unity协程 Start/StopCoroutine() 结束协程和再次启动协程存在的问题和解决方案

文章讲述了在Unity中使用协程时遇到的两个问题及解决方案。一是结束协程时,需要存储协程的迭代器实例而不是直接使用方法名;二是重新启动协程不会重新从头执行,因此初始化代码应放在协程外部。示例代码展示了如何正确地开始、结束和重新启动协程。

仅用于记录遇到的问题和解决方案。

快速阅览:

一、结束协程无效:协程方法需要单独存一份private IEnumerator myTest,再开始和结束不直接传入方法名,而是使用这份保存的myTest进行开始和结束。

二、再次开启协程时少跑了几行代码:再次开始同一个方法名的协程时,不是从第一句代码开始执行,而是从上次结束的位置执行,所以如果需要初始化状态,应该单独调用该方法。

详细说明:

启动协程使用StartCoroutine();传入需要使用携程的方法名

具体代码段如下,假设使用协程时需要先初始化部分游戏状态。

public class Controller: MonoBehaviour
{
    private void start()
    {
        StartCoroutine(Test());
    }
    
    IEnumerator Test()
    {
        InitState();

        while(true)
        {
            DoSomething;
            yield return new WaitForSeconds(1);
        }
        
    }

    private void InitState()
    {
        DoSomething;
    }
}

结束携程StopCoroutine(); 直接传入方法名是不可以结束协程的,需要按如下操作记录协程地址,然后再传入Stop方法中。

private IEnumerator myTest;
myTest = Test();
StartCoroutine(myTest);
StopCoroutine(myTest);

最后如果还需要再启动协程,会发现这次代码段没有执行初始化游戏状态的代码,他会接着上次被停止的地方执行,所以初始化状态不应该写在协程内部,而是写在协程外。

完整代码如下

public class Controller: MonoBehaviour
{
    private IEnumerator myTest;

    private void start()
    {
        myTest = Test();
        
        InitState();    // 手动初始化状态
        StartCoroutine(myTest);
    }
    
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            StopCoroutine(myTest);
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
        {
            InitState();    // 初始化状态写在协程开始之前
            StartCoroutine(myTest);
        }
    }

    IEnumerator Test()
    {
        while(true)
        {
            DoSomething;
            yield return new WaitForSeconds(1);
        }
        
    }

    private void InitState()
    {
        DoSomething;
    }
}

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