Unity3D战斗系统中的血条表现与伤害判定

本文介绍了Unity3D中如何实现战斗系统的血条显示和伤害数值浮动。通过UGUI Slider创建血条UI,结合角色状态控制血条值变化。为实现3D效果,血条随角色移动并有近大远小效果,通过坐标转换和距离计算调整大小。此外,文章还讨论了血条优化思路和伤害数值的TextMesh动画展示方法。

Blood Slot Display and Damage

Introduction

在战斗系统中,血条显示必不可少,而伤害的浮动数值表现也与血条相辅相成。这个DEMO主要实现了简单的战斗中血条表现与伤害数值浮动显示

Blood Slot

在Unity3D中可以用UGUI中的Slider简单实现一个血条UI:

  • 创建一个Canvas与Slider,并删除Slider中的Handle Slide Area
  • 设置Target Grahpic为Fill组件,并选择想要的血条覆盖色(如红色)
  • 设置Slider最大值
  • 修改Background与Fill的Rect Transform,全部置0,保证覆盖色能覆盖整个血条
  • 设置覆盖方向(Left to Right or oppsite)
  • 拖动Value条即可看见血条变化

有了血条UI后,接下来的工作就是将血条与角色结核。这里可以直接在角色的Class中添加一个UI的Slider变量然后绑定到一个Slider控件上,也可以封装一层Blood类当做控制器用于管理血条,解耦合,避免角色对于UI控件的直接操作。不管怎么实现,最重要的都是:

  • 实现其中的onIsHited方法来控制血条值
  • 实现BloodValueChange来改变UI的血条变化

onIsHited的代码主要如下:

//Blood.onHited(float damage)
public void onIsHited(float damage)
{
    bloodValue -= damage;
    if (bloodValue < BLOOD_VALUE_MIN) 
    {
        bloodValue = BLOOD_VALUE_MIN;
    }
    bloodDisplay.BloodValueChange(bloodValue);
}

而BloodValueChange则通过Tween插件来做:

public void BloodValueChange(float newBloodValue)
{
    
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