用一生去梦
最近玩儿了33,从最开始的好奇到被吸引到沉迷上头再到玩儿到结局的怅然若失,可以说好久没有一款游戏能让我这样既爱又恨了。 作为上半年一款破圈度爆表的游戏,今年年度最佳也是呼声很高,且不说公认顶级的美术和音乐,玩儿法的构建和设计也让这款游戏的可玩性完全不输同类作品。仔细来看,你会发现33的创新点不单单是一句在回合制游戏里融入qte能概括的,而是在回合制游戏里通过即时闪避弹反再辅以眼前一亮的演出将动作游戏甚至魂游的紧张感和肾上腺素飙升融入其中,另外作为基底的回合制策略可以说是只增不减,例如玛埃尔的姿态转换毫无疑问让人想到《杀戮尖塔 Slay the Spire》里观者的设计,所以在玩儿的时候又有一种真人卡牌召唤对战的爽感。 我个人是因为预告片的美术和音乐入的坑,由于上一款玩儿的游戏是《只狼:影逝二度 Sekiro: Shadows Die Twice》,到了这作里发现玩儿普通难度简直毫无乐趣,不自觉地就调成了最高难度。前期对各种场景的美术还有画面的表现叹为观止,比如石涛崖的摩天轮和漂浮楼宇,还有宅邸的法式风情,到中期开始沉迷队伍的构建合作以及战斗的酷炫、演出风格的惊艳,比如四手剑客的压迫感又或是塞壬的美不胜收,直到玩儿到中后期打完了绘母然后有点倦怠,这个时候才开始认真研究起剧情,一直到最后打到选择两个结局为止,突然就发现有很多东西想要探讨或者诉说,才有了写这篇文章的念头。 说来也好笑,虽然jrpg里剧情一直都是重要的一环,但从来也没见过这么两极分化的结局选择和吵翻天的剧情讨论,一面是所谓家庭伦理闹剧背刺玩家,一面又是所谓以小见大抛开过去伤痛直面现实世界的残酷。我个人玩儿到结局选择的时候,内心也是满满的吐槽无处诉说。究其根本,制作组仿佛是有意而为之,在明明可以有折中选项的基础上硬是安排你必须在两个极端的结局里做出选择。为什么说极端?因为好比你玩儿游戏沉迷上瘾,现在给你两个选项,一个是继续沉迷啥都不做啥都不理直到玩儿到死,一个是从此戒掉游戏直接把电脑砸了。不得不说从这个比喻来看大有一种讽刺死宅沉迷二游不愿接触三次元生活的感觉,也难怪很多玩家觉得背刺膈应人。我个人也是坚定地选了玛埃尔的结局,主要原因倒不是说后者直接从根本上否定了远征的意义让所有努力都变成了儿戏,就像在说玩儿游戏本身也似乎是没有任何意义的体验,而是如果仔细思考一下,谁又能说真正的现实世界不是又一场虚幻飘渺的梦呢,无论是梦让你体验到了所谓真实的快乐还是虚幻让你意识到了现实的痛感,既然人生如梦,梦如人生,那我们能做的仅仅是珍惜当下拥有的而不是破坏自己没有的,从这点来说虚假的快乐或者比真实的伤痛更需要勇气接受。 其实这个剧情很完整也很自洽,也大概理解制作组或许是故意不给一个折中的结局想用两种极端给玩家带来一种多方位的思考,只是在我看来部分铺陈安排有时显得太过残酷。游戏以卢明人远征队的视角出发,在维尔索加入队伍后又开启如乙女游戏般营地对话增加好感度的设置,可以说就是在这种设置下几位主角的性格塑造才初见端倪。印象很深的是熙艾尔初见埃斯基耶的时候总觉得很熟悉在哪里见过它,直到主线快结尾的时候才揭晓那果真是第二次见她,第一次见她的时候她因为丈夫离去寻死,在海里越游越远,哭声被埃斯基耶听到赶过去救了她,她也因为这次寻死而变得害怕水甚至本能地忘记了该如何游泳。这些寥寥数笔的刻画都让熙艾尔这个人物的性格和真实感跃然纸上,她在维尔索结局里那个淡然的眼神和吕姐不甘的眼神形成某种对比,而吕姐奋斗了一生,最后决绝的一坐也是把这个人物坚韧的气质和果敢的性格展现得淋漓尽致。只能说以画中人物视角一切看来都显得很残酷,就像《楚门的世界》里第一次接触到幕布般让人绝望。 在b站上看到一个解说,说游戏其实存在第三个折中但没有实现的结局,除了玛埃尔的用一生去绘,维尔索的用一生去爱,还有一个那就是阿莉西亚的用一生去梦,阿莉西亚作为整个故事最无辜也是最明事理的存在,代表了某种美好的寻求和解和共存的希冀,她写给玛埃尔的信其实就是“用一生去梦”,而游戏的原声音乐里也刚好有这三首名字的歌,每首歌时长11分钟,加起来刚好是33。Anyway,这个游戏把浪漫和残酷结合得天衣无缝,让人既爱不通透也恨不彻底,但绝对是今年不可错过的一款游戏,虽然年度最佳很多人都觉得会败给咚奇刚或者死亡搁浅2,但喜欢的人应该会很喜欢。那就让我们一起期待12月的到来。