【研-李清岳-出海观察】《卖游戏,但不只是游戏:网易游戏品牌<第五人格>的日本宣传策略与现状分析》
嶽晴栎
《卖游戏,但不只是游戏:网易游戏品牌<第五人格>的日本宣传策略与现状分析》
作者:522024110029 李清岳 国际传播
近几年来,伴随着新技术的进步和智能设备的普及,中国电子游戏产业蓬勃发展。游戏从人见人打的“电子海洛因”蜕变成“产业经济”,甚至成为“中国创造”迈向海外。说到游戏品牌出海,想必《原神》、《黑神话:悟空》等案例大家都耳熟能详。而本文则将聚焦在海外同样取得优异成绩的《第五人格》。《第五人格》是网易推出的首款非对称性对抗竞技手游。游戏于2018年4月12日开启全平台公测,7月5上线Apple Store,7月11日上架Google Play,正式实现海外双平台上线。该游戏在海外,尤其是日本地区获得了巨大成功,上线后多次登顶日本区免费游戏榜榜首。目前本游戏以运行接近7年,在日本仍有一定热度。本文希望分析网易公司《第五人格》的日本品牌传播战略的经验,探索运营问题,反思未来游戏发展。
一、游戏定位分析
对于游戏产品来说,卖点主要在于有趣的游戏玩法、引人入胜的游戏剧情和精美精致的游戏美术风格(如背景音乐、游戏画面等)。
网易旗下《第五人格》是一款非对称性对抗竞技游戏。在《第五人格》中,玩家将扮演侦探奥尔菲斯,探寻恶名昭著的庄园,调查神秘失踪案。在调查的过程中,玩家将通过演绎法成为庄园记录中的角色,还原记录原貌,探寻庄园真相。在演绎过程中,玩家可以在两种不同的角色阵营——监管者和求生者之间选择。监管者的任务是追捕求生者,阻止他们逃离庄园,而求生者的任务则是想尽一切办法躲开监管者从庄园逃出。
(一)恐怖游戏的市场空白
恐怖游戏能够满足玩家追求刺激和挑战的心理需求。受“吊桥效应”的影响,玩家在紧张恐怖的游戏氛围中能体验到心跳加速、肾上腺素飙升的快感,在这种生理激素影响下取得胜利玩家,将获得一种独特的成就感和满足感。
国际上恐怖游戏种类很多,但国产恐怖游戏数量极少。《第五人格》剑走偏锋,选择恐怖游戏路线,虽然在一定程度上限制了游戏玩家群体,但网易这番选择,在国内外市场都鲜有竞品,弥补了长期以来手游市场中没有恐怖游戏的空白。因此,一经上线就在国内外恐怖游戏爱好者群体中获得欢迎。
(二)非对称性对抗竞争游戏
非对称性对抗竞争游戏的玩法,并非由网易游戏发明,其起源为Behaviour Interactive工作室旗下游戏《黎明杀机》。在《第五人格》上线时,还被牵扯入是否抄袭《黎明杀机》的风波(最终双方声明Behaviour Interactive工作室将为《第五人格》做玩法顾问)。但在游戏开服后,《第五人格》的游戏设计也在《黎明杀机》的基础上变化发展,如增强了监管者与求生者之间的对抗性、提供实时赛场数据提醒等功能,提高了非对称性竞技的游玩体验。除此之外,网易还不断开发出诸如“联合狩猎”、“塔罗模式”、“模仿者游戏”等新模式,力求不断丰富游戏内容,提高游戏的趣味性和创新性。
(三)精美的艺术风格
网易游戏的美术设计和建模,在国内外市场颇有优势。其旗下《阴阳师》正是靠着优秀的游戏美工成为国内现象级手游。《第五人格》整体画风为哥特式画风,游戏环境灰暗,为求生者与监管者之间的追与逃增加氛围。游戏中,求生者角色被设计成棉花玩偶的质感,监管者角色则体型修长更像鬼怪。如此差异化的角色设计更加便于玩家进行区分。游戏内的皮肤制作、特效道具制作格外精良,从原画到建模都展现出高超的设计水平。除美术外,游戏内的音乐也十分用心,网易为游戏角色打造追击音乐、角色个人音乐等优秀音乐作品,在开服时还和国内知名DJ徐梦圆合作打造追击音乐。


二、海外市场分析
(一)日本市场分析
对于希望出海的中国游戏厂商来说,海外市场可以划分为两大区域:以日本为首的亚州区玩家和以美国为首的欧美区玩家。在亚洲市场中,日韩玩家尤其日本玩家,是最具价值的争取对象。
据日本角川ASCII研究所发布的《FAMI通游戏白皮书2024》,2023年日本游戏玩家数量达到5553万人,游戏市场规模达到2.125万亿日元。日本游戏行业十分发达,有任天堂、卡普空、万代南梦宫等游戏大厂,更有《超级马力欧》、《宝可梦》、《鬼泣》等叫好又叫座的知名游戏。日本游戏玩家数量多且乐意为自己喜爱的游戏花钱,但他们偏爱本土游戏公司的作品,这些厂商往往专注于电脑、主机端游戏的制作,因此,日本移动端游戏市场发展缓慢、竞争压力较小。
日本以动漫文化闻名世界,国内对于二次元内容接受程度普遍较高,网易旗下的游戏多为二次元“萌”系画风(如《阴阳师》等),日本玩家对此接受度较高。
由此,日本为首的亚洲市场是许多游戏厂商出海试水的第一站,也是游戏出海不得忽视的重要阵地。
(二)网易游戏出海日本的成功经验
在《第五人格》出海之前,网易游戏就有过成功出海日本的经历。手游产业发展早期,网易游戏和腾讯游戏共同争夺国内市场。网易游戏虽然有着《阴阳师》、《荒野行动》等现象级游戏,但腾讯旗下的《王者荣耀》、《和平精英》依托微信、QQ等社交属性,在国内市场更受欢迎。面对国内市场巨大的竞争压力,网易游戏选择向外寻求新的玩家市场。
2016年网易《阴阳师》在港台地区试点成功后,正式进军东南亚市场。《阴阳师》的画风、角色设计、背景故事都来自于日本文化,有着浓浓的二次元风格,在日本地区的接受程度较高,配合网易在线上线下的宣发,成功在日本地区获得欢迎。这次游戏出海的成功,让网易游戏看到了海外市场的潜力。2017年,网易PUBG类游戏(即常说的“吃鸡”游戏)《荒野行动》上市日本,在上线145天里,连续登上iOS以及Google play的榜单前三,并多次登顶了日本的App Store畅销榜,其中在11月下旬的时候,《荒野行动》连续霸榜5日,创造了中国游戏出海记录。在国内,腾讯游戏《和平精英》上线后,《荒野行动》在国内迅速销声匿迹;但在日本,《荒野行动》以野火燎原之势一度成为日本的国民级手游。在2019年1月的网易游戏开发者峰会上,《荒野行动》制作人丁超总结了游戏品牌出海日本市场的详细策略,为之后《第五人格》的出海整理出了相当宝贵的经验。
(三)进军日本市场优势
首先,正如前文分析,网易《第五人格》作为一部移动端非对称性对抗竞争游戏,在日本市场没有同类竞品,可以迅速抢占日本市场,获得大量玩家受众。其次,网易游戏接连在日本取得良好成绩,已在日本地区塑造了高质量的游戏品牌形象,为《第五人格》的出海提供了品牌声誉。再次,《第五人格》的美术风格也是进军日本市场的优势之一,一方面特色的角色设计吸引许多二次元玩家的关注,另一方面哥特式的黑暗风格也为观众带来了全新的视觉体验。
三、营销策略
一般游戏产品有两种盈利模式:买断制和内购制。买断制游戏用户只需要购入游戏游玩资格后,就可以持续畅玩游戏内所有情节,并获得游戏内所有的角色与内容;而内购制游戏玩家往往能免费畅玩,但需要后续在游戏内购买章节、角色来丰富自己的游戏体验。
网易《第五人格》属于内购制游戏,主要依靠玩家购买新角色、新皮肤、装扮归宿系统(家园系统)来获得经济收益。对于内购制游戏来说,宣传营销有两大重点,一是要扩大玩家群体,吸引更多用户了解游戏;二是要维护已有的玩家社群,通过一系列内容更新,减少玩家群体的流失。
网易《第五人格》的日本宣传具有以下四大亮点:
(一)卖联动:塑造游戏形象,实现品牌双赢
联动一般指不同的品牌之间的相互合作。在日本,各大品牌、机构之间联动是非常正常的现象。由于联动时上架的皮肤道具等产品往往受到版权限制为“限定”商品,玩家收集的欲望高,在扩大自身品牌知名度的同时,也会带动游戏营收。网易《荒野行动》就曾和知名日漫《进击的巨人》联动,在营收、吸引玩家、口碑宣传上实现“三赢”。因此,《第五人格》也将“品牌联动”作为重要的对外传播策略。
网易《第五人格》的联动往往贴合自身的游戏定位特性,和一些具有恐怖惊悚或是侦探推理类的作品联动。在上线的第一年,网易游戏和日本知名恐怖漫画家伊藤润二的作品《惊选集》展开联动。此次联动为《第五人格》做了一次相当成功的宣传,游戏联动生动还原漫画中“十字路口美少年”、“双一”等角色。其中,梦之女巫的皮肤“画中女郎”因为太过还原,无法在国内上架,成为国际服专属皮肤,让海外玩家看到了《第五人格》联动的满满诚意。这次联动吸引了许多恐怖漫画爱好者来了解游戏,获得海内外用户的一致好评。 2020年7月,《第五人格》又结合自身游戏内侦探、推理等元素,和著名日本推理动漫《名侦探柯南》进行联动,为游戏带来了相当高得热度。网易还和日本游戏《女神异闻录5》、日本动漫《死亡笔记》等知名IP进行联动,这些游戏动漫在国内外二次元群体都享有极高的知名度,有着充分的受众,同时,这些作品往往都有一些黑暗、哥特式的风格,和《第五人格》的调性相同,能够吸引到《第五人格》的潜在玩家。


(二)卖比赛:培养资深玩家,延长游戏产业链
对于竞技类游戏来说,开展游戏比赛是对自身游戏玩法的自信展示,也是延长游戏文化产业链的不二之选。在宣传上,游戏比赛自身的强观赏性既能吸引更多的观众,让更多新玩家了解游戏、参与到游戏之中,还能增加老玩家的游戏忠诚度,为游戏的长久运营筑牢用户根基。在游戏界,开展职业联赛并不少见。《英雄联盟》、《王者荣耀》等老牌游戏均有自己的品牌赛事。
《第五人格》于2018年6月-8月开展了第一届游戏赛事“深渊的呼唤”,在2018年12月开战第二届赛事时,邀请了日本、韩国、港澳台、东南亚、欧美等其他海外战队共同竞赛。在《第五人格》比赛“深渊的呼唤”开展初期,日本本土就出现了对中国赛事进行解说的视频,甚至还有专门对中国玩家比赛术语进行教学的教程类视频。而随着赛事在日本本土的推广,日本赛区的战队从早期的民间战队向专业化转型,开始出现专业选手组成的俱乐部。如今第五人格日本职业联赛(Identity V Japan League)已经成型,是《第五人格》日本最高级别的职业赛事,共有日本七家俱乐部参与,是日本赛区通往《第五人格》“深渊的呼唤”全球赛的重要通道。在最新的2024年《第五人格》全球总决赛中,来自日本的战队RC夺得亚军,展现了日本玩家对游戏的热爱。网易《第五人格》在日本为自身游戏打造赛事品牌,成功提高了自身玩家的留存度,也保障了自身游戏在海外的话题度。
(三)卖体验:线上宣发与线下参与
在线上宣传中,《第五人格》制作了一些展示游戏玩法、游戏角色的广告视频,在日本网络平台上投放宣发。除了广告,《第五人格》还利用以自己在社交媒体平台上的账号为阵地,打造自身游戏品牌形象。日本《第五人格》X账号(原推特账号)创建于2018年5月,截至2024年12月,在推特中拥有120万的粉丝,共发布1.55万篇内容。日本《第五人格》X账号是发放官方游戏信息的重要渠道,且该账号头像为游戏内角色“园丁”,会以园丁的口吻发布最新游戏资讯,还会使用可爱的表情包在评论区内的粉丝进行互动,在线上宣传的过程中塑造账号的人格化形象,从而拉近游戏品牌官方和游戏玩家之间的距离,在进行线上宣传的同时打造和蔼可亲的游戏品牌形象。

除了线上宣传,日本《第五人格》也在线下和宾馆、酒店等进行联动,邀请玩家体验打卡;定期举办《第五人格》音乐会、粉丝见面会等活动,给玩家带来线下的沉浸式体验。2023年,《第五人格》官方日推宣布将与日本东京的沉浸式主题乐园“IMMERSIVE FORT TOKYO”联动,推出合作景点并打造新沉浸体验剧,游客将扮演庄园里的求生者逃出场地内NPC监管者的追捕。线下活动还结合日本市场需求,打造了更多游戏相关的IP产品,如根据日本观众的喜好,推出《第五人格》舞台剧。线上线下的联合宣传,能增强玩家参与深度、扩大受众覆盖范围、促进游戏内容消费转化、提升游戏品牌的立体形象。

(四)卖“IP”:UGC宣传保障内容生态
对于二次元游戏来说,人物角色和剧情是游戏不可或缺的卖点,有时甚至会比游戏自身的游戏性更为重要。游戏玩家有自己喜欢的游戏内角色,并且乐意为自己喜欢的角色购买皮肤、创作作品。《第五人格》十分注重对游戏内角色的塑造,为角色丰富背景故事、制作故事动画、音乐等;除了角色本身的故事,角色皮肤、游戏活动中都会更新剧情和背景信息,向玩家展现更丰富、更饱满的角色形象。游戏还会开展“演绎之星”和“宁芙奖”投票活动,玩家为自己喜爱的角色投票,投票最多的两名求生者和一名监管者将获得新皮肤。为了让自己喜欢的角色获得新的皮肤,海内外玩家都绞尽脑汁在社交平台上为自己喜欢的角色进行拉票,这一活动模式不仅吸引玩家自发进行宣传,拉进了玩家和喜爱角色的距离,提高了玩家的游戏黏性。
在日本二次元文化中,粉丝基于官方作品的二次创作内容十分丰富,这种粉丝作品被称为“同人作品”。日本同人文化相当发达,粉丝们热衷于为自己喜欢的角色创作漫画、小说等文字作品。在日本插画网站pixiv上,“第五人格”话题下的漫画作品多达46048件,小说作品10574件。《第五人格》始终鼓励玩家的同人创作,以玩家创作内容丰富游戏IP内容。《第五人格》日本X账号(原推特账号)不仅会在周年庆、圣诞节等节点邀请玩家绘制同人作品,甚至还会邀请玩家设计游戏内的道具,优秀的作品不仅将被官方采纳展出,作者也可以获得丰厚的奖励。
利用用户生产内容在社交媒体平台进行传播也是《第五人格》的宣传策略。日本《第五人格》经常邀请玩家在Tik Tok、X等平台上参与互动活动,发布自己制作的相关视频,比如2023年7月开展Tik Tok宣传活动《第五人格》变装挑战和2024年六周年发布的跳舞活动,玩家接受邀请,参与到内容生产中,成为自发为游戏宣传的意见领袖,营造了游戏IP成长所必要的内容生态。
四、《第五人格》现有日本市场发展困境
(一)更多游戏涌入海外市场竞争压力大
2020年以前,网易游戏出海可以说是一骑绝尘,而在2020年后,游戏公司米哈游带着《原神》走向世界,将中国游戏出海格局重新洗牌。《原神》作为一款二次元开放世界游戏,同样瞄准日本地区作为潜在市场。相比于2年前出品的《第五人格》,《原神》有着更精美的画面和更丰富的可玩度,在日本市场乃至世界市场都取得了前所未有的优异成绩。《原神》的成功,也吸引着越来越多的游戏厂商将目光转向海外市场。面向国际的中国手游百花齐放,必然将给《第五人格》带来前所未有的竞争压力,《第五人格》的日本市场份额已被不断稀释,需要进行一系列的更新转型才能适应新时代游戏作品的竞争。
(二)游戏产品上线时间长:老玩家疲惫,新玩家门槛高
如今,《第五人格》即将运营7年,虽然游戏本身在内容上不断创新,推出新角色、新玩法、新地图来保持玩家的热情,但更多游戏玩家对非对称性竞技的玩法感到疲惫和厌倦,不再愿意投入更多的时间和经历去了解新的角色和机制。而游戏更新内容越多、更新速度越快,新玩家的游戏门槛也就越高。多年时间里,《第五人格》已经发展出一套自身的内部“黑话”和专业的游戏体系,对于新玩家们来说,需要主动学习大量游戏知识、反复进行操作练习,才能和老玩家们一样获得不错的游戏体验。如此高昂的“游戏成本”,在一定程度上限制了“新鲜血液”的涌入。如何创造更受欢迎更具趣味性的游戏内容、如何帮助新人玩家快速上手、如何平衡新老玩家之间的需求差异,这都是网易需要继续探索的问题。
五、总结
虽然如今的《第五人格》在日本市场以不似从前辉煌,但其早期的营销策略为其打下了坚实的粉丝基础,让其展现出游戏品牌的顽强生命力。依托于游戏IP,《第五人格》的营收方式不再局限于游戏内的道具购买,海外的周边、表演、音乐会等项目为其增加了收益方式;游戏宣传也不再局限于官方的广告买量,玩家的内容创作为游戏带来了纯天然的宣传。事实上,任何游戏的可玩性都会随时间缓慢的衰弱,但游戏的剧情内容、角色故事往往却能深入人心;参与过的线下活动、熬夜看过的直播比赛也让玩家难以忘怀。《第五人格》在未来还要进一步把握自己独特的市场定位,发挥自身已有品牌优势,在海外市场走得更远。
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[6] 《日本游戏市场规模1040亿元、玩家5553万:主机仅14.5%手游连跌3年》https://view.inews.qq.com/k/20240822A09WIZ00?web_channel=wap&openApp=false
[7] 《4399 第五人格接连登顶!2024在日本中国游戏有多火?》https://www.bilibili.com/video/BV1w1moYxERL/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
