1)ParticleSystem中的Culling Mode对耗时有怎样的影响
2)关于API,OpenGL和Vulkan的疑问
3)SVC分别搜集Keyword,多次搜集与单独搜集Warmup内存比较
4)Occlusion Culling能否降低Culling耗时
这是第332篇UWA技术知识分享的推送,也是《厚积薄发 | 技术分享》第二回,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
Rendering
Q:请问ParticleSystem中的Culling Mode对耗时有怎样的影响?
A:当Culling Mode设定为Automatic,将Simulation Space修改为World,或者加了一些Module,都会导致屏幕外的ParticleSystem被Culling失效,从而导致耗时增加。所以尽量使用Pause的模式,而不要使用Automatic。
本质原因是World或者其它的Module会影响粒子系统的可预测

文章探讨了Unity中ParticleSystem的CullingMode对性能的影响,建议使用Pause模式以减少不必要的计算。同时,讨论了OpenGL和VulkanAPI的选择,以及在出现Vulkan兼容问题时如何处理。此外,文章还涉及SVC的Keyword搜集和Warmup对内存的影响,以及OcclusionCulling在多线程渲染环境下的性能考量。通过实验和分析,建议开发者根据项目需求调整这些设置以优化渲染效率。
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