
运行效果图如上
原理很简单,
1 先对动画进行采样(利用Animator StartRecording/Update/StopRecording这三个接口)
2 然后回放(利用Animator StartPlayback/Update/playbackTime这三个接口)
3 从SkinnedMeshRenderer里取出mesh数据(该mesh数据应该是包含bone index的)
对每个bone(就是transform)计算变换矩阵
4 将生成的矩阵数据存入纹理
5 将纹理传递给shader,根据当前动画播放到哪一帧,计算出纹理采样索引(利用shader参数BLENDINDICES,该参数在mesh有bone idx数据情况下,会由unity自动传递给shader)

如上图所示,观察mesh数据,有红框里这样的,就是包含bone idx的
计算骨骼矩阵:
原理很简单
骨骼有根节占, 每个骨骼节点有父子关系,子节点相对父节点有相对的旋转平移,记录为<矩阵M>
根据矩阵的结合律,把子节点依次按父节点回朔,对应的<矩阵M>依次相乘,就可以得到该节点
在世界空间中的新的变换矩阵
上代码,计算子节点的变换矩阵:
for (int bone_idx = 0; bone_idx < bones.Length; ++bone_idx)
{
{
Transform tmp_bone = bones[bone_idx];
List<Transform> lst_parent = new List<Transform>();
lst_parent.Add(tmp_bone);
while (tmp_bone.name != gdata.root_name)
{
tmp_bone = tmp_bone.parent;
if (!tmp_bone)
break;
lst_parent.Add(tmp_bone);
}
Matrix4x4 tmp_mtx = bindposes[bone_idx];
foreach (var tnode in lst_parent)
{
Matrix4x4 mat = Matrix4x4.TRS(tnode.transform.localPosition, tnode.transform.localRotation, tnode.transform.localScale);
Matrix4x4 tm = tmp_mtx;
tmp_mtx = mat * tm;
}
for (int row_idx = 0; row_idx < 4; ++row_idx)
{
var row = tmp_mtx.GetRow(row_idx);
tex_clr_identity[texel_index_identity++] = new Color(row.x, row.y, row.z, row.w);
}
Debug.Log(bone_idx + ":" + bones[bone_idx].name + " " + tmp_mtx);
}
}
假设动画有10帧,骨骼有20个,那么生成的动画矩阵个数为200个,一个矩阵16个浮点数,占4个像素
要显示某一帧动画,在shader根据 帧数*(20*4) +(bone_idx*4)索引到该节点的矩阵
shader代码
Shader "lsc/gpu_instancing"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//启用gpu instancing
#pragma multi_compile_instancing
//开启主灯光的阴影
#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS
#pragma multi_compile_fragment _ _SHADOWS_SOFT
#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
//自定义数组,保存每个实例的颜色
StructuredBuffer<float4> _instancing_color;
StructuredBuffer<int> _ani_matrix_index;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
uint4 vBones : BLENDINDICES;
float4 vWeights : BLENDWEIGHTS;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{

本文详细介绍了如何使用GPU驱动骨骼动画的实现过程,包括从Unity中记录和回放动画,计算并存储骨骼矩阵到纹理,以及在着色器中读取和应用这些矩阵。通过将动画数据转移到GPU,提高了动画的渲染效率。同时,提供了相应的Unity工程代码示例,展示了如何生成和更新动画矩阵纹理,并在Shader中进行实例化渲染。
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