游戏思考24:游戏寻路算法思考和Unity场景相关代码开发原则及导入地图数据(10/09)

一、游戏寻路算法

1)总体划分为

(1)A*路点寻路
(2)Dijkstra
(3)NAV导航网格寻路
(4)DFS寻路
(5)BFS寻路
(6)D*寻路
(7)JPS跳点算法
...
  • 一些简短介绍
    1)NAV:现在市面上大部分的3D游戏,端游或者是手游,用的寻路算法都是 NAV导航网格寻路 。这种算法需要把地图划分成多个网格,通过连接网格来达成在3D空间进行寻路的目的。
    2)A路点算法:实现也比较简单,通常应用在2D游戏当中。这个算法算得上是算法中的基础,NAV导航网格寻路,是基于A算法和拉绳算法来实现的,可以说是其寻路的进化版(传送门)。A*算法对比广度/深度优先算法的进步之处在于:它不是盲目地在搜索周围格子有没有障碍,而是可以指出路径的预期开销。
    3)Dijkstra算法,它每次找到跟起点最近的顶点,往外扩展。
    4)JPS算法:可以达到A*算法速度的X倍(具体多少倍视情况而定,与地图复杂度有很大关系,后面会简单算下),传送门,特点是:这个算法要求是四方网格且可沿斜对角行走,而且不可有权重。而JPS的进步之处在于:格子并不是我们的关注点,跳点才是,

2)取几种算法详细介绍

(1)JPS介绍及其优化

二、场景相关开发原则

1)Unity开发商业项目场景开发基本原则

①运行的时候,不要再场景里面放任

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