实时绘制为在2020级初次开设的专业课程,基于闫老师的games101和games202实施教学。
此文章记录本次考试的回忆版,希望能够为后来人给予一点小小的帮助
一、BVH树
1构造的过程
2.中间节点和叶子节点存储的信息
3.中间节点的存储的数据结构
4.BVH的伪代码
二、RTRT
1.1spp的光线类型
2.1spp的遇到的问题及解决办法
3.通过运动向量找到上一帧x'
三、SSAO
1.SSAO的假设和bliin phong环境光照的区别
2.SSAO实现步骤
3.SSAO的缺点
四、蒙特卡洛的伪代码
1.纠错
2.解决办法
3.纠正后的伪代码
五、微表面材质
1.方程式每一项的解释
2.颜色相关项
3.粗糙度相关项
4.theta相关项
六、PCSS
1.步骤
2.每一步的快慢
3.用VSSM改进PCSS
七、环境光照渲染方程
1.拆分方程,light项拆出去的条件
2.快速计算light
3.快速计算BRDF
八、PRT
1.基本思路
2.SH和小波的发生频率和可旋转性
3.SH和小波难以处理的场景类型
九、RSM
1.假设的前提条件
2.RSM的Pass2
3.优缺点
本文是针对2020级专业课程的考试回忆,涵盖了BVH树的构造和数据结构,RTRT的光线类型与解决策略,SSAO的原理与缺点,蒙特卡洛方法的纠错过程,微表面材质的方程式解释,PCSS的步骤与优化,环境光照渲染方程的拆分与快速计算,以及PRT和RSM的基本思想、应用场景和优缺点。
678

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



