饥荒Mod 开发(三):资源工具使用

本文详细描述了饥荒Mod开发中使用的工具,如autocompiler.exe用于自动处理PNG图片和动画资源,以及如何使用Spriter制作动画并打包。文章介绍了Mod目录结构和资源文件的组织方式,以及如何在实际项目中操作这些工具进行Mod制作。

git hub 传送门
饥荒Mod 开发(二):Mod目录结构
饥荒Mod 开发(四):制作一个物品

饥荒一键打包工具

打包工具的介绍

饥荒Mod 开发最常用的资源有两个,一个是动画,一个贴图。这两种资源可以使用上面的工具自动完成,打包完了之后,工具会自动将动画拷贝到对应的目录下。如果是要制作动画需要先试用 工具包中 Spriter 制作,然后用工具一键打包。下图是工具包的目录结构
工具包目录结构
工具包中打包另外两个工具,一个是 Spriter,制作动画专用。 一个是Textool 1.4.1,反解纹理工具。

工具使用

  1. autocompiler.exe 使用。autocompiler.exe 会自动枚举images 目录下的png图片,转换成纹理。需要注意PNG 图片最好是32位,也就是带alpha 通道的,并且图片的尺寸有一定限制,物品栏和制作栏 64*64。工具可以打包png图片和动画,无论是动画还是图片,只需要执行一次命令就可以,会自动将图片和动画一起打包好。先介绍下png图片
    1. 先将PNG 图片放入images/inventoryimages 目录下
      在这里插入图片描述

    2. 打开命令行工具,可以使用vs code 更方便。

      # 先cd到自己Mod 目录
      cd 'D:\WeGameApps\rail_apps\饥荒:单机版(2000013)\mods\pigpet'
      # 执行命令行工具, 可以直接将exe 拖入进去
      & 'h:\Don''t Starve Mod Tools\ds_mod_tools\build\win32\mod_tools\autocompiler.exe' 'D:\WeGameApps\rail_apps\饥荒:单机版(2000013)\mods\pigpet'
      
    3. 最终结果如下图 ,打包工具会自动生成 tex和xml文件。发布的时候原始的PNG 图片可以删掉不需要了。后面会介绍这些资源如何使用。贴图目录

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