【Unity VFX】VFX特效入门笔记-火花制作

这篇博客介绍了Unity VFX特效的入门,重点讲解了如何制作火花特效。内容包括VFX界面布局、粒子控制、色彩变化和Force立场方向控制。通过具体的实现步骤,详细阐述了基础粒子控制如粒子生命周期、色彩和形状调整,以及如何添加环绕运动和色彩渐变。同时,还涉及到了Force立场控制,使得粒子向特定方向运动。提供了官方教程链接、案例下载地址和关键步骤的节点配置说明。

                       【Unity VFX】VFX特效入门笔记

目录:

一、布局初识

二、制作-环节-思路-概述

三、具体实现步骤

四、案例下载链接

官方博客过往文章-功能使用位置:

Game Development Blog & Unity News | Unity Blog

API查阅文档链接:

Visual Effect (Component) | Visual Effect Graph | 12.0.0

官方视频教程链接:

VFX Graph | Unity

https://www.youtube.com/playlist?list=PLtRuo28h-g1mndib2hMyp-dVfx7Jq9cOH

VFX宇宙飞船案例项目下载地址链接:

https://github.com/Unity-Technologies/SpaceshipDemo

官方案例参考下载地址:

GitHub - Unity-Technologies/VisualEffectGraph-Samples: Visual Effect Graph - Samples Project

效果展示

一、布局初识

VFX创建的初始节界面,分为 4 大块。

1、显示生成控制

2、初始化

3、实时更新

4、渲染设置

二、制作-环节-思路-概述

       整体制作分为三个部分:

         1、基础粒子控制

         2、色彩变化控制

         3、Force立场方向控制

特效制作思路的公式:

         粒子形状,色彩>>粒子数量>>粒子生命周期>>

三、具体实现步骤

  •       基础粒子控制

1、点击Edit打开编辑界面,或者在资源目录下,双击资源,也可以打开。

2、选择粒子基础图像,并将粒子设定为,沿方向发射。

3、粒子数量控制,最大粒子数量为十万,显示粒子设定为一万个。

粒子生命周期控制增加为 3  -  5 秒

4、控制粒子,显示增量为叠加,

如果设为 通道,则会出现以下效果。

5、色彩控制:

6、控制粒子的大小和形状 。

这里Scale Y控制粒子长度,Size控制整体大小。

这里会把原本默认曲线控制大小, 删除控制。

7、添加圆形运动范围

这里,在初始化模块中,在Position 中选择Torus形状,并选择Custom,对出现的选项,圆环进行控制。

8、删除初始化模块的粒子固定方向控制,在Update模块中添加Force,Turbulence(扰动立场) 进行控制。

这个时候,可以观察到,粒子形态已经发生了变化。

9、为特效添加环绕运动播放。

利用Update模块中,Position(Torus)组件中的 Arc Sequencer选项,进行环绕运动。

那么运动环绕,就会用到关于时间Time的节点。

这里在空白区域 按空格创建 Periodic Total Time选项

节点中20为速度设定,越大,运动时间越慢,此节点循环为从0-1的循环。

  •  色彩变化控制   

1、在BlackBoard中创建公开 int 参数,控制粒子数量在Range中(限定最大值,和最小值)

启用Value滑条 控制最大值最小值

2、公开一个颜色控制变量Gradient

为颜色控制添加一个默认色彩

3、初始化模块中,添加set Color 组件

4、添加渐变输入方法 sample gradient ,控制set color 组件进行颜色渐变

5、公开一个颜色控制变量,和一个时间控制变量  控制,渐变颜色变化。

  •  Force立场方向控制

吸引 粒子向某处运动

引用公式:向量差=目标位置-粒子位置。

1、在update 部分添加一个Force 场力

·将Force场力模式设置为Relative.(相对立场),使我们得到XYZ三个方向的向量控制。

2、在Blackboard 中声明一个 Vector3类型的向量(设为吸引粒子的目标点)

3、创建《运算子(operator)>>数学(Math)>>几何运算(Geometry)>>更改坐标系(Change Space),为粒子定位置,需要要将坐标系改为粒子局部空间的坐标系。

4、创建一个代表粒子本身位置的向量,创建《节点中(node)>>操作符(Operator)>>属性(Attribute)>>搜索(search)>>获取属性位置(Get AttriBute:position(Current))》

5、现在分别拥有了两个位置的信息,我们需要一个 减去节点,根据数学运算符创建一个

创建《Node()>>operator()>>math()>>Arithmetic(算数)>>Subtract(相减)》

6、从粒子到目标向量方向,这些向量都是不同的大小,如果只做减法,我们不希望粒子具有不同的速度,所以,我们将添加另一个节点,来标准化每个向量。

我将过滤以进行标准化,这将是每个方向向量,变成一个大小为1的单位矢量,让我们加总强度。

乘以最上面的乘数,然后再将其链接回速度。

在BlackBoard创建浮点数Float,浮点类型变量==默认数为10.

创建正常化节点normallize

创建相乘节点《Multiply》

将正常速度后的向量,和控制速度的变量相乘。

7、回到场景中,创建一个目标对象,并为特效对象 添加名为 VFX Parameter Binder (VFX参数绑定)的 组件 。

在脚本组件中选择+号,并添加transform>>Position。

添选后,点击V符号,选择在特效中公开的控制速度的变量名称,指定目标对象。

  • 案例下载链接:

https://download.csdn.net/download/Allen7474/15403250

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