1: 在vertex and fragment shader中,在渲染阶段控制物体顶点的偏移,可以动态做出一些不错的效果,其一就是跑酷常见的路面弯曲效果。
2: 消耗~~几乎没增加什么渲染负担。
4:代码
Shader "Custom/TestCurved" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_What("what",float) = 200
}
SubShader {
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex

本文介绍了使用Unity创建跑酷游戏中路面动态弯曲效果的Shader原理,通过在顶点和片段着色器中调整物体顶点位置,实现类似抛物线的弯曲效果,几乎不增加额外的渲染负担。在相机空间中计算弯曲,通过调整参数控制3D空间中的道路曲率。
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