protobuf在互联网领域应用广泛,同时lua在游戏领域中作为一门热门的脚本语言也备受注目。protoc-gen-lua库实现了protobuf到lua的移植,但是相关接口说明文档并不充分(只有一个非常简单的example),本着学习lua的心态,花了一些时间看看它的实现源码。
整体看下来,作者在实现上将function作为lua一类公民(first-class type)的身份发挥的淋漓尽致,处处闭包,需要花一些时间仔细学习。
本文做一个简单的归纳。
protobuf的编码原理推荐两篇文章:
http://www.cnblogs.com/fullsail/p/4220293.html
http://www.cnblogs.com/cobbliu/archive/2013/03/02/2940074.html
本文也是参照protobuf的编码原理对照着看源码的,事半功倍
- 编码
编码的实现都在encoder.lua中,云风博客(http://blog.codingnow.com/2010/08/proto_buffers_in_lua.html)说的好:Google Proto Buffers的意义在于,定义了一个不错的PDL。protobuffers的实现反而不那么重要了。
不过看看大牛的代码也是享受
protobuf在编码一个字段时,分为key和value两端,key基本是通用的:
Key = Varint (tag << 3 | wiretype),细节请参考前面引用的两篇文章,对应的代码如下:
实现的一丝不苟,VarintBytes函数实现的就是Varint编码。
举两个例子
optional int32 aa = 2; (假设设置值为0x8888)
源码:
Int32Encoder = _SimpleEncoder(wire_format.WIRETYPE_VARINT, _EncodeSignedVarint, _SignedVarintSize)
再来一个复杂的例子
repeated SubMessage msgs = 25;
实质上是先写tag,然后写submessage的长度,然后递归到submessage自己的编码函数,repeated字段的各个item都是一样处理。
Varient编码细节以及ZigZagEncode细节也可以参考之前两篇文章。
了解编码后解码部分也就不难了,这里省略
- 补充几个使用例子
项目源码中只有一个非常简单的例子,这里补充几个
第一个是使用repeated submessage,首先是proto定义
repeated message的添加接口是add,源码在container.lua中,一般类型的repeated字段的添加是append remove
之后是运行结果:
第二个例子是ListFields方法,类似于pairs,不过key是FieldDescriptor
部分输出如下,会有很多实现上的细节输出:
本文只是为了学习lua,在阅读一些库的过程中所记录的一些笔记,所以比较零碎,想要了解更多实现细节的同学可以参考源码,强烈推荐先了解一些protobuf的编码原理再看protoc-gen-lua库。
博客主要介绍了protobuf在lua中的应用,重点解析了protoc-gen-lua库的源码,特别是encoder.lua中的编码实现。文章提到了编码过程的关键点,如Varint编码和字段的key与value编码,并通过实例解释了编码规则。建议读者在阅读源码前先理解protobuf的编码原理。
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