1.记录点信息
动画完成后蒙皮完成后
点缓存(WSM) 修改器
新建一个,然后记录缓存信息,如果点记录没生成缓存信息就说明有问题
2.复制一个模型,转化为多边形(不带缓存文件的)
点缓存修改器,点加载(无骨骼,但有动画)
UE4自带了一个插件
打开文件位置
UE4.26/Engine/Extras/3dsMaxScripts的VertexAnimationTools.ms
拖动到3dmax里面
确认单位设置
3.Process Animated Meshes
确定保存位置
保存后一张是运动顶点,一张是法线顶点
4.选中插件生成的不带顶点的可编辑网格模型并导出
5.导入UE4
不生成光照贴图
生成缺失碰撞
合并网格体
导入的模型勾选使用全精度UV,距离场分辨率缩放改为0,距离场替换网格体改为无,应用改动
6.设置运动贴图和法线贴图
压缩设置HDR(RGB,no sRGB)
去掉sRGB的勾
过滤器改为最近
Mip生成设置改为无mip贴图
层次细节里勾上从不流送
7.UE4材质
材质里的切线空间法线要去掉
本文详细介绍了在3ds Max中为UE4制作动画顶点缓存的步骤,包括点缓存修改器的使用、模型复制、ProcessAnimatedMeshes处理、导出与导入设置,以及在UE4中的材质调整。关键步骤包括确认单位设置、设置运动贴图和法线贴图的压缩与过滤器选项,确保模型在UE4中的正确显示和性能优化。
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