Scheduler——调度者、计划者。从字面上我们就可以看出,这个类负责的是程序和数据的调度。在上一篇的主循环分析中,( cocos2d-x 框架深入分析(一)—— MainLoop :
http://cocos2d.cocoachina.com/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=10881&extra=page%3D1
)我们可以看到底层循环中:CCDirector::drawScene(void) 方法中,有这样的一句代码:m_pScheduler->update(m_fDeltaTime) ,这句代码中CCScheduler对象调用了成员函数
update方法。
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从代码上看,这段代码是在我们绘制图形前调用的。
更新?到底要更新什么?一个方法就可以实现了所有我们需要更新的数据?代者疑问,我们不妨来猜测一下设计者的思路:
1、既然是在绘图前的,那应该是更新游戏场景中的数据,比如:每层的显隐,精灵的坐标,旋转角度、纹理地图坐标、一些动画等等。
2、一个方法就可以实习,我们不妨大胆的猜测里面用上的设计模式和数据组织。如果我们把用调度的对象加入CCScheduler中,让CCScheduler来管理,和调度对象,这样的模式有一点像观察者设计模式(个人理解,不一定对!-。-!),对于观察者模式,我的理解为:有一个被观察者(类似于这个CCScheduler),在类中的内部中有0到多个的观察者接口(比如一个精灵),当被观察者的状态有所变化时,被观察者调用某个通知方法时,就会调用内部的所有的观察者接口的方法,这样就可以实现我们想要的效果。
好了,我们带着自己的猜想去看看源代码。在进入update方法前,我们先看看这个类维持的是什么数据吧。
找到...\cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2\cocos2dx\CCScheduler.h
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这就是CCScheduler维持的数据。其中包涵3个链表和3个哈希项。由此可以看出,当我们向CCScheduler中添加一个调度对象时(实际也就是scheduleSelector(SEL_SCHEDULE pfnSelector, CCObject *pTarget, float fInterval, bool bPaused) 或者 scheduleUpdateForTarget(CCObject *pTarget, int nPriority, bool bPaused) 等方法)。我们现在看看scheduleUpdateForTarget这个方法,看看是怎么把调度对象加入CCScheduler中的。
进入...\cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2\cocos2dx\CCScheduler.cpp
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从上面的代码可以看出,如果在哈希表中已经存在对应的值就不在插入了,否则就进行插入方法。appendIn和priorityIn的方法实现的原理差不多,只是priorityIn方法在插入时,是按照权限的大小排序插入的。现在我们进入appendIn函数看看。
进入:...\cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2\cocos2dx\CCScheduler.cpp
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这个方法就是简单的插入数据。具体的每个字段的含义,下次讲到
CCScheduler用到的数据结构时,具体讲。。。
下面我们看看最重要的 update方法:...\cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2\cocos2dx\CCScheduler.cpp
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现在我们基本都知道了引擎是怎么通过CCScheduler更新所有node的数据的了,其中引起注意的是Update方法是CCObject的虚函数。所以只要是继承CCObject实现Update方法的类,注册进CCScheduler中,我们就可以在Update方法中每帧更新自己的数据。甚至我们还可以注册自己的回调函数。可见CCScheduler设计的强大。
好了,这次写到这里吧。下次记录下CCScheduler中的数据结构的组织,看这个有什么用呢?游戏最要紧的一点就是帧数。而CCScheduler又是引擎一个非常重要的调度中心,它的数据组织是很重要的。了解它,可以方便我们写出更高效的代码,或者尝试去优化引擎不好的地方。花了3节课,终于写完。。。
- // calculate "global" dt
- calculateDeltaTime();//计算时间差
- //tick before glClear: issue #533
- if (! m_bPaused) //如果不暂停,就更新数据
- {
- m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);//调度者对象,是整个框架中,非常重要的东东,他负责者引擎中精灵、动作等的调度
- //而里面所用的数据结构的组织,一定程度决定者引擎的效率。
- }
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- /* to avoid flickr, nextScene MUST be here: after tick and before draw.
- XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */
- if (m_pNextScene)
- {
- setNextScene();//如果有m_pNextScene对象不为空,就说明需要调用到新的场景中,
- //在其中onEnter()、onEnterTransitionDidFinish()等函数被回调。
- }
- kmGLPushMatrix();//opengl:把当前矩阵放到栈中,开始绘图工作
- // draw the scene
- if (m_pRunningScene)
- {
- m_pRunningScene->visit();//通过访问方法,去绘制场景中包含的每个层和每个层中的每个节点的draw,
- //这里面是一个递归的过程,其中transform()方法实现,opengl矩阵的变化,移动,旋转等。
- }
更新?到底要更新什么?一个方法就可以实现了所有我们需要更新的数据?代者疑问,我们不妨来猜测一下设计者的思路:
1、既然是在绘图前的,那应该是更新游戏场景中的数据,比如:每层的显隐,精灵的坐标,旋转角度、纹理地图坐标、一些动画等等。
2、一个方法就可以实习,我们不妨大胆的猜测里面用上的设计模式和数据组织。如果我们把用调度的对象加入CCScheduler中,让CCScheduler来管理,和调度对象,这样的模式有一点像观察者设计模式(个人理解,不一定对!-。-!),对于观察者模式,我的理解为:有一个被观察者(类似于这个CCScheduler),在类中的内部中有0到多个的观察者接口(比如一个精灵),当被观察者的状态有所变化时,被观察者调用某个通知方法时,就会调用内部的所有的观察者接口的方法,这样就可以实现我们想要的效果。
好了,我们带着自己的猜想去看看源代码。在进入update方法前,我们先看看这个类维持的是什么数据吧。
找到...\cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2\cocos2dx\CCScheduler.h
- float m_fTimeScale;
- //
- // "updates with priority" stuff
- //
- // 权限越小越先被调度
- // 记录权限小于0的链表CCActionManager就是被装入的第一个节点
- struct _listEntry *m_pUpdatesNegList; // list of priority < 0
- // 记录权限等于0的链表,一般的节点是这个权限
- struct _listEntry *m_pUpdates0List; // list priority == 0
- // 记录权限大于0的链表,最后被调度
- struct _listEntry *m_pUpdatesPosList; // list priority > 0
- // 用于记录需要用Update方法的对象,这里是通过哈希表储存的,目的很明显,就是为了快速查找。
- // 这里用的哈希表是在 ...\cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2\cocos2dx\support\data_support\uthash.h
- // uthash.h<span style="font-family: Arial;">头文件中,是用C语言实现的。</span>
- // _hashUpdateEntry是哈希表项头地址,其中KEY是需要调度的对象的指针。VALUE就是_hashUpdateEntry结构体
- struct _hashUpdateEntry *m_pHashForUpdates; // hash used to fetch quickly the list entries for pause,delete,etc
- // Used for "selectors with interval"
- // 结构同上,只是记录的是 SEL_SCHEDULE类型回调
- struct _hashSelectorEntry *m_pHashForTimers;
- // 结构同上,记录当前要调度的目标
- struct _hashSelectorEntry *m_pCurrentTarget;
- bool m_bCurrentTargetSalvaged;
- // If true unschedule will not remove anything from a hash. Elements will only be marked for deletion.
- bool m_bUpdateHashLocked;
- CCArray* m_pScriptHandlerEntries;
进入...\cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2\cocos2dx\CCScheduler.cpp
- void CCScheduler::scheduleUpdateForTarget(CCObject *pTarget, int nPriority, bool bPaused)
- {
- // 申请一个用于记录Update的哈希项空指针
- tHashUpdateEntry *pHashElement = NULL;
- // 把KEY=pTarget 放到m_pHashForUpdates哈希链表中查找,找到为pHashElement赋值,没找到依然为空。
- HASH_FIND_INT(m_pHashForUpdates, &pTarget, pHashElement);
- if (pHashElement) // 存在这个值
- {
- #if COCOS2D_DEBUG >= 1
- CCAssert(pHashElement->entry->markedForDeletion,"");
- #endif
- // TODO: check if priority has changed!
- // 确保被调度对象不被删除,最后返回
- pHashElement->entry->markedForDeletion = false;
- return;
- }
- // most of the updates are going to be 0, that's way there
- // is an special list for updates with priority 0
- // 多数的更新操作的权限值为0。
- if (nPriority == 0)
- {
- appendIn(&m_pUpdates0List, pTarget, bPaused);
- }
- // CCActionManager的更新权限是小于0的。
- else if (nPriority < 0)
- {
- priorityIn(&m_pUpdatesNegList, pTarget, nPriority, bPaused);
- }
- else
- {
- // priority > 0
- priorityIn(&m_pUpdatesPosList, pTarget, nPriority, bPaused);
- }
- }
进入:...\cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2\cocos2dx\CCScheduler.cpp
- void CCScheduler::appendIn(_listEntry **ppList, CCObject *pTarget, bool bPaused)
- {
- //申请一个链表节点
- tListEntry *pListElement = (tListEntry *)malloc(sizeof(*pListElement));
- pListElement->target = pTarget;
- pListElement->paused = bPaused;
- pListElement->markedForDeletion = false;
- //把链表节点插入链表中。DL_APPEND这个方法是在utlist.h文件中,用C语言写的一个链表
- DL_APPEND(*ppList, pListElement);
- // update hash entry for quicker access
- // 申请一个哈希项,用于更新操作,可以快速查找。
- tHashUpdateEntry *pHashElement = (tHashUpdateEntry *)calloc(sizeof(*pHashElement), 1);
- pHashElement->target = pTarget;
- pTarget->retain();
- pHashElement->list = ppList;
- pHashElement->entry = pListElement;
- // 把KEY为target,VALUE为pHashElement,插入哈希表中
- HASH_ADD_INT(m_pHashForUpdates, target, pHashElement);
- }
下面我们看看最重要的 update方法:...\cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2\cocos2dx\CCScheduler.cpp
- // main loop
- void CCScheduler::update(float dt)
- {
- m_bUpdateHashLocked = true;
- if (m_fTimeScale != 1.0f)
- {
- dt *= m_fTimeScale;
- }
- // Iterate over all the Updates' selectors
- tListEntry *pEntry, *pTmp;
- // 遍历每个权限小于0的链表,并调用他们的update方法
- // updates with priority < 0
- DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesNegList, pEntry, pTmp)
- {
- // 不是暂定和删除状态就update
- if ((! pEntry->paused) && (! pEntry->markedForDeletion))//如果不是暂停和删除标志
- {
- pEntry->target->update(dt);
- }
- }
- // 遍历每个权限等于0的链表,并调用他们的update方法
- // updates with priority == 0
- DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdates0List, pEntry, pTmp)
- {
- // 不是暂定和删除状态就update
- if ((! pEntry->paused) && (! pEntry->markedForDeletion))
- {
- pEntry->target->update(dt);
- }
- }
- // 遍历每个权限大于0的链表,并调用他们的update方法
- // updates with priority > 0
- DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesPosList, pEntry, pTmp)
- {
- // 不是暂定和删除状态就update
- if ((! pEntry->paused) && (! pEntry->markedForDeletion))
- {
- pEntry->target->update(dt);
- }
- }
- // 遍历更新所有的定制的选择器,注意这里遍历的实际是哈希表,这是一个比较特殊的哈希表,在下次讲数据结构时会说
- // Iterate over all the custom selectors
- for (tHashTimerEntry *elt = m_pHashForTimers; elt != NULL; )
- {
- m_pCurrentTarget = elt;
- m_bCurrentTargetSalvaged = false;
- if (! m_pCurrentTarget->paused)
- {
- // 一个周期回调
- // The 'timers' array may change while inside this loop
- for (elt->timerIndex = 0; elt->timerIndex < elt->timers->num; ++(elt->timerIndex))
- {
- // 当前索引的Timer
- elt->currentTimer = (CCTimer*)(elt->timers->arr[elt->timerIndex]);
- elt->currentTimerSalvaged = false;
- elt->currentTimer->update(dt);
- // 如果update方法调用后currentTimerSalvaged被改为true就取消当前Timer
- if (elt->currentTimerSalvaged)
- {
- // The currentTimer told the remove itself. To prevent the timer from
- // accidentally deallocating itself before finishing its step, we retained
- // it. Now that step is done, it's safe to release it.
- elt->currentTimer->release();
- }
- elt->currentTimer = NULL;
- }
- }
- // elt, at this moment, is still valid
- // so it is safe to ask this here (issue #490)
- // 哈希表的下一个位置
- elt = (tHashTimerEntry *)elt->hh.next;
- // only delete currentTarget if no actions were scheduled during the cycle (issue #481)
- // 当前目标对象没有动作需要调度就把他从哈希表中移除
- if (m_bCurrentTargetSalvaged && m_pCurrentTarget->timers->num == 0)
- {
- removeHashElement(m_pCurrentTarget);
- }
- }
- // Iterate over all the script callbacks
- if (m_pScriptHandlerEntries)
- {
- for (int i = m_pScriptHandlerEntries->count() - 1; i >= 0; i--)
- {
- CCSchedulerScriptHandlerEntry* pEntry = static_cast<CCSchedulerScriptHandlerEntry*>(m_pScriptHandlerEntries->objectAtIndex(i));
- if (pEntry->isMarkedForDeletion())
- {
- m_pScriptHandlerEntries->removeObjectAtIndex(i);
- }
- else if (!pEntry->isPaused())
- {
- pEntry->getTimer()->update(dt);
- }
- }
- }
- // delete all updates that are marked for deletion
- // updates with priority < 0
- // 依据权限把当前被设置为删除状态的目标对象,从哈希表中移除
- DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesNegList, pEntry, pTmp)
- {
- if (pEntry->markedForDeletion)
- {
- this->removeUpdateFromHash(pEntry);
- }
- }
- // updates with priority == 0
- DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdates0List, pEntry, pTmp)
- {
- if (pEntry->markedForDeletion)
- {
- this->removeUpdateFromHash(pEntry);
- }
- }
- // updates with priority > 0
- DL_FOREACH_SAFE(m_pUpdatesPosList, pEntry, pTmp)
- {
- if (pEntry->markedForDeletion)
- {
- this->removeUpdateFromHash(pEntry);
- }
- }
- m_bUpdateHashLocked = false;
- m_pCurrentTarget = NULL;
- }
好了,这次写到这里吧。下次记录下CCScheduler中的数据结构的组织,看这个有什么用呢?游戏最要紧的一点就是帧数。而CCScheduler又是引擎一个非常重要的调度中心,它的数据组织是很重要的。了解它,可以方便我们写出更高效的代码,或者尝试去优化引擎不好的地方。花了3节课,终于写完。。。
本文深入分析了Cocos2d-x框架中的CCScheduler类,探讨了其在游戏开发中的核心作用,如何通过调度对象更新游戏场景数据,以及其内部数据结构的设计与优化。
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