cocos2d-x--->飞机大战的第二天0907

本文介绍了游戏开发中的场景构建技巧,包括背景滚动效果的实现、英雄角色及子弹的添加方法,并详细讲解了如何实现角色的连续射击及触控移动等功能。

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先把昨天实现的功能先写下,昨天因为各种事然后博客的够没有及时更新。

背景的滚动:

this->schedule(schedule_selector(GameScene::autoremove), 0.03f);//设置定时器
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    auto b = this->getChildByTag(10);
    b->setPositionY(b->getPositionY()-10);

    auto b1 = this->getChildByTag(8);
    b1->setPositionY(b1->getPositionY() - 10);

实现背景的滚动主要的核心是添加计时器,然后不断的循环,y轴 的坐标是通过减少的方式是实现背景的移动,再是通过添加两张背景实现重复的功能。

添加英雄类:

//添加英雄飞机
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    plane = Sprite::create("feiji.png");
    //设置起始位置
    plane->setPosition(ccp(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 5));
    this->addChild(plane);

    auto action = Blink::create(5,10);//添加英雄闪烁的效果
    plane->runAction(action);

这里的添加飞机主要是和以前添加背景的步骤是一样的,就是新建一个类,然后在主场景中实现调用添加就是可以的。
还有就是添加了飞机的闪烁的效果,这里有还好多的效果,都要学会用。

添加子弹类:

//添加子弹
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    auto Buttle = Sprite::create("buttle.png");

    //设置起始位置
    auto sss = this->plane->getPlane();
//  CCLOG("sss->x:%f", sss->getPositionX());

    this->addChild(Buttle);

这里添加的子弹都是一样的,注意设置子弹的起始位置还有就是让子弹实现自动消失,自动清除内存。

auto move = MoveTo::create(2, ccp(sss->getPositionX(), visibleSize.height + Buttle->getContentSize().height / 2));
    Buttle->runAction(move);

实现自动清除内存。

实现子弹的连续发射:

void Buttle::move(){

    this->schedule(schedule_selector(Buttle::moveto), 0.5f);//设置定时器
}


void Buttle::moveto(float dt){
    //添加子弹
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    auto Buttle = Sprite::create("buttle.png");

    //设置起始位置
    auto sss = this->plane->getPlane();
//  CCLOG("sss->x:%f", sss->getPositionX());

    this->addChild(Buttle);
    Buttle->setPosition(ccp(sss->getPosition().x, sss->getPosition().y+80));
    Buttle->runAction(move);

要实现飞机的连续发射就是用一个计时器,然后用通过Move 的动作实现发射
这样就可以实现子弹的连续发射。

实现点击,移动的功能:

//添加点击事件

// Make sprite1 touchable
    auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
    listener1->setSwallowTouches(true);

    listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){
        auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());

        //Vec2 locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
        Size s = target->getContentSize();
        Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);

        if (rect.containsPoint(target->convertToNodeSpace(touch->getLocation())))
        {
            //log("sprite began... x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);
            target->setOpacity(255);
            return true;
        }
        return false;
    };

    listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){
        auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
        target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
。。。。。。。
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, plane);

添加触摸事件,然后有事件的监听,实现移动的功能。

实现飞机的边界对问题:


        if (target->getPositionX()<= target->getContentSize().width / 2)
        {
            float xx =  target->getContentSize().width / 2;
            target->setPositionX(xx);
        }
        else if (target->getPositionY() + touch->getDelta().y <= target->getContentSize().height / 2){
            target->setPositionY(target->getContentSize().height / 2);
        }

        else{
            target->setPositionY(target->getPosition().y + touch->getDelta().y);
        }

对边界的判断实现飞机判断,对于外面的不能触摸的。

实现飞机和子弹的绑定:

子弹还有飞机的绑定主要是有一个单例模式。主要是把子弹在飞机类中可以实现调用。

Buttle::Buttle(Plane *p){

    this->plane = p;
    move();
}
void Buttle::move(){

    this->schedule(schedule_selector(Buttle::moveto), 0.5f);//设置定时器
}
Plane * Plane::p = NULL;
Plane* Plane:: show(){
    if (NULL==p)
    {
        p=new Plane();
    }
    return p;

}

Plane::Plane()
{
    createInit();
}

还最重要的是创建静态创建对象,静态的方法
还有就是绑定的时候,记得飞机是全局的变量,这样才会被其他的访问。

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内容概要:本文档详细介绍了基于直驱永磁同步发电机(PMSG)的1.5MW风力发电系统在Simulink环境下的建模与仿真全过程,涵盖了风力机空气动力学模型、PMSG电磁特性建模、不可控整流与逆变电路、直流环节、空间矢量脉宽调制(SVPWM)技术以及核心控制策略的设计。重点实现了最大功率点跟踪(MPPT)控制以提升风能捕获效率,并构建了电压外环与电流内环协同工作的双闭环控制系统,通过仿真验证了系统在不同风速条件下稳定运行的能力及动态响应性能。; 适合人群:适用于具备电力系统、电机控制理论基础及Simulink仿真操作经验的研究生、科研人员和从事新能源发电系统开发的工程技术人员;特别适合正在进行风电系统建模、控制算法研究或完成相关毕业设计的专业人士。; 使用场景及目标:①深入理解直驱式PMSG风力发电系统的整体架构与工作机理;②掌握从物理部件建模到控制策略实现的完整Simulink仿真流程;③学习并复现MPPT控制、双闭环控制等关键技术方案;④为后续开展低电压穿越、并网稳定性分析、故障诊断等高级课题提供可靠的仿真平台支撑。; 阅读建议:建议结合Matlab/Simulink软件动手实践,逐模块搭建模型,重点关注各控制环节的参数设计与调试方法,同时可参照文中提供的其他风电相关资源进行拓展学习与对比分析。
已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/868afdd63918 在信息技术领域中,前端开发构成了Web应用程序构建的关键环节,而登录注册页面则是用户与网站进行互动的起始界面。"150款web登录注册页面模板(附带效果图+源码)"这一资源为前端工程师们提供了一系列预先设计的界面组件,支持他们迅速构建既美观又实用的登录及注册界面,从而有效缩减开发周期并增强工作效率。 这些模板囊括了多样化的风格和设计潮流,涵盖了扁平化设计、Material Design、渐变色彩、暗黑模式等,能够适应不同项目的特定要求。在设计中强调用户体验,通过科学的布局安排,提升了表单的便捷操作性和可辨识度,并且不忽视视觉层面的吸引力。设计师通常会关注自适应设计,保证页面在多种设备(涵盖手机、平板及桌面电脑)上均能呈现良好的视觉效果。 这些模板均配备了源代码,使得开发者得以深入探究并个性化定制每个构成部分,涉及HTML的页面构造、CSS的样式修饰以及JavaScript的交互逻辑。HTML主要承担着页面基础结构的搭建,CSS用于实现页面美化与布局控制,JavaScript则常用于处理表单验证和交互效果。对于那些精通这三种技术的开发者而言,他们可以根据个人需求对模板进行功能扩展和样式调整。 在实际部署时,登录注册页面通常需要集成基础的输入项,例如用户名、密码、电子邮箱等,并且必须重视安全性考量,诸如密码强度指引、验证码系统等。除此之外,为了优化用户体验,还可能集成记住密码、自动填充、社交平台登录(例如微信、QQ、微博)等功能。 在开发阶段,前端工程师还需关注Web标准和无障碍访问(WCAG)规范,确保页面的通用友好性,这包括视障、听障或其他有特殊需求的用户群体。具体措施涉及标...
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代码转载自:https://pan.quark.cn/s/7b1a6710052c Vivado 2018.2 与 ModelSim 的协同仿真操作 Vivado 2018.2 是由 Xilinx 公司开发的一款用于 FPGA 设计的工具,它包含了丰富的设计和仿真功能。然而,在实际应用过程中,用户可能会遇到其自带的仿真工具运行效率不高的问题。为了提升仿真效率并简化设计验证流程,可以考虑采用第三方仿真工具 ModelSim。ModelSim 是一款性能卓越且市场应用广泛的仿真软件,接下来的内容将详细阐述如何实现 Vivado 2018.2 与 ModelSim 的联合使用。 配置 ModelSim 的安装路径 在使用 Vivado 2018.2 时,首先需要配置 ModelSim 的安装位置。用户可以通过点击 Vivado 菜单中的“Tools”——>“Settings...”选项,然后在弹出的设置界面中,选择“Tool Settings”下的“3rd Party Simulators”选项卡。在“Install Paths”区域,找到“ModelSim”条目,并在此输入或选择 ModelSim 的具体安装路径。 执行器件库编译操作 在 ModelSim 的安装目录下,创建一个名为 xilinx_lib 的子文件夹。随后,在 Vivado 菜单中通过“Tools”——>“Compile Simulation Libraries...”选项启动器件库编译流程,并设定相应的编译参数。在打开的对话框里,将仿真工具选择为“ModelSim Simulator”,保持语言和库的默认设置不变,同时指定编译器件库的存放位置和 ModelSim 可执行文件的路径。 ...
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