Unity 初识 等距瓦片地图

简介:
等距瓦片地图常用于策略类游戏,因为等距透视图允许模拟 3D 游戏元素,例如不同的海拔和视线。这样可使玩家在游戏过程中做出关于移动和定位的战术决策。

等距瓦片地图工作流程

  • 一:为等距瓦片地图导入和准备精灵。

在这里插入图片描述
1.Texture Type -
将此项设置为 Sprite (2D and UI)。瓦片地图不支持其他纹理类型。
2.SpriteMode:
如果纹理只包含一个精灵,则将其设置为Single。如果它包含多个精灵纹理,例如具有多个Tile纹理的精灵表,则设置为Multiple。
3.PixelsPerUnit(PPU):
这个值是构成所选精灵的一个Unity单位的像素数。这决定了精灵在Tilemap上渲染时的大小。这也受到包含Tilemap的网格的Cell Size设置的影响,它决定了多少Unity单位构成了单个Cell。
4.MeshType:
设置为Tight以确保Tile mesh遵循导入精灵的轮廓,并且Tile在Tilemap上齐平地绘制在一起。由于大多数等距瓷砖的一般菱形,将其设置为“Full Rect”可能会导致等距瓷砖角处浪费透明空间,因此不建议使用。
5.Generate Physics Shape:
如果Tiles不需要与Physics2D交互,则清除此选项。保留此选项以基于Tile Sprite的形状生成物理形状,用于Tilemap Collider组件。为了使生成的物理形状与Tilemap的单元格匹配,选择Tile Asset并将其Collider Type属性设置为Grid。

  • 二:创建等距瓦片地图
    具体步骤看手册文档:链接

三:创建用于等距瓦片地图的瓦片面板
1.打开 Tile Palette 窗口(菜单:Window > 2D > Tile Palette):
在这里插入图片描述
点击CreateNewPalette
在这里插入图片描述
选择Isometric或者 Isometric Z As Y
它们的区别在于坐标轴的使用方式和渲染优先级的计算方法。这两者都用于创建具有经典等距视角的2D游戏,但适合不同需求和实现的方法。

  1. Isometric
    概念: 这种设置使用传统的等距投影,其中地图的 X 和 Y 坐标被映射到屏幕上的等距形式。物体的深度感(即Z轴)通常通过相对位置手动调整。

坐标轴:

X 和 Y 用于水平和竖直方向。

Z 通常不直接用于可视化布局,而是利用Tile的绘制顺序来表现层次感。

适合场景:

简单的等距地图:对象的位置和深度关系比较固定,不需要复杂的动态排序。

美术风格统一:比如经典模拟经营类或策略游戏。

  1. Isometric Z as Y
    概念: 这种设置将 Z 轴重新诠释为 Y 轴的别名,用于自动处理对象的渲染层级排序。这意味着对象的“深度”影响其叠放顺序,类似于角色站在地面上的远近效果。

坐标轴:

X 表示水平方向。

Y 表示绝对高度,但在等距视觉中用作Z深度。

Z 实际上影响了物体在Y轴上的显示排序。

适合场景:

动态交互的场景:例如角色可以在场景中自由移动,并且需要精确的遮挡与渲染顺序。

复杂的层次结构:例如需要考虑高度变化以及不同层级的对象遮挡关系。

修建完成 之后,把需要的资源拖入到红框区域
在这里插入图片描述
到些就创建完成 ,使用的时候可以按+ -按钮调整Z轴的值。使用时与普通瓦片地图类似。就不过多阐述。官方文档

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