Unity中SLua、Tolua、XLua和ILRuntime效率评测

Unity脚本效率评测

对SLua、Tolua、XLua和ILRuntime四个脚本插件进行效率测试,对框架脚本进行选型。
本文项目:https://github.com/cateatcatx/UnityScriptPTest
tolua:https://github.com/topameng/tolua
slua:https://github.com/pangweiwei/slua
xlua:https://github.com/Tencent/xLua
ILRuntime:https://github.com/Ourpalm/ILRuntime

用例版本

Unity5.6.0p3
SLua 1.3.2
Tolua# github 2017/4/25 19:08:37
XLua 2.1.7
ILRuntime 1.11
Lua: luajit-2.1.0-beta2

测试环境

Smartian T2、Win7(64bit)

实验方案

总共设计了17个Test,分别从以下3个方面来考察脚本效率(JIT和非JIT),实验结果取10次的平均值,时间单位为ms。通过实验数据简单分析原因(Lua插件会横向对比,ILRuntime会单独考虑,因为毕竟C#和Lua本身差别较大)。

    1. Mono -> Script,Mono调用脚本
    2. Script -> Mono,脚本调用Mono
    3. Script自身,脚本自身执行效率

Mono -> Script

Test11Test12Test13Test14Test15Test16Sum
Tolua1864495984075777592978
SLua315751901757125318835863
XLua1459241010573150719296091
ILRuntime7114223683793973932672
Tolua(JIT)1684545924165788263037
SLua(JIT)384842956824132834397775
XLua(JIT)1899571047608154017006043
ILRuntime(JIT)1232892903969117511026275

Lua分析:

-- Test11
function EmptyFunc()
    _V0 = _V0 + 1
end

_V0 = 1 -- Test12
_V1 = "12345" -- Test13
_V2 = GameObject.New() -- Test14
_V3 = Vector3.New(1, 2, 3) -- Test15
_V4 = {1, 2, 3} -- Test16

Test11为Mono调用脚本中空方法,Test12~16为测试Mono到脚本中取变量(ILRuntime代码类似,访问类的static函数与变量)。ILRuntime因为没有变量类型的转换所以效率最为优秀(JIT模式下使用的是Mono的反射取值所以会更慢,ILRuntime内部可能对类型变量有缓存,所以比反射快很多),Lua中可以看到Tolua的综合性能尤为突出(所有测试均好于其他Lua)。
对比Tolua和SLua的实现发现,Tolua会尽量减少与C++通信的次数,因为c#与c++通信会有一定效率损耗(参数的Marshaling等),虽然是Mono与Lua通信,但是其中还夹着一层C++,所以Mono与Lua通信的主要优化思路就是减少与C++的通信,从实验数据来看Tolua的这种优化效果是很明显的。

// SLua的函数调用
public bool pcall(int nArgs, int errfunc)
{

    if (!state.isMainThread())
    {
        Logger.LogError("Can't call lua function in bg thread");
        return false;
    }

    LuaDLL.lua_getref(L, valueref);

    if (!LuaDLL.lua_isfunction(L, -1))
    {
        LuaDLL.lua_pop(L, 1);
        throw new Exception("Call invalid function.");
    }

    LuaDLL.lua_insert(L, -nArgs - 1);
    if (LuaDLL.lua_pcall(L, nArgs, -1, errfunc) != 0)
    {
        LuaDLL.lua_pop(L, 1);
        return false;
    }
    return true;
}

// Tolua的函数调用
public void Call()
{
     BeginPCall();
     PCall();
     EndPCall();
}
public int BeginPCall(int reference)
{                        
    return LuaDLL.tolua_beginpcall(L, reference);
}

public int LuaPCall(int nArgs, int nResults, int errfunc)
{
    return LuaDLL.lua_pcall(L, nArgs, nResults, errfunc);
}

public void LuaSetTop(int newTop)
{
    LuaDLL.lua_settop(L, newTop);
}

对比SLua和Tolua代码的函数调用部分,发现SLua的C++调用多余Tolua两倍左右,所以效率高下立见。变量读取读者可以自行对比,总结就是Tolua通过减少C++调用的方式来优化效率,后期对Lua的进一步优化也要遵循这个思路。


ILRuntime分析:
实验发现解释执行下,ILRuntime的获取变量的效率要明显好于Lua,主要是因为都是C#对象,不需要进行类型转换。ILRuntime的JIT模式其实是用的Mono的,效率反而比解释执行更低,猜测是因为JIT下主要采用反射调用函数和取变量,而ILRuntime的解释器可能内部有缓存(因为没看过实现,都是不负责任猜测)。

Script->Mono

Test0Test1Test2Test3Test4Test5Test6Test7Test10Sum
Tolua675797141035483934340716819157426
SLua768640230546611104083943379129910774
XLua59064885044507751213695126784514989
ILRuntime11521054401231599843710263272143413703
Tolua(JIT)6127017.4357823318371288843871
SLua(JIT)7326795.446511974111016513074974
XLua(JIT)63666883124387671303734134091115113
ILRuntime(JIT)721978426040233219303771651

Lua分析:

function Test0(transform)   
    local t = os.clock()

    for i = 1,200000 do
        transform.position = transform.position
    end

    return os.clock() - t
end

function Test1(transform)           
    local t = os.clock()
    for i = 1,200000 do
        transform:Rotate(up, 1) 
    end

    return os.clock() - t
end

function Test2()    
    local t = os.clock()

    for i = 1, 2000000 do
        local v = Vector3.New(i, i, i)
        local x,y,z = v.x, v.y, v.z
    end

    return os.clock() - t
end

function Test3()
    local t = os.clock()    

    for i = 1,20000 do              
        GameObject.New()
    end

    return os.clock() - t
end

function Test4()    
    local t = os.clock()
    local tp = typeof(SkinnedMeshRenderer)

    for i = 1,20000 do              
        local go = GameObject.New()
        go:AddComponent(tp)
        local c = go:GetComponent(tp)
        c.receiveShadows=false
    end

    return os.clock() - t
end

function Test5()
    local t = os.clock()

    for i = 1,200000 do     
        local p = Input.mousePosition
        --Physics.RayCast
    end

    return os.clock() - t
end

function Test6()    
    local Vector3 = Vector3 
    local t = os.clock()

    for i = 1, 200000 do
        local v = Vector3.New(i,i,i)
        Vector3.Normalize(v)
    end

    return os.clock() - t
end

function Test7()        
    local Quaternion = Quaternion
    local t = os.clock()

    for i=1,200000 do
        local q1 = Quaternion.Euler(i, i, i)        
        local q2 = Quaternion.Euler(i * 2, i * 2, i * 2)
        Quaternion.Slerp(Quaternion.identity, q1, 0.5)      
    end

    return os.clock() - t
end

function Test10(trans)
    local t = os.clock()

    for i = 1, 200000 do
        UserClass.TestFunc1(1, "123", trans.position, trans)
    end 

    return os.clock() - t
end

总体效率还是Tolua胜出,其中XLua在Test2中较比SLua、Tolua差出不止一个数量级,主要是因为Tolua和SLua对于Unity的值类型变量做了lua的实现,这种值类型SLua和Tolua中是一个table,而在XLua中是一个Userdata,所以SLua和Tolua在做Test2的时候并没有跟Unity交互(从JIT结果也能看出来,JIT不能处理C函数,所以JIT后Test2效果提升明显),而XLua需要频繁和Unity交互,效率消耗明显。对于对象类型的变量,3种lua处理机制是雷同的,只是内部实现细节不一样而已,细节不再本文讨论范围内,从实验数据上来看,还是Tolua的内部实现更加效率。用好lua+unity,让性能飞起来——lua与c#交互篇,这篇文章对C#与Lua的交互原来有非常详细的说明,虽然插件后续有改进,但是核心思想还是不变的。


ILRuntime分析:
数据上来看ILRuntime解释器的效率还是很高的并不比lua慢太多,但是对于Vector3这种Unity值类型的处理跟lua差距比较大(主要是因为SLua和Tolua中的Unity值类型其实就是table,等于没有跟Unity交互)。ILRuntime还是一个很有潜力的Unity热更解决方案的,毕竟C#配合VS的开发效率还是比Lua高不少的。其中的JIT部分是Mono层的,跟本身的C#代码是没有区别的,不参与对比。

Script自身

Test8Test9Sum
Tolua25442464500
SLua25547665022
XLua31145064817
ILRuntime8527904879900
Tolua(JIT)46371417
SLua(JIT)48414463
XLua(JIT)40469510
ILRuntime(JIT)222313536
function Test8()
    local total = 0
    local t = os.clock()

    for i = 0, 1000000, 1 do
        total = total + i - (i/2) * (i + 3) / (i + 5)
    end

    return os.clock() - t   
end

function Test9()
    local array = {}

    for i = 1, 1024 do
        array[i] = i
    end

    local total = 0
    local t = os.clock()

    for j = 1, 100000 do
        for i = 1, 1024 do
            total = total + array[i]
        end         
    end

    return os.clock() - t
end

因为Lua全部使用的是LuaJIT2.1.0B2版本,所以其实脚本自身的效率理论上应该是一致的,从数据上看也差不多。实验结果上主要体现了Lua解释器的速度要明显好于ILRuntime(语言内部实现不一样,勉强对比在一块,毕竟lua是c写的),并且发现LuaJIT对效率的提升也是好几个数量级,虽然LuaJIT很多坑,但是如果能用好还是个优化利器。

总结

综合来看Tolua是现在效率较好的Unity Lua解决方案,后续会对Tolua的内部实现做进一步剖析,从来做进一步的效率优化。

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