险,混乱,死亡,痛苦......也变相地让这一子流派几乎成了恐怖游戏的代名词。

然而,jump scare(跳跃恐怖)仅仅是恐怖游戏的冰山一角。依据百科的定义,目前已明确的恐怖游戏子类型包括:
- 生存恐怖:没有比创造这个词的《生化危机》更能解释这一类型的游戏了。利用有限的武器、弹药、盔甲,通过战斗,解谜、资源管理在冒险中生存/逃亡。其他作品有《鬼屋魔影》、 《钟楼》、《致命框架》、《寄生前夜》
- 动作恐怖:相比生存更强调动作元素,游戏节奏更快。以生化456为代表,还包括《死亡之屋》、《死亡空间》、《Left 4 Dead》、《最后生还者》
- 心理恐怖:恐惧源于未知,强调故事的不可控/可疑,甚至包括伦理/哲学/神秘学,不乏一些打破第四面墙的代表作,如《邪恶冥刻》,《心跳文学俱乐部》
- 跳跃恐怖:出乎预料,制造悬念,通常指仅提供此种玩法的游戏,作品有《玩具熊的五夜后宫》,《逃生》
- 逆向恐怖:一般为非对称多人游戏模式,一名玩家控制追逐其他玩家的怪物或杀手,作品有《腐肉》、《黎明杀机》、《十三号星期五》
为什么是Resident Evil 4
心脏紧缩,四肢发冷,胃部颤抖。
你可能刚被丑陋可怖的敌人jump scare,也可能正在经历一场光线不足的过道追逐战,但这都是短暂的肾上腺素激增。
优秀的恐怖,在于走入一栋陈旧简陋的木屋,穿过安静无人的走廊,谨慎地来到尽头的转角。不安已经累积到了顶点,在看到篝火的那刻,依然被人影的异常刺激得瞳孔紧缩——

这仅是Resident Evil 4的序章开场,自此,玩家踏入一个接一个精心定制的游戏场景,无缝的创意如万花筒般持续呈现。新鲜感和沉浸感不应我来赘述,最好的方式便是亲手揭开这份令人战栗的惊喜和愉悦。
而当所有前述的负面色彩与叙事中的正义、意志、责任、守护,以及人性中的天真、严肃、理想、傻气等品质交织在一起时,战斗就成了与恐惧做斗争的教科书。在一些过场动画的喘气时刻,你甚至能体会到温和、安全、有序的情绪价值。

当然,Resident Evil 4并不是无可指摘的,也许重制版永远达不到原版在2005年开山辟地的高度,但如果你从未见过头被锯掉的景象,那么我强烈建议你体验一次,然后享受这份经典的颂歌和陪伴。
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