向量和一些其他基础
a向量-b向量=c向量(由b指向a的向量)
获取actor向前向量为单位向量
获取actor位置并不是单位向量
点乘(dot)=a向量长度*b向量长度*cos夹角
结果是标量,一般用来判断物体在前方后方(夹角)(向量长度都为1)
cos
(0,1),(派/2,0),(派,-1),(3/2派,0)
cos 0°=1
cos 90°=0
cos 180°=-1
结果为正,则两向量夹角小于90度
结果为负,则两向量夹角大于90度小于180度
叉乘(cross)=a向量长度*b向量长度*sin夹角=(y1z2 - y2z1, x2z1 - x1z2, x1y2 - x2y1)
结果是向量,a叉乘b夹角为顺时针则方向为平面方向向下,逆时针平面方向向上,长度为面积,指向垂直平面的向量
%余数,5%2=1
Append 拼接格式化文本
例子:A值1 B值/ C值2
打印出 值1/值2
子弹加了抛射物组件不能开物理模拟
根组件必须为碰撞才能启用反弹
布尔值的运算
或|| 一个为真即为真
且&& 都为真即为真
非! 真为假假为真
逻辑执行流程控制
Sequence逻辑线划分,1finish接2
Do N开始的索引为1
Do Once Multi Input 多个逻辑输入选最快那个,reset可重新执行
变量的细节
变量的可编辑实例

本文详细介绍了UE4蓝图的基础知识,包括向量运算、布尔逻辑、流程控制、变量与函数的使用,以及宏、结构体和容器的理解。此外,还探讨了UE4框架中的关键组件,如GameMode、GameState、DefaultPawn、PlayerController和PlayerState,以及Hud在游戏UI中的作用。通过对这些概念的深入学习,有助于提升UE4开发能力。
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