关于一个D3D设备支持多个win32窗口- -

本文介绍了如何使用Direct3D设备在多个Win32窗口间进行渲染,通过创建额外的SwapChain实现了外部窗口的3D界面显示,从而避免了资源重复初始化的问题。文章详细讲解了代码实现过程,包括关键的CreateAdditionalSwapChain函数和渲染流程。

    光速的完成了ProduceSystem的client和srv后,数了数,3000行,2周,一个累字了得。。。。休息了两天后,钢哥给我说,来看看聊天面板的帧动画和外置聊天窗口。- -, 最蛋疼的外置聊天窗口还是要做~~诶,之前看过一下此版本的外置窗口实现,纯WIN32 GDI~怎一个痛苦了得,帧动画到时用引擎现成的接口封装完毕~~~但是外置的就很痛苦了,于是就想,外置的窗口不都是win32吗,好,改成3D窗口的试试,改成了,就可以用现成的底层引擎支持~~~~~。

    刚开始,看了看源代码,看到了 由游戏的主WinMain传入进来的hWnd和hInstance建立了一个wc窗口风格,然后下面的就是直接调用API Creat(...); 来创建的窗口,看看了Creat的返回参数,OK ,  HWND, 保存了这个返回值在用 

 // 初始化3D窗口
 if( NULL == ( m_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
  return false;

 

 if( FAILED( m_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
           D3DDEVTYPE_HAL,
           m_hWnd,
           D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
           &d3dpp, 
    

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