发布了文章6 月 26 日
1)为什么使用发射Mesh的粒子系统会使Graphics内存暴涨2)SLG类型游戏需要做动态帧率机制吗3)Use Sprite Mesh这个功能有什么副作用吗4)为什么不用的TMP字体也会被加载入内存
发布了文章6 月 19 日
要说咱数字艺术圈低调的大佬,老李头儿必须榜上有名!人家可是正儿八经的上海市美协官方认证会员,还挂着市青年美摄协副秘书长的闪亮头衔!自己还是视觉暂留TA的合伙人,妥妥的实力派扛把子!
发布了文章6 月 18 日
1)增量GC机制,会导致碎片化更严重吗2)有没有关于Collider的性能差异分析经验3)如何利用system.info返回的信息自动切换qualitylevel分级4)如何设置Unity的两种网格数据压缩方式
发布了文章6 月 12 日
行为树,是目前游戏中应用较为广泛的一种行为决策模型。这离不开它成熟的可视化编辑工具,例如Unity商城中的「Behaviour Designer」,甚至是虚幻引擎也自带此类编辑工具。而且它的设计逻辑并不复杂,其所利用的树状结构,很符合人的思考方式。
发布了文章6 月 11 日
1)为什么场景中没有刚体更无碰撞事件但仍有较高物理耗时2)如何优化与Camera相关的多个RT3)解析Unity Profiler.data的思路4)血条信息用哪种方案性能更好
发布了文章6 月 6 日
UWA发布|本期UWA发布的内容是Unity版本使用统计(第十六期),统计周期为2024年11月至2025年5月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.com)性能诊断提测的项目。希望给Unity开发者提供相关的行业趋势作为参考。
发布了文章6 月 5 日
1)如何优化微信小游戏在iOS机器上Shader变体预热特别慢的问题2)小游戏进程的包内存不足问题3)微信小程序并发下载请求的具体限制4)对于Wwise有什么优化经验
发布了文章5 月 29 日
1)怎么实现在微信小游戏接入外部JS传参2)如何卸载登录场景用的字体文件3)小游戏后台研发工具箱里的性能数据部分为空4)如何优化Graphics.DrawMeshInstancedIndirect持续调用的开销
发布了文章5 月 22 日
众所周知,Unity的骨骼动画是基于SkinnedMeshRenderer实现的。SkinnedMeshRenderer的问题在于,如果要绘制大批量角色时,GPU的绘制效率不高。通常情况下,其瓶颈主要在于CPU将绘制数据提交给GPU,而SkinnedMeshRenderer不支持静态合批、动态合批、GPU Instancing,导...
发布了文章5 月 21 日
1)项目中Warmup耗时高该如何操作处理2)如何在卸载资源后Untracked和Other的内存都回收3)总Triangles的值是否包含了通过GPU Instancing画的三角形4)有没有用Lua来修复虚幻引擎中对C++代码进行插桩Hook的方案
发布了文章5 月 14 日
1)URP相机如何将场景渲染定帧模糊绘制2)为什么Virtual Machine会随着游戏时间变大3)出海项目,打包时需要勾选ARMv7吗4)Unity是手动还是自动调用GC.Collect
发布了文章5 月 9 日
本文提出了一种在离散高分辨率非均匀参与介质中估计多重散射的有效方法,称为“LightGraph”。该方法基于随机生成的图表,通过使用最短路径查找来估计光在体积中的传播方式。这种新方法提供了一种实现高质量照片级多重散射效果的方式,而其计算成本相对较低。该方案的...
发布了文章4 月 30 日
1)如何用GPU Instancing来优化树木草石重复模型2)Unity ASTC压缩后的纹理在部分安卓机型上不显示3)现在大部分项目的竖版UI设计分辨率是多少4)Android上拖拽物体不实时跟随手指的问题
发布了文章4 月 23 日
1)粒子系统开启Noise模块在移动端的消耗如何2)为何小幅度缩放多个对象会取消选择这些对象3)如何获取输入操作的键值4)Unity程序背景设置透明问题
发布了文章4 月 16 日
1)FairyGUI图标文字合批失败的原因2)为什么Cubemap的内存占用超高3)如何找到网格某个切面的中心点4)为什么SafeZone在倒屏后方向相反
发布了文章4 月 11 日
提前规划好纹理的合并策略:包括纹理通道合并(非必要不使用Alpha通道),纹理图集,纹理数组,且许多工作需要在引擎外完成。这对于优化CPU和GPU性能,以及减小包体大小很重要。
发布了文章4 月 10 日
1)如何在运行时获取硬件信息2)如何在按下鼠标键时移动UI面板,并跟随鼠标光标移动3)如何制作看起来像低帧率运行效果的材质4)如何在玩家周围随机播放声音
发布了文章4 月 2 日
1)小游戏中Enable Exceptions的各选项有何区别2)罗纹磨砂玻璃遇到了渲染显示问题3)二进制模式下调用Addressable返回的结果异常大4)为什么AssetBundle资源材质因距离远近而丢失宏
发布了文章3 月 27 日
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息!一、原理参考这个论文:《Real-time Simulation of Large Bodies of Water with Small Scale Details》核心是这两个公式:我在...
发布了文章3 月 25 日
1)如何在纹理图集中对其中某个图块单独进行缩放2)怎样方便地控制隐藏建筑楼层以显示某一层的布局3)为什么当角色站在物体上时速度无法加速超过某个值4)Addressable资源变动时不能自动更新Catalog版本的问题