Unity3D实战【八】Animator 动画控制器

本文介绍了在Unity3D中如何创建和管理角色的动画与控制器。首先,创建Prefabs和Animations文件夹,用于分别存放预制体和动画资源。接着,为人物组件添加Animator,并将其保存为Prefab。在Animations文件夹下创建AnimatorController,配置人物的动画状态机。创建一个名为'Locomotion'的 BlendTree,并设置Speed参数。在PlayerController脚本中,实现根据角色速度切换动画的功能。此外,还展示了如何使用NavMeshAgent进行目标移动,并在事件中调用MoveToTarget函数。

一、创建文件夹Prefabs(存放预制体)和Animations(存放动画相关)

  • 给人物改个名字(Player),Add Component->Animator,把人物拖到Prefabs文件夹里

  • 在Animations文件夹下建一个文件夹Animators,右键Create->Animator Controller(Player),然后拖给人物在这里插入图片描述

  • Window->Animation->Animator打开窗口,右键Create State->From New Blend Tree(Locomotion),删除无用参数Blend在这里插入图片描述

  • 双击Locomotion进入,创建一个Float类型参数Speed,点击Blend Tree设置参数在这里插入图片描述- 将素材包里的动画拖到motion里在这里插入图片描述

  • 打开PlayerController脚本代码

	private Animator anim;

	void Awake()
	{
		anim = GetComponent<Animator>();
	}
  
    void Update()
    {
        SwitchAnimation();
    }
    
    /// <summary>
    /// 切换动画函数
    /// agent.velocity:人物的速度、sqrMagnitude将某某数值类型转化为float
    /// </summary>
    private void SwitchAnimation()
    {
        anim.SetFloat("Speed",agent.velocity.sqrMagnitude);
    }


  • 支线

当前playercontroller脚本代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    private NavMeshAgent agent;
    private Animator anim;

    void Awake()
    {
        //在Awake函数中初始化
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        anim = GetComponent<Animator>();
    }

    void Start()
    {
        MouseManger.Instance.OnMouseClicked += MoveToTarget;//将函数注册到事件中
    }

    void Update()
    {
        SwitchAnimation();
    }

    /// <summary>
    /// 切换动画函数
    /// agent.velocity:人物的速度、sqrMagnitude将某某数值类型转化为float
    /// </summary>
    private void SwitchAnimation()
    {
        anim.SetFloat("Speed",agent.velocity.sqrMagnitude);
    }

    /// <summary>
    /// 因为要注册到OnMouseClick函数,所以函数参数类型也得一样
    /// </summary>
    /// <param name="target"></param>
    public void MoveToTarget(Vector3 target)
    {
        agent.destination = target;
    }
}

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