UE4的MS_VertexAnimationTools_MorphTargets节点(3dmax中动画转为顶点动画并生成两张顶点贴图→记得转成纹理连)

本文详细介绍了在3ds Max中为UE4制作动画顶点缓存的步骤,包括点缓存修改器的使用、模型复制、ProcessAnimatedMeshes处理、导出与导入设置,以及在UE4中的材质调整。关键步骤包括确认单位设置、设置运动贴图和法线贴图的压缩与过滤器选项,确保模型在UE4中的正确显示和性能优化。

1.记录点信息

动画完成后蒙皮完成后

点缓存(WSM)     修改器

新建一个,然后记录缓存信息,如果点记录没生成缓存信息就说明有问题

2.复制一个模型,转化为多边形(不带缓存文件的)

点缓存修改器,点加载(无骨骼,但有动画)

UE4自带了一个插件

打开文件位置

UE4.26/Engine/Extras/3dsMaxScripts的VertexAnimationTools.ms

拖动到3dmax里面

确认单位设置

3.Process Animated Meshes

确定保存位置

保存后一张是运动顶点,一张是法线顶点

4.选中插件生成的不带顶点的可编辑网格模型并导出

5.导入UE4

不生成光照贴图

生成缺失碰撞

合并网格体

导入的模型勾选使用全精度UV,距离场分辨率缩放改为0,距离场替换网格体改为无,应用改动

6.设置运动贴图和法线贴图

压缩设置HDR(RGB,no sRGB)

去掉sRGB的勾

过滤器改为最近

Mip生成设置改为无mip贴图

层次细节里勾上从不流送

7.UE4材质

材质里的切线空间法线要去掉

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