蓝途王子 Blue Prince
简介 · · · · · ·
欢迎来到霍利山庄,每逢破晓时分,此处便有奥秘浮出水面。穿梭于变幻莫测的走廊与房间,体验独树一帜的策略解密冒险之旅。一路摸索,能否抵达传言中的46号房?
蓝途王子 Blue Prince的文字 · · · · · · ( 全部 3 条 )
一篇突破steam评测字数限制的超级无敌长差评
自从《Blue Prince》发售以来,哪哪都看得到将其与《Outer Wilds》相提并论的评价(豆瓣短评的前列赫然就有这么一条:“ 十年之后会是和星际拓荒,见证者等一起位列神坛之上的作品 ”)——我最近看到这类评价就会产生一种无力的眩晕。 边玩终局谜题边写了这篇评测(甚至太长了...
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好故事 好难的玩法 好肝
rogue玩法确实太需要运气了(也需要耐心),但这也是游戏设计的一部分。剧情的推进本身就是一个谜题,结局不是给玩家以直线型叙事安排好的,而是被我们自己构建出来的。 看上去一开始的谜题是玩家妈妈的伯伯(一开始游戏中只说是uncle,之后的剧情中才说了Herbert是哥哥)去世...
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在不确定中探索的趣味
游戏的随机性很大,尤其在前期尚未足够熟悉玩法和房间功能、难以有效调控风险的情况下,运气远远大于策略和管理。到达46号房间需满足的严苛条件,更是加剧了高随机带来的挑战。通向46号各扇门的开启都需同时具备对应房间和对应工具,46 号门的最终拉闸还需事先在废弃矿地推动矿...
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十年之后会是和星际拓荒,见证者等一起位列神坛之上的作品 10/10 ps:看到有人玩了几个小时就开始锐评本作就是个资源管理游戏就想笑,本作通真结局起码100小时起步,而且无时无刻不在解密,通关一次只能接触到本作谜题量的十分之一。
随机房间和解密不搭,很多时候碰壁完全就是因为运气差,走房间也没什么策略性。这个机制在概念上的确非常有趣,但是在玩法上完全就是靠重开拖延游戏时长。解密太少劳动太多
本质上是终极形态的密室逃脱,以肉鸽玩法向传统解密类型的回归。随机性的设计导致在信息的交叉引用中还原解密远比传统关卡制破关有着更强的成就感和驱动力。由于谜题的附着,即使在那些不需要交互的房间里,物件都存在一种超乎日常的诡异感。谜题量和密度十分惊人,但有相当部分是基于语言的谜题,包括但不限于词汇量测试、谐音双关、美式灯谜、解码等传统文字解密。后期机制上的矛盾逐渐显露,局外成长并不足以很好地收敛随机性(连收敛这一行为都需要... 本质上是终极形态的密室逃脱,以肉鸽玩法向传统解密类型的回归。随机性的设计导致在信息的交叉引用中还原解密远比传统关卡制破关有着更强的成就感和驱动力。由于谜题的附着,即使在那些不需要交互的房间里,物件都存在一种超乎日常的诡异感。谜题量和密度十分惊人,但有相当部分是基于语言的谜题,包括但不限于词汇量测试、谐音双关、美式灯谜、解码等传统文字解密。后期机制上的矛盾逐渐显露,局外成长并不足以很好地收敛随机性(连收敛这一行为都需要相当的巧合),越往后获取信息的边际成本越大,验证信息又往往需要漫长的重复决策,不得不说是一件苦差事。尽管在主线后谜题和故事都越来越复杂交织,机制的止步不前让一切都有些恼人,这大概是解谜和解密的细微差别,前者更关乎创造一种自在的规则和机制,而后者仅仅是密码学层面的加密和破解。 (展开)
XGP/二档同时首发,刚玩了一个小时离破关远得很所以也没法评价故事,玩法挺有趣的但是这个肉鸽元素感觉有点吃运气大过策划,你也不知道开出来什么房间选项,前面总是还剩好几十步就无路可走了,不知道后面会不会有改变。谜题目前都还比较经典就是真话假话、颜色对应加减乘除这种——这提醒我我该把Detective Ridelle玩了……
实在是对不上电波,没玩多久眼皮就自动合上了,梦里都是行测题。