充满原力的作品,和它的地图复用
听闻重生工作室为了赶上2019发行的末班车,经历了后期的疯狂赶工才交出一份尚可的答卷。Respawn谈加班做《星战绝地》:我们和CDPR一样也是非强制
有特色的设计大多诞生于妥协与折衷。如果不是工期紧任务重,我们也许就看不到地图复用的精彩表现力——本作最大的亮点。开放世界必然会降低游戏节奏的紧凑性;而单调的线性地图早已被时代所抛弃;因此有豆油称本作的地图为“类银河恶魔城”:以线性为主,但解锁新技能可以开启新路线/新捷径,玩家的探索新鲜感随之被刷新。(饱受诟病的是,地图支线的探索奖励只有皮肤,显然缺少驱动力。)
地图复用在本世代游戏中并不少见。如2019年度最佳游戏只狼:影逝二度 Sekiro: Shadows Die Twice,据说也是赶工期的结果。只狼的地图复用与故事线紧密结合:在苇名城备战、忍者渗透、被攻城三个阶段,主角三进三出苇名城,相同的路径上,在不同时期会有不同势力的敌人。
星战绝地的地图则巧妙得多:由故事推进引领、由主角对原力的使用技巧决定,真正做到了在箱庭世界中打造自由与限制。摆在你面前的总是不只有一条路,但并不直接告诉你哪条最接近目标(经典美式电影游戏)。经过一番迂回会发现,当下的能力只允许你选择其中的一条,而即使有短暂的绕路也不会气馁,岔路上好歹有一个宝箱奖励。待你解锁了新的能力,重临这个星球,在“新”的道路上又会有新的体验。最值得赞许的是,任务结束返回飞船的路径总是精心设计,来时的千丘万壑都已变为坦途,从不会觉得赶路无聊。
除此之外,本作的剧情合理且代入感强。首先是参与感,玩家能在回忆中亲历66号命令现场,产生“星战的宏大宇宙此刻我在经历”的感动。谨慎地引入了漫画中提到的“裁判官”、“清洗兵”;甚至电影中的达斯·维达,不仅展现了其压倒性的战力让玩家大呼过瘾,且动机塑造合理,避免了与正史故事的冲突。主线目标是全息仪,记录了银河系中所有原力高天赋的孩子的位置,这正符合了帝国初立时的最大目标,参与感更强了;成功拿到以后选择销毁它,又是为了避免和星战正史地冲突。作为一个粉丝向游戏,它知道自己的定位:取悦粉丝,但不过度彰显自身。
对于游戏中的伙伴,他们不是走过场的脸谱工具,而是各自具有自身历史、合理动机、有用能力的有血有肉的朋友。遗憾的是与他们的对话没有选项,可这也不是本作的重点。横向对比荒野大镖客 救赎2 Red Dead Redemption 2中的帮派角色,除了达奇我记不住任何一人的性格,这个帮派的存亡既然被安排好了,那与我何关?
战斗上,如果用只狼的思路来打(格挡为主+闪避重击),那会吃不少的苦头。人形BOSS的出招对格挡时机的要求尚可,差不多是简单难度只狼的完美弹反;但连续技对格挡节奏的要求较高,如持光剑旋转攻击,比弦一郎的飞渡浮舟要难多了。对于怪物,格挡几乎是无效的,后期增加了闪避加原力值的技能,因此打小怪放弃格挡和翻滚是最优解。光剑的手感被模拟得很好,配合DualShock手柄的震动和音效,真的好像拿着一支电离的空气!