全屏后处理全局雾
网上找到的基本是要计算摄影机边界的4条射线,然后标准化插值后射线方向,利用深度还原场景的世界坐标,代码比较繁琐,要向shader多传递4条射线参数
如下图

其实有更简化的处理方式, 用unity shader自带的全局变量与函数,加上场景深度,可以直接在shader里面还原世界坐标,然后完成雾效处理
mtx_view_inv:投影矩阵的逆 cs脚本中绑定,值为:Camera.worldToCameraMatrix.inverse
mtx_proj_inv:变换矩阵的逆 cs脚本中绑定,值为 Camera.projectionMatrix.inverse
_CameraDepthTexture:: 会被宏处理成 sample_CameraDepthTexture,也是shader的自带变量
SAMPLE_DEPTH_TEXTURE:宏处理CameraDepthTexture采样
LinearEyeDepth:根据(0,1)之间的深度纹理还原视深度,即摄影机空间的z坐标
还原世界坐标代码如下:

有了世界坐标,距离雾和高度雾就可以处理了

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