unity 获取相机渲染的RenderTexture

本文介绍了一个Unity中的相机渲染纹理的实例,展示了如何通过自定义的SampleCameraFilter类实现渲染纹理的复制。此实例利用了RenderTexture和Graphics.Blit方法,确保了相机画面的连续性和滤镜效果的叠加。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Camera))/*,ExecuteInEditMode*/]
public class SampleCameraFilter : MonoBehaviour {


	public RenderTexture rt;

	//src和des是引擎创建的对象,我们只能使用,但是不要自己引用到本地。
	private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture des)
	{
		Graphics.Blit(src, des);//这一句一定要有,保证画面传递下去。不然会中断camera画面,别的滤镜会失效。

		//这里要拷贝渲染出一张rt
		if (rt == null)
		{
			rt = RenderTexture.GetTemporary(src.width, src.height);//unity自己在维护一个RenderTexture池,我们从缓存中取就行。
		}
		Graphics.Blit(src,rt);//拷贝图像
	}

	private void OnDestroy()
	{
		if (rt != null)
		{
			RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);//记得释放引用
		}
	}
}

 

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